Encyclopédie du monde d'Erynë
Sommaire
1 - Notes préliminaires
1 - 1 - Droits
1 - 2 - Point de vue
1 - 3 - Linguistique
1 - 4 - Le monde d’Erynë en quelques lignes...
2 - Datations, mesures et notations
2 - 1 - Le cinä
2 - 2 - Générations
2 - 3 - Le jour de numismar
2 - 4 - Mesures scientifiques
2 - 5 - Convertisseur
2 - 6 - Mesure de distance, l'ho (homme)
3 - Astronomie
3 - 1 - Système d’Amistar
3 - 2 - Nîniel / Amistar
3 - 3 - Orin
3 - 4 - Les lunes d'Orin
3 - 5 - Les lunes lointaines
3 - 6 - L’étoile rieuse
3 - 7 - La libacë
4 - Lain Erynë
4 - 1 - Cycle orbitale
4 - 2 - Géologie
4 - 3 - Mers
4 - 4 - Climat
4 - 5 - Flore
4 - 6 - Faune
4 - 7 - Peuples
5 - Les rhurs
5 - 1 - Physique dimensionnelle
5 - 2 - Description
5 - 3 - Comportements
5 - 4 - Symbiose avec un rhur
5 - 5 - Utilisations des rhurs
5 - 6 - Mystères à élucider
5 - 7 - Réglementation de la péche aux rhurs
5 - 8 - L'origine des rhurs (spoiler - informations techniques)
6 - Les anciens dieux
6 - 1 - Caractéristiques
6 - 2 - Histoire
6 - 3 - Nilomim
6 - 4 - Azuré / Azurä
6 - 5 - Imrith
6 - 6 - Anciens dieux marins
6 - 7 - Wendigü
7 - Les sidhes
7 - 1 - Description
7 - 2 - Organisation politique
7 - 3 - Culture
7 - 4 - Organisation familiale
7 - 5 - Le rinborë
8 - Les humains
8 - 1 - Origines
8 - 2 - Description
8 - 3 - Particularités biologiques
8 - 4 - Hommes "sauvages"
9 - Les Nû
9 - 1 - Présentation
9 - 2 - Exploitation des rhurs
9 - 3 - Architecture
9 - 4 - Autres technologies
9 - 5 - Numicode
9 - 6 - Le cataclysme
10 - Les uruks
10 - 1 - Description
10 - 2 - Relations uruks / humains
10 - 3 - Uruks "éduqués"
11 - Législations
11 - 1 - La charte des 7 ashans
11 - 2 - Lois sinodiennes
12 - Géographie
12 - 1 - Cartes
12 - 2 - Ashan de Landrie
12 - 3 - Ashan de Tessalie
12 - 4 - Ashan sidhe de Kobrian
12 - 5 - Ashan humain de Kobrian
12 - 6 - Ashan sidhe de Lorëlin
12 - 7 - Ashan de Thulë
12 - 8 - Ashan des peuples libres
12 - 9 - Terre sauvage
12 - 10 - Terres sacrées
12 - 11 - Sia novëro (désert de verre)
12 - 12 - Villes et lieux remarquables
13 - Les religions
13 - 1 - Culte aux lunes
13 - 2 - Culte d’Azurä
13 - 3 - Temple d'Icara
13 - 4 - Sectes et cultes d'Imrith
14 - Enjeux politiques
14 - 1 - Tensions entre la Landrie et la Tessalie
14 - 2 - Féminisme
14 - 3 - Lutte pour l'interdiction de la chasse aux känneras
14 - 4 - Tensions entre l’hanse des écumeurs et hanse des deux tarques
14 - 5 - Extensions du culte de Temis
14 - 6 - Mouvement pour l’autorisation de l’utilisation des rhurs
14 - 7 - Sectes d’Imrith
14 - 8 - Les peletiers de Thulé
14 - 9 - Mandrigal d’Imorem
14 - 10 - Iwä nëvara, la “voix de la sagesse”
15 - Notes sur les relations amoureuses
15 - 1 - Relations sidhes-humains
15 - 2 - Filles de rues
15 - 3 - Jin-jin
16 - Eröls, reröls et universitas
16 - 1 - Description
16 - 2 - Eröl des Aärds
16 - 3 - Eröl de Furië ( de la furie )
16 - 4 - Eröl des Säads
16 - 5 - Eröl du Nîn Rô
16 - 6 - Eröl de la Serpatï
16 - 7 - Eröls de Pö
16 - 8 - Eröl de Feös
16 - 9 - Erol d’Expëriani
16 - 10 - Eröl de Ramäya
16 - 11 - Eröl de la Valëne
16 - 12 - Eröl de Ten-Periäs
16 - 13 - Reröl du Kukatzë
16 - 14 - Universitas de tous les savoirs ( de Thulé )
16 - 15 - Universitas d'études en forces rhuriques appliquées ( d'Ardinis )
16 - 16 - Universitas d’introspection de l’espace liminale ( de Landragom )
16 - 17 - Universitas de nûologies ( de Tilgator )
16 - 18 - Universitas d’anatomie comparative ( d'Origrad )
17 - Les hanses
17 - 1 - Description
17 - 2 - Hanse des arpenteurs
17 - 3 - Hanse du gandorun
17 - 4 - Hanse des écumeurs
17 - 5 - Hanse des deux tarques
17 - 6 - Hanse des pointeurs
18 - Métiers
18 - 1 - Compteur de lunes
18 - 2 - Liseur de lunes
18 - 3 - Imagographier
18 - 4 - Fabricant de pierres
18 - 5 - Misquier
18 - 6 - Fille de rues
18 - 7 - Forgeron certifié
18 - 8 - Lornack
18 - 9 - Flibraire
18 - 10 - Arbelier
18 - 11 - Fidulier
18 - 12 - Peletier
18 - 13 - Picturiste
18 - 14 - Asha et Ashaë
18 - 15 - Mandra et mandraë
18 - 16 - Doma et Domaë
18 - 17 - Lige et archilige
18 - 18 - Legä
18 - 19 - Erudit Hylphaliste
18 - 20 - Archon
18 - 21 - Felotiste / Nelotiste
18 - 22 - Tresseur
18 - 23 - Rukier
18 - 24 - Pécheur à la siccas
18 - 25 - Pécheur à l’espanade
18 - 26 - Pécheur de rhurs
18 - 27 - Radjack
18 - 28 - Spöoleur
18 - 29 - Encrier
18 - 30 - Huloger
18 - 31 - Magoger
18 - 32 - Prospecteur
18 - 33 - Dubitchu
18 - 34 - Edrögin
18 - 35 - Diamisnû
18 - 36 - Erudit anatomiste
18 - 37 - Larpiculteur
18 - 38 - Lutteur
18 - 39 - Coursiers d'eau
18 - 40 - Animastiers
18 - 41 - Verristes
18 - 42 - Opérateur de presse
18 - 43 - Papiste
18 - 44 - Mineur de sels
18 - 45 - Vendeur de senteurs
18 - 46 - Montreur de Silphes
18 - 47 - Autres métiers
19 - Styles artistiques
19 - 1 - Kiostac
19 - 2 - Sculptures sur aragues
19 - 3 - Imagographie
19 - 4 - Dessins sibidiens
20 - Littérature
20 - 1 - Styles littéraires
20 - 2 - Livre : carnet d’Oshuä ou "comment plaire à Azurä"
21 - Boissons populaires
21 - 1 - Fruits avivés / trempés
21 - 2 - Pods et poclads
21 - 3 - Boissons linéaires
22 - Objets usuels
22 - 1 - Barres, barrettes et pailles
22 - 2 - Rongos
22 - 3 - Main forte
22 - 4 - Carnets de suivi ( flins )
22 - 5 - Dispositif de Kevler / Miller
22 - 6 - Felogrames et nelogrames
22 - 7 - Siccas
22 - 8 - Pictorales déchirantes
22 - 9 - Spöols
22 - 10 - Albadrilles
22 - 11 - Objets à rhurs
22 - 12 - Objets pour mages
22 - 13 - Meubles en pierres agglomérées
22 - 14 - Spares
22 - 15 - Silbos
22 - 16 - Blocs odoriférants
22 - 17 - Frondes tournantes
22 - 18 - Espanade
22 - 19 - Feu de santal
22 - 20 - Esplandre
22 - 21 - Lampe à glo
22 - 22 - Bougie agglomérée
23 - Matériaux
23 - 1 - Cuir souple
23 - 2 - Cuir fort et cuir fort irisé
23 - 3 - Cuir de virian
23 - 4 - Papier fidulaire
23 - 5 - Papier fidulaire renforcé
23 - 6 - Fils blancs
23 - 7 - Bûchettes
23 - 8 - Colle cigis
23 - 9 - Poudre d’imagographie
23 - 10 - Encres rémanentes
23 - 11 - Fils de gorodon
23 - 12 - Fils d’aräne
23 - 13 - Métal vivace
23 - 14 - Huile de glo
23 - 15 - Ossatures de radjüs
23 - 16 - Verre sauvage
23 - 17 - Verre noir
23 - 18 - Lymphes de kitas
23 - 19 - Bois de mer
23 - 20 - Obions comestibles
23 - 21 - Sels de mine
24 - Objets de contrebande
24 - 1 - L.B.A. et rhox
24 - 2 - Dormeurs
25 - Maladies et parasites
25 - 1 - L'obismose
25 - 2 - Mirvana et Mecrose
26 - Jeux, sports et fêtes
26 - 1 - Pristä
26 - 2 - Lutte liée
26 - 3 - Tour de siccas
26 - 4 - Courses de ten-pädans
26 - 5 - Jeu du dom glo
26 - 6 - Combat de dogons et de klats
26 - 7 - Faire le cercle
27 - Légendes et artefacts
27 - 1 - La flinothèque d’Azurä
27 - 2 - Les caches des Nû
27 - 3 - La tête de Nilomin
27 - 4 - Armes et armures d’Imrith
27 - 5 - Le monde du dessous
27 - 6 - La / les cämargue(s)
27 - 7 - Le troisième tarque
28 - Bestiaire : grande lignée des 2 doigts
28 - 1 - Origines
28 - 2 - Radjüs et phénodons
29 - Bestiaire : grande lignée florale marine
29 - 1 - Origines
29 - 2 - Aragues de kerdolon
29 - 3 - Aragues de kivel
29 - 4 - Aragues de kevnar
30 - Bestiaire : grande lignée des cëls
30 - 1 - Origines
30 - 2 - Iles de steignes
30 - 3 - Aggloméras jaunâtres
31 - Bestiaire : grande lignée florale terrestre
31 - 1 - Origines
31 - 2 - Arbres de rongias
31 - 3 - Arbres de cigiä
31 - 4 - Arbustes de lowën
31 - 5 - Arbres d'arbelat
31 - 6 - Arbres de boröndir
31 - 7 - Arbustes de pels
31 - 8 - Arbres de mëtronia
31 - 9 - Arbustes parasites de gorodon
31 - 10 - Arbres lëterna
31 - 11 - Arbre de kachû
31 - 12 - Fruits de bellara
31 - 13 - Criqus (arbre à dents de scie)
31 - 14 - Fruits d’iguam
32 - Bestiaire : grande lignée des 5 doigts
32 - 1 - Origines
33 - Bestiaire : grande lignée des obions
33 - 1 - Origines
33 - 2 - Obions terrestres
33 - 3 - Obions marins
33 - 4 - Racines fidulaires
33 - 5 - Racines profondes
33 - 6 - Möses
34 - Bestiaire : grande lignée des glokoïdes
34 - 1 - Origines
34 - 2 - Glokus
34 - 3 - Glokons (glokus d’élevage)
34 - 4 - Clodudodus
34 - 5 - Locrymes
35 - Bestiaire : grande lignée des kitas
35 - 1 - Origines
35 - 2 - Kêtophiles
35 - 3 - Nuages rouges
35 - 4 - Cônes
35 - 5 - Larpinophiles
35 - 6 - Kitas tourbillonnants
36 - Bestiaire : lignée des sidhoïdes
36 - 1 - Origines
36 - 2 - Sidhes
36 - 3 - Silphes
37 - Bestiaire : lignée des virians
37 - 1 - Origines
37 - 2 - Virians
37 - 3 - Klats
37 - 4 - Misquits
37 - 5 - Känneras
38 - Bestiaire : lignée des urukoïdes
38 - 1 - Origines
38 - 2 - Uruks
38 - 3 - Morlochs
38 - 4 - Morokaïs
38 - 5 - Morolons (morokaïs d'élevage)
38 - 6 - Orgams
39 - Bestiaire : sous-lignées des 5 doigts terrestres
39 - 1 - Origines
39 - 2 - Petrelles
39 - 3 - Recaris
39 - 4 - Erioles
39 - 5 - Dogons
39 - 6 - Gulios
40 - Bestiaire : sous-lignées des deux doigts terrestres
40 - 1 - Origines
40 - 2 - Ten-padäns
40 - 3 - Droumons (mizü d'élevage)
40 - 4 - Brocs sauteurs
41 - Annexe : chronologie
41 - 1 - Le temps des dieux [ de la nuit des temps à - 30 000 ans ]
41 - 2 - Le temps des tributs [ - 30 000 ans > - 21 000 ans ]
41 - 3 - Le temps d’Imrith / L’éveil de Numismar [ - 21 000 ans > - 4 500 ans ]
41 - 4 - Le temps des Nû [ - 4 500 ans > - 1 300 ans ]
41 - 5 - Le temps des sins [ - 1 300 ans > - 850 ans ]
41 - 6 - Le temps des Ashans
41 - 7 - Dates historiques
42 - Annexe : expressions populaires
42 - 1 - " Difficile comme toucher un rhur. "
42 - 2 - " Échouer comme un Mallon. "
42 - 3 - " Avoir la face d'un silphe. " ou " Etre sympathique comme un silphe. "
42 - 4 - " Solidaire comme les virians. "
42 - 5 - “ Avoir un certificat “ ou “ Mériter son certificat “.
42 - 6 - " Être dans la / les möse(s). "
42 - 7 - “ Ne pas avoir ses cheveux noirs. “
42 - 8 - “ Au moins l'on ne vit pas dans l’océan. ”
42 - 9 - " Dangereux comme être un peletier en Thulé. "
42 - 10 - "Autant demander à un broc de marcher droit"
43 - Annexe : dictionnaire
43 - 1 - Mots communs
Chapitres
1 - Notes préliminaires
1 - 1 - Droits
Tous les textes et concepts présentés ci-dessous sont exclusivement sous la propriété de leurs auteurs. Toutes reproductions ou utilisations sont interdites. Pour tous contacts rey.antoine@gmail.com.
1 - 2 - Point de vue
Le point de vue des informations décrites ci-dessous est celui des habitants de ce monde. Le savoir sur les événements historiques et les faits scientifiques est limitée au savoir du monde, un peu comme si tous les érudits se seraient regroupés pour partager leurs connaissances dans un livre.
Néanmoins, pour facilité la description du monde et pour apporter certaines informations scientifiques modernes, des commentaires seront ajoutés, et seront mis entre [ ]. Dans le chapitre Astronomie, il y a aussi une partie “informations techniques” qui donnent des informations astronomiques modernes.
1 - 3 - Linguistique
Il existe deux langues majeures sur ce monde, la langue sidhe et la langue humaine. Mais la plus part des noms des lieux ou des formes de vie proviennent de la langue sidhe et ont été intégrés généralement “tel quels” dans la langues humaine et ne seront pas traduits. Attention cependant, dans leurs transcriptions dans l’alphabet humain des mots sidhes, les humains ont tendance à rajouter un “s” pour signifier le pluriel, mais pour ces mots celui-ci ne se prononce jamais à l'oral.
Le nom de ce monde s'appelle Lain Erynë, que l’on peut traduire par la lune d'Erynë. On l’appel aussi Iö Lain, soit la “lune vivante”. Dans la conversation courante, les gens appellent parfois ce monde les 7 Ashans.
1 - 4 - Le monde d’Erynë en quelques lignes...
  • Ce monde reprends les codes de “l'héroïque fantaisie”, mais il s’agit en réalité d’un monde “science-fiction”, visant à produire un monde dépaysant mais scientifiquement crédible.
  • C'est une lune de la taille de Mars, située autour d’une planète géante. La vie tire son énergie d’un volcanisme sous-marin important et d’une étoile lointaine. La gravité y est de 74% de celle sur Terre.
  • Un jour sur Erynë correspond à 9 jours terrestres. Le cycle Jour / Nuit est beaucoup plus complexe que sur Terre, et varie selon l’endroit d'où l’on se trouve.
  • Les 2 mers représentent 50% de la surface de la planète et sont faites d’une eau douce et chaude. La surface terrestre habitable de la lune est d’environ 1/3 de celle de la Terre.
  • Ces mers sont très vivantes et assez dangereuses, et sont notamment remplis de prédateurs gigantesques appelées radjüs.
  • Les poissons n’existent pas dans ce monde, mais il existe des milliers d'espèces marines de petites tailles ressemblant à des mammifères ou à des reptiles.
  • Il ne pleut presque jamais sur ce monde. Les formes de vie s’y sont adapté pour survivre.
  • Il existe des arbres, mais ils poussent très lentement, sont très colorés, beaux, chers, solides et cassants.
  • Il n’y a ni herbes, ni plantes, ni aucun autre type floral terrestre que les arbres et les arbustes.
  • Il n’existe aucune espèce pouvant servir de montures polyvalentes, comme nous nous avons les chevaux sur Terre.
  • Il n’y pas d’oiseaux, ni aucune créatures volantes.
  • Il n’y a pas d’insectes avec des pattes, mais une variante sans pattes appelé “kitas”.
  • Il existe une espèce mi-animale / mi-végétale appelé “obion”.
  • Il existe 2 formes de vies intelligentes, les sidhes et les humains (la même espèce d’humains que sur Terre). Malgré quelques tensions et une histoire mouvementée, elles coexistent actuellement sans difficultés.
  • Il existe dans ce système planétaire une forme de vie animale discrète, atypique, et exceptionnel, appelé rhurs, dont la principale caractéristique est d’exister en 4 dimensions.
  • Les rhurs ont considérablement influencés la vie Erynë en permettant notamment par symbiose l'existence aux “mages” et aux “anciens dieux”. Cette influence s'étant aussi de façon importante dans la culture, l’histoire et la technologie des formes de vie intelligentes de la lune.
  • Les anciens dieux sont des créatures rarissimes, dont la principale caractéristique est de ne pas mourir par vieillissement. Un des anciens dieux les plus connus a pour nom Azurä, une humaine qui a vécu plus de 30 000 ans et qui est le centre de la plus grande partie de la spiritualité de ce monde.
  • Il existe une forme de vie semi-intelligente du nom d'uruks, de culture tribal et réputé pour être relativement agressive.
  • Il n’existe pas “d’arcs” dans ce monde, ni aucun moyen facile de faire des armes à projectiles à la fois portables et de longue portée.
  • Le niveau technologique est celui du haut moyen âge, mais le monde a déjà connu une époque du niveau de l’ere industrielle, lors de l’époque des Nû.
  • Même si le monde se rapproche du moyen âge terrestre au niveau technologique, il n’a en dehors de ça absolument rien à voir avec notre moyen-âge, que cela soit au niveau politique, architecturale, social ou autre. Même son style vestimentaire est plus à rapprocher du “steam punk” que des habits du moyen-âge.
  • Il y a plus de 1000 ans un cataclysme a ravagé le monde, mais la société s’est pleinement relevée depuis.
  • Les interférences électriques produites par la planète et l’étoile empêche tous développements de technologies complexes basées sur l'électricité.
2 - Datations, mesures et notations
La lune d'Erynë ne dispose d'aucune saisons perceptibles, et d’un cycle jour / nuit très long [ équivalent à 9 jours terrestres ]. D'où la mise en place d'un calendrier complexe.
2 - 1 - Le cinä
Le cinä est l'unité principale de mesure de base du temps sur Erynë. [ un cinä correspond à 218 heures, soit donc un petit peu plus de 9 jours terrestres. ] Le cinä peut être décomposée en deux partie, la nîniä (la journée) et la prestä (nuit), deux unités de mesure très peu fiables car variant énormément selon l'endroit où l'on se trouve. Sur les zones très éclairées proche du pôle nînien comme les îles de Kobrian, nîniä et prestä sont d’une durée équivalente, mais à l'opposé dans zones proche du pôle orien comme les terres sacrées, non seulement la nîniä est faible en intensité et est beaucoup plus courte [ 50 heures ], mais en plus elle fractionnées en deux. Par exemple en terres sacrées, le cycle d’une cinä correspond à beaucoup d'une nuit très claire éclairée par la planète, puis un peu de jour, puis un peu d'un nuit sombre, puis un peu de jour.
Comme cette unité de temps est relativement longue il faut la fractionner, mais ce n'est pas facile et là aussi très localisé. Par exemple l'on peut dire lors d'une nîniä « Nïniel est haut dans le ciel » pour dire que l'on en est à peu prés au milieu. Mais cela ne marche pas partout et pendant la prestä il n'y a aucun astre fiable sur lequel se raccrocher. Du coup même les sidhes ont tendance pour mesurer les durées inférieurs au cinä à utiliser les jours de numismar, qui pour cela sont quand même plus pratiques.
2 - 2 - Générations
Chaque fois que l'on finit un cinä ont ajoute 1 au nombre courant du « compteur de cinas » (il n'y a pas de termes spécifiques pour cela). Et une fois que ce “compteur” atteint 1000, on le remet 0. Cet événement s'appelle le pristä est c'est la plus grande fête d‘Erynë. La durée d’un cycle de 1000 cinäs est assez proche de l'âge moyen du premier enfant [ environ 25 ans terrestres, 24.64 pour être exacte ], à la fois chez les sidhes et les humains (même si cet âge a de toutes façons largement varié à travers l'histoire), l'on appelle cela une « génération ». Et l'on compte le nombre de générations depuis l'avènement de l'histoire, c'est à dire la création du temple d’Icara. Actuellement nous sommes dans la génération 1207.
2 - 3 - Le jour de numismar
Cette unité de temps correspond à un cycle de sommeil d’humain [ soit 24 heures terrestres en moyenne ]. Il a été mis en place par les numismars mais reste assez utilisé par les sidhes. Une cinä fait 9 jours de numismars [ un jour de numismar corresponds donc à 1,1 jour terrestre ]. Mais comme cette unité de temps reste largement “arbitraire” et n'est basé sur aucun élément physique de l'environnement, l'on ne peut pas par exemple déduire dans quel jour de numismar l'on se trouve simplement en regardant la nature. Les numismars, puis ensuite les , mirent donc en place tout un réseau public de ce que l'on appelle des “cadrans” [ une forme d’horloge ], qui indique dans quel jour de numismar l'on se trouve. Pour plus de précisions, les cadrants sont ensuite divisés en 4 quartiers. Voici un exemple de dates historiques complet : I er quartier du 5 iéme jour du 224 iéme cinä de la 1205 génération.
Les cadrants de numismars sont tous synchroniser sur le même temps. [ Il n’y a pas de “fuseaux horaires “, ce n’est pas justifié car de toute façon ce cycle de jours ne se cale pas sur la nature ].
2 - 4 - Mesures scientifiques
Pour les besoins de la science, il y a plusieurs d’unités de mesure précises pour les temps courts. Ces unités changent souvent d’un érudit à un autre. La seule unité un peu standard a été créer par les et s’appelle la rotonde et corresponds à un tour d’un “bâton de rotonde” [ soit 5.1 secondes ]. Une sorte de dispositif simple, dont l’élément principal est un bâton torsadé fait d’une matière qui brûle lentement et de façon régulière (une sorte de bâton d'encens, mais sans odeur), et prévu pour “tourner en brûlant”.
2 - 5 - Convertisseur
Jour(s) : Cinä(s) : Génération(s) : Année(s) terrestre(s) :
2 - 6 - Mesure de distance, l'ho (homme)
Pour mesurer les distances, on utilise le terme “homme”, qui est simplement la taille moyenne d’un homme ou d’une femme sidhe [ soit 1m82 ]. L'abréviation s'écrit ho mais se prononce de la même façon.
3 - Astronomie
3 - 1 - Système d’Amistar
Le système stellaire d’Amistar, contient une étoile orange d’une relative petite taille, une unique planète gênante, et plusieurs autres corps stellaires.
Étoile : deux noms, Nîniel ( genre féminin, langue sidhe ), Amistar ( genre masculin, langue humaine )
Planète géante : Orin ( genre masculin )
Lunes visibles même le jour ( en fonction de leurs orbites ) : Lain Vanyar ( genre masculin ), Lain Erynë ( genre féminin ), Lain Väsa ( genre féminin ), Lain Valondrë ( genre masculin )
Lunes visibles seulement la nuit : Lain Yanava ( genre masculin ), Lain Annatar ( genre masculin ), Lain Cirth ( genre masculin )
Les lunes lointaines
L’étoile rieuse
3 - 2 - Nîniel / Amistar
Amistar est une étoile orange. Du point de vu d'Erynë, l'étoile apparaît comme relativement petite et peu lumineuse.
Informations techniques : Amistar est d’une masse d’environ 0.78 masse solaire, et d’une température à la surface d’environ 5000°. L’étoile est âgé de 8 milliards d’années, pour une durée de vie totale estimée à 18 milliards d’années.
3 - 3 - Orin
Orin est une planète géante gazeuse d’un bleu gris “fantomatique”. La principale originalité de cette planète, particularité qui aura un influence énorme sur l’évolution des lunes environnantes et sur les formes de vie s’y développant, c’est d’avoir une activité électromagnétique extrêmement intense. La planète est parcourue en permanence par des éclairs, et elle génère des perturbations électromagnétiques d’une puissance exceptionnelle.
Informations techniques : cette activité est due notamment à un cœur métallique tournant à une vitesse “extrême”. A cause des énormes champs électriques et perturbations électromagnétiques produit par la planète, toutes technologies complexes basées sur l'électricité à du mal se développer ou a exister durablement à proximité de la planète.
3 - 4 - Les lunes d'Orin
Parmi les lunes d’Orin, la plus grande c’est Vanyar, d’une couleur d’un rouge sombre et cotonneux. Dans l'imaginaire collectif elle est souvent associé à la force et à la guerre. La seconde c’est Erynë. La troisième est, probablement la plus aimée, c’est Väsa. Cette lune semble très active, elle apparaît parfois avec une sorte d’anneau, ou avec des couleurs qui semble changer. Son esthétique et l’impression qu’elle donne d’être “vivante” en ont fait dans l’imaginaire des peuples, la lune de la femme, de l’amour et de la maternité. La dernière grande lune est Valondrë, plus petite reste souvent très visible car reflétant bien la lumière de l’étoile. Dans certaines traditions, ce serait le lieu de repos de l'esprit des anciens dieux et de toutes les personnes ayant eu une destinée exceptionnelle. Les 3 autres lunes sont nettement plus petites, mais reste très visible la nuit.
Les lunes ont aussi des ombres plus ou moins visibles sur Orin. Ces ombres étant dans le temps énigmatiques et avait une place importances dans les "cultes aux lunes", mais ce n'est plus le cas aujourd’hui.
Informations techniques : Vanyar est d’une taille de 1.1 Mars, une lune avec une atmosphère de méthane assez dense et de couleur rougeâtre. Erynë a une taille de 0.96 Mars. Väsa est d’une taille de 0.6 Mars, avec une orbite très proche d'Orin. Il s’agit d’un véritable enfer, une lune broyée par les marées gravitationnelles produites par Orin, générant un volcanisme extrêmement actif. Valondrë est d’une taille de 0.54 Mars, avec une orbite assez éloigné d'Orin. C’est un corps couvert de glace très blanche. Les 3 autres lunes font entre 0.1 et 0.3 masse de Mars et sont des corps rocheux.
3 - 5 - Les lunes lointaines
Ce que l’on appelle “ lunes lointaines “ n’en sont pas vraiment. Elles ont acquis ce terme car bien qu'elles aient une luminosité comparable à une étoile, elles se déplaçaient. Du coup, l'on a considéré dans un premier temps qu'il s'agissait d'autres lunes, sauf que leurs trajectoires étaient incompréhensibles. Finalement les érudits finirent par comprendre qu’il ne s'agit absolument pas de lunes, mais d’autres planètes, orbitant autour d’Amistar. Cela dit ces objets n'intéressent pas vraiment les gens, en dehors des “compteurs de lunes”, et elles n’ont pas encore de noms. Le “ dieu-sidhe ” Imrith les avait bien nommé en utilisant le prénom de 4 de ses fils : Gwind, Saeros, Aruman et Soregon, mais Imrith étant un personnage plus que controversé, ces noms ne furent jamais utilisés par le reste du monde.
3 - 6 - L’étoile rieuse
Il existe un corps dont les singularités sont telles qu’il défie à première vue toutes logiques. On l’on appela "l'étoile rieuse”, car elle semblait rire et se moquer de tous les compteurs de lunes qui tentèrent une explication. Elle ressemble à première vue à une étoile, très faible, et non-scintillante. Mais elle se déplace, bien plus vite que les lunes lointaines, tellement vite que l’on peut voir son déplacement à l’œil nu. Pire, elle disparaît puis réapparaît, l'on peut par exemple la suivre des yeux, puis la voir s'éclipser très rapidement . Et pour finir, si l’on a deux observateurs situés à des endroits très éloignés mais regardant le même ciel au même moment, l’un peut la voir, et pas l’autre... Il a fallu très très longtemps aux compteurs de lune pour comprendre que cet objet n'était bien sur pas une étoile, mais un corps, probablement d’une relative petite taille, tournant autour Erynë. L'explication de ses disparitions vient probablement du fait qu’il s’agit un objet probablement très banc ou couverte d’une surface assez réfléchissant comme de la glace, et qu’il ne peut être visible que pendant le court moment ou lumière d’Amistar se réfléchie dessus.
3 - 7 - La libacë
La libacë est un phénomène astronomique relativement rare, arrivant une ou deux fois par génération. L’on ne sais pas s’il est produit par une suractivité d’Orin, ou une suractivité de l’étoile, mais a pour effet “d'exciter” les rhurs dans tout le système. L’on suppose que c’est lié un champs de mirosile [champs électriques ] particulièrement intense. Toujours est t’il que pendant le peu de temps [ quelques heures ] que dure les libacës, des milliaires de rhurs apparaissent et disparaissent autour d’Orin [ lui donnant l’impression de clignoter sous des milliards de minuscules flashs ]. Sur Erynë, cela se traduit par une fréquence d'apparition des rhurs nettement plus importantes. La libacë est une phénomène parfaitement bénin pour les habitants de ce monde. Dans l'ancien temps, il y avait des croyances liées à cet événement, mais actuellement il s’agit simplement d’un événement magnifique qu’il suffit d'apprécier [ un peu leurs équivalents des aurores boréales, mais visible sur prés de la moitié de la lune ].
4 - Lain Erynë
4 - 1 - Cycle orbitale
Erynë est le seul astre du système planétaire a contenir la vie, une vie qu’elle entretient depuis très longtemps [ 7-8 milliards d'années ]. Erynë ne tourne pas sur elle-même et a toujours la même face tournée vers Orin. Selon l’endroit où l’on se trouve, Orin a exactement la même place dans le ciel. Bien entendu, vue de Erynë Orin apparaît comme gigantesque, pouvant prendre dans certain cas une partie importante du ciel. On appel pôle nînien l’endroit de l’Erynë le plus éloigné d’Orin (continuellement tourné vers l’espace et ne voyant donc jamais Orin), et pôle orien, l’endroit le plus proche d’Orin (un endroit où Orin apparaît le plus pleinement dans le ciel, et de façon “centré”).
Il y a, comme vu précédemment, un cycle jour / nuit sur Erynë, mais plus l’on se rapproche du pôle orien, plus les nuits sont longue et le jour court avec une faible luminosité. Cela dit, dans cette zone les nuits ne sont pas complètement noires, Orin reflétant et produisant beaucoup de lumière [ en terme d'intensité, cela correspond à plusieurs fois les plus belles nuits de pleine lune sur terre ]. Prés du pôle nînien par contre, les nuits peuvent être très noires avec des étoiles très visibles. Erynë possède aussi des saisons liées à l’orbite d’Orin autour d’Amistar, mais elles sont tellement peu marquées que seuls les compteurs de lunes les connaissent et s’y intéressent.
Informations techniques : bien que la taille de Mars, Erynë est plus dense, d'une densité un peu supérieur à celle de la Terre et sa gravité est d’environ 74% de celle-ci. Erynë a toujours la même face par apport à Orin à cause des interactions gravitationnelles avec la planète géante. À cause d’un phénomène de résonance orbitale avec les autres lunes, ces interactions gravitationnelles provoquent aussi des marées gravitationnelles réchauffant le cœur de la lune et provoquant du volcanisme (le même phénomène, en plus puissant, est actif sur Vasä). L’autre source d’énergie d’Erynë est Amistar, mais cette énergie a été dans un premier temps très insuffisante. Pendant prés de 5 milliards d’années Orin et ses lunes étaient en dehors de la zone habitable de l’étoile. Erynë était donc à l'époque une planète blanche couverte de glace. Mais cela n’a pas empêché la vie d’y apparaitre, l'énergie du volcanisme étant suffisante pour produire un vaste océan sous la glace. On pense même que la couche de glace ne fessait en moyenne “que” 200 mètres d’épaisseur, ce qui devrait être suffisamment fin pour laisser passer de lumière. Avec le temps, la zone habitable s’est déplacée, et il y a 800 millions d‘années les glaces ont fini par fondre et la vie prit place sur les terres. La surface habitable d'Erynë est d'environ 1 / 3 de celle de la Terre.
4 - 2 - Géologie
Erynë a été forgé par sa très longue histoire entre la glace et le feu. Il y a deux grands continents et deux grandes mers, terre et mer recouvrant chacun en gros 50% de la surface. Les continents sont très anciens et très “usés”. Il n’y a qu’une seule chaine de montagnes “jeune”, les autres très usés par l’érosion [ érosion qui est pourtant très faible si l’on la compare à la terre ]. Le volcanisme est très présent, mais les éruptions sont rarissimes, la pression volcanique s'évacuant surtout au niveau de ce que l'on pourrait appeler des “dorsales océaniques”, extrêmement actives [ bien plus que sur terre ]. Le volcanisme est visible aussi par les traces qu’il a laissé au cours de l’histoire. On trouve notamment des réseaux de tunnels de lave à de nombreux endroits sur la planète, parfois s’étendant sur des kilomètres. Dans les terres sacrées, l’on a notamment une caverne de lave très connue et gigantesque [ 75 kilomètres de long et jusqu'à 5 kilomètres de large ]. Et toutes les cavernes de ce type sont loin d’avoir été découvertes.
Informations techniques : Il y a une forme très lente de tectonique des planques qui mit très longtemps à se mettre en place et qui est “instable”. Il y arrive à ce mouvement de se “bloquer“ régulièrement. Depuis 1 milliard d’années, celui-ci est lent, mais stable.
4 - 3 - Mers
Les deux mers sont d’une taille à peu près équivalente [ elles représentent chacune en matière de masse 5-6 fois la mer méditerranée, ou 1/7 de l’océan atlantique ]. Elles sont relativement “peu profonde” [ 2 kilomètres en moyenne, avec un maximum de 5 kilomètres ]. Ces mers ont néanmoins deux caractéristiques étonnantes. Déjà c’est de l’eau douce (ou presque). La deuxième caractéristique c’est que l’eau est chaude! Très chaude même, il est difficile pour une personne se baladant au bord de l’eau de trouver des endroits ou la température est froide [ un minimum de 20°, et cela peut monter à 30/35°, voir plus ]. Cette chaleur est essentiellement due au volcanisme, les dorsales océaniques sous chaque mer ressemblant à des immenses champs de lave, que les érudits terrassier [ géologues ] appels "champs subriens" [ pouvant s’étendre sur des centaines et des centaines de kilomètres carrés ]. Et la température de l'eau pour un observateur situé sur un bateau à la verticale de ces champs peut atteindre des records [ prés de 50° ]. Bien entendu la faune marine est adaptée à ces températures, beaucoup des organismes marins pouvant supporter jusqu'à la température de l’eau bouillante (ce qui pose parfois quelques problèmes quand il s'agit de les faire cuire!). Ce volcanisme marin très actif génère parfois d'étranges lumières au fond de l'océan, ou des bruits sourds, ou même des remontées de gaz toxiques.
À la fois chaude et douce, on pourrait voir ces mers comme de petits paradis idylliques. Sauf que…. non. Ces mers sont foisonnantes de vie, trop foisonnantes. Cette vie existe dans l’eau depuis très, très longtemps, et le résultat ce sont des formes de vies très optimisées, très dangereuses et pour certaines gigantesques. L’on trouve notamment les radjüs [ des prédateurs pouvant dépasser les 25 mètres ], traquant des rassemblements de phénodons encore plus grands [ pouvant dépasser les 30 mètres ], eux-mêmes se nourrissant de bancs de "nuages de vie" [ planctons ], parfois carnivores, s'étalant sur de vastes régions. On y trouve aussi des sortes de gros “champignon électriques”, et bien d’autres réjouissances. Le simple fait d’aller sur l’eau fait peur à beaucoup et demande du courage, de la pratique, et les bateaux spécialement conçus, par exemple pour ne pas trop attirer l’attention des radjüs. Quant à aller sous l’eau, cela ne viendrait à l’idée de personne. D'ailleurs personne ou presque n’a jamais appris à nager, et l’on considère généralement que, à tort ou à raison, “s’il l’on tombe dans la mer, l’on est mort!”.
Il existe un certain nombre de créatures de petites tailles et vivant suffisamment prés des côtes pour être capturer et “pêcher” par des humains, on appel ces créatures la “fiscaille” [ attention, dans ce monde les poissons n’existent pas, toutes ces créatures sont à rapprocher des mammifères, et sont généralement issues de la lignée des “2 doigts” ]. Autre chose, la plupart des créatures marines sont capables, partiellement ou complètement, de respirer dans l’air, et un certain nombre d’entre elles sortent de l’eau pour certaines occasions, même si bien sûr c’est généralement à leurs risque et périple. Par exemple un radjü ou un phénodon qui sort de l’eau est la plupart du temps très vulnérable, et finira à terme par mourir écrasé sous son propre poids.
Informations techniques : l’eau douce est lié en grande partie à la formation et au premier cycle de l’eau sur cette lune (pendant ces 5 premiers milliards d’années), au fait qu’il n’y a quasiment aucun ruissèlement d’eau (voir dans la section météo), et au fait que certaines espèces marines (comme celles utilisant l'électricité) capturent et fixent les substances ioniques (dont le sel) dans leurs environnements.
4 - 4 - Climat
Le climat sur cette lune est très stable, et très homogène. Les océans répartissant bien la chaleur, il n’y a aucune zone vraiment “froide”, ni d'endroit brulant (enfin sauf le “désert de verre”, mais c’est lié au volcanisme), et même les zones largement dans la plein ombre ne sont pas complètement froides. Cette relative homogénéité fait que même s'il y peut y avoir du vent, il n'y a jamais de véritables tempêtes.
Les pluies par contre sont rarissimes. Il y a souvent des nuages, mais cette humidité à plutôt tendance à s'évacuer sous forme de brumes ou de bruines. En un lieu donné, la pluie, la vraie pluie, tombe seulement (en moyenne) toutes les demi-générations [ tous les 10 ans ]. La flore c’est adapté à ce rythme, certaines plantes sont des racines très longues pour atteindre la mer ou les réserves d’eaux souterraines, d’autres captures l’eau des brumes, d’autres enfin attendent simplement pluies dans une forme de “stase”, et ont un cycle de vie très actif dés que celle-ci tombe. À noter que l’humidité propagée par les nuages depuis l'océan est variable en fonction des régions. Même s’il est relativement faible, il y a un cycle permanent de vent qui favorise certaines zones au profit d’autres. Les terres sacrées par exemple, en plus d’être la zone la moins éclairée, est aussi la zone recevant le moins d’humidité. Par opposition, la Thulé reçoit sur toute ses terres une quantité importante d'humidité, pas assez pour faire prospérer une ville sans irrigation, mais assez pour que poussent naturellement certains types d‘arbres loin de la mer.
La pluie reste dangereuse, car ni le sol, ni la faune, ni la population n’y sont vraiment habitués. L'on dit aussi que les mages doivent être aussi particulièrement prudents en temps de pluie, car ils auraient tendance à attirer la foudre.
4 - 5 - Flore
La flore d’Erynë est constituée exclusivement d’arbres ou d’arbustes [ il n’y a ni herbes, ni aucune plante, et les arbres sont très différents de la terre, en apparence et en structure interne ]. Le feuillage des arbres est généralement d’un vert très sombre, parfois presque noir [ pour absorber au mieux la lumière plus faible que sur Terre ]. Il n’y a que dans certains lieux beaucoup éclairé comme les iles de Kobrian ou l’on trouve des plantes d'un vert vif. De plus les arbres utilisent différent moyens pour retenir l’eau qu’ils capturent, soit dans des feuilles épaisses [ comme les plantes grasses chez nous ], soit dans des “poches”. Ces arbres et arbustes ont souvent des couleurs de troncs ou de feuilles très colorés (parfois rouge, jaune, voir multicouleur). Ils ont aussi des odeurs, certains arbustes sont même parfois très odoriférants. Ces arbres poussent lentement, le bois qui en est issu est extrêmement dense et solide, mais aussi très peu souple et "cassant" [ il ne contient quasiment pas de fibres ]. C'est aussi un matériau très précieux, utilisé dans l'artisanat ou dans la construction [ il a proportionnellement beaucoup plus de valeur dans leurs mondes que dans le nôtre, et il ne viendrait à l'idée de personne, hors situations de crise, de le brûler juste pour se chauffer. Ce bois ne permet pas la fabrication d'arcs, du coup les armes à distances dans ce monde sont très rares ] À noter que ce bois coule ( d'autant plus facilement dans des océans d'eau douce ). Mais il existe une astuce pour faire flotter certain d'entre d'eux.
Pour aider à leurs reproductions, des arbres et des arbustes produisent soit des fruits [ leurs nombres et leurs diversités est bien supérieur que sur Terre ] , soit plus rarement des olianes (et parfois les deux ), de longues tiges [ généralement plates et surtout fines, pour permettre un peu de souplesse malgré le coté “cassant” du bois ] qui s’étendent sur le sol et qui sont “parés” de différents éléments pour attirer les kitas et les petits animaux pour s’en servirent de moyen pour disséminer leurs spores. [ Ça ressemble un peu à nos lianes, mais sortant des arbres, et parfois décorées de l’équivalent local des “fleurs” où de bourgeons odoriférants ] . Les olianes suffisamment belles, celles avec les odeurs suffisamment plus agréables, et les arbustes suffisamment petits et beaux pour servir de décoration s'appellent des "pictorales".
Sous l’eau il existe une variante des arbustes et des arbres terrestres appelés aragues, une forme de flore généralement plus souple, sans fruits, et avec des feuilles parfois très longues. Il existe aussi une forme florale complètement différente et très diversifiée que l’on appelle “cels”, de petits éléments simples vivant grâce à la lumière et de flottants dans les courants. Ils se multiplient vite et servent de base de nourriture à des quantités d'espèces marines dont les plus grands, et se regroupent parfois en d’immenses agglomérations donnant l’impression de gigantesques iles temporaires.
En plus des arbres il y a une forme de vie qui ressemble à des plantes, mais qui n’en est pas vraiment. Ce sont des Obion, une forme de vie transparente, blanchâtre ou bleutée, à base fixe [ une sorte de mixe entre des champignons et des méduses ]. Il s’agit d’une famille étrange avec de nombreuses variantes, parfois marines, souvent passives, mais parfois actives et prédatrices, utilisant pour cela l'électricité ou l'acide. Les espèces terrestres se trouvent généralement dans les cavernes, ou dans les milieux peu éclairés comme les terres sacrées.
Informations techniques : normalement, sur un astre à gravité moindre, la végétation auraient tendance à pousser plus haut. Mais les arbres de ce monde étant aussi plus cassant que les nôtres, et les vents important n’étant pas rares, cela limite la taille des arbres qui du coup est globalement comparable aux nôtres.
4 - 6 - Faune
La faune terrestre, comme marine, est largement dominée par des espèces disposant d’un squelette interne, et séparé en deux grands groupes, les 5 doigts (qui sont à l’origine de là plus par des espèces terrestres), et les 2 doigts (à l'origine de la plus part des espèces marines) [ Les 2 doigts ressemblent superficiellement plus à ce que l’on pourrait appeler des “reptiles“, mais celons les critères terrestres les deux lignées sont à rapprocher des "mammifères" ]. L’on trouve d’autres niches écologiques avec des formes de vie plus rares, comme quelques espèces disposant d’exo-squelettes.
Au niveau des formes de vie de petite taille, il y a des quantités énormes de “kitas”, des créatures sans pattes, mais très très diversifiées [ ressemblant à des verts ou des chenilles, mais en plus complexe et évolué, avec généralement une tête caparaçonnée, disposant parfois d’ailes ou de dards, et jouant à la fois le rôle des verres et des insectes sur Terre ].
4 - 7 - Peuples
Les deux formes de vie principales de ce monde sont les Sidhes, des êtres élégants aux oreilles pointues, avec une peau claire tachetée de noir, et les Humains, les mêmes humains que nous connaissons, avec leurs qualités et leurs défauts. En plus de ces deux formes dominantes, il y a aussi les Uruks, des peuples tribaux vivant dans milieux les plus hostiles. Ces peuples représentent actuellement 310 millions d'individus, répartie en 260 millions d’humains, 45 millions de sidhes et 5 millions d’uruks. Si l'on met de côté les zones dangereuses, cette population est répartie de façon plutôt homogène sur la lune, et sa croissance démographique est d’une progression lente et maitrisée, à l'exception de celle des uruks qui est en forte expansion, au point d’occasionner des problèmes.
Cependant, cette population reste relativement faible à l’échelle de la lune, ce qui fait qu’il y a encore une large place à la nature [ bien plus que dans notre monde, ce qui fait que le développement des populations humaines et sidhes n’ont pas pour le moment occasionné d'extinctions massives parmi les espèces terrestres, même du temps des qui pourtant n'avaient pas beaucoup de limites morales dans l'exploitation de la nature ], et même dans les régions assez humanisés, il y a des zones qui restent sauvages. Cependant cette faune ne représente pas une réelle menace pour le commun des mortels, car les villes villages et voie de communications sont protégées, et les animaux ont tendances à les éviter. Mais le danger revient dés que l’on s’éloigne des zones urbaines, et les zones abandonnées sont très vite reprises par la nature.
5 - Les rhurs
5 - 1 - Physique dimensionnelle
Les rhurs sont des formes de vie ayant eu tellement d’influence sur le développement biologique, historique et culturel de ce monde qu’ils méritent un chapitre à eux tout seuls. Leurs principales caractéristiques sont dans leurs natures même, car les rhurs sont des êtres à 4 dimensions. C’est-à-dire qu’en plus de partager avec nous 3 dimensions, ils peuvent se déplacer dans une quatrième dimension d’espace auquel nous n’avons aucun accès.
Le fait qu’ils vivent en 4 dimensions a beaucoup de conséquences sur la façon que l’on a de les percevoir et sur ce qu’il peuvent faire. Par exemple, ils peuvent disparaitre et apparaitre à volonté (en sortant simplement des dimensions que nous partageons), traverser les murs (techniquement pour eux ils les contournent), et sont particulièrement difficiles à capturer (mais la chose est pourtant possible avec des méthodes aussi simples que des "lassos", même si en pratique c'est extrêmement difficile). L'on peut aussi voir deux bouts d'un rhur, avec de notre point de vue absolument rien qui les relie, mais qui font pourtant partie du même animal (la partie reliant les deux bouts étant situés en dehors de nos 3 dimensions).
Toucher un rhur est possible, mais difficile, comme ils n'aiment pas cela, ils auront tendance à esquiver, et s'ils ne sont pas attachés à s'enfuir. Mais ceux qui y arrivent ressentent une sorte de membrane très souple, qui bouge sans arrêt.
Blesser un rhur est encore plus difficile, que ça soit en utilisant l’épée ou le feu. Quand ils sont visibles, seule une toute petite partie de leur corps est présent en même temps dans nos 3 dimensions, donc, quelles que soient les attaques, les dégâts seront limités. Sans compter que le rhur aura le réflexe de sortir instinctivement la zone touchée de nos 3 dimensions, ce qui donne souvent l'impression, fausse, que le coup est passé à travers eux et que ce sont des êtres immatériels. De plus, s'il n'est pas entravé, il s'enfuira à la moindre attaque.
Pour tuer un rhur, pour peu que la chose ait un intérêt, il faut donc l'attacher avec le maximum de liens possibles et s’acharner sur lui pendant très longtemps. L'expérience ayant déjà était faites (eh oui…), les récits décrivent que l'on voit que le ruhr perdre petit à petit sa cohésion et prendre des couleurs étranges, pour enfin "disparaitre" d'un coup, le tout dans un silence presque total. Une autre façon de tuer un rhur est un procédé, conçu par les Nû mais heureusement interdit de nos jours, visant à drainer l'énergie d'un rhur jusqu'à là aussi le faire disparaitre.
5 - 2 - Description
Il est impossible de savoir à quoi ressemblent exactement les rhurs, car la majeure partie de leurs corps est située en dehors de nos 3 dimensions. Mais en premier lieu ce sont des êtres qui, bien qu’ayant une existence “physique”, ils semblent flotter dans les airs et donnent l’impression, fausse là aussi, d’être d’une matière presque énergétique, lumineuse et “ethérale”. Ils sont tous très différents les uns des autres, mais ils ont une tête, une sorte de corps et des espèces de pattes ou d'appendices. Ils donnent l'impression de changer en permanence de forme et de taille, mais c’est une illusion qui se produit quand un objet complexe en 4D bouge dans un environnement en 3D.
Ils ont de multiples couleurs, toutes très claires, mais tirant vert le jaune, le vert ou le bleue. Ils ne sont pas gros [ la plupart sont de la taille de papillons, de temps en temps ont en trouve de la taille d'oiseux, et plus rarement de la taille un chat ]. Mais certains rhurs peuvent être nettement plus grands [ jusqu'à la taille d’un sanglier ]. Extrêmement rare, un pécheur de rhurs peut passer sa vie sans en apercevoir un, ils ont une couleur tirant vers le blanc, d'où leurs désignations “rhurs blancs”.
Les ruhrs semblent avoir une certaine capacité non seulement à stocker d’énormes quantités d’énergie, mais aussi à la projeter ou à l’utiliser, c’est d'ailleurs très probablement grâce à cela qu’ils arrivent à se déplacer.
Les rhurs peuvent se “compresser”, un peu comme du gaz, jusqu’à une certaine limite. Ils le font que lors qu’ils ont une bonne raison de le faire, mais cela ne semblent pas les blesser, ni même les gêner.
Enfin les rhurs émettent parfois un son très léger (mais proportionnel à leurs nombres et à leurs tailles). Ce son, très caractéristique, n’est pas un son directement produit par les rhurs, ces derniers étant muets, mais apparemment une conséquence de leurs modes de déplacement (un rhur immobile ou entravé ne produisant pas ce bruit).
5 - 3 - Comportements
Les rhurs sont des êtres placides, qui ont visiblement un comportement qui rappelle un peu les “herbivores”. L’on ne sait pas vraiment de quoi ils se nourrissent, mais ils sont visiblement attirés par les êtres vivants, en particulier par leurs “centres nerveux”. Mais mêmes s’ils se nourrissent de quelque chose produit par êtres vivants, c'est certainement un sous-produit qui ne leur manque pas, car l’on ne ressent rien. D'ailleurs un rhur est inoffensif, et même acculé ou torturé, l'on n’a jamais vu de rhur blesser qui que ce soit.
Il semble qu’il y ai quelque chose dans nos 3 dimensions qui leur sont désagréables [ peut être simplement la densité de l'air ], du coup ils évitent d’y entrer. Il doit exister des milliards de rhurs autour d'Erynë, mais l’on en voie que très peu, uniquement de temps en temps. Un individu en moyenne en voit un tous les 3-4 cinä, et généralement ces apparitions ne durent que peu de temps [ quelques secondes ], à peine vu qu’ils disparaissent. Il arrive cependant qu'un rhur persiste dans notre monde plus longtemps [ quelques secondes, voir quelques dizaines de secondes ] et la tradition populaire veut que pour celui qui observe ce phénomène dans la nature cela soit de "bon augure" ou "porteur de chance". Entre autres proverbes l'on dit aussi que si l'on arrive à faire un "vœu" pendant le temps d'apparition du rhur, ce vœu se réalise. Les rhurs peuvent apparaitre n’importe où et m'importe quand, même parfois dans des situations assez gênantes, mais la plupart des gens y sont habitué et n’y prête pas attention, à exception des enfants, de certaines passionnées, et des pécheurs de rhurs. Pour voir un rhur de façon plus sûr, il existe des machines (décrites plus bas) pour les attirer.
L'intelligence d’un rhur est visiblement proportionnelle à sa taille et à son âge, (les deux étant vraisemblablement lié). Les petits rhurs n’ont pas de réflexion propre et sont grégaires, imitant en tous points les comportements des rhurs plus gros qu’eux. Ceux d’une taille moyenne ont une petite intelligence [ du niveau d’un “lapin” ], capable de fuir, d‘avoir peur, ou percevoir d'éventuel danger et de savoir quand se cacher. Quant aux grands rhurs ou aux rhurs blancs, leurs intelligences est moyennes [ se rapprochant des chats ou des chiens ], capables de reconnaitre des êtres ou des situations, d’avoir des gouts, des antipathies ou des fidélités. Mais cette appréciation est très approximative, les rhurs n'ayant aucune véritable compréhension du monde des humains et de ses enjeux, ni même du monde vivant en général, le monde des rhurs est tellement différents du notre, qu’il est illusoire de penser que l’on puisse réellement se comprendre mutuellement ou apprécier leurs niveaux réels d’intelligence. Par contre il est possible, dans une certaine mesure, de les “dresser”, et c’est d'ailleurs la base du pouvoir des mages.
5 - 4 - Symbiose avec un rhur
Les rhurs sont donc particulièrement attirés par les centres nerveux des êtres vivants, sans distinction d'ailleurs de leurs niveaux d‘intelligence. Du coup, ils sont parfois tentés de directement “entrer” dans le cerveau d’êtres vivants pour être plus près des centres nerveux. Redisons ici que les rhurs, malgré leurs ressemblances avec des “esprits”, sont bien des êtres “physiques”, et quand on parle “d’entrer dans un être vivant”, c’est physiquement. C’est-à-dire se compresser pour prendre le moins de place possible, “traverser” grâce à leurs facultés la boite crânienne, et littéralement “pousser“ le cerveau en s'étalant le plus possible pour réussir à se faire une place. Bien entendu, dans n'importe quel organisme normalement constitué, il y aura une réaction très vive à cette intrusion, si vive que le rhur va presque immédiatement stopper sa tentative. Mais parfois, dans le cas où les défenses du cerveau sont amoindries comme un coma par exemple, les choses sont différentes.
Prenons par exemple un virian [ un être ressemblant un peu à un loup ]. Un jour, lors d’une chasse il a un accident et un rocher lui tombe sur la tête, le faisant tomber dans le coma suffisamment profond pour qu’un rhur puisse entrer, et justement il se trouve un rhur dans les environs tenter l’expérience. Dans un premier temps il faut que le rhur arrive à s’installer, ensuite il faut que le virian survive à ses blessures, car un coup sur la tête de cette gravité en pleine nature peut être fatal. Enfin il faut qu’il arrive à s’adapter à ce changement soudain, car avoir un rhur dans le crane perturbe complètement le système nerveux, qui met du temps à apprendre à fonctionner avec ces contraintes. Cela peut occasionner de façon aléatoire des paralysies, la perte ou la réduction de certains sens, des troubles de la mémoire ou de la personnalité et bien d‘autres “réjouissances”, pouvant perdurer pendant plusieurs cinä, le temps et l'intensité de ces perturbations étant proportionnel à la taille du rhur. Mais s’il survit à tout cela, une forme de symbiose profitable pour les deux êtres vivants va s’installer.
Pour provoquer une symbiose avec un rhur artificiellement, par exemple pour un humanoïde souhaitant devenir mage, le plus difficile c’est de placer le cerveau du candidat dans un état “léthargique”, dans le coma, ou proche du coma. Il existe pour cela plusieurs méthodes, de la plus barbare (taper sur le crâne jusqu'à ce que ça marche), aux plus évoluées comme l’utilisation de drogues ou de machines. Et ces méthodes sont toutes dangereuses. Aucune ne descend en dessous des 15% d’échecs, souvent dramatiques. Et il faut ajouter à ça même en cas de réussite, la période d’adaptation qui en suit qui peut être longue et extrêmement désagréable. C’est pour cela que malgré le fait qu’être mage augmente potentiellement son espérance de vie, bien peu de gens sont prêts à prendre ce risque. L’autre étape, proportionnellement plus simple, mais pouvant aussi échouer, c’est de placer à coter du cerveau un rhur, préalablement placé dans un “objet à rhur” (voir plus bas) pour le faire patienter, et espérer que celui passe de l’objet au cerveau.
Pour ce que l’on en sait, un cerveau ne peut contenir qu’un rhur à la fois. Nerio (un des mages les plus connus de l’histoire, et un véritable expert dans la symbiose avec les rhurs ) tenta un jour sur lui même l’expérience d’obtenir un deuxième rhur, et ça l’a tué.
Dans cette symbiose, le rhur est parfaitement satisfait, il se retrouve dans un “nid douillet” qui lui produit la “nourriture” doit il a besoin (quoi que soit cette nourriture). En échange le rhur produit de l’énergie à la demande, que l’organisme peut parfois apprendre à utiliser. En premier lieu cette énergie a tendance nettement augmenter sa durée de vie, réussissant à la doubler en moyenne, mais cela peut être plus. Et il peut même arriver que l’organisme arrive utilise cette énergie de façon plus “créative” soit de façon instinctive comme certaines moiirs, soit de façon consciente comme les mages.
Mais dans le cas absolument rarissime d’une symbiose entre un organisme et un grand rhur ou d’un rhur blanc les choses sont complètement différentes. Les perturbations suite à l'entrée du rhur sont telles et s'étalent sur tellement de temps qu’il est bien peu probable que dans la nature l’organisme y survive... Mais si cela devait arriver, le rhur ferait bien plus que doubler sa durée de vie, mais le rendrait potentiellement “immortel”.
On appelle moiir (le terme pouvant lors de la situation être d’un genre masculin ou au féminin) les symbioses “naturelles” entre un animal et un rhur. Si c’est une symbiose “provoquée” volontairement l’on appelle cela une chimère (plusieurs tentatives eurent lieu en ce sens, avec des résultats plus ou moins catastrophiques). La symbiose entre un humanoïde et un rhur s’appelle un mage. S’il s’agit d’un rhur blanc, on l'appelle un magistré. Et enfin, que cela soit pour les humanoïdes ou les animaux, au-delà d”un certain âge (plus de 25 générations), la fusion d‘un organisme et d’un rhur blanc s’appelle un ancien dieu.
Enfin, il est important de préciser qu’un rhur reste dans le crâne de quelqu'un que par ce qu’il le veut bien. Même si c’est un évènement rare, il peut choisir de partir. De même l’on peut imaginer que l’on puisse lui en chasser ou qu’il puisse simplement "mourir". Dans tous les cas, pour l’hôte, la chose est terrible, car d’un part il va perdre bien sûr tous les avantages auquel il était peut-être habitué, mais surtout il va de nouveau devoir subir, à l’envers, toutes les perturbations et le temps d’adaptation qu’il a subit quand le rhur est entré en lui. Cumulé à cela se produit aussi un “effet de manque” extrêmement intense [ comme celui d’un sevrage direct à une drogue très dure ], persistant pendant longtemps [ des mois, voir des années ]. Rares sont ceux qui survivent à tout cela avec toute leur santé mentale. Les mages appellent cela la mecrose et c’est leurs plus terribles craintes, d’autant que cela peut arriver n'importe où n'importe quand, sans signes précurseurs.
Un cas particulier de mages, dont beaucoup de gens oublient d'ailleurs que ce sont des mages, sont les “dormeurs”, appelés aussi un peu plus vulgairement les “allongés”, ou les sotaïen langue sidhes. Il s’agit simplement d’individus (humains, sidhes, voir uruks ou même éventuellement des animaux ) qui ont fusionné avec un rhur, mais qui sont dans un coma tellement profond [ mort cérébrale, état végétatif ou autre... ] qu’ils ne se réveilleront jamais. Il est possible de maintenir ces dormeurs en vie, le rhur va prendre a son compte une partie des besoins énergétiques de l’individu, et ces derniers auront toujours le réflexe d’avaler les liquides ce qui permet, si l’on fait attention à ne pas pas qu’il s’étouffe, à la fois de les nourrir et de les faire boire. Cependant tout ceci demande une certaine rigueur, d’autant qu’il faut en plus les nettoyer et les soigner, et il est nécessaire d'avoir de bonnes raisons pour maintenir en vie ces dormeurs. Le plus souvent ce travail est effectué par la famille, qui refuse la perte de leurs proches et qui se raccroche à l’espoir de les voir se réveiller un jour, espoir réconforté par quelques cas extrêmement rares où c’est effectivement arrivé, parfois après plus d’une demi-génération. Parfois un dormeur est maintenu en vie pour des raisons politiques, pour servir de symbole ou d’inspiration. Il y a notamment le cas d’une ancienne eröl de magie sidhe (avant l’apparition d’Imrith) qui a maintenu en vie son fondateur (victime d’un accident) pendant prés de 7 générations. Enfin, notons le cas beaucoup plus sordide et illégal de ceux qui utilisent les dormeurs comme des objets sexuels.
5 - 5 - Utilisations des rhurs
Les premiers utilisateurs des rhurs sont bien sûr les mages. Cependant, pour pouvoir utiliser l’énergie de leurs ruhrs, les mages ont une dernière épreuve à réussir, c’est celui de “dresser” leurs rhurs. C’est-à-dire qu’un mage doit faire comprendre à son rhur qu’il “aimerait bien” pouvoir utiliser sa capacité de projection d'énergie, chose qui ne poserait pas vraiment de problèmes au rhur car il a un esprit plutôt docile et donc susceptible de suivre des ordres, et que cette faculté ne lui sert à rien tant qu’il restera dans le crâne du mage. Une certaine communication, dans un sens, est possible entre le rhur et le mage car le rhur est “branché” sur son cerveau et peut donc en interpréter certaines impulsions. Mais bien évidemment se servir de cela comme base de dressage est une gageüre presque impossible, demandant en tout cas une patience extrême. Il y a néanmoins un moyen d'accélérer les choses, c’est mettre le rhur en la proximité avec d’autres rhurs appartenant ou ayant appartenu à d'autres mages. Les rhurs communiquant apparemment entre eux, et ayant un instinct grégaire, en particulier pour ceux qui sont plus grands qu’eux, cela peut considérablement augmenter la rapidité de compréhension du rhur de ce que veut l’humain. Plus un rhur est grand, plus il intelligent et plus il a des chances de comprendre ce que l’on attend de lui, mais plus il y un risque qu’il choisissent volontairement, pour des raisons qui n'appartiennent qu’à lui, de ne pas répondre aux sollicitations de l’humain. Un mage qui n‘arrive pas à dresser son rhur s'appelle un dicho (terme peu valorisant). A noter cependant qu'arriver ou pas à dresser son rhur n'a pas d'influence sur l'augmentation de l’espérance de vie produite par le rhur.
Les mages utilisent l'énergie fournie par leurs rhurs pour obtenir des effets. Cela dit les mages sont loin de pouvoir faire n‘importe quoi. Bien au contraire leurs pouvoirs sont assez restreints et demandent souvent des accessoires pour être utilisés. Être mage relève souvent du bricolage, et un bon mage est surtout un bon scientifique. Parmi les effets les plus connus il y a faire de la lumière, faire des flammes ou de l’électricité, les trois demandant des objets pour catalyser les énergies du rhur. À noter les mages ne sont pas toujours des rats de bibliothèque, on trouve quelques exemples de guerriers qui utilisent leurs capacités au combat. Mais d’une façon générale, le principal pouvoir des mages reste surtout leurs longévités, qui en font des conseillers de premier choix.
L’autre utilisation des rhurs consiste à essayer de reproduire l’effet de symbiose qu’il y a dans la tête d’un mage, mais dans un objet, et de faire en sorte qu’un petit rhur vienne s’y réfugier. L’on utilise pour cela différentes techniques, il y a une tradition sidhe très ancienne, et plusieurs traditions humaines. Dans tous les cas les objets contentant des rhurs sont généralement très beaux, très cher, mais ont une puissance très limitée, parfois se bornant juste à faire de la lumière, voir seulement à des considérations “esthétiques”.
Enfin le dernier, et le pire, moyen est d'utiliser les rhurs directement comme source d‘énergie. C’est probablement douloureux pour eux, et en tout cas cela finit par les tuer. Les , le plus puissant empire n’ayant jamais vécu, avait mis au point un procédé pour cela et l’avait développé à un niveau “industriel”, capturant des rhurs par millions et s’en servant pour faire fonctionner leurs infrastructures, et même certain de leurs véhicules et machines de guerre. L’exploitation des rhurs fût la base de la puissance et de l'expansion des .
5 - 6 - Mystères à élucider
Le fait par exemple qu’il ai énormément de petits rhurs et très très peu de rhurs blancs, alors que pourtant ces êtres semblent vivre très longtemps, montre il doit y avoir un facteur très important limitant leurs populations. On pense tout de suite à un facteur de “prédation”, mais il n’a jamais été observer 2 rhurs s'attaquant entre eux, ou étant attaqué par une entité extérieur. Le mystère donc sur ce point reste entier.
Mais la plus grande interrogation sur les rhurs reste leurs modes de reproduction. Ce fut un grand sujet de recherche pendant des millénaires (pas toujours pour des raisons strictement scientifiques). Les tentèrent beaucoup d'expériences en ce sens, dont la dernière et la plus ambitieuse provoqua un cataclysme dont leur empire ne se relèvera pas (et le tout sans apporter la réponse).
5 - 7 - Réglementation de la péche aux rhurs
La charte des 7 ashans, entre autres sujets, règlemente de façon stricte la pêche et le commerce des rhurs, pour éviter les dérivent de l’empire . Devenir un pécheur (et non pas un chasseur, cette activité ressemblant plus à de la pêche) de rhurs de demande déjà une licence. L'attribution de ces licences à la discrétion de chacun des 7 ashans, mais elles sont le plus souvent en nombres limités, payants, et pouvant se racheter et se transmettre. La pêche aux rhurs demande généralement des machines pour les attirer, machines qui elles aussi tombent sous le coup de règlementations. Et enfin une fois un rhur capturé, il est déjà strictement interdit de le tuer ou de les torturer, et il ne peuvent pas être revendu à des particuliers, uniquement à des organismes eux aussi sujet à autorisations. Il s’agit presque exclusivement des ateliers de productions d'objets à bases de rhurs, ou les rares universitas de magie.
Les machines pour attirer les rhurs ont toutes pour principes de générer un champ de mirosile [ champ électrique ] de basse intensité et sur un zone plus ou moins grande en fonction de la taille de l’appareil. Il existe classiquement deux variantes. La première et la plus courante est basée sur un dispositif de Kevler / Miller [ une forme de pile ] et même dans sa version la plus portable cette variante reste encombrante et lourde [ dans les 20 kg ]. L’autre version dit “en fourche” une fois montée transforme les vagues d'énergie d'Orin [ ses impulsions electro-magnétiques ] en un champ de mirosile de l’intensité voulue. L'avantage c’est que le dispositif est très léger, mais le problème c’est que l'énergie produite par Orin est très aléatoire, et que ce dispositif n’est vraiment efficace que du côté où l’on voit la planète.
Il a 3 tailles standardisées de machines pour attirer les rhurs. Les écoles et les universitas ont l’autorisation de se procurer les machines les plus petites, à des fins pédagogiques. Les machines de tailles moyennes sont accessibles aux pécheurs de rhurs, avec interdictions bien sûr de les trafiquer. Ces machines ont une efficacité variable selon l’endroit où l’on la place, au pécheur de trouver le meilleur emplacement. On considère généralement que plus l’on va dans un “endroit perdu” et rarement utilisé, plus les machines à attirer les rhurs sont efficaces. Mais ce n’est pas une règle absolues et chaque pécheur à ses coins secrets. Enfin les grandes machines sont strictement interdites, autant à la fabrication qu'à la vente. Il y a de façon exceptionnelle des dérogations spéciales, pour par exemple des recherches scientifiques, mais c'est à usage très limité, les machines devant être construites à l'unité et démontés ensuite, et il bien sûr il est interdit de pêcher les rhurs avec.
5 - 8 - L'origine des rhurs (spoiler - informations techniques)
Ces informations sont données pour satisfaire la curiosité des lecteurs, mais il est impossible pour les habitants d’Erynë, à leurs stades d’évolution technique, de les connaitre. D’un point de vue physique, l’univers d’Erynë (et peut être aussi le nôtre) est basé sur 3 postulats : il existe une 4e dimension d’espace étendue, il existe des particules à 4 dimensions disposant d’une masse (bien que d’une masse faible), et ces particules peuvent se lier entre si elles reçoivent un brusque apport d’énergie. L'attraction gravitation d'Orin a tendance à regrouper ces particules et l'extrême intensité des éclairs de la planète les fusionne en molécules complexes. Ces molécules sont ensuite expulsées dans la proximité de la planète et certains sont captés par les “mères rhurs” (qui orbitent à proximité de la planète) qui s’en “servent” pour se reproduire.
Les ruhrs ne se nourrissent pas directement, ils ont la chance de disposer d’un processus lié à leurs natures à 4 dimensions qui leur permet d’accumuler autant d’énergies qu’ils souhaitent, de la même facilité que nous l'on respire. Par contre ils ont un défaut que nous n’avons pas, leurs molécules sont instables. En effet, les molécules complexes qui les constituent finissent par se décomposer en particules simples. Pour survivre et grandir, un rhur doit donc capturer d’autres molécules complexes. Mais il faut aussi que les molécules chez eux qui s'autodétruisent ne soient pas situées à des endroits critiques sinon le rhur meurt. Mais plus un rhur est grand, moins il y a de risques que la disparition de certaines de ses molécules ait des conséquences graves. Donc plus un rhur vieillit et grandit, plus sa durée de vie augmente, ce qui explique qu’il doit exister des dizaines de milliards de petits rhurs, mais seulement quelques milliers de grands rhurs blancs.
Pour augmenter leurs durées de vie, les rhurs doivent s’exposer à des champs électriques de basse intensité. Car autant un champ électrique de haute intensité comme un éclair est le meilleur moyen de tuer un rhur (car cela coupe ou recombine aléatoirement ses molécules interne), les champs électriques de basse intensité renforcent ces liens entre ces particules et augmente donc leurs durées de vie potentielles. On trouve ces champs électriques en altitude d’Orin, à un endroit où les éclairs de la planète ne sont ni trop près ni trop loin. C’est dans cette zone où sont regroupés la majorité des rhurs, mais cette zone à ses défauts, car l'activité d’Orin étant aléatoire, il arrive très fréquemment que les rhurs à proximité se prennent des éclairs. L’autre moyen, plus difficile, c’est de se rendre sur Erynë, et fusionner avec une créature vivante, afin de profiter du champ électrique du cerveau. Lors de ces fusions, il est tout à fait dans l'intérêt du rhurs que son hôte survit le plus longtemps possible. C’est pour ça qu'après 7 milliards d’années d’évolutions, les rhurs ont développé de nombreuses capacités pour soutenir l’organisme de leurs hôtes. L'efficacité de ces capacités font aussi l’objet d’un apprentissage, les vieux rhurs qui ont vécu des dizaines de fusions ont retenue les meilleures façon de faire survivre leurs hôtes, ce n’est d’ailleurs pas un hasard si seuls les rhurs blancs, âgés au minimum de 50 000 ans, sont les seuls à être capable de rendre leurs hôtes immortels. À noter que même si certains rhurs peuvent être extrêmement vieux, leurs capacités mémorielles n‘est pas illimitées, et ils ne retiennent que les expériences utiles à leurs survies. Rappelons aussi que les ruhrs n’arrivent pas à comprendre l’univers à 3 dimensions en général, et le monde des humanoïdes en particulier. Donc même si l’on pouvait établir une conversation avec eux, ils ne pourraient rien nous expliquer sur l’histoire de notre monde.
6 - Les anciens dieux
6 - 1 - Caractéristiques
Les anciens dieux sont donc des moiirs ou des majistrés très vieux. Au-delà de 25 générations [ 1000 ans ] il se développe chez eux une caractéristique particulière lié à leurs fusions de plus en plus complètes avec leurs rhurs. De façon très spectaculaire, ils se mettent à attirer les rhurs, et on les voit apparaitre autour d’eux et les suivre, alors qu’en temps ordinaire, ils n’aiment pas trop rester de façon persistante dans nos 3 dimensions. Azurä pour ne citer qu'elle était accompagnée dans chacune de ses apparitions de centaines de rhurs, tous plus gros les uns que les autres. Cette capacité à attirer les rhurs ne donne pas directement à l’ancien dieu de pouvoirs supplémentaires, mais montre clairement à la face du monde à quels degrés de progression il est arrivé. Effectivement, un être ayant réussi à survivre plus de 25 générations est forcément un être d’exception, et instinctivement les animaux et même les humanoïdes auront, avec raison, tendance à fuir devant lui.
Bien qu’avoir un ruhr blanc dans le crâne empêche apparemment de mourir de vieillesse, cela ne veut pas dire que pour ces êtres le temps s’arrête. Il y a beaucoup de processus biologiques qui continuent (il en va de même d'ailleurs pour les moiirs et les mages). Parmi les exemples les plus classiques, la croissance continue, ceux qui sont très jeunes grandissent normalement jusqu'à atteindre une certaine maturité, pour les humains les cheveux deviennent blancs, pour les sidhes les taches noires disparaissent, et beaucoup d'autres petits détails de ce type.
6 - 2 - Histoire
Les anciens dieux issus de formes animales étaient des êtres terrifiants, personnifiant les forces de la nature, et parfois les derniers représentants d'espèces disparues. Pendant le temps des dieux, ces êtres représentaient un telle menace que les ancêtres des sidhes vivaient en petit groupe sur la défensive. Mais vinrent ensuite les numismars, un clan regroupant tous les humains de l’époque. Eux aussi luttèrent avec difficulté contre cet environnement, mais finir par s’y adapter, puis enfin ils traquèrent les anciens dieux, les uns, après les autres, fessant de cette traque la marque principale de leurs cultures. Les générations passant, la puissance des numismars croissait proportionnellement aux anciens dieux qu’ils tuèrent et aux territoires qu'ils “libérèrent”. Pour ce que l’on en sait, seuls les anciens dieux humanoïdes Azurä et Imrith survécurent à cette période.
6 - 3 - Nilomim
Il existe sur Erynë une forme de vie ressemblant à des créatures avec carapace semi-aquatique nommée des gloküs [ ressemblant à des espèces de crabes, ou d’araignées de mer, mais pouvant faire jusqu’à 1 m de haut ] vivant notamment sur les côtes de la Landrie. Ce crabe à la particularité de ne jamais cesser de grandir [ comme d'ailleurs les langoustes et les homards sur Terre, même si dans ce cas ce n'est qu'une coïncidence, car les glokus sont plus à rapprocher des mammifères ]. Dans le cas général, la taille de ces créatures est limitée par sa durée de vie, deux générations en moyenne. Mais qu'arriverait t'il si l’une de ces créatures devenait l'hôte d’un rhur blanc? Il en résulterait une créature cauchemardesque qui génération après génération, deviendrait plus grande plus forte et plus terrifiante. Les premières chroniques sidhes faisaient état d’une créature de 5 ho [ environ 8 m ] de haut vivant dans les marrais dans une zone assez restreinte. Lors première confrontation avec les numismars, elle faisait 9 ho [ environ 16 m ] de haut et ceux-ci échouèrent à la vaincre, et elle s'enfuit dans l'océan. et quand elle revint des générations plus tard elle faisait 14 ho [ environ 25 m ] de haut et devint une des pires calamités que ce monde est connu, et pour les numismars la principale cible et le principal objectif de leur peuple.
Voici la description de Nilomim dans sa dernière forme, celle que l'histoire a retenue. Il s’agit une femelle glokü , faisant quasiment aussi large et longue que haute. Chacune de ses 8 pattes dépliées devait faire dans les 21 ho [ 40 mètres ] . Avec le l'âge, elle a perdu les couleurs vivent caractéristiques de son espèce pour une sorte de de couleur grisâtre. Son exosquelette fait en os fessant à certains endroits plus d’un demi-ho d’épaisseur [ 50 cm ], pouvant lentement cicatriser, et la rendant invulnérable à... à peu près tout. De plus, comme tous les membres de son espèce, elle s'hydratait en permanence en recouvrant son corps d'une substance glissante et luisante sous la lumière, qui en plus de rendre plus difficile toutes escalades de son corps, lui donnait une bonne protection contre le feu. Ses seuls points faibles sont son intelligence, très très limitée, sa lenteur, à cause de sa taille chaque mouvement est difficile et son organisme respiratoire à du mal fournir l’énergie nécessaire à tout son organisme, même si elle était capable de mouvements vifs de façon ponctuelle. Mais son plus gros point faible est son absolue obsession : se reproduire.
Nilomim passa sa vie à produire des "sacs" [ œufs à membrane translucide en forme de sacs ] proportionnels à sa taille contenant des embryons. Ils faisaient à la fin de sa vie plus de 1/2 ho de longueurs [ 40 cm ], et elle les protégeait avec acharnement. Sauf que la quasi-intégralité de ces "sacs" sont stériles, faute de mâles pouvant aisément les fertiliser. Et les quelques un qui le furent donnèrent lieu à des créatures mort-nées. Mais cela Nilomim n’en à pas conscience et ne fait que suivre son instinct, et elle passa donc des millénaires à mener un combat pour la reproduction qu’elle ne pouvait gagner. En plus du danger que la créature représentait en elle même, elle ravageait son environnement. Pour déposer ses "sacs", elle produisait une sorte de substances gélatineuses, qu’elle étalait sur des zones énormes. Substance qui se décomposait en sous-produits très acides, pas assez attaquer le tissu des êtres vivants, mais assez pour détruire toutes végétations pour prés d‘une génération.
Les sidhes firent 2 tentatives infructueuses pour l'abattre. Les numismars firent quand à eux 7 tentatives sur prés de 13 générations pour vaincre cette créature. Ce fut le dernier et le plus puissant ancien dieu que les numismars combattirent. Quand ils y parvinrent, la fierté qu’ils en tirèrent les poussa à changer le nom de leur empire en “” et leur fit ressentir un sentiment de supériorité et d'invulnérabilité dont ils ne se détachèrent jamais.
A noter que les numismars auraient pût probablement en finir avant avec Nilomim, mais il y avait des tensions contraires à l’intérieur de leur empire. En effet, il y avait à l’époque tout un commerce très florissant à partir des œufs d’Nilomim [ ressemblant à sorte de sacs semi-transparent, un peu dans le style des oeufs de requins comme les roussettes ]. Ceux-ci contenaient effectivement énormément d'énergie, et une fois leurs substances broyées et distillées, on obtenait un liquide permettant de s’éclairer ou de faire fonctionner des quantités de choses. Tuer Nilomim, c'était annihiler tout ce commerce et les “bienfaits” pratiques qu’il apportait. On dit qu’à l’époque, près de 30% des numismars étaient liés de prés ou de loin à cette activité. Bien évidemment, sur le long terme cette position était intenable, car il est clair que plus on attendait, plus Nilomim allait grossir et devenir de plus en plus invulnérable. Mais les intérêts particuliers à court terme sont souvent chez les humains prépondérants, et il a fallu des famines et des destructions régulières de villages pour forcer les instances directrices de numismar à agir avec vigueur. Et l’histoire ne s’arrêta pas là. Une fois Nilomim morte, la plus grande hanse à l’origine de l’exploitation de ses œufs chercha à trouver une autre substance pour leur servir d’énergie. C’est là qu’ils mirent au point le processus d’exploitation des rhurs, qui détruisit des millions de rhurs dans les générations qui allaient suivre.
6 - 4 - Azuré / Azurä
De tous les anciens dieux n’ayant jamais existé, la plus connue, la plus aimée, et la plus redoutée c’est Azurä. Cet être a de nombreux noms, les plus communs étant Azuré et Azurä. Azurä est le terme sidhe ainsi que celui utilisé par les religieux ou dans les textes “important”. Azuré est utilisé par le commun des humains dans les leurs conversations populaires. On dit aussi qu’Azuré serait le premier nom d’Azurä. On l’appel aussi la déesse mère, l'asha aux 7 couronnes, ou encore la porteuse de l’histoire. On la dit comme la nature, parfois aimant et source de vie, parfois impitoyable et impossible à arrêter. Azurä est humaine, semble être relativement jeune [ dans les 30 - 35 ans ], des yeux marrons presque noir, et une peau très sombre ce qui est exceptionnel en ce monde (certains disent que c'est un effet de son immortalité, d'autre que c'est le symbole que dés sa naissance, elle a été pourvue d’un destin exceptionnel) [ au vu de critères terriens, l’on dirait qu'elle est originaire des caraïbes, ou qu'il s'agit d'une métisse africaine de première génération ]. Elle a des cheveux très blancs, dont la coupe à changer à travers les âges, mais elle est représentée généralement avec des cheveux longs. Son âge est trahi par un regard profond, si profond qu'on dit qu'elle transperce jusqu'au fond l'esprit de ceux qui croisent son regard.
Azurä est pour les humains l'incarnation même de la beauté. Ce qui n'a probablement rien d'un hasard. Selon plusieurs érudits, le fait que la beauté reste assez subjective et culturelle, et qu'Azurä existe depuis le début de l’histoire comme symbole de féminité et de puissance, à imperceptiblement, au fil du temps, influencé les gouts des humains, qui se sont petit à petit calqués sur elle comme une sorte “d’archétype”.
Dans les chroniques du temple d’Icara, Azurä est présente dès le début, au moment ou l’on parle des premiers humains, ce qui veux dire qu’elle est âgée d’au moins 1200 générations [ plus de 30 000 ans ] et explique l’origine des croyances comme quoi elle aurait créé l’humanité. Néanmoins, le fait qu’elle soit humaine ne veut pas dire qu’elle prend toujours le parti des humains, on la considère généralement comme un facteur d’équilibre entre humains et sidhes et elle une place tout aussi importante dans la culture sidhe. Tout au long de l’histoire, elle est plutôt restée neutre et à l'écart, il y a même de longues périodes entières ou elle disparait complètement. Mais dans les cas où elle choisit d’intervenir, son jugement est implacable.
Il y a eu des dizaines de cultes à Azurä à travers l’histoire, dont plusieurs persistent encore aujourd’hui. Des cultes que Azurä a toujours superbement ignorés. Comme elle a ignoré presque tous les historiens, prêtres, rois ou commerçants qui eurent la témérité de venir la voir pour lui demander faveurs ou conseils. Faute de pouvoir se référer directement à elle, les cultes à Azurä essayent d’interpréter au mieux ces actions et ses désirs, parfois en trouvant des réponses très différentes.
Les seules rares informations que l’on connait sur la véritable personnalité, ses objectifs, ou ses envies proviennent de ses enfants. Car Azurä n’est pas appelé la “déesse mère” seulement par métaphore ou par ce que l’on la soupçonne d’avoir créer l'humanité, mais aussi, car elle eu une nombreuse descendance. Beaucoup parmi les humains se sont déclarés comme étant enfants ou compagnons d’Azurä. Il eu de toute évidence parmi eux de nombreux affabulateurs, tellement en fait que le terme “enfant d’Azurä” est complètement galvaudé. Mais il n’en reste pas moins qu’il a été prouvé que certains d‘entres eux étaient réellement liés à elle, ne serait-ce que par ce que l’on les a vues ensemble et par ce qu’il y avait une ressemblance évidente. Par contre les rumeurs comme quoi les enfants d’Azurä auraient des capacités particulières sont tellement différentes les unes des autres qu’elles sont probablement largement exagérés. La seule capacité spéciale dont l’on soit sûr qu’ils possèdent, c’est celle d’avoir été aimé et éduqué par l’être le plus sage d'Erynë.
La dernière apparition d’Azurä fut pendant la bataille de la plaine cocheline, il y a plus de 32 générations. Certains disent qu’elle fut tuée en même temps qu’Imrith dans une sorte de “destruction mutuelle”. D’autres qu’elle vit en retrait quelque part comme elle l’a déjà fait de nombreuses fois par le passé, et qu’elle reviendra quand le monde aura vraiment besoin d‘elle. Cette dernière hypothèse est séduisante, mais pose quelques problèmes pratiques. Car dans l’ancien temps il y avait beaucoup de zones inexplorées dans le monde où elle pouvait se tenir à l'écart, mais ce n’est plus vraiment le cas aujourd’hui. De plus, le visage d’Azurä est connu, de nombreuses œuvres artistiques la dépeignant, et elle n‘est pas réputée pour être discrète, ne serait-ce qu’à cause des centaines de rhurs qui l’accompagnent en permanence. Du coup si vraiment elle est en vie, où se cache-t-elle?
6 - 5 - Imrith
Cet ancien dieu est d'origine sidhe. Il est plus « jeune » qu'Azurä, ce qui ne veux pas forcément dire moins puissant. Quand il est mort, il avait un peu plus de 840 générations. Il est grand, a de longs aräs noirs, et son âge a progressivement effacer toutes les taches noires sur son corps. Dans la deuxième partie de sa vie, Imrith ne disposa que d'un seul bras.
L'histoire a gardé une trace assez nette de ses origines. Il est originaire d'une petite tribu des iles de Kobrian. À l'époque (ce n’est plus du tout le cas aujourd’hui) chaque tribut avait pour devoir de proposer des jeunes hommes talentueux et honorables qui subiront un rituel dangereux affin de devenir des rëals, ce que l’on appellerait aujourd’hui des mages. Ces rëals avaient tout un cursus à faire. Et s’ils survivaient avec toutes leurs santés mentales, ils devenaient des êtres « hors-maison », censés être impartiaux et conseiller et aider les maisons. Il y avait même un conseil des rëals, nommé le réalis, la plus haute instance des sidhes à cette époque. C'est dans ce contexte que Imrith est apparu. Le rituel pour lui fut terrible, et il restât pendant des dizaines de cinä dans un état alternant le coma, perte de mémoire, crise de délire et une paralysie presque complète. Beaucoup crurent à l'époque qu'il ne s'agissait d'un “échec du rituel”, et il y avait débat sur s'il fallait ou pas abréger ses souffrances. Absolument personne ne prirent conscience à l'époque que toutes ces conséquences du rituel étaient le symptôme que le rhur qui avait investi sont cerveau n'était pas un rhur ordinaire, mais rhur blanc.
Mais il finit par s'en remettre et entama une première partie de sa vie exemplaire au service de son peuple. Avec le temps il gagna de l'influence et devint le chef du réalis. Ce n'est que lors qu'il atteignit la quinzaine de générations, que tous finir par admettre l'évidence, ce n'était pas un mage ordinaire, mais bien un magistré. La prise de conscience progressive de ce fait fut pour lui la source d'ego, croissant doucement, mais jusqu'à prendre des proportions démesurées. Il croyait vraiment avoir été choisi par un “destin divin” indéfini pour mener les sidhes vers un avenir glorieux... et dans un premier temps c'est ce qui se produisit. Évidement il finit par diriger les sidhes, faisant au passage exploser l'ancien système interdisant aux rëals d'avoir un pouvoir politique directe.
La main mise d'Imrith sur les sidhes s'étala sur tellement de générations que sa présence au pouvoir devint comme une sorte “d'évidence immuable". Et les bénéfices de ce pouvoir sur l'évolution des sidhes ne pouvant être niées. Si les sidhes ont réussi à s'arracher de leurs cultures tribales pour devenir le peuple fort et raffiné qu'il est aujourd'hui, c'est largement grâce à lui. Dans un premier temps il permit enfin aux sidhes de ne plus subir sur la défensive leurs environnements et de vraiment réussir à se construire et à se développer dans d'autres domaines que ceux liés à la simple survie. La chute taux de mortalité et donc la diminution du nombre de naissances nécessaires au renouvèlement des générations permit aussi aux femmes sidhes de s'émanciper et de sortir de leurs rôles simples de mère pour participer pleinement (et avec une certaine équité d'ailleurs) à ce renouveau.
Mais avec le temps les choses commencèrent à se compliquer. L’avènement des numismars, puis ensuite surtout des dont la domination sur le monde devenait toujours plus prégnant, firent des sidhes, malgré leurs anciennetés et leurs hauts niveaux culturels, un peuple de second rang. Et cela l'égo d'Imrith ne put le supporter. Il tentèrent dans un premier temps différentes façons pour contrer les numismars. Entre autres choses il tenta de limiter le prestige que ces derniers gagnaient en tuant des anciens dieux en ordonnant aux sidhes de s'y mettre eux aussi, allant ainsi contre leurs cultures ancestrales qui prônaient plutôt la coexistence avec eux. Notamment il ordonna par deux fois d'attaquer Nilomim. Ces tentatives furent des échecs sanglants, et lors de la seconde, la bataille de Salogëro, Imrith qui menant lui même les chasseurs au combat, perdit un bras dans la bataille. Cet évènement entama largement son prestige ainsi que son charisme personnel, mais il réussit a conserver son pouvoir. Quand les prospérèrent sur le “cadavre” de Nilomim, la mégalomanie et la rancœur d'Imrith le poussèrent de plus en plus vers la folie. Au point il y finit par la décision la plus tragique de l'histoire des sidhes : attaquer les Nû. Cette décision fut très très controversée et Imrith fut la cible de puissantes oppositions internes, remettant en cause son autorité. Mais son influence était si importante, après ces centaines de générations d'un pouvoir absolu, qu'au final il finit par entrainer beaucoup de sidhes dans la bataille, bien que la plupart y allèrent à contrecœur. A quelques échauffourées près, tout se résuma en une seule bataille, la première et l’une des plus grandes batailles rangées que ce monde ait connu. Les sidhes individuellement pouvaient être fort, mais n'avaient aucune culture militaire, notamment sur la façon d'organiser et de coordonner des troupes. Non seulement les avaient cet avantage, mais ils étaient à l'époque au sommet de leurs puissances, leurs exploitations industrielles des rhurs leurs donnait accès a des machines et à des avantages stratégiques qui ne laissèrent aucune chance à leurs opposants. La débâcle des sidhes fut complète et absolue.
Les sidhes ne pardonnèrent jamais à Imrith de les avoir entrainés dans la guerre. Suite à la bataille de Salogëro, Imrith fut destitué et partis en exile, accompagné d'un petit nombre de partisans, pendant que les autres sidhes validèrent un traité de paix avec et se replièrent sur les îles de Kobrian.
L'exile d'Imrith le conduisit dans l'un des territoires les plus inhospitaliers de Erynë, les terres sacrées. Il y fonda le mandrigal d’Imorem, et il construisit comme mandras une forteresse positionnée exactement au pôle orien. Et de là il commença une guerre de guérilla permanente et obsessionnelle contre les , guerre qui durera jusqu'à l'autodestruction de ces derniers. Les terres sacrées furent relativement épargnées par le cataclysme provoqué par les , et après quelques générations d'inaction et de satisfaction (alors qu'il n'y était pour pas grand-chose dans la chute des ), voyants les humains recommencer à coloniser les terres sous différentes bannières, et voyant les sidhes l'oubliant complètement, et se développant de façon totalement indépendante de lui, il lui prit des envies de “conquête du monde”. Sans narré toutes les péripéties de cette campagne, elle se termina là aussi par une bataille, celle de la plaine cocheline, où humain et sidhe libre d'un coté et Imrith, sidhe du mandrigal d’Imorem et humains partisans d'Imrith de l'autres. Le camp d'Imrith était très inférieur en nombre à leurs adversaires, mais les sidhes du mandrigal d’Imorem étaient devenus, après les générations de combat contre les , des guerriers absolument redoutables et parfaitement entrainés aux situations d'infériorité numérique. De plus Imrith était alors au sommet de sa puissance, réussissant presque à lui tout seul à faire pencher la bataille en sa faveur. Au point ou, et cela n'a pas été confirmé historiquement Azurä elle même a choisie d'intervenir pour le stopper.
Et c'est ainsi que disparut Imrith. Encore que... Suite à la bataille de la plaine cocheline, les survivants du mandrigal d’Imorem rentrèrent dans leurs mandras, où pendant longtemps ils ne furent plus parler d'eux. Puis ponctuellement, génération après génération, des membres de du mandrigal d’Imorem réapparurent, des individus lassées de cette existence sans but dans les terres sacrées et souhaitant rejoindre le monde. Il sont généralement traités comme des parias, car personne ne leurs faits pas confiance, et ils finissent généralement comme mercenaires,comme garde du corps ou au mieux comme maitres d'armes. Mais ils amenèrent avec eux une rumeur, apparemment Imrith serait encore en vie, ou qu'au moins une partie de lui aurait survécu.
6 - 6 - Anciens dieux marins
La présence d'anciens dieux marins a toujours été sujette à spéculation. D’un point de vu logique, vu qu'il y a de très (très) nombreuses formes de vies marines, et que dans l'ancien temps, quand les numismars commencèrent leurs chasses, l'on comptait une bonne vingtaine d'anciens dieux terrestres, l'on peut donc penser qu'il pourrait y en avoir au moins autant sous l'eau. Mais aucun d’entre eux n’a pour le moment été repérer de façon certaine. L’on peut trouver plusieurs raisons à cela. Déjà, même si les rhurs ne craignent pas l'eau en tant que tel, ils n'y n'aiment pas du tout y entrer. Peut-être, car la pression de l'eau est forte, ce qui leur rend l'expérience désagréable. Du coup cela doit diminuer la probabilité d’apparition d’anciens dieux marins. Et même s'il devait exister, ils ne sont pas accompagnés de “rhurs” comme les autres autres anciens dieux, ceux-ci n’apparaissant peut-être qu’uniquement quand ils font surface, ce qui est plus ou moins rare en fonction de l'espèce. Du coup, sans voir les rhurs autour d’eux, difficile de les reconnaitre. Dans le cas par exemple d’un radjü « normal » et un radjü « ancien dieux» (s'il y en existe) les deux étant capable de destructions extraordinaires, pas faciles sans les rhurs de les départager. Le seul moyen d'y arriver ce serait une étude biologique complète de la faune marine, mais l'opération est tellement longue et dangereuse avec les moyens technologiques actuels que personne ne l'a tenté.
6 - 7 - Wendigü
Wendigü, que l’on appelle généralement “le” Wendigü est un ancien dieux dont l'existence a été prouvé par la multiplicité des témoignages, variés et crédibles. Il sera donc le dernier ancien dieu terrestre « non-intelligent » existant, et peut être même le dernier anciens dieux « tout court » existant (la survivance d'Azurä, d’Imrith, ou l'existence d'ancien dieux marin n'ayant pas été confirmé). Il s'agit d'un moloch, une créature vaguement humanoïde de grande taille, sauvage et dangereuse, vivant dans les montages. Alors qu'un moloch à plutôt une peau d'un marron sombre, le Wendigü lui est de couleur blanche. Et comme tous les anciens dieux, il sera accompagné en permanence par de nombreux rhurs lui tournant autour.
Si le Wendigü a réussi à échapper jusque là aux traques des anciens dieux, en particulier effectués par les numismars, c'est probablement que ce dernier est relativement « jeune ». Il a dû apparaitre après la destruction de Nilomim il y a 48 générations, à une époque ou l’empire , tout récent, n'avaient plus trop gout à la chasse. Son habitat relativement discret dans les montagnes a certainement contribué à sa survie.
Si le Wendigü est très certainement une créature extrêmement dangereuse, il y a de plus en plus de voix qui s'élève en vue de sa protection. En tant que derniers représentants des anciens dieux, certains érudits voudraient le protéger, lui et son habitat, pour les générations futures. Cela dit, ces gens ne « vivent pas » avec, et il est probable que les 3 survivants de l'énorme caravane des marchands de Thulè qui s’est fait anéantir il y a une demi-génération de cela auraient une autre idée sur la question.
Pour le moment l'avenir du Wendigü est incertain. Les ashans n’ont pas pris de positions claires sur ce sujet. Mais depuis que son existence est connue, on ne compte plus les chasseurs qui tentèrent de ramener cet ultime trophée. Et jusque là, soient ces derniers reviennent bredouillent sans l'avoir trouvé, soient ils ne reviennent pas du tout.
7 - Les sidhes
7 - 1 - Description
Les hommes et les femmes sidhes ont une taille et des mensurations assez uniformes, beaucoup plus que les êtres humains [ ils font jusqu'à un maximum 2 m 10 à l’âge adulte, mais souvent autour 1 m 90 ]. Il n’existe pas de sidhes nettement plus gros grands fort, ou au contraire nettement plus petits ou maigres que la moyenne. Le dimorphisme sexuel entre homme et femme est aussi moins marqué que chez les humains, même si les hommes sidhes ont des capacités physiques un peu supérieures aux femmes. Par contre les femmes sidhes ont une résistance à la douleur nettement supérieure aux hommes, pour les préparer aux accouchements qui sont pour elles exceptionnellement douloureux. Selon des critères humains ils sont “beaux”, quoi que tous dans un même “style”. Leur peau est plutôt claire, avec des taches noires présentes sur tous les corps. Et comme beaucoup d'espèces sur ce monde, ils ont les oreilles pointues. Les mains des sidhes ont de très courtes griffes translucides, qui [ contrairement à nos ongles ] sont solidement fixé dans le prolongement de leurs mains, ce qui veut dire qu'elles pourraient théoriquement être utilisé aux combats, même si culturellement cela ne se fait pas c'est considéré comme "bestiale" et "primitif" (et que les utiliser les rabaisserait au niveau des sylphes). Les pieds des sidhes, comme la plupart des créatures terrestres de ce monde, n’ont que 4 orteils. Ceux-ci sont un peu plus longs que chez les humains et ont plus de capacités préhensiles, en disposant de 3 doigts devant, un doigt large derrière et ayant la capacité de partiellement pouvoir se plier par le milieu. Pour peu que l'on s'y habitue, l'ensemble reste relativement esthétique. Les sidhes ont une force en moyenne supérieure aux êtres humains (même s'il un humain entraîné peut nettement dépasser en force un sidhe), et sont plus légers, et donc plus agiles et plus endurant. Ces qualités viennent en partie de leurs ossatures, à la fois solides et particulièrement légères [cette ossature très optimisée et performante, d'un total de 3 kilos seulement contre 5 pour l'être humain pour une résistance comparable]. À première vu, ils semblent que leurs yeux sont entièrement noirs, mais vus de prés ils ont une pupille et un fond l’œil très sombre. Le sang des sidhes est blanc, légèrement bleuté.
Au niveau de leurs organes internes, les sidhes ont un poumon unique, mais d’une contenance plus importante que les deux poumons humains. Et comme la plupart des créatures terrestres et marines d’Erynë, ils n’ont pas de coeur, mais un “neocard”. Un neocard est un organe vasculaire ressemblant à une “étoile à 6 branches”. Il ne fonctionne pas grâce à des contractions, mais à une forme “d’ondulations internes”, ressemblant en cela beaucoup aux vaccums des créatures marines, ce qui laisse penser que ces deux organes avaient il y a très longtemps une origine commune. Du coup les sidhes n’ont pas à proprement parler de “battements de coeur”. Un neocard ne peut pas faire de “crises cardiaques”, par contre si l'organisme subit un traumatisme, cela affecte souvent le neocard qui se met à ralentir, et il est impératif de le stimuler et de le faire repartir à vitesse normale sous peine de mort. Quand un neocard ralentit, l’effet le plus visible c’est que les yeux du sidhe s'éclaircissent et deviennent gris, la pupille apparaissant peu à peu. Quand un sidhe meurt, ses yeux deviennent bancs, avec une pupille gris sombre. D'ailleurs le symbole d’un œil blanchâtre avec un cercle gris est le symbole de la mort chez les sidhes [ un peu comme le crâne chez les humains ], un symbole plutôt négatif donc. Par opposition le symbole de l’étoile à 6 branches est un symbole positif, c’est notamment celui indiquant la présence d’un edrögin [ pharmacien sidhe ] ou d’un dispensaire. Le crâne des sidhes n’a pas contrairement aux crânes humains de cartilage au centre, leurs nez étant en os, ce qui donne aux crânes sidhes un aspect moins terrifiant, même s’ils gardent un caractère “morbide”.
Les cheveux des sidhes, que l’on appelle aräs, peuvent de loin sembler similaire aux cheveux humains, mais apparaissent complètement différents de prés que ce soit au touché ou dans leurs structures internes. Ils sont plus "doux", un peu plus fin, tout en étant à la fois plus souples et plus solides que ceux des humains. Les enfants et jeunes sidhes ont des aräs bruns clairs ou dorés qui poussent très vite. Ils garderont cette chevelure vivace jusqu'à l'âge adulte ou d’autres aräs commenceront à les remplacer, des aräs noirs qui pousseront beaucoup plus lentement, tellement lentement d'ailleurs que les sidhes ne les coupent pas. Les aräs des jeunes sidhes sont beaux, délicats et représentent des fibres d’une exceptionnelle qualité. Quant ils sont coupés ils sont récupérés, et transformé en fils (appelé fils d’aräne) et sont généralement utilisés dans la fabrication de vêtements transitionnels sidhes, mais une petite partie de la production se retrouve sur le marché du textile. Une fois adulte, la longueur de leurs aräs noirs correspond à l'âge et à la “sagesse” du sidhe, et les jeunes adultes sidhes ont donc tous des aräs "courts". Ces derniers étant le symbole de la jeunesse ils sont aussi du coup “attirant”, et un sidhe qui souhaite paraître plus jeune qu’il ne l’est, par exemple pour un rendez-vous galant, peut aller se faire des tresser les aräs auprès d‘un tresseur pour faire en sorte que ces derniers apparaissent plus courts qu’ils ne sont en réalité. Au contraire, si un sidhe veut paraître plus vieux ou cherche à gagner le respect d’un auditoire il gardera ses aräs sans tresses pour qu’ils apparaissent les plus longs possible.
Les sidhes ont une intelligence rivalisant avec celle des humains, et ont des sens très affûtés. Notamment, même s’ils voient légèrement moins bien les couleurs que les humains ( en terme de contraste ), ils ont la possibilité de voir les ultraviolets. Et s’ils ne voient pas dans le noir, ils voient parfaitement dans la pleine ombre. Ils ont une excellente mémoire visuelle, et plus généralement une mémoire de bonne qualité. Particularité intéressante, ils ne peuvent pas être amnésiques, du moins pas via un choc ou à un traumatisme, les seuls cas d'amnésies connues sont liés à des maladies. Ils peuvent aussi rester longtemps la tête en bas tête en bas sans avoir de vertiges, une capacité proviennent certainement de leurs ancêtres communs avec le silphes. Enfin et surtout, le cerveau des sidhes fonctionne 14% plus vite que celui des humains. Cela ne veut pas dire qu’ils sont plus intelligents, mais que le temps pour eux s'écoule 14% moins vite, ce qui leur laisse plus de temps pour réfléchir et s’adapter à une situation. Revers de la médaille, quand ils s'ennuient, cela dure 14% plus longtemps.
Un sidhe vit à peu près de 4 générations [ entre 90 et 110 ans ], pas de différences significatives entre les homme et les femmes, mais ponctuellement certains sidhes transcendent cette limite et vivent jusqu’à 6 générations [ jusqu'à 140 - 150 ans ]. On les appels les sayäs. Lors de leurs deux dernières générations de vie, leurs corps sont très affaiblis, mais leur esprit reste vif, ce qui en fait des êtres respectés et appréciés comme conseillés, tenant un peu le rôle des mages dans les sociétés humaines. Car contrairement au passé, il existe très peu de mages sidhes. La domination d’Imrith a fait des mages un sujet tabou parmi eux, et les quelques mages sidhes qui existent l’ont été par ”accident”, et ne sont pas particulièrement bien vu dans leur société.
Les sidhes ont un cycle de sommeil basé sur les cinäs, cycle que l’appel en “sommeil double” (comme la majorité des espèces terrestres d’Erynë ). Ce cycle comprend une très longue période de sommeil [ de 26 à 32 heures ] une fois par cinä, quelque part pendant prestä ( traditionnellement chez les sidhes au couché du soleil ), complété par une autre période pendant la nîniä, période beaucoup plus courte et pouvant être fractionnée au besoin, voir même annulé dans les moments de crise [ une quinzaine d’heures en tout ]. La longue période de sommeil des sidhes s’appelle le Rië, c'est toujours un moment un peu critique, d’autant que s’ils la retardent trop, le besoin physiologique se fait extrêmement pressant. Et si vraiment un sidhe persiste à ne pas vouloir s’endormir, son cerveau finit simplement par l’y “forcer” et il s’écroule, où qu’il soit et quoi qu’il fasse [ il est impossible pour un sidhe de faire une “cinä blanche” ]. Mais au final les sidhes dorment moins que les humains, et il y a d'ailleurs certaines blagues qui tournent sur la tendance des humains à dormir.
7 - 2 - Organisation politique
Les sidhes sont organisés en mandrigals, que l’on pourrait traduire par “maison”. Elles représentent l’évolution plus civilisée de leurs très anciennes cultures tribales. Chaque mandrigal a sa propre culture et ses propres traditions. Les mandrigals se doivent aussi d’avoir un lieu “physique” de référence se retrouve les élites culturelles et politique, et que l’on appel un mandrium. C’est de la d'ailleurs que vient le terme “maison”, même s’il s’agit pas bien sûr de simple bâtisse, la visibilité de la prospérité d’une maison passe généralement par l’apparence de son mandrium. Il existe actuellement 221 mandrigals, chacun regroupant environ 200 000 sidhes.
Chaque maison est ensuite sous l’autorité d’un des deux ashans sidhes, l’ashan de Kobrian, le plus ancien et de loin le plus important au niveau politique, situé dans les îles du même nom, et le plus prospère l’ashan de Lorelin. Cela dit les ashas [ les rois ] sidhes ont beaucoup moins de pouvoirs que les ashas humains, les grandes décisions étant toujours prises de façons collégiales via des représentants des différentes maisons. On appelle ses assemblées exceptionnelles des ashantii.
A noter que, malgré parfois certaines incompréhensions ou luttes de pouvoirs, pouvant générer des tensions entre mandrigals ou ashans, occasionnant dans le pire des cas des combats rituels à mort, voir des assassinats, les sidhes ne se font jamais la guerre entre en eux. D’une part parce que la guerre n’est pas du tout dans leurs culture, mais surtout par ce qu’ils ont hérité de leurs passés, où ils luttaient avec difficulté contre la nature, un dégoût de tout ce qui pourrait provoquer un amoindrissement trop important de leur population. Une petite exception pour le mandrigal d’Imorem qui vit en marge de la communauté sidhes, en dehors de ce système.
7 - 3 - Culture
La culture sidhe à deux axes principaux. En premier les îles de Kobrian. Du temps des , il s’agissait du seul territoire, avec quelques zones particulièrement hostiles, à ne pas être sous leurs dominations direct. Les îles de Kobrian ont été de façon ininterrompue le centre et le garant de la culture sidhe.
L’autre centre de la culture sidhe, et même un centre de la culture mondiale, c’est le temple d’Icara, situé dans les terres sacrées. Les prêtres de ce temple gravent l’histoire du monde, dans la pierre dans des grottes immenses forgées dans la lave depuis plus de 1200 générations.
D'une façon plus générale, la culture sidhe est très raffinée, avec une grande production artistique et artisanale, dans des domaines assez variés et parfois assez surprenants. Notamment parmi les jeunes sidhes, l’on trouve parfois des modes d’expression artistiques que l’on pourrait qualifier de “rebels”.
7 - 4 - Organisation familiale
Les sidhes ont une société assez libre, un sidhe peut mener sa vie comme il l'étend, il n’y a qu’une seule contrainte sociale, mais celle-ci est de taille et extrêmement forte. Il doit impérativement engendrer au moins un enfant. Cette contrainte est encore un des restes d’une époque lointaine où les sidhes se battaient pour leurs survies et où chaque enfant était important.
Ce devoir de l’enfant a de nombreuses conséquences sociales. Déjà le “mariage” tel que le conçoivent les humains n’existe pas. Les sidhes sont libres de vivres en concubinage avec qui ils veulent, mais pour la société, un couple ne sera considéré “marié” (le mot sidhe est “ligan”) qu’à la naissance de leurs premiers enfants (qui est d'ailleurs l’occasion d’une fête). De même le “divorce” n’existe pas, le seule moyen pour ne plus être considéré comme ligan avec un sidhe, c’est d’avoir un enfant avec un autre sidhe. Du coup les concepts “d'adultères” n'existent pas non plus, et l’on considère que tout ce qui de l’ordre des relations amoureuses ne concerne que les personnes elle-même et seulement elles. Le ligan sidhe donne des droits. Il peut arriver que des raisons politiques ou sociales il y ai certains “arrangements”. Parfois l’on déclare que d’un enfant a tel père, sauf c’est faux et que tout le monde le sait. Il faut pour cela que tous les protagonistes (par exemple le père officiel, le père réel, et la mère) soient d’accord. Bien entendu une fois que l’on a un enfant, il convient de l'éduquer convenablement, mais pour ça les sidhes sont plutôt de bons parents.
Si un sidhe n’a pas d’enfant après un certain âge (plus de 2 générations), la société s’en mêle. Il y a un organisme interne qui va voir les “sans enfants” avec une liste des autres sidhes dans le même cas, et il y a une pression sociale toujours plus forte pour que des couples se forment parmi eux. Si malgré tout cela le premier enfant ne vient toujours pas, les sidhes restants sont finis par être déclaré fironis (que l’on peut traduire par “stérile”), ce qui veut dire qu’ils sont définitivement exemptés de leurs obligations d’enfanter (l’on considère “qu’ils ont essayé”). Mais ce titre est assez peu enviable, la société sidhes ayant quand même tendance à considérer que les fironis ont "un problème”, en particulier si ce sont des femmes. Alors bien sûr la société sidhes fait preuve de tolérance, et les fironis ne sont pas directement discriminées, mais il y a les attitudes condescendantes de certains qui peuvent être très désagréables [ un peu le genre d'attitude que notre société peut avoir face à des personnes atteintes de maladies graves ].
Néanmoins, pour ceux qui veulent éviter d’être déclarés fironis, où qui veulent simplement échapper à ce cycle de “l’enfant obligatoire”, il y a quelques alternatives. La plus utilisée est simplement de rejoindre le temple d’Icara. Les membres de ce temple choisissent de ne pas d’enfants pour se consacrer à leurs devoirs. Bien qu’être membre de ce temple demande de la rigueur et comporte certaines obligations, il en reste pas moins que le temple peut permettre de s’épanouir dans de nombreuses vocations, que cela soit en temps d'intellectuels (prêtes), artisans (façonneurs de pierres), ou aventuriers (membres de la hanse des arpenteurs), d’autant que ce temple accepte autant les hommes que les femmes. L’autre moyen, mais valable uniquement pour les femmes sidhes à la fois jeune et avec un certain "tempérament", c’est de devenir une furië. Les furiës sont une tradition de guerrières sidhes s'entraînant à particulièrement exacerber le talent de résistance à la douleur que possèdent naturellement les femmes sidhes, pour en faire une véritable arme de guerre. Mais pour certaines raisons, cet entraînement est incompatible avec la maternité, du coup être une furië sans enfants est socialement acceptable. Enfin la dernière solution consiste à se mettre en marge de la société sidhe, comme les Lënestrels (voir plus bas).
7 - 5 - Le rinborë
A la fin de leurs enfances, quand ils deviennent des jeunes adultes [ vers 16-17 ans ], les sidhes ont droit à ce qui pour beaucoup l’un des événements les plus marquants de leurs vies, que l’on nomme le rinborë. Le principe est extrêmement simple, le jeune sidhes est autorisé à quitter sa famille et à parcourir le monde et à faire de nouvelles expériences, sans aucune contrainte, si ce n’est celle de respecter autant que possible les lois locales des endroits ou ils seront, donner des nouvelles régulièrement, et de revenir au bout d’un certain temps. Le droit au rinborë est un droit fondamental pour chaque sidhe, et ce pour hommes et les femmes, quelque soit l’avis sur ce sujet de leurs parents, et quelques soient leurs responsabilités quand ils rentreront (ce qui inclus les futurs asha ou ashä).
Le rinborë commence par une fête, qui célèbre la “majorité” du sidhe et lors de laquelle leurs les familles et relations lui offre des cadeaux afin de l'aider à partir dans de bonnes conditions. Un rinborë est censé durer au moins 250 cinä [ un peu plus de 6 ans ] et dure en moyenne 350 cinä [ un peu plus de 8 ans ], revenir avant est considéré comme faire preuve d’une faiblesse de caractère [ ce que l’on pourrait appeler un “fils ou fille à papa” ], et parfois certains rinborës sont interrompus prématurément, suite par exemple à une blessure grave ou une grossesse. Ce qui ne veut pas dire qu’un sidhe ne doit avoir aucun contact avec sa famille pendant cette période, au contraire il est de son devoir de les contacter plus ou moins régulièrement pour lui donner un minimum de nouvelles. Des rencontres directes sont aussi possibles si la famille et le sidhe sont d’accord, et à condition que cela soit la famille qui se déplace.
Un rinborë ne doit pas durer plus de 600 cinä [ un peu moins de 15 ans ]. Quand cette limite se rapproche, la famille est tout à fait en droit d’envoyer un groupe de sidhes pour ramener le sidhe récalcitrant, et c’est d'ailleurs systématique dans les familles sidhes importantes ou d’une lignée noble. Bien avant cette limite, ce type de recherches peut aussi être effectué bien avant si le sidhe ne donne plus de nouvelles, pour confirmer qui est encore en vie, ou le cas échéant, rapatrier le corps (même si heureusement, l'immense majorité des rinborës se terminent “bien”, ou du moins sans rien de véritablement “tragique”). Au bout d’un certain temps, si le sidhe n’est pas rentré ou retrouvé, il perd tous ses éventuels droits de succession, sauf si est prouvé par la suite que cette absence est dû a des facteurs extérieurs (emprisonnement, comas, ou autre). Les sidhes qui refusent de rentrer sont appelées des lënestrel et vivent en marge le la société sidhe, souvent chez les humains. Les lënestrel ont une réputation toute particulière, à la fois d'ailleurs chez les humains et les sidhes. Certains d’entre eux peuvent être qualifié de “très excentriques” , mais l’on envie leurs libertés, et ils apparaissent souvent des chansons ou dans les proverbes, même si ce n’est pas toujours de façon valorisante [ le terme le plus rapprochant dans la culture terrienne pour les décrire serait “hippies” ].
8 - Les humains
8 - 1 - Origines
Celons les chroniques du temple d’Icara, les humains apparurent la première fois dans les forêts de la région qui devînt bien plus tard l’ashan de Lorelin. Mais il est évident que leur histoire vient de plus loin, car les chroniques les qualifiaient déjà de “peuples civilisés” à cette époque. Une bonne partie des légendes et des croyances d’Erynë, dont notamment tous les cultes à Azurä, proclament que les humains auraient été créer à “partir de rien” par Azurä (pour des raisons variables selon les légendes). On pourrait penser qu’il ne s’agit d’un simple “mythe”, mais jusqu'à présent cette hypothèse ne fût jamais contredite par les faits, car les humains ont effectivement quelques particularités qui dénotent avec les autres espèces d’Erynë, qui s’expliqueraient mieux par une création “spontanée” par un être supérieur. Même si, Azurä, dont l'existence et la puissance sont des réalités historiques, mais qui n’a jamais été très enclin aux bavardages, ne l’a jamais confirmé.
8 - 2 - Description
Les humains ont une très grande variété de couleurs de cheveux et d’yeux. Pour ce qui est de la couleur de peaux, celle-ci peut varier de du blanc rosé à une couleur légèrement bronzé [ les humains sont similaires aux humains présents sur terre, mais le soleil étant relativement faible, la couleur de peau est moins variée que sur Terre, donnant sur des couleurs de type “européen”, “méditerranéens” ou "sémite". La seule différence notable de ces humains c'est leur taille, la plus faible gravité de la lune fait que, si en moyenne, leur taille est à peine supérieure à la notre, les individus de grandes tailles, de 2 m 10 voir de 2 m 20 sont plus fréquent. ]. De façon très rare, certains humains naissent avec une peau beaucoup plus sombre [ ce sont généralement des descendants plus ou moins directs d'Azurä ]. Dans la culture populaire, les hommes et femmes avec une peau sombre sont dits « touchés par le destin » et « capables de grande chose ». Ils sont sont aussi accessoirement des objets de désir [ une femme à la peau sombre dans ce monde est vue un peu comme une blonde aux yeux bleues dans le notre. ]
8 - 3 - Particularités biologiques
Voici les particularités qui font penser que les humains ont fait l’objet d’une “création” indépendante, peut-être par Azurä. Même s’ils ont tous de l’ordre du détail, ensemble ils offrent un faisceau de faits, menant sujet à la réflexion :
Bien que cela soit qu’un détail, les humains sont, de toutes les seules formes de vies d’Erynë disposant “d’organes auditifs externes”, les seuls à ne pas avoir les “oreilles pointues”. Enfin, à part une espèce de lézard marin de plage gluant et moche que l’on nomme le bloch, et qui a des appendices externes qui ressemblent énormément à des oreilles humaines. Mais, bon il semble bien sûr extrêmement peu probable qu’il y ait un quelconque rapport ente les deux espèces, même si un certain nombre de blagues traînent sur le sujet.
Les humains ne digèrent pas le lait de lowën, un liquide issu d’un fruit de l’arbuste du même nom, très commun sur Erynë et mangé pourtant par des quantités d'espèces. Le lait de lowën est l’une des bases de la cuisine traditionnelle sidhe. Bien entendu, la plupart des cuisiniers sidhes en zones humaines, sauf les plus sadiques, savent adapter leurs plats pour les humains, mais cette particularité reste intéressante, car quasiment unique sur Erynë.
Les humains sont insensibles à un grand nombre de maladies qui touches pourtant beaucoup autres espèces, et quand ils y sont sensibles, ils la vivent de façon très différente. Pour ne prendre qu’un exemple, “la maladie de l’hyre”, transmise par un parasite vivant en bords de l’eau, provoque chez les humains des crampes d'estomac et une insomnie presque complète, et provoque, chez les sidhes et les uruks, des boutons marrons provoquant démangeaisons et une perte de dignité. Difficile de savoir qu’elle est la pire, mais les différences sont évidentes.
Aucunes autre espèce sur Erynë ne ressemblent aux humains ni ne leur semblent apparenté. Alors que cela soit pour le sidhes ou les uruks l’on trouve dans la nature des espèces animales qui leur ressemblent.
Il existe beaucoup de cycles de sommeils différents sur Erynë, cela varie en fonction de l'espèce, mais le cycle des humains est vraiment très différent des autres, et semble n’être basé sur aucun cycle naturel. Au point où les humains ont dû inventer un calendrier complexe et toute une organisation pour pouvoir suivre ces cycles.
Les humains ont le sang rouge. Bon il s’agit d’une petite différence, car il se trouve que sur Erynë, il y a beaucoup de couleurs des sangs (blanc, bleuté, marron, jaune, orange...) mais les humains sont les seuls à l’avoir rouge vif.
Les humains sont parmi les très rares créatures terrestres à pouvoir être empoisonné par le “métal vivace” [ le mercure ].
Les humains sont les seules créatures à disposer d'un "cœur". Malgré une grande diversité, les organes cardiaques des autres créatures se rapprochent plus du néocard sidhe.
8 - 4 - Hommes "sauvages"
Les hommes sauvages sont des humains nés dans les tributs d’uruks. Le terme “homme sauvage” est clairement péjoratif et ne reflète pas la réalité, ces derniers maîtrisant le langage, l'écriture, un certain nombre de techniques, et s’étant développé une véritable culture propre [ leurs niveaux sociaux sont comparables par exemple aux amérindiens, mais dans un style très différent, plus violent et moins spirituel ]. Par exemple les hommes sauvages peuvent, malgré leurs accents prononcés, largement se faire comprendre des humains des villes. Il arrive d'ailleurs souvent que les hommes sauvages soient engagés pour leurs talents de guides ou de pisteur. Cela dit la plupart les hommes sauvages ne sont pas aussi sociables, et beaucoup d’entre eux participent activement aux attaques des uruks sur les villages et les caravanes qui ont eu lieu en marge de leurs territoires ces derniers temps. Ne pas oublier que les ancêtres étaient pour l'essentielle des criminelles ou des asociaux fuyant les , et que ce sentiment de rébellion envers les sociétés à largement perduré d’une génération à l’autre.
9 - Les Nû
9 - 1 - Présentation
Les sont l'empire le plus puissant qui ai jamais existé sur Erynë. Ils prirent leurs essors sur les bases de l'empire de numismar, au moment où ceux-ci tuèrent Nilomim. La puissance des était basée sur 3 facteurs, une population importante, un code législatif, le numicode, très riche et complexe (quoi qu'inégalitaire sur certains points), et surtout l’exploitation une puissance source d'énergie, les ruhrs, qui créa une véritable révolution technologique [ comparables l'apparition du moteur à vapeur ou de l'électricité sur Terre ].
9 - 2 - Exploitation des rhurs
La technologie des rhurs, permet d'éclairer les foyers et les rues, chauffer l'eau, faire cuire les aliments entre autres choses. Pour l'état, l'armée ou les membres de la caste dominante, ils créèrent des véhicules terrestres ou marins, véhicules en métal, richement décoré, servant aux déplacements, et parfois à la guerre. A la voir, cette technologie semble vraiment “miraculeuse”, et pour une personne de la campagne, voir une grande ville , ses rues propres, bien organisées, avec de la lumière, des couleurs inédites, des sources chaudes et pour certains endroits des transports en commun gratuits bougeant grâce à des machines avait un aspect particulièrement marquant. Sauf que, cette technologie à un revers, revers totalement assumé, mais qui leur généra une opposition constante tout au long de l’histoire, c'est qu'elle est basée sur l’extermination des rhurs, et par millions. Le principe est de capturer des rhurs de façon industrielle, grâce à d'immense générateur de mirosile [ des générateurs de courant électrique faible intensité, mais sur une large zone ]. Une fois capturé, ils sont placés dans un confinement spécial qui, grâce à un procédé complexe drainant leurs énormes réserves d’énergie à la demande [ les transformant littéralement en « pile », dont la durée de fonctionnement est proportionnelle à la taille du rhur ], ce qui finit par les tuer et les faire disparaître.
Les disent que les rurhs ne sont pas intelligents et ne souffrent pas, deux affirmations qui ne résistent pas à une véritable analyse, mais elles collent suffisamment bien aux apparences pour que le commun de la population des puisse faire semblant de ne pas voir afin de garder leurs conforts de vie. En effet les rhurs ne crient pas pour montrer qu'ils souffrent (mais ceux qui les étudient peuvent le montrer cela par bien d'autres façons), et ne communiquent pas directement pour montrer leur intelligence (alors que là aussi il existe des preuves de leurs intelligences, d'autant plus net pour les gros rhurs). Et de toute façon, ils disent que ce n'est pas différent des animaux que l'on tue pour manger (point qui philosophiquement est un peu plus défendable). À leurs grandes époques, ils exterminèrent plus de 1500 rhurs par jours, soient une estimation de 200 millions rhurs durant toute l’existence des , au point où vers la fin, la population de rhurs donnait des signes de déclin.
Les utilisations de l’énergie des rhurs sont multiples, allant des plus simples comme la fabrication de lumière ou de chaleur, au plus complexe comme des “roulements à rhurs”. Ces roulements [ que nous nous appellerions que des ”moteurs” ] peuvent être extrêmement performants. [ Ces moteurs sont au moins équivalents à nos moteurs à essence. Cependant ne pas oublier que nous sommes dans un monde ou l'humanité a évolué d’une façon complètement différente de la nôtre. Par exemple ils ont construit en nombre limité quelques véhicules, mais il y a aucune raison que ceux-ci ressemblent même de loin à nos voitures ou camions. Autres exemples, même si en théorie ces moteurs étaient suffisamment puissants pour ça, ils n’ont jamais construit de "véhicules volants", tout simplement par ce que le hasard de l’évolution à fait qu’il n’y a actuellement aucune véritable créature volante dans ce monde, et donc rien qui ne puisse inspirer les hommes dans leurs constructions. À noter enfin que les machines des Nû étaient à base de mécanique et éventuellement d'hydraulique, mais avec un degré de maîtrise nettement moindre que dans notre monde moderne, et bien sûr sans systèmes électriques complexes. ]
9 - 3 - Architecture
En plus de la technologie des rhurs, ils développèrent de hauts niveaux dans de nombreuses aux techniques dont en particulier l'architecture. Les construisirent énormément de ponts, détournèrent des rivières, créer des systèmes d'égouts où d'irrigations souterraines, et beaucoup d'autres prouesses architecturales, dont un grand nombre sont encore visibles, voir fonctionnelles, aujourd'hui. Le style est caractérisé par l'utilisation de grosses pierres, souvent des pierres très denses et solides, et taillé avec grande précision.
9 - 4 - Autres technologies
Les ont aussi à leurs actifs différents autres techniques dont les plus connus sont des techniques de métallurgie, les armes comme les abadrilles, l’impression à presse [ l’équivalent de notre imprimerie ], des espanades à pédales [ des sortes de barques à pédales ], et des techniques un peu plus nets “d’imagographie”.
9 - 5 - Numicode
Le numicode était extrêmement complexe, au point qu'il devait nécessiter des experts législatifs à temps plein [ si l'on devait le comparer au nôtre, il serait presque aussi riche, plus clair, mais aussi plus dogmatique et moins souple. Il n'y avait notamment pas de système de “jurisprudence” ]. Parmi les deux grands problèmes qu’il posait, il y avait avant tout l'esclavage [ attention, rien à voir avec l'esclavage que l'on a connu sur Terre ]. L'esclavage était au départ une peine punitive comme une autre, que pouvait prononcer le juge pour des crimes très graves (meurtre, viols, etc..) à la place de la prison (la peine de mort existait, mais n'était applicable dans la loi que pour des crimes gravissimes contre l'état). Mais avec le temps, même si la loi en elle-même n'a pas changé, certaines décisions de justice ont changé complètement son application et ce fut le début d’une véritable industrie. Déjà à l’origine il était sous-entendu que les esclaves en question devenaient esclaves de l'état. Mais comme ce n'était pas dit explicitement, certains juges ont commencé à mettre l'autorité des esclaves sous celle de leurs plaignants ou de la famille du plaignant. De plus, au vu de l'aspect incroyablement dissuasif qu'eu cette peine, qui de plus était plus « économique » pour la société que les prisons, les jugent commencèrent à utiliser cette peine de plus en plus. Mais l’évènement décisif ce fut le moment où la vente d'esclave fut autorisée. Même si rien n'était explicitement écrit dans le numicode contre ça, là aussi on est très loin de l'esprit original de cette loi.
Cette situation généra un véritable commerce, avec son lot de situations particulièrement sinistres. Par exemple : vous en avez marre de votre femme et une autre fille de votre entourage vous plaît? Tuez votre femme, faites en sorte que la fille soit accusée du meurtre, et vous disposez aussi d'une esclave sexuelle à vie, et vous pourrez même revendre le jour où vous en avez marre. Bien sûr, ce genre d'exemple est assez caricatural, car la justice est était assez efficaces et relativement peu corrompue, mais il est clair que ce genre de situations ont dû arriver. Sans parler du fait bien sûr, que d'un point de vue philosophique, l'esclavage d'un autre être intelligent, fut-il un criminel, est plus que contestable. À noter quand même que [ contrairement à l'esclavage par les romains par exemple ] que l'esclavage chez les n'était pas héréditaire. Un enfant d'esclave a les mêmes droits que tout le monde, y compris celui d'être reconnu par son père, que ce dernier soit ou pas le propriétaire de l'esclave. Et enfin cet esclavage ne peut concerner que les individus directement sous la juridiction des . Les Sidhes et les quelques rares humains vivant en marge de l’empire ne peuvent pas y être assujettis.
Les esclaves en fuites étaient traqués par les membres de la Comecom, qui étaient chargés de toutes les actions de maintien de l'ordre sur le terrain, et qui bien vite ouvrirent un département exclusivement consacré à la traque d'esclaves en fuite. Ils étaient connus pour être très compétents, bien équipés, et sans aucun état d'âme. Ils étaient relativement peu nombreux, mais ils avaient l'autorité de recruter des hommes parmi les en cas de besoin.
L'autre problème de ce code, mineur par apport au premier, mais non négligeable, c'est la place des femmes. Les femmes chez les n'avaient une fois marié presque aucun droit, et ces mariages pouvaient être décidés de force par la famille. Seules les femmes veuves avaient une certaine liberté.
9 - 6 - Le cataclysme
La fin des fut aussi spectaculaire que leurs évolutions, et marqua aussi directement l'histoire du monde. Beaucoup de documents concernant ce passage de l’histoire ont été perdus, mais il semble que l’événement déclencheur fût une baisse substantielle du nombre de rhurs capturés par l’empire, soit par ce qu'ils étaient simplement moins nombreux, soit par ce qu'ils commençaient à s'adapter à leurs techniques de capture. Les commencèrent à mener des recherches pour tenter de pénétrer dans l'univers des rhurs, cette dimension cachée qui leur était inaccessible [ chose physiquement impossible, mais ils ne le seront que trop tard ]. Le but étant de percer le secret de leurs moyens de reproduction affin d'en faire un véritable élevage, ou au moins de pouvoir les capturer directement dans leurs mondes. Pour atteindre cet objectif, ils menèrent des expériences s'étalant sur des générations et construisirent plusieurs machines, dont un projet d’une taille démentiel qui provoquât leurs ruines. L'histoire n'a pas retenu le nom du projet ni ses spécificités techniques, uniquement le nom du responsable, un certain Arthur Mallon et son principe de base qui était simplement, aussi fou que cela soit, d'essayer de précipiter le plus vite possible de petits rhurs les uns contre les autres. Les raisons scientifiques de cette action et sur l'effet qu'il souhaitait obtenir n'ont pas été retrouvées, par contre l'on sait que la machine était immense, traversant entièrement leur capitale (ou l'encerclant, on a longtemps cru que l'expérience était en ligne, mais certains érudits ont argumentés qu'il était plus logique de cela soit un cercle). Toujours est’il qu'il était typique de l'arrogance des de faire ce genre d'expérience en pleine ville. C'était une façon faire participer la population à ces projets qui concentrent d'énormes ressources techniques et matériels, mais aussi de montrer à quels points ils avaient confiance en leurs actions.
La suite est difficile à dire, on ignore si la machine a explosé, a fonctionné un temps, ou si elle a été sabotée. Certains disent même que cela ne serait pas la machine, mais Azurä qui provoqua le cataclysme pour éviter le fonctionnement de la machine et punir leurs créateurs. Hypothèse assez peut probable, car certes on peut légitimement penser qu'Azurä avait des griefs contre les , elle n'aurait rien fait qui endommagerait à ce point la nature et qui fit tant de mal aux sidhes avec qui elle avait toujours eu, malgré la présence d'Imrith, de bonnes relations. Toujours est t’il que cet événement provoqua d'énormes tremblements de terre à plusieurs endroits du monde, une série d'éruptions volcaniques suffisamment intenses pour modifier pendant prés d'une demi-génération le climat mondial, et plusieurs gigantesques raz de marré qui détruisirent largement les îles de Kobrian.
Les seules traces fiables, et pour le coup encore fraîches, permettant d'apporter des éléments de réponses quand à la nature de cet événement ce sont traces géologiques. L’expédition Fikair / Limorös et les nombreuses expéditions de l’université de Thulè ont mis en évidence que les éruptions volcaniques n'étaient pas réparties de façons aléatoires, mais plus au moins sur deux axes, ou en faites deux demi-cercles, dont le point de départ est l'ancienne capitale des , et le point d'arriver serait quelque part dans l’océan, non loin du pôle nînien. Du coup, comme l’on sait qu’Erynë est ronde, certains érudits ont émis une hypothèse, un peu folle, mais correspondant aux faits : il y aurait eu un objet, quelque chose d'une nature indéfinie, qui suite à l’expérience des , traversât entièrement Erynë, en ligne droite ou presque et à une vitesse énorme, le tout sur un axe déterminé. Ce serait cet “objet” qui aurait déclenché lors de son passage les tremblements de terre et stimulé le volcanisme à l'endroit où il est passé. Cela reste est encore mystérieux, les érudits du futur arriveront probablement à en savoir plus.
10 - Les uruks
10 - 1 - Description
Les uruks sont des créatures d’une relative petite taille [ dans les 1m50 ], mais solide et physiquement nettement plus forts, massifs et endurant que les humains ou les sidhes. Leurs peaux et lisse, généralement de couleurs jaunâtres, une face avec des dents proéminentes, des mains préhensiles, des pieds à 4 doigts semi-préhensiles optimisés pour la vie en montagne. Les femelles ont 4 mamelons plus proéminents qui ”pendouillent”.
Les uruks vivent nus, y compris le petit nombre d’entre eux que l’on retrouve en zones urbaines, les différentes tentatives pour tenter d’habiller les uruks non jamais réussit. Mais ils portent différents bibelots et colliers artisanaux qu’ils fabriquent eux-mêmes, ce qui ne laisse aucun doute sur le fait qu’ils ont une certaine “intelligence”. On pourrait croire cette intelligence est très limitée, mais il semble qu'elle soit simplement “différente”. Certes il est impossible d’apprendre à un uruk des concepts théoriques, y compris celui l’argent. Ils ont dû mal du coup à construire des choses complexes. Mais quand par exemple quand il s’agit de chasse, ou même de guerre ils sont capables d’effectuer des plans complexes et ne sont pas sous-estimés. Ils sont aussi capables d’utiliser des objets, voir des machines, tant que leurs utilisations ne demandent pas de compétences théoriques.
L’augmentation rapide et relativement récente de la population uruks créa des tension entre eux et la population humaines et sidhes, et l’on ne compte plus les attaques sur les villages ou sur les caravanes. Ils sont surtout présents dans les terres sauvages, dans le désert de verre et un peu en Thulé, et bien sûr dans la majorité des montages d'Erynë. Pour le moment les ashans ont simplement pour politique de contenir tant bien que mal le phénomène.
10 - 2 - Relations uruks / humains
Pendant la plus grande partie de l’histoire du monde, les uruks restèrent en marge menant une vie tribale très primitive dans les montagnes ou dans les zones reculées du monde, attaquant occasionnellement les humains ou sidhes s’égarant dans ces zones, les considérant d’ailleurs comme des proies comme les autres (ils les mangèrent). Mais du temps des Nû, de nombreux opposants, dans ce cas souvent des contrevenants à la loi, se réfugièrent dans les zones hostiles contrôlées par les uruks. Il est probable que dans un premier temps une partie d’entre eux finirent en repas, mais avec le temps des relations commencèrent à se nouer, et certains uruks et humains arrivèrent à se comprendre. Cela à aboutit à un partenariat très profitable pour les deux espèces, les humains obtenant protections, nourriture ainsi qu’un certain “statut” dans les tributs uruks [ un peu un rôle de chamans ] et les uruks profitaient de “l’ingéniosité” des humains et leurs capacités à fabriquer des objets complexes. Mais ça sans jamais leurs laisser le contrôle de la tribu à ces humains, les uruks n’acceptant des ordres que d’autres uruks. Cette osmose fût d’une efficacité redoutable, au point où les tributs uruks acceptant les humains eurent une progression fulgurante de leurs populations. Une tribu uruk contient en moyenne 20-30% d’humains, que l’on appelle “hommes sauvages”. Il existe néanmoins dans des lieux très reculés certaines tribus d'uruks, plutôt en voit de disparition, qui ne contiennent pas d’humains, et pour qui les humains restent des proies à dévorer.
10 - 3 - Uruks "éduqués"
Avant tout, clarifions une chose, il est impossible de “dresser” ou de “domestiquer” un uruk, ou du moins c’est aussi difficile que de dresser un humain ou un sidhe. Le simple fait qu’ils refusent de s’habiller montre qu’il s’agit de créatures fières qui refusent de se soumettre. Par contre il est possible “d’éduquer” un urk pour qu’ils puissent entrer dans une agglomération humaine ou sidhe sans provoquer de catastrophe, avec des règles comme “ne pas toucher les animaux que tu trouves sur place, car ils appartiennent tous à la tribu des humains, même si tu les vois traîner dans la rue”. Cela dit l'admission les uruks dans les villages est un phénomène récent l’on en retrouve que dans quelques régions rurales, la seule grande ville commençant à les accepter étant Arkmor Phor . Mais ces villages ont néanmoins établie quelques règles, par exemple limiter la présence des uruks à la périphérie des agglomérations ainsi que l’interdiction des femelles uruks. Cette interdiction vient du fait qu’elles sont une cause de véritables combats de dominances entre uruks. Et même quand ce n’est pas le cas, la présence des femelles occasionne des “copulations”, qui se font bruyamment et sans aucune pudeur, ce qui peut bien sûr froisser la sensibilité de certaines personnes. Toujours au niveau de la pudeur, la nudité des uruks a posé et pose toujours des problèmes à certains, car bien que les organes sexuels des uruks sont assez différents de ceux des sidhes ou des humains, ils restent assez “explicites”. Cela dit, celons les témoignages des gens sur place, l’on s’y habitue très vite et l’on finit par ne plus y prêter attention.
Dans les villages qui les acceptent; les uruks effectuent des tâches souvent très physiques. Ils ne peuvent comprendre que les tâches qu’ils effectuent dans la nature, comme transporter des objets, pêcher, chasser les klats, etc… Ils ne comprennent pas le concept de "travail contre argent”, mais comprennent parfaitement celui de “travail contre nourriture”. Ha et il est généralement assez malvenu de tenter de les berner dans ce genre de transactions, ceux qui ont essayés s’en sont mordu les doigts. Par contre ceux qui ont voulu en faire des gardes du corps où des soldats ont dû déchanter, car ils n’acceptent pas pour ce genre de choses les ordres des humains. D'ailleurs, malgré l’impression de grande agressivité qu’ils donnent quand ils vous regardent, un uruk en zone urbaine n’est que rarement dangereux. Ils n’aiment pas par exemple que l’on leurs cris dessus ou que l’on les dérange quand ils mangent, mais même quand ils sont excédés, ils se contentent généralement d'avertissement, soit sous la forme d’une morsure, soit d’une puissante bousculade, mais sans aller plus loin. L’on retrouve le même genre d’attitudes dans les tributs uruk, c’est pour eux une façon de dire “ tu m’énerves, je suis le plus fort, je te le montre, et restons-en là “. Cela dit la présence d'uruks en marge d’agglomérations demande aussi la présence de spécialistes, à la fois pour éduquer les uruks, mais aussi les humains sur les règles à suivre. Cela à donné naissance à un nouveau métier, celui de rukiers.
11 - Législations
11 - 1 - La charte des 7 ashans
La charte 7 des ashans est l’acte fondateur de l’organisation politique actuelle d’Erynë. Il s’agissait de proposer un monde stable au sortir du cataclysme, et limiter autant que possible les risques que cela recommence. Depuis la signature de ce traité, le nombre des ashans a changé, celui de Nerio a disparu, celui des peuples libres commence à apparaître, et celui de Thulé s’est fractionné en cités indépendantes.
En dehors de la création des ashans proprement dits, la charte compte de nombreuses règles, des règles de successions pour les familles dirigeantes, dont les règles interdisant les mariages “sidhes / humains” et toutes autres unions stériles, et interdisant les mages au pouvoir (ce qui est d'ailleurs étonnant, car il y avait un mage parmi les dirigeants signataires), des règles de base sur le commerce, des droits fondamentaux pour les humains et les sidhes, et des réglementations particulièrement strictes sur la protection et le commerce des rhurs visant à éviter de reproduire les dérives des .
11 - 2 - Lois sinodiennes
Les sins (terme masculin) étaient de petites agglomérations d’humains ou de sidhes après le cataclysme qui détruisit les et dont l’objectif était simplement de survivre le mieux possible à ces temps troublés. Ces communautés étaient indépendantes, et mirent en place différentes lois internes pour faire régner l’ordre, lois parfois très originales. Quand les choses se calmèrent, la plupart des sins ayant survécu à cette époque se transformèrent en villes, voir en grandes cités, mais ces lois spécifiques restèrent appliquées même des dizaines de générations après, parfois jusqu'à aujourd’hui. C’est ce que l’on appelle “lois sinodiennes”.
Les lois sinodiennes sont donc des lois locales “traditionnelles” qui passent par dessus les lois des ashans. Cependant, les lois sinodiennes les plus dérangeantes ont depuis longtemps était abolies, et il subsiste qu’une petite quantité de loi sinodiennes, mais les habitants des villes concernées y tiennent absolument. D'ailleurs ces lois comptent pour beaucoup dans la célébrité et même parfois la richesse de ces villes.
12 - Géographie
12 - 1 - Cartes
12 - 2 - Ashan de Landrie
La Landrie veut être considérée comme la force dominante de ce monde, et se voit comme l’héritière directe de l’empire de . C’est dans cette région du monde que se trouvent les ruines de la capitale et c’est aussi dans cette région où ces derniers ont persisté le plus longtemps après le cataclysme. Ils disposent aussi d’un sol riche en minerais et grâce à les restes de la technologie et d’une politique plutôt autoritaire ils ont formé d’une armée d'excellente qualité, la meilleure d‘Erynë au niveau de la qualité de leurs équipements.
La Landrie dispose d’une culture de qualité, quoi qu’un peu austère au dire des autres ashans, et fût pendant un temps le peuple dominant des deux continents, jusqu'à la monté irrépressible de Pandar au nord, et surtout de la Tessalie à l'ouest. La Landrie vie très mal la remise en cause de sa domination, ce qu’il fait qu’ils sont très “agressifs”envers la Tessalie, même s’ils sont suffisamment sages pour éviter pour le moment une confrontation directe [ une sorte de guerre froide ]. Les landriens ont une fascination pour les , et même s’ils sont très loin d’avoir leurs niveaux technologique et culturel, ils reprennent différents éléments de leurs styles et de leurs politiques. Ils ont même récemment remis en place le numicode. Pour voyager ou vivre dans cette région, tous les adultes, sidhes compris, doivent disposer d'un flin mis à jour.
12 - 3 - Ashan de Tessalie
La Tessalie est en taille et en population le plus grand ashan d’Erynë. Lors de sa création, c’était aussi l’un des ashans les plus pauvres, complètement soumis à la Landrie, et dont une grande partie de la terre étaient soient non-colonisé et dangereuse, soient fortement marqué par les éruptions volcaniques à répétition qui eurent lieux lors cataclysme 20 générations plus tôt. Mais avec le temps l’ashan se redressa et il finit par stabiliser, grâce notamment à beaucoup d'efforts et au bienfait à long terme des cendres volcaniques qui produisit de vastes zones particulièrement fertile. Car la Tessalie est le principaux producteur de fruits de la lune, les peltiers peuvent y faire pousser une grande variété d’arbres et d’arbustes, à condition d’effectuer des travaux d'irrigation de grande ampleurs. La progression de ces travaux d'irrigation alla de pair avec la progression de la richesse de cet ashan, lui laissant ensuite loisir ensuite de développer sa propre culture, la plus éloigné possible de la culture et landriennne. Actuellement la Tessalie fait presque jeu égale avec la Landrie sur bien des points. Par exemple d’un point de vu militaire, même si les liges landriens ont encore une meilleur formation et un meilleur équipement, les liges tessaliens sont plus nombreux. Il est probable que dans un futur proche la Tessalie dépasse la Landrie comme force dominante de ce monde, et ça les landriens ne l’accepte pas et sont près à tout pour l’empêcher, ce qui explique les tensions actuelles entre Landrie et Tessalie.
12 - 4 - Ashan sidhe de Kobrian
L’ashan sidhe de Kobrian est le centre culturel du peuple sidhe. Certaines familles ont des lignées remontant sur place à plus de 1000 générations, de même que certains objets ou certaines constructions architecturales. Bien que les îles ne représentent qu’une petite partie de la population sidhe, son pouvoir culturel et surtout politique reste dominant sur toute la population sidhe d’Erynë. Les deux grandes îles de cet ashan sont strictement interdites aux humains sans autorisations. Cependant les contrevenants sont simplement expulsés, ils ne subissent des peines plus lourdes que s’il y a de véritables intentions malveillantes. Obtenir une autorisation est relativement aisés quand il s'agit d’accéder à la capitale pour des raisons commerciales, politiques, voir “touristiques”. Mais ces autorisations sont temporaires, et disposer d'une autorisation pour accéder au reste des territoires de l’ashan est par contre très difficile. Ces règles ont été mises en place il y a longtemps quand la population d’humaine des îles de Kobrian a énormément augmenté. Quand cela est arrivé, affin d’éviter que le cœur de la culture sidhe ne soit “noyé” par la culture humaine, un compromis eu lieu : les humains eurent l’autorisation de créer un ashan sur la moitié des îles, en échange l’autre moitié leurs serait interdit. Économiquement, cette interdiction nuit au commerce, mais grâce aux solides relations économiques entre l’ashan humain et l'ashan sidhe, cela n’est pas un problème.
12 - 5 - Ashan humain de Kobrian
L’ashan humain des îles de Kobrian est un géant économique, mais contrairement à l’ashan sidhe situé dans le même archipel, il est relativement faible faible d’un point de vue politique. Bien que ce soient des humains qui dirigent cette partie de ces îles, la population de l'ashan est constituée à 35-40 % de sidhes. Il y a une relation extrêmement solide et cordiale entre les deux ashans de Kobrian, cette cohabitation harmonieuse entre humains et sidhes sert d’ailleurs d’exemple partout sur Erynë, et à certainement beaucoup joué dans le dynamisme et la créativité de cette société. Pour les questions importantes, les deux ashans effectuent généralement des discussions préalables, parfois très disputées, afin de présenter une position commune.
Cet ashan tire sa puissance économique d’un commerce florissant, du regroupement sur place des meilleurs artisans d’Erynë, d’une élite intellectuelle productive dans tous les domaines, et sur le fait de centraliser les centres de commandement de beaucoup d’organisations économiques, par exemple celui des hanses “ennemies “ des deux tarques et de celle des écumeurs. Le couloir de navigation reliant les îles à la terre est aussi directement géré par l’ashan et ouvert librement à tous. C’est aussi, ce qui ne gâche rien, l’un des endroits les plus agréables à vivre d’Erynë, pour ceux du moins qui ne sont pas “allergiques” à l’agitation.
12 - 6 - Ashan sidhe de Lorëlin
L’ashan de Lorëlin est composé des descendants qui fuirent les îles de Kobrian après le cataclysme, et qui tentèrent de survivre sur le continent. Ils prirent pied sur un territoire d’une taille moyenne, composés essentiellement de multiples forêts qu’ils entretiennent avec sagesse et qui leur servent pour presque tous les usages. Mais l’ashan est aussi relativement enclavé dans les montagnes, et ces forêts n’ont pu pleinement se développer que grâce au vaste système d'irrigation souterrain fabriqué sur place en leurs temps par les , système que les sidhes ont eu le bon sens d’entretenir convenablement et même de l’étendre (contrairement aux humains des terres sauvages).
Même si culturellement, politiquement et économiquement cette ashan à une puissance moindre que celui des îles de Kobrian, il s’agit de la principale force militaire sidhe. Ils ont de plus leurs propres traditions culturelles, comme part exemple le port dans la noblesse d’armures à base de radjüs. Ils ont aussi quelques spécialisations techniques, entre autres ce sont les meilleurs artisans d'Erynë dans le travail du bois, que cela soit au point de vue artistique, au point de vue architectural, ou dans la fabrication de spoöls.
12 - 7 - Ashan de Thulë
Même si elle est considérée par l’extérieur comme un ashan, la Thulë, est en pratique une “fédération” de cités humaines indépendantes, sans autorités uniques, mais avec un conseil se réunissant de temps en temps pour débattre des choses importantes. La Thulë est terme sidhe toujours utilisé aujourd'hui malgré le fait qu'elle est désormais presque exclusivement peuplée d'humains et que ceux-ci ont tendance à prononcer la dernière lettre du mot avec l'accent "é". Les cités de Thulë sont relativement peu nombreuses, assez riches, fortifiées, productives d’un point de vue culturel et surtout intellectuel, ce qui est un contraste avec le reste de la Thulë qui elle est peuplés de villages instables partiellement inféodés aux cités. En fait la Thulë peut encore être considérée comme un territoire partiellement “sauvage”, elle est très régulièrement et depuis toujours envahie par des animaux sauvages et même parfois par des tributs d’uruks en provenances des montagnes ou du désert de verre. Face à cette menace, au lieu d'investir leurs ressources dans la pacification de ce territoire, comme ce fût le cas dans plus part des autres régions du monde, les premiers habitants de la zone ont choisi plutôt de renforcer leurs défenses, ce qui des dizaines de générations plus tard ont donné ces cités fortes, mais dans un environnement encore hostile. Même si les cités sont impénétrables à ces aléas, ce n’est pas le cas des gens vivants à l’extérieur, et il y a clairement une énorme différence sociale entre les gens qui sont à l’intérieur et ceux à l’extérieur des murs.
A plusieurs reprises eurent lieu des mouvements de contestation du peuple à l'extérieur envers les élites vivant dans les cités, mais ils n’ont pour cela que peu de moyens de pression. Même un hypothétique embargo sur les cités n’aurait que peu d‘effet, celles-ci disposant d’une part de vastes réserves de nourriture, mais surtout elles possèdent toutes d’un système d'aqueducs souterrains mis en place par les . Néanmoins il fut décidé au bout d’un certain temps, pour protéger les gens et les commerçants voyageant en Thulë, de mettre en place une unité de protection appelée les aluvars. Ils sont compétents, entraînés et surtout très mobiles. Leurs troupes ne disposent pas de montures [ il n’existe aucune monture “de guerre” dans ce monde ] mais ils ont une section d'éclaireurs en ten-padans et ont des armures spécialement conçues pour se déplacer rapidement et des morolons entraînés pour transporter du matériel de guerre à rythme soutenu. Malgré tout, ils ne sont pas suffisamment rapides ni assez nombreux pour couvrir un aussi vaste territoire, et avec le nombre important de voyageurs et de caravanes dans ces régions, régulièrement des tragédies ont lieu.
12 - 8 - Ashan des peuples libres
L’ashan des peuples libres contient en tout et pour tout qu’une seule véritable ville, centralisant les ressources de centaines de villages d’éleveurs, de cultivateurs et de pécheurs. Les habitants des peuples libres sont constitués d’anciens opposants politiques aux , qui depuis essayent de survivre dans une région hostile en marge des terres sacrées, avec peu de lumière, peu de terrains propices à la production de nourriture, une faune hostile et la présence du madrigal d’Imorem à proximité.
Même s’il s'agit de l’ashan le plus pauvre des 7 ashans, l’ashan des peuples libres brille néanmoins par son organisation sociale très égalitaire. Ici pas de pas de dirigeants héréditaires, ceux-ci sont choisis par la population en fonction de leurs compétences. Ils n’y a ni rang social ni véritables inégalités, mais ce système reste fragile [ on est prés loin de nos solides démocraties actuelles capables de gérer des millions de personnes ] et ne fonctionne que par ce que la population y met beaucoup de bonne volonté, c’est même leurs fiertés de montrer à face du monde que malgré leurs pauvretés il y a des domaines où ils s’estiment être “meilleur qu’eux”.
Les habitants de cet ashan ont une culture spécifique, et ont même des talents particuliers, et sont notamment considérés comme les meilleurs éleveurs d’Erynë. Mais cet ashan est bien loin des voix commerciales, ce qui limite les échanges qu’ils peuvent effectuer avec le monde extérieur. Les deux principaux moyens pour y accéder sont deux longues routes longeant la cote, la “route d’orinne” en direction des ruines de Nûribian, et la “route de la lumière” en direction Arkmor Phor. Les maisons des habitants sont généralement faites en cuir, avec des armatures en métal, car il est difficile de tailler ou de fabriquer des pierres à partir des matériaux environnants. Cela dit même si elles ne sont pas en pierres, les habitations peuvent être grandes et esthétiquement très recherchées, certaines sont même à deux étages. Elles demandent pour être construites un vrai talent à tous les niveaux, et l'on est très loin en matière de qualité des habitations simples en cuir et en tissus des hommes sauvages.
Il y a bien aussi la possibilité de traverser directement les terres sacrées, ce qui est dangereux en soi. Enfin la dernière voie est simplement l’hasardeuse traversé la mer en spöol jusqu’à la Tessalie. Il y a depuis très longtemps le projet fou de créer un “couloir de navigation” entre les terres des peuples libres et la Tessalie qui désenclaverait complètement ces terres. En plus du défie technique que cela représenterait, ce couloir serait plus de 2 fois plus grand que tous ceux crée jusque là, la création d’un tel couloir ne serait pas du tout dans l'intérêt de beaucoup de monde,par exemple pour éviter toutes concurrences au niveau de l’élevage face aux éleveurs de Tessalie, l’ironie de l’histoire ayant voulue que l’autre zone ou l’élevage est prépondérant est justement située à Vergan, presque en face. D’autre veulent éviter que la propagations des idées “démocratiques” soutenues par cet ashan. Toute façon celui-ci est bien loin pour le moment d’avoir la richesse nécessaire pour le financement d’un tel projet.
12 - 9 - Terre sauvage
On a du mal à le croire aujourd'hui, mais ce que l’on appelle les “terres sauvages” était dans le temps un ashan puissant. Bien que très enclavés, les avaient colonisé la zone en mettant en place, comme à d’autres endroits, un système d'irrigation sous terrain complexe. Cette région se sortit relativement bien du chaos qui suivit le cataclysme, et lors de la signature de la charte des 7 ashans, tout le monde pensait que cet ashan allait devenir l’un des ashans humains dominant, au même niveau que celui de la Landrie. Mais tout s'effondra suite à la folie de son dirigeant, nommé Nerio.
Nerio était un mage, qui pendant des générations a cru qu’il était un magistré et donc qu'il était "immortel", et il se voyait déjà devenir un ancien dieu suivant en cela les traces d’Imrith et Azura. Certes il devait être l’hôte d’un gros rhur, qui lui octroya une vie extrêmement longue, peut être l’une des plus longues référencé pour un mage, mais au bout de 6 générations de vie, ses signes de vieillesse devinrent évident. Après une très longue période de déni, Nerio changeant de comportement se lança dans une quête obsessionnelle, celle de l’immortalité, qui l'amenât au bord de la folie. Il pensait, vraisemblablement "à tord", qu’il ne manquait pas grand-chose pour cesser définitivement son vieillissement. Il tenta pour en savoir plus une série d’expériences, lançant de vastes études sur les rhurs, allant jusqu'à tuer certains d‘entre eux, au mépris de la toute jeune charte des 7 ashans qu’il a pourtant lui-même signée. En désespoir de cause, il tenta des expériences toujours plus étranges, envoyant des explorateurs à la poursuite des moindres légendes pouvant l’aider dans cette quête. Toute cette activité ruinant le royaume, qui de plus se retrouva livré à lui même sans réel dirigeant. Pires que cela, certains se mirent à profiter de cette situation, en proposant par exemple des solutions toujours plus excentriques à Nerio en échange de richesse ou de pouvoir. Nerio finit par mourir suite à une des expériences, il tentant devenir l’hôte de plusieurs rhurs, ce qui à eu pour effet de faire fuir son premier rhur, et le plongea dans une mecrose extrêmement violente qui se révéla mortelle.
La mort de Nerio laissa un énorme vide politique, ce dernier se croyant immortel ayant fatalement négligé sa succession. La désorganisation prolongée de l’état eut de nombreuses conséquences, dont une tragique, la négligence de l'entretien des canaux sous terrains d’irrigation. Cette négligence finit par être irrécupérable, et les 7 grandes villes que contenait l’ashan de Nerio finirent par se vider progressivement. 20 générations plus tard, cette région est l’une des plus dangereuses d’Erynë, avec une terre sèche et des ruines, aucune communauté humaine permanente ni d’endroits ou l’on peut facilement se ravitailler ou se reposer, une quantité importante d’animaux dangereux venus des montagnes, et des tribus d’uruks plus ou moins sauvages.
12 - 10 - Terres sacrées
Les terres sacrées sont les terres les plus proches du pôle orien d’Erynë. Ce sont les terres qui reçoivent le moins d’ensoleillement, et ce dernier étant essentiellement constitué de lumière réfléchie par Orin, ce qui donne à toute la région un aspect ”fantomatique” (un peu comme une terre éclairée par une très forte pleine lune). C’est aussi l’une des terres les plus sèches d’Erynë, elles sont enclavées au milieu du continent, et il se trouve que la zone se trouve un peu dans “oeil” des courants climatiques ce qu’il fait que peu d’humidité sont amenées par les vents. Ces éléments font que les terres sacrées n’ont jamais été propices à une colonisation de grande ampleur, et sont toujours largement restées “sauvage”.
Ces terres ont gagné leurs noms du temps ou l’on vénérait les lunes. Elles ont toujours été propice à la spiritualité, même aujourd'hui quand l’on arrive sur ces terres l’on est impressionnée par l’étrange sensation que l’on ressent, à la fois par la lumière 'fantomatique", la présence d’Orin gigantesque dans le ciel, qui semble presque vous “juger” et vous “attirer” [ “physiquement”, ce qui est n'est d'ailleurs pas complètement faux ], et le paysage relativement stérile, mais aussi poignant de force. Le fait que ces terres soient dangereuses et contiennent le temple d’Icara n’ont fait que renforcer leurs auras. Cela dit d’un point de vue pratique il n’y a actuellement plus aucun culte actif sur ces terres, et l’on peut donc y pénétrer librement. Elle reste néanmoins très peu peuplée, et à l'exception de quelques chasseurs et aventuriers, l'intégralité de la population se regroupe soit autour du temple d’Icara, soit autour du mandrigal d’Imorem.
12 - 11 - Sia novëro (désert de verre)
La région appelée Sia novëro peut littéralement être par traduit par le “dessert de verre”, même si tous le monde à tendance à l’appeler par son nom sidhe. Il s‘agit d’un des lieux les plus hostiles de Thulë et même de tout Erynë. Elle est caractérisée par un volcanisme très actif et persistant sur de vastes zones. Il s’agit certainement d’un aperçu terrestre de l'intense volcanisme sous-marin. À cause de ce volcanisme, la région est largement évitée par les humains et les sidhes, ce qui en a fait le refuge de créatures et de tribus d’uruks particulièrement sauvages, ce qui rend la zone encore plus dangereuse. Et pourtant, les hasards de l’histoire ont fait qu’en marge de cette région, l’on trouve Pandar, l’une des plus grandes villes du monde, comme un joyau roulant au bord d’un l'abîme.
12 - 12 - Villes et lieux remarquables
1 - Ulès : il s'agit de seule véritable ville des terres libres. Mais malgré ce titre de "ville", seul le cinquième des maisons de la ville sont faites en pierres, les autres sont en cuir est en métal. Elle est dirigée par un conseil de 7 à 10 personnes, qui ne sont pas directement élues, mais devant pour pouvoir siéger avoir le soutien d’une partie importante de la population.
2 - Veyamar : cette ville est l’un des 3 points de passage des tarques ce qui en fait une ville très commerciale. Il s’agit aussi de la base de maintenance des tarques, la ville a une forte présence d’ouvriers, même si la ville elle-même reste plutôt riche, presque autant qu’Ivelon.
3 - Temple d’Icara : ancien temple d’Icara, continuellement visité par des pèlerins et des visiteurs, et qui contient sur ses murs toute l’histoire du monde.
4 - Nardon : ville essentiellement ouvrière à l'écart des autres, qui contrôle les principales zones de production d’huile de glo.
5 - Temis : cette ville, particulièrement religieuse, contient le principal temple d’une religion lié à Azurä appelé tradition temisienne. Même si officiellement cette tradition ne détient pas le pouvoir politique de cette ville, son pouvoir est tellement important d'un point de vue spirituel, politique et même économique, que peu de choses ne se font en ville sans son accord.
6 - Amismada : de toutes les villes landriennes, Amismada est celle subissant le moins l’influence de la capitale, probablement par ce qu’elle contient une portion importante de sa population issue des cités libres. Cela dit le poids politique et économique de cette ville reste trop faible pour menacer la capitale, celle-ci se contente de nommer des domas particulièrement durs pour tenir sous contrôle la population.
7 - Ivelon : capitale de la Landrie cette ville ne produit que très peu de choses et n’a qu’une faible économie locale, elle ne se concentre que sur deux centres d'intérêt, la politique, et le militaire. Dans la ville et les zones à proximité s'impose d'ailleurs une présence militaire très importante, et l'accès à certaines parties de la ville est strictement contrôlé, voire interdit.
8 - Tilgator : il s’agit d’une citée dont les accès sont contrôlés, interdits aux non-landriens sauf autorisations particulières. À l’origine et encore maintenant il s’agissait d’une ville minière. À proximité se trouve une source importante de fer et un long filon d’argent, les deux encore exploités aujourd’hui. Mais au-delà de cela, c’est aussi devenu la principale zone de production d‘armes et d’armures de la Landrie. Cette ville contient aussi une universitas spécialisée dans l'étude des .
9 - Nûribian : cette ville est l’ancien capitale des , aujourd'hui abandonnée et en ruine. Après avoir connu une période où ce fût un point de ralliement des bandits, des aventuriers et de pas mal d’événements étranges, la zone est maintenant pacifiée et une petite ville en marge des ruines à finalement vu le jour, profitant pour se développer du fait qu’elle se trouve sur une route commerciale.
10 - Arkmor Phor : malgré le fait qu’il s’agisse d’une grande ville, elle est connue pour être une ville très atypique, de commerçants roublards, de voleurs et d’aventuriers. Elle a pour elle d’être sur une route commerciale, d’être la dernière grande ville au sud des terres sauvages, mais surtout d’être située sur le détroit de Phor. Ce détroit est une sorte de goulot d’étranglement entre les deux océans, dans lesquelles s'accumulent fatalement tout ce qui flotte, cadavres pourrissants de radjüs, îles de steignes, restes d’épaves, et bien d‘autres choses attirantes de nombreux prospecteurs. Pour ne rien arranger, une loi sinoéenne, encore pratiquée actuellement, dite qu’une “décision légale” à l’extérieur de la ville n'a pas court à l’intérieur de la ville. Un assassin qui arriverait à se réfugier dans cette ville ne pourra pas est poursuivi pour cet assassina tant qu’il restera dans la ville, même si bien sûr une personne connue pour des actes graves sera particulièrement surveillée. De façon plus amusante et anecdotique, cette loi vaut aussi pour les mariages, un mariage effectué à l’extérieur de la ville n’a pas de valeur à l’intérieur, ce qui donne lieu à de nombreuses situations cocasses. Tout cela augmente de façon importante la “faune” de gens étranges présents sur place, et donne à la ville une ambiance unique sur Erynë. Mais attention, malgré le “désordre” apparent, cette ville à des lois, et officiellement elle fait d'ailleurs partie de la Landrie. Et pour éviter que cette ville parte dans le chaos, ces lois sont appliquées fermetés, parfois même de façon arbitraire.
11 - Occurgs : cette ville est une des plus isolées au monde, peuplé de prospecteurs, de chasseurs et d’hommes sauvages. Elle est connue pour avoir été la première à accepter des uruks en ville.
12 - Réga : cette ville est est sous administration humaine, mais contient une grande population de sidhes. Elle est connue pour avoir une loi sinoéenne forçant les autorités de la ville à accueillir pour 4 jours et sans rien demander en retour toutes personnes humaines ou sidhes visitant pour la première fois la ville. Des bâtiments assez bien entretenus ont été construits pour cela dans de multiples endroits de la ville, auquel il faut ajouter de nombreux habitants qui ouvrent volontiers leurs portes. Cette ville est aussi devenue le point de ralliement des Lënestrels sidhes, ce qui a donné à cette ville une réputation toute particulière dans la culture sidhe [ c’est un peu “Katmandou” des sidhes ] et c’est presque une étape obligée pour les jeunes sidhes en rimborë.
13 - Ruine de Ilham : cette ville anciennement prospère a été abandonnée suite à la défaillance de son système d'irrigation. Néanmoins la région reste encore vivante et est devenue la principale zone de rassemblement des marchants et des peletiers vivants hors des grandes cités. Même si les ressources sont faibles et presque entièrement issues du commerce, la population de l’endroit croit régulièrement, surtout depuis qu’une base d’aluvars y a pris place pour protéger la zone.
14 - Origrad : cette ville a de nombreux atouts : il s’agit d’une des 3 villes par laquelle passe les tarques ce qui lui offre un commerce important, et elle d’une élite intellectuelle de qualité et possède notamment une universitas. Elle n‘a qu’un seul défaut, celui d’être trop prés de Pandar, qui lui “draine” toutes ses ressources, à tous les niveaux.
15 - Pandar : cette ville est la ville dominante de cette partie du monde. Pour des raisons pratiques, elle n’est que moyennement peuplée pour une ville avec autant d’influence, mais elle reste la seconde économie du monde, la première si l’on considère la richesse par habitant. Cette ville a une histoire haute en couleur. Elle a pour origine un groupe de réfugiées, qui, peu de temps avant la création des ashans, fuyant la domination d’un groupe autocratique qui régnait en maître dans la région à cette époque, se réfugièrent dans une zone tout aussi dangereuse et tentèrent d’y survivre [ une histoire un peu similaire à Venise ]. Quand la situation se stabilisa, ils finirent par se développer en marge de la Sia Novëro. Bien des générations plus tard, la ville est toujours dans la même région, malgré les failles volcaniques mouvantes. La plupart des constructions de la ville sont faites pour être “rapidement” démontées et déplacées, pour faire face à d'éventuels dangers, donnant à la ville un aspect très original. La lutte contre les incendies est aussi très efficace et très organisée, avec des unités spéciales et du matériel spécialisé. Mais ce sentiment de vivre dans l’instant, continuellement “au bord de l'abîme”, à donnée à cette ville un dynamise extraordinaire, qui irradie dans tous les domaines, commerciaux, créatifs, et même intellectuels, avec la plus grande universitas du monde.
16 - Ardinis : cette ville est assez loin des routes commerciales, mais reste connu dans le monde pour être une citée d’artistes. En effet, une loi sinodienne dit que les artistes ne doivent pas payer d’impôt dans cette ville. Cette loi a donné lieu à de nombreux abus, au point où la ville contient officiellement 40% d’artistes, ce qui est certainement très exagéré. Mais au final la ville y gagne, car cette présence attire beaucoup de monde. En dehors de cela l'on y trouve aussi une universitas.
17 - Sindarï : est une ville sidhe, largement dominée en population par des artisans. C’est notamment l’un des principaux centre de production de spöols et de centralisation des ressources pour la fabrication de bâtiments ou d’objets en bois.
18 - Rëal : cette ville est la plus grande ville sidhe au monde. Elle est le centre de plus de 40 mandrigals, et la capitale de l’Ashan de Lorëlin. Cette ville est assez enclavée près des montagnes, et cela se ressent notamment dans la prédominance des bâtiments en pierre (facile à produire dans cette région). Mais cette ville n’aura jamais pu aussi bien prospérer sans l’utilisation de l’ancien système d'irrigation (ce qui est assez ironique d’un point de vue historique, les n’étant pas particulièrement bien vus chez les sidhes). On retrouve ce système dans de nombreuses villes, mais les sidhes ont su non seulement l’entretenir, mais aussi le développer (ils sont d’ailleurs devenus les meilleurs spécialistes au monde dans ce domaine). Au point ou une vaste zone autour de la ville est remplis d’arbres et d’arbustes entretenus pour l’agrément où la récolte, une forêt d'apparence naturelle, mais qui a été planté manuellement sur plusieurs générations, et qui ne pourrait survivre dans cette zone sans l'irrigation souterraine.
19 - Tïa Falla: cette ville sidhe est située prés du seul fleuve permanent d’Erynë [ au point ou l’on l’appelle simplement “le fleuve” ], fleuve marquant plus ou moins la frontière avec les terres sauvages. Bien sûr cette ville a pour première vocation la surveillance de la zone pour éviter tout débordement ou invasion en provenance des terres de l’autre côté du fleuve. Mais en définitive c’est une ville paisible, loin de l’agitation des routes commerciales, avec une grande de la population sidhe ayant des métiers liés à la production de nourriture dont surtout une grande communauté de pelletier, qui se développe grâce à cette ressource en eau à la fois de bonne qualité et bien loin des dangers des radjüs. Et qui dit production de nourriture, dit spécialités culinaires, reconnues dans tous Erynë.
20 - Pointmïr : ville commerciale au carrefour entre plusieurs routes, sous administration sidhe mais avec une importante population humaine. Cette ville est surtout une ville d’étapes et de centralisation des ressources, elle regroupe d'ailleurs les sieges administratifs de nombreuses compagnies de caravanes et de “grossistes”.
21 - Bhios : cette ville humaine est connue pour être le plus grand centre de production de nourriture de toute la Tessalie, et même du monde. Les volcans ont laissé sur ces terres quelques choses la rendant particulièrement fertile, et sur de vastes zones. Cela dit dans cette zone très continentale, l'irrigation directe est difficile, et seule est possible certains types de culture, celle des arbres et arbustes capables de récupérer l’humidité de l’air. C'est le cas par exemple des arbustes de pels, pour qui la productivité est énorme. Bhios en elle-même a plus un rôle de “fédération” et de centre administratif, regroupant des milliers de producteurs indépendants.
22 - Palnin : ville humaine commerciale et industrielle, surtout connue pour être situé dans le coeur de la région la plus affectée par l’ancien cataclysme qui détruisit les . L’architecture de la ville est aussi saisissante que le décor extérieur, est les techniques de construction utilisant les matériaux locaux produisent des habitations d’une teinte rougeâtre assez vif. Sur le plan économique, cette ville est surtout connue pour l’un des principaux producteurs de “racines profondes “ (obions comestibles), les prospecteurs qui s’en occupent vont directement les chercher dans les failles, prenant parfois pour ça des risques importants.
23 - Masmat : ville humaine commerciale de taille moyenne, surtout connue par une loi sinodienne imposant que tous les pristäs dans cette ville doivent être vécu entièrement nue. Aussi étrange que soit cette loi, elle donne lieu à des pristäs plus sécurisés et plus joyeuses, réputées dans tout Erynë.
24 - Landragom : il s’agit de la capitale de la Tessalie, ainsi que la ville la plus plus peuplée au monde. Landragom c’est construit très progressivement, à partir il y a très longtemps d’un groupe de prospecteurs exploitant les ressources minières des montagnes avoisinantes. Ces mines sont depuis longtemps épuisées, et elles servent maintenant de base pour construire des habitations, et même des habitations plutôt de la “classe haute” (il n’y a rien de plus “snob” actuellement dans cette région d’avoir une maison dans une ancienne mine). La ville en elle-même est relativement récente. Certes depuis longtemps il y a une cité dans cette région, mais il y a 18 générations, un asha du nom de Bergamon, un des ashas les plus marquants de cet ashan et en tout cas le plus connu et le plus idéalisé [ un peu à la Charles de gaule en France ], choisie de “raser” prés de la moitié des habitations de la ville pour pouvoir la “moderniser” (promettant des habitations neuves pour les habitants déplacés, promesse qui fut largement tenue). Depuis cette époque la ville dispose d’une expansion planifiée, et s’agrandit selon des angles clairs ( un peu comme New York ) et dispose d'un service de planification travaillant à temps plein pour gérer l’agrandissent de la ville. Même si cette ville est loin d’être uniformément belle, la population qui l’habite a une certaine fierté à y vivre, en particulier en se comparant avec Ivelon, la capitale de l'ashan concurrent de Landrie, qui est certes une ville belle et ancienne, mais aussi complètement sclérosée par ses contraintes et ses dogmes architecturaux, qui freinent tout développement de la ville.
25 - Vergan : cette ville a basé toute sa production économique dans l’élevage. Cela vient du fait que cette ville est prés d’une zone de haut fond protégée par la grande île de Fol-Ergan en face, ce qui a tendance à faire fuir les radjüs et les autres grands animaux marins, et permettant donc un élevage particulièrement aisé des droumons. Par la suite les éleveurs étendirent leurs activités à l’élevage de plus gros animaux, comme les morolons ou les orgams. Mais la qualité de leurs élevages est connu comme de moindre qualité, par apport notamment à celui produit par les éleveurs des peuples libres (situé juste en face de l’autre coté de la mer), que cela soit au niveau de la qualité du dressage que celui de la vigueur de la bête.
26 - Resnogoud : cette ville est certes située sur une longue ligne commerciale allant jusqu’à Arkmor Phor, mais il ne s’agit que d’un point de passage et cette ligne ne lui apporte que relativement peu de richesse. Elle est surtout connue comme une ville de prospecteurs et de pécheurs.
27 - Ecryme : cette ville est la plus ancienne ville sidhe, ainsi que certainement la plus ancienne ville du monde (si l’on ne compte pas le temple d’Icara comme une ville). Cette ville est le cœur de l’univers sidhe et certains monuments de la ville ont plus de 1000 générations. Elle a survécus grâce à son insularité à tous les événements de l’histoire, même si elle a faillit être abandonnée lors du cataclysme. Actuellement Ecryme est une ville interdite aux humains (sans autorisations), il s’agit de la seconde ville sidhe en matière de population, mais son influence culturelle et politique dans le monde sidhe est écrasante. Certain la considère comme la plus belle ville du monde, il s'agit d'une histoire de goût, mais c’est vrai il n’y a que peu d’endroit dans cette ville d'où l’on ne puisse voir un ensemble de belles maisons, un objet ancien en bois sculpté ou un jardin mémorable [ un comme comme Paris, le soleil en plus! ].
28 - Sïcaline : cette ville est certainement la ville d'importance la moins connue d’Erynë. Le peu d’autorisations de visiter la région offert à des humains a considérablement limité le nombre de témoignages sur cette ville. Apparemment il s‘agit surtout d’une citée d’artisans, ou la vie y est tranquille, assez loin de l’agitation des autres grandes villes des îles de Kobrian.
29 - Jopur : première économie d’Erynë, Jopur est l’incarnation même du commerce. Cette richesse vient à la fois des routes commerciales liées notamment au passage des tarques, mais aussi par la présence d'artisans d’une extrême qualité et variétés. Cette ville reste cependant sous la domination politique de Alistar, et si c'est un bon endroit pour faire des affaires, la vie culturelle et artistique y reste marginale.
30 - Alistar : troisième économie d’Erynë, en particulier dû à la présence de représentant de toutes les grandes hanses d’Erynë, cette ville est au-delà de cela une ville très politique avec des ambassadeurs de tous les ashas, mandrigals et grandes villes. La population sidhe est très importante dans la ville, et celle-ci se pose d'ailleurs à la fois comme un promoteur et comme exemple des relations relation entre sidhes et humains. Pour ne rien gâcher, cette ville est belle, bien organisée et dispose d'une vie intellectuelle et culturelle riche (et il y a de vrais endroits pour faire la fête!).
13 - Les religions
13 - 1 - Culte aux lunes
Le “culte aux lunes” est la première forme de religion pratiquée sur Erynë, essentiellement par le sidhes. Chaque corps dans le ciel était considéré comme une “lune” (y compris Nîniel et Orin) et étaient censé personnifier un être supérieur, chacun ayant leurs pouvoirs et leurs caractères. En fonction des tributs, il y avait des rituels ou des sacrifices (d’animaux, jamais de sidhes). Ce culte honorait aussi les "ombres" de ces lunes sur Orin, censé être les des sous-dieux plus discrets et mauvais.
Mais avec le développement culturel des sidhes et la progression du savoir sur les lunes, prouvant que certain des anciens savoirs étaient faux, notamment que Nîniel est une étoile, et Orin une planète, le culte périclita dans sa version dogmatique.
Cela dit même de nos jours, il existe une certaine persistance de ces cultes, mais dans une version très minimaliste. Beaucoup de sidhes pense notamment que Valondrë abrite une sorte de “paradis” qu’ils rejoindront s’ils ont une vie particulièrement exceptionnels. Pour le sidhes et les humains, il y a aussi un certain nombres de superstitions affirmant qu’il est possible de prédire le future en en fonction du mouvement des lunes. On appels ces personnes des liseurs de lunes, mais ils sont considérés par beaucoup comme des charlatans ou des illuminés.
13 - 2 - Culte d’Azurä
Le culte d’Azurä est la principale religion organisée dogmatique d’Erynë. SI l’on cumule ses différentes versions, elle touche 15-20% de la population humaine et sidhes confondus qui participe à des cultes, plus 35-40% qui y croit partiellement.
Azurä existe depuis l'aube de l'histoire, et dans ou premier temps nombreux sont ceux qui durent lui faire des offrandes en vue de lui demander de l'aide ou des faveurs. Au fil du temps cela s’est transformé en véritable culte. Mais comme Azura ne semble rien vouloir à faire avec ceux qui la vénère, chaque culte a rivalisé d'imagination pour expliquer ce détachement, tout en affirmant qu'ils sont dans le vraie. Parfois les chefs de ces cultes se déclarent “fils ou filles d'Azura”, ou simplement qu'elles les avaient choisies pour telles tâches où pour faire telles révélations. Certains cultes sont d'ailleurs sectaires et extrémistes, et très provocateurs à l'égare d'Azura, effectuant en son nom des actions dont l'on sait qu'elles les auraient réprouvés, tout cela probablement pour susciter, en vain, une réaction de sa part. Mais la plupart des mouvements liés à Azura sont pacifiques, prônant la nature, la fertilité et l'amour. Avec la disparition d’Azura il y a 32 générations, les petits cultes ont eu tendance à se regrouper au profit de religions plus organisées.
Tous les cultes d'Azurä prônent qu'elle aurait créé les humains. Cependant ils se sont pas d'accord sur l'origine et sa façon de cette création. Pour les cultes humains, elle serait seule au départ, et aurai crée des compagnons hommes avec qui elle aura eu une descendance. Dans cette hypothèse Azura serait la mère "directe" de toute l'humanité. Pour les sidhes, la création des humains aurait était faites « par erreur » et ils seraient "imparfaits", et depuis elle cherche, sans renier ses créations, à tenter de contenir leurs défauts. Une précision à apporter cependant, car cette croyance est souvent mal interprétée par les humains. Les sidhes se voient eux aussi comme des êtres imparfaits, cette croyance n'est donc pas l'aveu d'un sentiment de supériorité des sidhes face aux humains.
Cependant pour la plupart des gens, la « dévotion » à Azurä se limite aux “azurelles”, de petites prières que l'on récite quand l'on désire quelque chose, ou quand l'on a s'apprête effectuer une tâche difficile.
Le culte organisé d’Azura le plus répandu, et aussi le plus ancien et celui de la tradition elopéenne, du nom d’une humaine nommé “Elope” qui formalisa la religion il y a une cinquantaine de générations. Cette tradition inclus notamment la fabrication de temples, dirigés par une grande prêtresse appelée “l’Elopie”, et dont les 5 plus grands sont en Tessalie. Volontairement, il a été choisi par la fondatrice de cette tradition de ne produire qu’une tradition orale, pour éviter tout dogmatisme excessif à l’avenir. Et de ce fait il y a des variantes importantes de cette tradition en fonction des régions, même si le font du message reste le même.
Moins nombreux en terme de fidèles, le second plus grand culte d’Azura est nettement plus dogmatique. Il s’agit de la tradition temisienne, du nom de la ville de Temis qui est encore aujourd’hui le centre de cette religion. Cette tradition se distingue des autres cultes à Azura sur plusieurs points : elle a un livre appelé les “6 feuillets d’Azura” dont seuls les deux premiers sont accessibles au “public”, les autres ne peuvent être lu qu’en faisant preuve sur le long terme de la fidélité à cette tradition et en obéissant à ses rituels. Un autre point c’est qu’il un a culte de prêtresses et de prêtres hiérarchisés, avec à leurs têtes un chef, appelé le Djapo, généralement un homme, ce qui est d’ailleurs en contradiction avec les autres cultes d’Azura ou généralement les principaux chefs son des femmes. Selon cette tradition, le Djapo ne peut devenir Djapo qu'après un entretien direct avec Azura. En fait il n’est même pas nécessaire d’être membre de cette tradition pour devenir Djapo. Il peut arriver qu’un jour qu’une personne totalement inconnue se présente au temple de Temis , demande un entretient au Djapo actuelle, et deviennent le nouveau Djapo à la fin de cet entretien. Apprennent ils s’échangeraient un mot de passe secret, transmis uniquement par Azura et que seuls les Djapos et futurs Djapos connaîtraient, et qui serait garant que leurs autorités seraient directement données par Azura.
La traditiontemisienne progresse difficilement en dehors de la Landrie et est même parfois décriée. Bien sûr Azura n’a jamais reconnu ce culte, mais elle ne l'a pas fait non plus pour les autres traditions de ce type. Plus délicat, l'on raconte qu’il y longtemps il y a eu une violente altercation entre Azura et les premiers membres de ce culte, où celle-ci se serait déplacée publiquement pour les dénoncer, même si bien sûr les membres de cette tradition ont de cet incident une version toute différente, en en fessant même l'acte fondateur de leurs cultes. Mais surtout on ne compte plus les "frasques" et les dérives effectuées par les différents Djapos à travers l'histoire. Certes ils n’ont pas fait vœu de rester “chastes”, mais ils sont censés être des exemples de sagesse et de probité, et ils pourtant ont souvent été surpris dans des situations de "débauche" ou dans des dérives les plus excessives. Mais si ce culte dure toujours et même gagne localement en puissance, c’est à cause de son assise au niveau politique. Il y a notamment des relations à peine cachées entre ce culte et le pouvoir en place en Landrie.
13 - 3 - Temple d'Icara
Le temple d’Icara est une organisation avec de nombreuses caractéristiques que l’on attribue généralement aux religions. Ils ont un temple (et même techniquement deux), des prêtres, des pèlerins, leurs membres sont contraints à une vie assez ascétique, et crois généralement en leurs missions avec une ferveur toute religieuse. Et pourtant le temple n’a aucun dogme et ne prône aucune valeur morale particulière, sa seule vocation est l‘écriture et la conservation de l’histoire avec le plus d’objectivité possible. On pourrait éventuellement voir le temple d’Icara comme une variante d’un culte aux ancêtres.
Contrairement à ce que l’on pense généralement, Icara n’est pas le nom d’une déesse. Le nom original était “Icarëa”, mais les humains ayant du mal à prononcer le “ë”, celui-ci à fini par disparaître. Ce terme représentait la tribu qui il y a très longtemps décida de graver son histoire sur les murs d’une gigantesque caverne volcanique dans les terres sacrées. Mais avec le temps cette mission historique prit de l’ampleur, au point de drainer l'ensemble des forces vives de l’ancienne tribu d’Icarëa. C’est très ironique d'ailleurs de voir ce temple qui avait pour vocation de sauvegarder leur culture l’a complètement détruite, au point ou l’on ne se souvient d’eux presque que par leurs noms. Mais cela à donné naissance à quelque chose de plus grand.
Un autre fait qui fait ressembler le temple d’Icara à une religion, c’est la présence d’aruspiäs. Un aruspiä peut être vu comme une sorte de “d’oracle”, sauf qu’au lieu de baser leurs prédictions et leurs conseils sur d’obscures pratiques mystiques, ils basent leurs prédictions sur les “leçons de l’histoire”. En théorie, c’est vraie que l’histoire ayant tendance à se répéter, une bonne connaissance de celle peut éclairer de façon factuelle le futur. Seulement en pratique, il y a tous un tas de questions posées par les pèlerins qui sont difficiles à éclairer par l’histoire, par exemple : “dois-je quitter ma femme?”, “ou comment réussir mes récoltes mieux que le voisin?”, et les prêtes se contentent dans ce cas de donner de bons conseils. Les aruspiäs sont une des sources importantes de revenus du temple d’Icara.
13 - 4 - Sectes et cultes d'Imrith
Il existe un certain nombre de petites sectes sur Erynë. La plupart sont des variantes de cultes d’Azurä et ne sont pas vraiment dangereuses, même certaines d’entre elles sont très contraignantes pour leurs adeptes. Mais les plus a redouté sont les cultes liés à Imrith car bien que leurs objectifs reste obscurs, il semble qu’ils aient des vues politiques. Il est étonnant que culte existe, car tout porte à croire qu’Imrith est mort. Il est encore plus étonnant contient plus d’humains que de sidhes. D'ailleurs ces humains se font tatouer des taches pour ressembler aux sidhes, ce qui est d'ailleurs un non-sens historique, car Imrith était précisément le seul sidhe à ne pas avoir de taches.
14 - Enjeux politiques
14 - 1 - Tensions entre la Landrie et la Tessalie
Cette tensions croissante entre les deux plus grands ashans humains à de nombreuses conséquences. Il ne s’agit de à proprement parler d’un désir de conquête, aucun des deux ashans cherche a assaillir le territoire de l’autre, mais plus une guerre de domination culturelle et politique [ ce qui y a de plus proche sur Terre est la guerre froid, la menace nucléaire en moins ]. Cette tension fractionne véritablement le monde, entre les sidhes et certains humains qui cherchent à rester neutre (comme ceux de l’ashan de Kobrian), ceux qui suivent la voix plutôt progressiste de la Tessalie (ce qui inclus Pandar) et ceux qui suivent la voix plutôt traditionaliste de la Landrie. On sait que les opérations que même les deux ashans pour établir leurs dominations cause des morts (essentiellement des liges et des personnes spécialisées dans l'infiltration, mais aussi parfois des civils), même si cette réalité est camouflée soigneusement par les deux ashans, pour éviter un effet d'emballement qui mènerait à une guerre ouverte.
14 - 2 - Féminisme
Le mouvement féministe est apparu du temps des . Ce n’était qu’un des mouvements de résistance interne aux , ici pour protester contre leurs “paternalismes”. Ce mouvement est d’autant plus fort qu’il y a coté d’eux les sidhes qui de ce point de vue ont une société très égalitaire, probablement par ce que le difformisme sexuel est nettement moins important chez les sidhes. Actuellement la situation des femmes humaines est bonne dans les territoires sidhes et dans les peuples libres, moyenne en Tessalie et en Thulé, et préoccupante en Landrie. Certains sidhes soutiennent directement les femmes humaines dans leurs combats, c’est notoirement le cas des furiës.
14 - 3 - Lutte pour l'interdiction de la chasse aux känneras
Les känneras sont avec les molochs les trophées préférés des chasseurs, car les plus difficiles à obtenir. Les molochs sont puissants, mais les känneras sont rares et rusés. Mais il y a un mouvement populaire de plus en plus important qui considèrent les känneras comme des animaux trop nobles et intelligents pour être chassé, au point ou maintenant, exposé un kännera comme trophée suscite le dégoût et la colère de certain, et est en tout cas un moyen sur de provoquer un débat vif [ du type des débats autour de ceux qui mangent les chiens ou qui tuent les dauphins ... ].
14 - 4 - Tensions entre l’hanse des écumeurs et hanse des deux tarques
Ces deux hanses sont parmi les hanses les plus importantes d’Erynë. Les tensions sont d’ordres économiques, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de conflits armés, mais elles sont extrêmement violentes. Les deux hanses sont sans pitié dans leurs politiques agressives parfois être en marge de la loi même si le poids de ces deux hanses leurs ont jusque là évité des problèmes sérieux.
14 - 5 - Extensions du culte de Temis
Le culte d’Azura de Temis est un culte très politique, pas au niveau des fidèles, mais au niveau de ceux qui le dirige. Les ambitions et les objectifs de ce culte sont flous, mais leurs désirs d’augmentation de leurs pouvoirs politiques est manifeste.
14 - 6 - Mouvement pour l’autorisation de l’utilisation des rhurs
L’utilisation des rhurs comme source d’énergie est interdite depuis le traité des 7 ashans et est depuis très largement acceptée par la population, la plupart des sidhes et des humains considérant désormais que maltraiter les rhurs est inacceptable. Mais un groupe minoritaire, mais influent, car contenant beaucoup de gens puissants, milite pour de nouveau permettre d'utiliser les rhurs comme des matières premières, ou au moins, dans leurs versions les plus subtiles, autoriser certaines recherches sur des sujets actuellement tabou comme celles sur la reproduction des rhurs. Des sympathisants de ce mouvement sont présents un partout sur Erynë, mais c’est surtout en Landrie que ces derniers ont une véritable structure politique.
14 - 7 - Sectes d’Imrith
Les sectes se prévalant dans la lignée d’Imrith sont toutes indépendantes, voir en concurrence les une envers les autres. Ce sont des mouvements politiques extrêmement minoritaires, aux options politiques généralement exclusivement contestataires, mais elles peuvent à l’occasion se révéler dangereuses.
14 - 8 - Les peletiers de Thulé
Ce mouvement est connu pour un des mouvements politiques populaires les plus anciens, mais aussi l’une ceux qui a la mieux réussi. La situation des peletiers de Thulé s’est considérablement améliorée depuis leurs militantismes, même si ce métier reste dangereux. Ce mouvement est donc régulièrement cité en politique, quand l’on débute une lutte que l’on pense longue, mais aussi victorieuse.
14 - 9 - Mandrigal d’Imorem
Le mandrigal d’Imorem est un mandrigal à l'écart du monde, au propre comme au figuré. Il semble que leurs objectifs soient simplement de survivre. Ils sont relativement peu nombreux, mais sont pour beaucoup talentueux, et issus d’une tradition très ancienne.
14 - 10 - Iwä nëvara, la “voix de la sagesse”
Ce mouvement est un regroupement de traditionalistes sidhes, issue de l’ashan de Lorëlin. Ce mouvement est connu pour se fixer presque dogmatiquement sur les traditions, mais aussi pour certains discours que l’on peut facilement taxer d’“anti-humains”, même si ce n’est pas assumé comme tel.
15 - Notes sur les relations amoureuses
15 - 1 - Relations sidhes-humains
Les relations sexuelles entre sidhes et humains sont relativement fréquentes. Elles ne sont pas à proprement parlé « mal vue », mais à condition qu'elles se limites aux adolescents et jeunes adultes, ce qui est d'ailleurs quasiment exclusivement le cas.
Il est vrai qu'à première vue, certaines choses poussent à un “rapprochement” entre les deux espèces. Ils ont les organes sexuels à peu près au même endroit, conçoivent la sexualité à peu près de la même façon, et ont souvent une certaine « curiosité » les uns envers les autres. Les humains trouvent les sidhes « beaux » et « belles », même si après cela reste une question de goût. Et pour les sidhes, les humains ont une réputation « sulfureuse », assumant pleinement leurs désirs, ce qui en dégoûte certains... et en attire d'autres.
Cela dit ce type de relation ne va pas sans certains « problèmes techniques ». L'organe sexuel des mâles sidhes est plus fin, plus sensible, et ne dispose pas de « chapeau ». Et bien entendu les femmes sidhes ont l'équivalent inverse de leurs côtés. Pour ne prendre que les combinaisons les plus classiques, dans le cas d’une relation avec un homme humain et une femme sidhe, disons que cela ne va pas sans “effort”. Bien sûr comme chez les humaines, les sidhes accouchent par leurs organes sexuels, il est donc prévu pour ce dernier de s'agrandir à volonté, mais justement l'accouchement chez les sidhes est très douloureux, et la douleur est l'ennemie du plaisir. Dans le cas d’un homme sidhe et d’une femme humain, les problèmes sont opposés, et il est bien difficile à un homme sidhe de satisfaire une femme humaine en utilisant de moyens classiques, même si la rumeur prétend qu'ils compenseraient largement ce handicape en excellant dans certains types de “préliminaires”. Mais d'une façon générale, les relations sidhes / humains se résument le plus souvent à des caresses imaginatives, pouvant néanmoins être fort plaisantes.
Il y a cependant quelque chose à rajouter concernant les relations hommes humains et femmes sidhes. En effet les femmes sidhes naissent avec un ligament fermant en partie leurs organes sexuels. Ce ligament, non-visible de l'extérieur, n'a pas d'utilité pratique, et avait probablement pour but à l’origine de protéger de la détérioration les organes reproductifs, du temps où les femmes sidhes accumulaient des grossesses à répétition, ce qui n'est plus du tout le cas aujourd'hui. Couper ce ligament permet un « relâchement » des organes du sidhe, juste ce qu'il faut pour qu'une sidhe puisse pleinement apprécier une relation avec un homme humain, sans pour autant perdre ses sensations avec un homme sidhe. Ce ligament, que l'on appelle « le ligament de l'amour » est très solide, mais ne contient ni nerfs ni vaisseaux sanguins et peut très facilement être tranché par n'importe quel médecin, ou même n'importe quelle personne disposant d'un instrument tranchant stérilisé et d'une main suffisamment "sûre" pour ne pas trancher les vaisseaux sanguins juste derrière. Quant à l'acceptation de cette pratique, elle est très partagée, certains sidhes pensent que cette pratique est réservée aux « dévergondées », d'autres pensent que passer son rinborë sans l'avoir fait c'est avoir raté sa jeunesse. Mais de toute façon, tout cela étant très discret et relevant de la plus stricte intimité, chacune peut prétendre l'avoir ou le l'avoir pas fait, personne n'ira vérifier.
Sur le long terme, les relations sidhes / humains ne tiennent pas, et il ne se crée jamais entre eux de véritables « passions amoureuses » [ probablement dû au fait que leurs systèmes hormonaux sont incompatibles, étant d'espèces différentes ]. Du coup, au bout d'un certain temps, une fois la curiosité de ceux que cela intéressaient satisfaite, ils passent à autre chose. Le désir d'enfants joue aussi, car sidhes et humains sont bien évidemment strictement stériles entre eux. Sans compter que pour les familles nobles, le traité des 7 ashans interdit strictement tous mariages entre sidhes et humains, précisément à cause de cette stérilité.
15 - 2 - Filles de rues
Les filles (et hommes) de rue font références à ce que l'on appelle la prostitution. Elle est complètement inexistante chez les sidhes, cela ne fait pas du tout partie de leur culture. Même s'il arrive souvent que l’on voie dans certains établissements de jeunes sidhes danseuses, parfois largement dénudés, elles ne vont jamais plus loin. D'ailleurs dans la loi sidhe, le simple fait de proposer une relation contre quelque chose à un sidhe est considéré comme une “tentative de viol”. Elle est par contre assez rependue parmi les humains, malgré l’activisme de certaines organisations pour le droit des femmes.
15 - 3 - Jin-jin
Ce que l'on appelle familièrement le ou les Jin-jin fait référence à l'homosexualité. Chez les humains, l'homosexualité est présente dans d'assez faibles proportions [ les mêmes que chez nous ]. Il lui arrive d’être assez mal vu par certaines personnes, mais seulement à titre individuel. Les religions, liées à Azurä notamment, ont toujours hésité à prendre position sur ce sujet, et ce à cause de 5 courtes lignes d’un texte historique appelé “le carnet d’Oshuä” (du nom de l’île perdu dans l’océan) qui sous-entend qu’Azura aurait eu, de façon très ponctuelle, des relations avec des femmes. Même si la nature exacte de ces carnets est largement débattue depuis 200 générations, ils restent suffisamment crédibles pour laisser un doute sur le sujet. Il existe même chez les humains quelques homosexuelles célèbres, par exemple le duo Kevler / Miller, inventeurs très prolifiques dont notamment du dispositif du même nom, et dont il est largement admis, même s’ils étaient très discrets, qu’ils formaient un couple.
Chez les sidhes les choses sont un peu différentes. On estime à 15-20% les sidhes qui ont eu au moins une relation homosexuelle, mais c’est presque exclusivement à titre d’expérience lors de leurs rinborë, qui est apparemment l’occasion de tous les tests.. Pour ce que est des vraies relations de couple, de toute évidence cela existe, mais c’est difficile à estimer à cause de leurs structures sociales. Pour ne prendre qu’un exemple, il y a 8 générations, l’ashä [ la reine ] des îles Kobrian à eu une relation avec une femme lors de toute sa vie. Elles se sont fréquentées avant, elles se sont fréquentées pendant que la reine partageait sa vie avec son ligan [ la reine changeait de couche une cinä sur deux ]. Après la naissance de son second enfant, elle cessa de fréquenter son ligan, si ce n’est des relations fort courtoises pour l’éducation de leurs enfants, et installa sa maîtresse dans ses appartements principaux. Elles se sont fait des poèmes publics pour ce proclamer leurs amours, dont certain d'ailleurs sont passés à la prospérité, Et lors des réceptions officielles, c’est elle qui l’accompagnait, et l’ashä la présentait comme étant “sa compagne”. Et pourtant, malgré tout cela, si vous demandiez dans la rue à cette époque “avec qui est en couple la reine” la réponse spontanée c’est “son ligan“. Tout simplement, car chez les sidhes, la vie privée est vraiment privée et n'intéresse personne. Enfin si, cela intéresse des quantités de monde, mais l’on n’est pas censé en faire part.
16 - Eröls, reröls et universitas
16 - 1 - Description
Les eröls (que l’on peut traduire par “écoles de spécialisation”) sont un des restes de l’ancienne tradition tribale de sidhes. Dans le temps il y avait des centaines de tributs sidhes, avec pour certaines des spécialités et des techniques particulières. Quand les sidhes commencèrent à s’organiser, les tributs devinrent des mandrigals, et ceux de ces tributs qui avaient des techniques particuliers les formalisèrent et créèrent des eröls, dans le but d’offrir ces connaissances au reste de la population. Les eröls sont en théorie ouverte à tous, mais ces dernières ont toutes autorités pour accepter ou pas la candidature leurs postulants. Déjà les eröls n’acceptent généralement pas les individus ayant déjà suivit la formation d’une autre eröl, on considère cette attitude comme “non sérieuse”, les savoirs des eröls ayant vocation a être mis en pratique et pas simplement “accumulés” ( sans compter qu’ils sont rarement compatibles entre eux). En dehors de cela il y a de solides critères physiques, intellectuels et parfois de personnalité pour entrer dans une eröl. Par tradition, l’intégralité de la formation théorique et parfois pratique de ces eröls a lieu dans un seul “lieu physique” que l’on appel “erögals”. Ces lieux sont avec le temps devenu de petits villages regroupant des gens avec leurs familles ne fessant pas à proprement parler partis de l’eröl mais effectuant les tâches d’intendance.
La plupart des eröls existent depuis très longtemps et ces dernières prirent une grande importance dans la culture sidhe. Cependant depuis la dissipation des quelques tensions avec les humains depuis la disparition des et d’Imrith et depuis que les dangers de la nature sont largement contenus, la fréquentation des eröls est en diminution. Les sidhes étant entrés dans une longue période de stabilité, ils ont tendance à se tourner vers l’art, la culture ou le commerce et n’ont plus forcément le temps ou la motivation d’investir 100 ou 200 cinäs de leurs vies dans une formation extrêmement contraignante. Malgré le fait que les eröls gardent encore tous leurs prestiges, les erögals commenceraient à se délabrer et se vider et les eröls dû faire face au choix difficile d'accepter cette lente agonie ou accepter dans leurs rangs des personnes d’un niveau de qualité très en dessous de leurs exigences habituelles. Finalement elles choisirent une troisième voie, celui des reröls. Les reröls sont une formation très adoucie des eröls, offrant un enseignement adapté pour tous et pouvant être délocalisée dans plusieurs endroits du monde [ exactement comme nous nos courts de judo ou de karaté ]. Malgré les craintes de certains traditionalistes qui pensent que la dilution de ce savoir pourrait détruire les eröls, les reröls ont permis l’apport de ressources aux eröls, ainsi que la possibilité de repérer dans le nombre les personnes suffisamment talentueuses pour rejoindre leurs rangs. Seuls les enseignements issus d’anciennes traditions sidhes peuvent prendre le nom d’eröls, toutes les formations récentes doivent s’appeler des reröls.
Les humains n’ont pas eröls ou de reröls, mais la chose qui s’en approche le plus sont les universitas. Contrairement aux eröls qui contiennent la plupart du temps une dimension entrainement physique, elles sont basées presque exclusivement sur le “savoir”, et ont souvent la réputation d’être d’une éthique douteuse dans l'obtention de ce savoir.
16 - 2 - Eröl des Aärds
Du temps d’Imrith, celui-ci était protégé par une “garde” sous son commandement direct, regroupant à certain moment plus de 20 000 sidhes, dont 4000 femmes sidhes. Ils étaient connus pour leurs sens du devoir, mais aussi pour certains d‘entre eux pour leurs fanatismes aveugles. Après le bannissement d’Imrith, les fanatiques le suivirent en terre sacrée et leurs techniques donna naissance à l’eröl des Säads, certaines femmes fondèrent l’eröl des Furiës et gardèrent dans un premier temps une certaine neutralité, et la majorité des autres décidèrent de protéger le peuple et mirent en place l’eröl des Aärds, trois eröls en concurrence, mais aux mêmes origines.
L'eröl des Aärds a pour principale vocation à former les liges des sidhes qui protégeront les villes et les villages sidhes, et leurs techniques se sont adaptées en conséquence, dans un style plutôt “ordonné” et défensif. Cette eröl accepte les femmes même si elles sont relativement rares, car les femmes ayant suffisamment de caractères pour vouloir se battre sont généralement plus tentées de rejoindre les furiës. Il y a des reröls des Aärds dans presque chaque ville sous direction des sidhes, donnant une formation au combat simplifié, mais sérieux et efficace pour ceux qui en ont le besoin. Il y a aussi des maîtres d’armes issus de cette eröl proposant une formation personnalisé à certains sidhes de haut lignage.
16 - 3 - Eröl de Furië ( de la furie )
L’eröl de la furie à pour origine nom d’origine l’eröl d’anastaëfrian. Mais les humains les ont très vite appelés les “furies”. Et ce nom étant nettement plus simple, il finit par s'imposer, même chez le sidhe (qui maintenant les appels “furië”). L’eröl de la furie est une eröl de combat, qui fût formé juste après le bannissement d'Imrith, en regroupant et optimisant des techniques qui existaient déjà et qui avaient pour objectifs de maximiser les talents de résistance à la douleur des femmes sidhes pour en faire un puissant avantage en combat, le tout soutenu par un style de combat efficace et très offensif, un vraie sens pour la “mise en scène”, et un équipement d’une grande qualité. Les furies qui sortent de cette eröl sont généralement engagées comme gardes du corps, liges, voire mercenaires, mais elles garderont toutes leurs vies une grande solidarité avec leurs "sœurs". Jamais par exemple elles ne se battront entre elles, et si deux furies devaient se retrouver dans un camp opposé lors d'un combat, il est de tradition que les deux quittent combat.
Leur résistance à la douleur est augmentée de différentes manières, par des techniques largement éprouvés, tournant souvent autour de la confrontation à cette même douleur. Cette résistance ne permet pas simplement de mieux supporter les blessures, mais aussi d’être capable de se battre jusqu’à leurs extrêmes limites. Tant qu’elle leurs restent un souffle de vie, même épuisé, un bras arraché, et avec de multiples blessures, une furie reste dangereuse, et c’est dans cet acharnement qu’elles ont acquis leurs noms.
Les furies ont une réputation sulfureuse parmi certains humains par ce que l’on dit qu’une partie de leurs entraînements consiste simplement à passer des moments d’intimités avec des hommes humains. Cela n’est que partiellement exact, il est vrai que les rapports entre hommes humains et femmes sidhes étant très douloureux pour la femme, pour une furie, réussir à ressentir du plaisir dans ces conditions est un moyen simple et plutôt "ludique" de "tester" ses progrès. Mais cela n’a absolument rien de systématique et cela relève plus de l'anecdotique.
Les furies se battent torse nu et cela n’a rien de gratuit. Elles se servent de ça comme un "étendard", un symbole de leur volonté et de leur émancipation. Cela augmente aussi leur charisme, y compris quand elles reçoivent des blessures, leur peau fessant ressortir le sang. Cela ajouté à leurs réputations, leurs cris, et à l'aspect agressifs de leurs armures leurs permet bien souvent d'avoir un ascendant psychologique décisif sur leurs adversaires s'ils sont inexpérimentées. Chez les adversaires expérimentés, cela a pour effet d’offrir un “faux point faible”. L’on pourrait croire que les frapper sur leurs torses sans protection et contenant leurs centres vitaux pourraient être une bonne idée... sauf que les furies n’attendent que cela et une grande partie de leurs techniques de combat sont précisément conçus pour contrer leurs attaques sur leurs torses. Reste que cette tactique les laisse assez vulnérables aux attaques à distance, et même si les furies s’entraînent à esquiver ou parer certains projectiles comme les lances, elles ne peuvent pas grand choses face aux rares armes capables d'attaquer à longue distance comme les albadrilles.
Une autre de leurs caractéristiques visant aussi à renforcer leurs impacts psychologiques, c’est leurs cris. Lorsqu’elles chargent, elles lancent un long cri spécifique, ressemblant plus à un hululement. Cri difficile à reproduire et pour lequel elles s'entraînent spécifiquement, et qui peut être terrifiant, surtout lors ce qu’elles sont nombreuses.
Leur équipent est composé de deux éléments principaux, une épée à deux mains en acier damassé ornementé, tranchante des deux cotés et relativement légère, et une armure noire. Leurs armures [ dans les 15 kg ] est constitué de plaques de métal lié protégé, et protège les bras, les jambes, les flancs et le bassin, avec dans certaines versions un casque. Elle est prévue pour pouvoir être rangée avec un faible encombrement (dans un sac) et est en partie modulable. Il y a 3 façons de la porter, la version d'apparat avec du tissu de qualité, la version "tactique" offrant le plus de protection avec du cuir rigide dans la partie centrale, version utilisée lors des voyages, des combats contre les animaux ou les monstres, ou face à des ennemies disposant d’armes à distance, et enfin la version de “guerre”, torse nue donc, agrémenté parfois de nelogrames. Quand une furie n’a plus la possibilité ou le désir de se battre, elle doit rendre ses équipements pour qu’ils soient transmis à d’autres. Pour elles, les armes et armures doivent finir sur le champ de bataille et pas couvertes de poussières sur une étagère.
Une furie qui tombe enceinte ne pourra plus se battre en tant que furie, car les modifications que subit son corps lors de la grossesse leur font perdre la plus grande partie des bénéfices de leurs entraînements. Elle doit rendre ses armes, mais n’est pas exclue de l'eröl pour autant. Certaines d'entre elles deviennent instructrices, ou prennent un poste dans l’administration des furies. De même pour celles qui sont trop vieilles pour se battre.
Les reröls de la furie offrent pour les femmes sidhes et humaines un entraînement d'autodéfense très simplifié, mais efficace et permettant au passage de se garder en forme. Ces reröls sont aussi l’avant-garde en matière de féminisme.
16 - 4 - Eröl des Säads
L’eröl des Säads est, comme l’eröl des Aärds et de la furie, originaire de la garde formée par Imrith. Mais leur style de combat à considérablement évolué par la suite. Car pendant des dizaines de générations, Imrith mena une guerre personnelle contre les , mené par de multiples escarmouches rapides [ ce que l’on appellerait une guérilla ]. En plus des techniques de base communes à ses trois écoles, l’eröl des Säads regroupe toutes les techniques développées pendant cette guerre, dont notamment des techniques pour les combats où l’on se trouve en infériorité numérique, un certain nombre de techniques que l’on jugerait peu honorables allant du poison à l'assassinat en passant par des techniques spécialement conçus pour tuer les humains, des techniques de combat au corps à corps en utilisant les griffes des sidhes [ choses que généralement les sidhes se refusent à faire, car c'est culturellement considérer comme "primitif" ] et enfin des techniques faites pour combattre les machines des , plus vraiment utiles aujourd’hui, mais toujours enseignées.
L’erögal des Säads est dans les terres sacrées et l'accès est réservé aux membres du mandrigal d’Imorem. Cela dit il existe quelques reröls de cette eröl. En effet, il y a eu avec le temps un certain nombre de défections parmi le mandrigal d’Imorem, des sidhes refusant cette vie difficile et voulant rejoindre le monde, et parmi ceux formés dans cette eröl, certain pour gagner leurs vies ont choisie plutôt que de se faire mercenaire de proposer une formation. Ces formations sont très inégales, parfois certaines sont même des “arnaques”, mais une poignée d’entre elles offrent une vraie qualité entraînement.
16 - 5 - Eröl du Nîn Rô
Le Nîn Rô est une eröl de combat sidhe de taille relativement modeste qui à pour origine une petit groupe de sidhes cherchant à survivre pendant les temps sombres qui suivirent le cataclysme qui détruisit les et qui a réussi petit à petit à gagner le titre de "quatrième grande eröl de combat sidhe". Ils sont surtout connus pour leurs entraînements aux armes de lancées. Il s’agit pas seulement du lancer des différents couteaux et armes de lancés, mais aussi, et c’est là que viennent leurs originalités, tous types d’objets que l’on peut trouver dans son quotidien. Le secret de cet entraînant, et c’est assez peu connu, c’est avant tout l’équilibre. Un membre du Nîn Rô doit pouvoir juger du point d’équilibre d’un objet rien qu’en le voyant et en le soulevant, et le premier et le plus long entraînement des élèves c’est simplement d'empiler plusieurs objets de formes variables en équilibre.
Avec le temps et suite à la réussite de cette eröl, ils ont même développé un équipement spécifique et un entraîne de combat au corps au corps, basé sur les feintes et sur les esquives, et sur l'utilisation des sars. Un sar est une épée courte et droite, tranchant des deux coté, avec une courte garde, relativement légère, bien équilibré, prévu à la fois pour pouvoir être lancé et pour pouvoir être utilisé au corps à corps, une dans chaque main. Les sars sont faits en aciers damassés et sont de très bonne facture, issue des mêmes forgerons que ceux travaillant pour les furies. Un membre de cette eröl porte généralement 4 sars, parfois 6.
Il n’y a pas à proprement parlé de reröls du Nîn Rhô, par contre le lancer de sicca est devenu un sport assez populaire dans les régions côtières, et des membres du Nîn Rhô se sont naturellement retrouvé comme “entraîneurs”.
16 - 6 - Eröl de la Serpatï
Cette eröl est spécialisée dans la cuisine, mais la cuisine d’animaux rares. Une des particularités de cette eröl, c’est qu’elle inclue une formation sur le terrain pour chasser ou pêcher ces animaux, et prélever à la source les éléments nécessaires à la grande cuisine. Pour entrer dans cette eröl il faut être dans une bonne condition physique et avoir de bonnes bases en cuisine. Cette eröl est ouverte aux humains, même si elle reste constituée en majorité de sidhes. La formation de l’eröl de la Serpatï touche donc une multitude de domaines, allant de la cuisine en elle-même, de la biologie et des comportements des animaux intéressants d’un point du point de vue culinaire, le pistage de la pêche et de la chasse de ces animaux, les techniques conservations des aliments, et bien d‘autres choses. Par contre cette eröl n'offre pas de formation au combat, et pour la chasse d’animaux vraiment dangereux, l’ërol de la Serpatï recommande d’engager des spécialistes du combat, pour leur laisser l'assaut proprement dit et se concentrer sur la stratégie et sur la “traque” de l’animal.
Les réröls de la Serpatï laissent de coté toute la partie “enseignent sur le terrain” pour se concentrer simplement sur des cours de cuisine.
16 - 7 - Eröls de Pö
L’eröl de est spécialisée dans les spöols, que cela soit pour de leurs fabrications que de leurs utilisations. il n’est pas du tout nécessaire de faire partie de cette eröl pour apprendre à manœuvrer un spöol, la plupart des chantiers qui fabriquent les spöols et des spöoleurs ne sont pas directement affilés à l’éröl de , mais ils se voient surtout comme gardien des traditions et des techniques anciennes. L’eröl de reste la formation d'excellence, en particulier pour les spöoleurs, même si certains, surtout chez les humains, la considèrent comme très “vieux jeu”.
Les reröls de sont présentes dans la plupart des organisations portuaires et propose des certifications, à la fois pour les spöols et les spöoleurs. Ces certifications sont difficiles à obtenir et n’ont en soit aucunes bases légales, mais avec le temps elles ont finis par s’imposer, et ceux qui n'arrivent pas à la décrocher ont moins de travail et n'inspirent pas confiance.
16 - 8 - Eröl de Feös
L’eröl de Feös maintient les traditions en matière de forges des sidhes, plus quelques techniques de travail du verre. Les forgerons issus de cette eröl fournissent les armes pour toute l’élite des sidhes, dont notamment les eröls de la furie et du Nîn Rô. Même s’il n’en sont pas particulièrement fiers, une partie importante de ces techniques de forges ont été développés par Imrith. En dehors de la forge, certains anciens membres de l'eröl qui sont ensuite devenus guerriers proposent en "annexe" quelques techniques de maniement du marteau. D'ailleurs chaque membre de cette eröl doit se fabriquer, au cours de leurs formations, un marteau de combat. Ces marteaux, appelés “marteaux de Feös”, sont souvent exagérément décorés et personnalisés, mais reste aussi d'excellente qualité et parfaitement utilisable autant en forge qu'en combat. Quand les membres de cette eröl montent ensuite une boutique ou une forge, ce marteau est généralement mis en bonne place pour montrer qu’ils ont validé leurs formations.
Il y a quelques reröls de Feös, qui apprennent aussi des techniques de forges et de travail du verre, mais sous un angle plus “ludique”, sans chercher à donner une formation professionnelle complète.
16 - 9 - Erol d’Expëriani
L’eröl d’expëriani maintient la tradition sidhe extrêmement ancienne de fabrication d‘objets-à-rhurs. À l’origine ils regroupaient aussi des techniques de fabrication d’objets pour mages, mais depuis Imrith, les mages sont mal vus chez les sidhes. Les techniques des sidhes de fabrications d’objets à rhurs sont souvent assez subtiles, et n’ont pas pour vocation uniquement des objets utilitaires, mais parfois des objets à simple vocation artistique.
Il n’y a pas de reröls de cette eröls, mais les hulogers qui en sont originaires aussi que les commerçants qui vendent leurs produits ont la possibilité d’afficher le symbole de l’eröl comme gage de qualité.
16 - 10 - Eröl de Ramäya
Aussi étonnant que cela puisse paraître actuellement, l'eröl de Ramäya était au début une eröl de combat. L’idée étant d’utiliser les chants et certains types de musiques, à la fois pour soutenir les individus lors des assauts, et pour inclure dans la musique des ordres ou informations. Mais même si ces techniques existent toujours elles ne sont que rarement enseignés, avec le temps cette eröl ayant déplacés ses activités dans des domaines plus artistiques, s’ouvrant même aux acteurs et aux musiciens, et devenant une référence dans la matière.
Les reröls de Ramäya sont nombreuses, y compris dans ces cités humaines, offrant différentes formations artistiques de base dans les arts sidhes.
16 - 11 - Eröl de la Valëne
L’eröl de la Valëne est l’eröl de la "bourgeoisie" et de la "noblesse" sidhe. Elle offre une éducation pour les hommes et les femmes sidhes. Elle apprend de nombreuses choses, bien sûr dans les domaines de l’étiquette et de la bienséance, mais aussi dans celui de l’art, de la poésie, des langues, de la diplomatie, de l’économie ou de l’histoire. Il y a des rumeurs qui courent sur cette eröl, notamment chez les humains, car la rumeur veut que l’on y apprenne aussi à faire l‘amour. Cette rumeur est fausse (du moins dans ses “options” de base), mais c’est vrai que l’on peut y apprendre à être désirable sans être vulgaire et en gardant le contrôle de la situation.
Il n’existe pas de reröl de la Valëne, contrairement à d’autre, cette eröl n’a jamais eu besoin de se diversifier pour financer ses activités. Par contre, de façon exceptionnelle, il y a deux erögales de la Valëne, chacune dans les capitales des deux ashans sidhes, et enseignant plus ou moins les mêmes choses.
16 - 12 - Eröl de Ten-Periäs
Quand des humains, ceux de l’hanse du gandorun, réactivèrent les traditions sidhes d’utilisation des ten-pädans comme montures, un certain nombre de sidhes se sentir un peu dépossédé de leurs héritages (héritage que pourtant ils avaient largement abandonné). Plusieurs mouvements sidhes sont partis ainsi à la redécouverte de leurs anciennes traditions perdues, ce qui a donné naissance à cette eröl. Bien que création extrêmement récente, l’eröl de Ten-Periäs eu le droit exceptionnellement de prendre le nom “d’eröl” car ils se revendiquent de traditions ancestrales et sont connu pour un sérieux extrême, presque dogmatique, dans la redécouverte de ces traditions. Il y a une certaine “émulation” entre eux et les membres du gandorun pour obtenir le titre de “meilleur monteur de ten-padän”, d’autant que ces derniers ont même pris un terme sidhe pour le nom de leurs hanses [ le terme “gandorün” est l’équivalent d’un “sprint” pour les ten-padäns ].
Il y a beaucoup de reröls de Ten-Periäs, dont d’ailleurs une grande partie chez les humains, monter les ten-padäns est devenu une activité assez populaire ces derniers temps, certains mêmes organise des courses.
16 - 13 - Reröl du Kukatzë
Il s'agit d'une petite reröl mais qui commence à se développer rapidement. Elle apprend aux sidhes et aux humaines l'art de la lutte liée. Beaucoup ne voient ça que comme un sport, même si certains s’entraînent très sérieusement. À noter que chez les sidhes, c'est surtout une activité pratiquée par les couches populaires. Cette reröl est aussi en lutte contre les combats "payants" (avec des paris).
16 - 14 - Universitas de tous les savoirs ( de Thulé )
L’universitas de tous les savoirs, improprement appelée université de Thulé (la Thulé étant un territoire contenant d'autres universitas), à la prétention de regrouper tous les savoirs de l'espèce humaine. Ce n‘est bien sûr que très partiellement vrai, mais ils sont effectivement en pointe dans certains domaines, par exemple les langues, la terrologie [ les géologues ], les compteurs de lunes [ astronomes ] et les érudits travaillant sur les lois de la nature [ physiciens et chimistes ]. Ils ont aussi et surtout une des plus grandes bibliothèque et flinothéque du monde, regroupant avidement tous les libres ayant une valeur scientifique, aussi que les flins d'érudits renommés. A noté qu’en Thulé, la quête du savoir est aussi et surtout une quête politique, le politique, qui organisera la plus grande expédition, ou qui apportera son soutien à l’érudit qui fera une découverte aura toute les chances de ravir le pouvoir [ un peu comme dans l’empire romain ou les politiques organisaient des jeux du cirque pour se faire élire ]. Ce qui a deux conséquences, un certain “budget” pour les expéditions et la recherche, mais aussi une vraie pression pour obtenir des résultats. Et au passage diverses tromperies et malhonnêtetés, ainsi que des discutons parfois sans fin et très peu objectives sur la valeur de chaque découverte.
16 - 15 - Universitas d'études en forces rhuriques appliquées ( d'Ardinis )
L’universitas de la ville d'Ardinis est spécialisée dans l’étude des rhurs et surtout de leurs applications. Elles forment des mages, des hulogers et des magogers, et font de la recherche pour l’amélioration dans ces domaines. Pour ce qui de la formation des mages, ils ont une technique bien à eux : les postulants désirant devenir mage entrent dans une machine qui est en fait un énorme dispositif de Kevler / Miller, qui provoque une décharge de mirosile [ décharge électrique ] ayant pour but de le faire sombrer les postulants dans une inconscience profonde [ coma ]. Cette technique n’est pas franchement moins dangereuse que l’utilisation de drogues et génère tout autant de “d’échecs regrettables”, mais elle a l’avantage de laisser un champ de mirosile résiduelle dans le cerveau du postulant, ce qui attire le rhur et facilite d’autant l'implantation. Pour leurs objets à rhurs et leurs objets pour mages, ils privilégient une approche très mécanique et pragmatique, ce qui est assez efficace, mais crée des objets plutôt lourds et d’une esthétique minimaliste.
16 - 16 - Universitas d’introspection de l’espace liminale ( de Landragom )
L’universitas de la ville d’Landragom est la seule universitas digne de ce nom de Tessalie. Elle effectue de la recherche sur les rhurs, surtout d’un point de vue “fondamental”, cherchant leurs origines, leurs comportements, leurs capacités. Elle est connue aussi pour son combat dans la mise en place d’une certaine “éthique” dans l’accumulation de savoirs, choses pour le moment rare dans les universitas. Enfin une grande partie de leurs activités consiste en la formation de mages. Pour créer un mage, ils utilisent des drogues plongeant leurs utilisateurs dans une inconscience très profonde [coma], dont la formule a été patiemment mise au point après de nombreux échecs infructueux. Cette technique est moins dangereuse que celle des “electro-chocs”, mais elle est aussi moins efficace. Un postulant doit généralement effectuer plusieurs tentatives avec des drogues avant qu’un rhur n’entre dans son cerveau, et chaque tentative, en plus de provoquer des effets secondaires parfois graves, augmente les risques pour le postulant de "prendre goût" à la drogue et de devenir dépendant.
16 - 17 - Universitas de nûologies ( de Tilgator )
L’universitas de la ville de Tilgator est spécialisée dans l'étude des , de leurs cultures et de leur technologie. L’on accuse régulièrement cette universitas de violer les lois interdisant l'utilisation de rhurs comme source d’énergie. Ce qui est sur, c’est que cette universitas est très opaque, il est extrêmement dur d’y entrer si l’on n’est pas né en Landrie. L’ashan de la Landrie protège et soutient directement cette universitas, la considérant presque comme une affaire d’état. En plus d'accumuler des savoirs théoriques, de créer des expéditions dans le but de trouver de nouveaux objets et référencer les objets existants, ils forment aussi certaines personnes à d'anciennes techniques dont la médecine avec une formation de Diamisnû. Ils entretiennent aussi dans plusieurs villes landriennes des bâtiments dans lesquelles ils exposent des objets [ l’on appellerait cela un musée ] et ils racontent l’histoire des , mais de façon souvent assez idéalisé et insistant bien sur le fait que la Landrie en sont les héritiers directs.
16 - 18 - Universitas d’anatomie comparative ( d'Origrad )
L’universitas de Origrad et une universitas relativement récente et petite taille, mais très active grâce à la richesse relative de la ville et à qui l‘on doit d'énormes avancées dans leurs spécialités, l’anatomie. Ils s'intéressent à la fois à l’anatomie animale et humaine, et font aussi des comparaisons entre les deux cherchant quelles pourraient être les différentes relations de parentés entre les espèces [ ils n’ont pas encore théorisé de théorie de type de celle de Darwin, mais n’en sont pas loin ]. Certains ont même suffisamment confiance en leurs talents d’anatomistes qu’ils ont tenté des opérations des humains vivants [ il s’agit des premiers chirurgiens, même si actuellement les chances de survie sont faibles, mais non-nul ]. Les membres de cette universitas sont connues pour rechercher tout type d’ossements bizarres, d’animaux rares, et de traces de vies [ fossiles ], qu’ils payent bien, ce qui à créer tout un commerce et à entretenue plusieurs générations de prospecteurs.
17 - Les hanses
17 - 1 - Description
Les hanses sont des regroupements d’individus autour d’activités et d’objectifs spécifiques, regroupant parfois des dizaines de milliers de personnes [ c’est à rapprocher des guildes au moyen âge, ou des entreprises dans notre monde moderne ]. Traditionnellement les membres des hanses, à la suite de l’hanse des arpenteurs qui fût (et reste) la première hanse de l’histoire, ont un hylphe au milieu du front. Les hylphes sont simplement des symboles d'appartenances et parfois de hiérarchie dans l’hanse. Elles sont généralement en encres rémanentes et sont renouvelées avec précisions et rigueurs par des artistes spécialisés dans chaque hanse. La connaissance des hylphes ainsi que la vérification de leurs authenticités est un métier à part entière que l’on appelle hylphalistes. À noter que les hylphes sont à l'origine conçus pour les sidhes, avec des règles précises pour s'adapter aux taches de leurs visages qui varient d'un individu à l'autre.
17 - 2 - Hanse des arpenteurs
La hanse des arpenteurs est l’un d’est 3 piliers du temple d’Icara, avec les pretus [ prêtres ] qui forment l’administration et les érudits du temple, les ouvriers principalement chargés de retranscrire les informations sur les murs du temple. Le rôle de l'hanse est quant à lui de récolter et de confirmer les informations sur le terrain.
L'hanse est à 80% composée de sidhes, mais depuis l’époque des , certains humains sont admis. En effet, quand les contrôlèrent le monde, ils exigèrent en échange d’une liberté de passage pour leurs membres que des humains rejoignent l'hanse. C’était pour eux un moyen de faire entrer des espions dans l'hanse, espions qui furent rapidement repérés, mais certains des autres humains se sont révélés très compétents, du coup depuis lors ils sont acceptés, même si on exige d’eux un haut niveau d'excellence.
Quand un postulant rejoint le temple d’Icara, qu’ils souhaitent devenir artisans, prêtres ou arpenteurs, reçoivent en premier lieu une formation d'historien, pendant prés de 100 cinä ( 2 ans et demi), des cours sur l'éthique du temple, ainsi que si nécessaire des cours en langue sidhe très poussé. Ensuite la formation diverge en fonction de l’orientation souhaitée. Pour les arpenteurs il y a entre autres des cours en langue humaine et une formation au combat, à l’épée essentiellement qui est l’arme la plus optimisée pour les voyageurs. Tous les membres de l'hanse des arpenteurs ne sont pas des combattants émérites, mais ils ont tous de bonnes bases, et une poignée d'entre eux sont de véritables fines lames.
Les membres de l'hanse des arpenteurs ont pour but simplement de parcourir le monde et de noter l’histoire en la voyant de leurs yeux. Ils ont fait le serment de rester neutre et de ne pas interférer dans cette histoire. Ils se doivent aussi d‘être “incorruptible”, car ce n’est pas l’envie qui manque à certains de les corrompre pour que l’histoire garde un bon souvenir d’eux. En marge de leurs activités principales, ils ont aussi la possibilité ponctuellement de donner des cours d’histoires, public ou privé, payés ou non, ou de servir d’écrivains publics. Il leur arrive aussi de servir d’intermédiaires neutres dans certaines situations. L’argent récolté sert aux besoins de l’arpenteur ou est renvoyé vers l'hanse. Leurs neutralités et la haute réputation de cette hanse leur ouvrent la plupart des portes, des cours royales aux campements de bandits.
Les arpenteurs doivent respecter les lois et les traditions locales et doivent dans la vie de tous les jours avoir une certaine retenue. Ils ont le droit de boire, mais pas de se soûler, de se payer un repas, mais pas un festin, l’on de doit pas les surprendre en train de crier, de rigoler fort, de participer à des concours ou toutes activités attirant l’attention. Ils n’ont fait à proprement parlé fait vœux de chasteté, mais leurs retenues leurs interdits d’effectuer des "démarches" en ce sens (disons pour dire les choses simplement, ils n’ont pas le droit de "draguer", mais éventuellement celui de discrètement se laisser séduire!). Ils ne doivent cependant jamais fréquenter des filles de rues ou des personnes mariées, et ne pas laisser ces relations prendre le pas sur leurs missions. Avec l’autorisation de leurs hiérarchies, deux arpenteurs peuvent se mettre en couple. Ils auront aussi le droit de voyager ensemble, mais doivent là aussi donner la priorité à leurs missions et devront ne pas avoir d’enfants.
Avec les membres de l'hanse du ganrorun, les membres de l'hanse des arpenteurs l’un des deux moyens principaux de circulation de l’information. Pour certains villages reculés, l’apparition d’un des membres de ces hanses est la seule occasion d’avoir des nouvelles du monde, et ils attirent souvent l’attention.
17 - 3 - Hanse du gandorun
A l’origine de l’hanse du gandorun, il y a un besoin, celui d’une meilleure communication à l’intérieur de l’ashan de Tessalie, et une idée innovante, celui de ressuscité la tradition ancienne sidhe d’utilisation des ten-padäns comme monture. Ils mirent beaucoup de temps à rechercher ces anciens savoirs donc beaucoup n’existaient plus que de façon théorique dans certains vieux livres, et tentèrent de les mettre en pratique, en développant pour les compléter leurs propres techniques. Ils firent de plus leurs propres élevages pour sélectionner les animaux les plus robustes et créèrent des “partenariats” avec des créateurs de rongos. Grâce à ces atouts, ils mirent en place un système efficace de transports d'informations , d’objets, ainsi qu’un service de “recherche de personnes”.
Le gandorun a commencé en Tessalie, mais il s’est révélé si efficace qu’il propose des services dans l’intégralité des zones habitées d’Erynë, à l'exception notable pour des raisons à la fois politique et culturelle de la Landrie. Bien que la Tessalie soit plus au moins à l’origine de l’idée d’un grand système d’échange, le gandorun est indépendant et se développe grâce aux ressources issues de ses activités. Le gandorun fait tout pour former correctement ses “gandoruneurs”, et ils ont plutôt une réputation d’un bon niveau de compétence.
17 - 4 - Hanse des écumeurs
Quand l’on pense “hanse des écumeurs”, la première chose qui vient généralement à l’esprit c’est "radjacks" (les “tueurs” de radjüs), mais leurs travaux sont globalement bien plus banaux. L'activité principale de l’hanse des écumeurs est la sécurisation des quelques voies commerciales maritimes, en particulier face aux risques des radjüs, et aux autres créatures dangereuses. Dans le passé, les sidhes faisaient face aux radjüs avec les spoöls mais même si ces bateaux sont magnifiques, ils sont trop complexes à fabriquer et peuvent transporter trop peu de marchandises pour l'établissement de véritables voies commerciales. L’hanse des écumeurs est née donc d’un collectif de marchants humains souhaitant trouver un moyen de sécuriser ces voix commerciales, et les techniques pour ce faire furent optimisées à chaque époque, et en particulier à celle des .
Actuellement, les techniques pour éloigner les radjüs sont basées sur plusieurs éléments, des zones protégées de tailles relativement limitées afin de ne pas gaspiller les ressources, la disposition à intervalle régulier de “sites flottants”, et des patrouilles permanentes de radjacks pour tenter de faire fuir les radjüs qui entreraient malgré tout dans la zone ou de si c’est impossible d'organiser le fuite des navires à proximité.
Les sites flottants sont des constructions flottantes verticales, reprenant en cela l’idée utilisée par les spoöls, faisant dans les 3-4 ho [ 7-8 m] de haut (partie immergée comprise) et prévu pour contenir un guetteur, et ayant pour rôle à la fois de prévenir l'approche des radjüs et de disposer d’outils pour tenter de les faire fuir. Parmi ses outils l’on trouve des instruments faisant du bruit sous l’eau grâce à un système mécanique, l'objectif étant non pas de faire directement fuir les radjüs, mais leurs proies, dont certaines sont assez craintives aux bruits. Ils disposent aussi selon les régions de produits chimiques ou biologiques qu’ils déversent à intervalles régulières dans l’eau toujours pour faire fuir les proies des radjüs. Plus anecdotiques ces installations possèdent des cloches dont une permanente pour prévenir de nuit les navires de la présence du site flottant et une plus grosse pour prévenir de l’approche d’un radjü, des installations de vie minimaliste pour le guetteur, et un dispositif pour faire de la lumière à partir d’huile de glo pour produire de la lumière en cas d’urgence. Du temps des , cette lumière était vive et permanente et ces installations encore plus impressionnantes.
Protéger une zone, qui est d'ailleurs le plus souvent sous la forme d’un “couloir de navigation”, en utilisant les moyens présentés ci-dessus est très “cher, et l'entretien est soit payé par les ashans, comme dans les îles de Kobrian, soit payé par une taxe prélevée par chaque embarcation passant par le couloir. Mais cette protection est aussi assez efficace, permettant à des navires uniquement conçus pour le transport de les traverser. Cela dit malgré toutes ces précautions il y a régulièrement des pertes sur ces routes, et prendre la mer, même en zone protégée, reste un moment de stress pour beaucoup de monde.
17 - 5 - Hanse des deux tarques
Les tarques sont des bateaux en métal absolument gigantesques [ d’une taille de prés de 200 m, soit 10 fois plus que tous les autres bateaux construits juste là ]. Leurs constructions à eu lieu à l'époque des , il s’agissait des quelques projets démentiels et mégalomanes qu’avaient régulièrement les . Le but étant de construire des navires capables ouvertement de se déplacer face aux radjüs, et cet objectif fût atteint. Après la destruction des , l’interdiction de l’utilisation des rhurs comme source d’énergie les immobilisa, pour ne servir que sources de curiosité, ou de matériaux. Jusqu'à ce le chef d’une agglomération qui possédait un de ces navires entreprit de le restaurer plutôt que de le démonter. Par des négociations diverses pour récupérer tous les éléments de ces navires à travers le monde, et après plusieurs générations de travail, 3 tarques furent restaurés (sur les 7 qui composait à l'origine la flotte ). L’une d’entre elles fut rapidement perdue, probablement dût à des difficultés à les maîtriser, mais les deux autres sont encore en fonction, 40 générations plus tard, et les descendants de ceux qui les réparèrent fondirent l’hanse des deux tarques.
Au niveau de la source d’énergie, les rhurs étant interdits, ceux qui remirent à niveaux les tarques adaptèrent les moteurs pour qu’ils utilisent la meilleure source d’énergie connue après les rhurs, qui fût utilisée par les prédécesseurs des , c’est-à-dire les sacs de glokus. Nilomim était un glokus, et ses sacs ont fournis l’énergie à l’industrie desNumismars pendant des dizaines de générations. Certes, les sacs de Nilomim étaient géants, mais ils entreprirent pour les remplacer un élevage de glokus à une grande échelle pour compenser la taille par le nombre. Ils effectuèrent aussi une sélection rigoureuse dans ces élevages pour sélectionner les glokus produisant les sacs les plus gros où les plus chargés en énergie. Le résultat de cette production est l’huile de glo et l’hanse des deux tarques en est à la fois le premier (et presque unique) producteur, et le premier utilisateur. Par contre la production d’huile de glo peut se révéler assez destructive pour l'environnement. Les zones de production des glokons (glokus d’élevages) produisent beaucoup de déchets qui rendent acide le sol et le rende impropre à toute forme de culture pendant très longtemps.
Actuellement, les deux traques effectuent, chacune en sens inverse, un parcours triangulaire transportant à la fois des marchandises et des individus, allant de la ville landrienne de Veyamar, la ville d'Origrad en Thulé, et la cité humaine de Jopur au coeur des iles de Kobrian. Chaque cycle prend environ 10 cinä [ 3 mois ] auquel il faut ajouter 2 cinä de maintenance, effectué du côté de Veyamar le centre technique de l’hanse des deux tarques. Il y a une concurrence parfois assez rude entre l’hanse des deux tarques et l'hanse des écumeurs. Pour prendre l'avantage, l’hanse des deux tarques a développé une autre activité de centralisation de ressources [ l’on pourrait les appeler des “grossistes en matière première” ].
17 - 6 - Hanse des pointeurs
L’hanse des pointeurs est une des rares choses qui ait survécu à la destruction des . Le rôle des pointeurs est de fabriquer, de déplacer, de poser, de régler, de synchroniser et de réparer les cadrans, permettant de décompter les jours de numismar. Du temps des numismars et des , les pointeurs étaient directement sous le contrôle du gouvernement. Après le cataclysme, ce qui restait de cette organisation devient plus indépendant. Aujourd'hui elle est officiellement financée par les travaux qu’ils effectuent, même si des rumeurs prétendantes qu’elle est aussi largement soutenue par la Landrie, à la fois pour des motifs idéologiques (tout ce qui est issu de l’héritage des est bon pour la Landrie), mais peut être aussi pour des motifs d'espionnages, même si ce dernier point est loin d’être un fait prouvé.
L’hanse des pointeurs est une énorme administration, avec ses retards et ses aberrations de gestion. On les considère néanmoins plutôt comme des gens sérieux, et même parfois trop sérieux, travailler chez les pointeurs est un travail stable, mais dans l’imaginaire collectif c'est aussi considéré comme un travail particulièrement ennuyeux [ un peu l'image de la comptabilité chez nous ].
18 - Métiers
18 - 1 - Compteur de lunes
Les compteurs de lunes sont les sages spécialisés dans l'étude des planètes ou des étoiles [ ce que l'on appellerait chez des nous astronomes ] . Leurs noms viennent du fait que pendant très longtemps, le simple "nombre" de lunes dans le ciel à été sujet à débat. Dans un premier temps tout le monde croyait que l’ensemble des objets dans le ciel tournait autour d'Erynë. Puis il devint évident que Erynë était en fait une lune, qui tournait avec d'autres autour d'Orin. Mais il restait beaucoup de choses incompréhensibles au niveau de la trajectoire de certains objets, jusqu’à l'époque de Marignan, probablement le plus célèbre compteur de lune de tous les temps, qui prouva que Amistar n'était pas une lune, mais une étoile et que Orin tournait atour d'elle. Aujourd’hui, le consensus ayant été établi sur la nature de tous les objets visibles du système d'Amistar, les compteurs de lunes s'intéressent désormais aux autres étoiles et à l'univers.
18 - 2 - Liseur de lunes
Les liseurs de lunes sont des individus prétendant être capables de donner des informations sur les individus et sur leurs futurs en se basant sur le mouvement et la position des lunes dans le ciel. Il en existe de nombreuses variantes, mais aucune n’est basée sur des faits scientifiques. Malgré le mépris de beaucoup, il s'agit d'une activité assez florissante et l'on trouve même parfois des liseurs des lunes auprès de puissants.
18 - 3 - Imagographier
Sous ce nom l’on regroupe plusieurs métiers assez différents, ceux qui fin fond des imagographies sans les modifier (que l’on appels “sèches”), un métier plus technique qu’artistique, ce qui font des imagographies modifiés, mais dans un style “réaliste”, et ceux qui font des imagographes dans un style libre. Les fabricants d’imagographes entrent simplement dans la catégorie des “artisants”.
18 - 4 - Fabricant de pierres
Les fabricants de pierres ne sont à ne pas confondre avec les sculpteurs, qui sculptent les pierres, et les prospecteurs, qui récupèrent des pierres et des minéraux dans la nature. Le bois étant très cher et considéré comme un matériau de luxe, une part importante des constructions de ce monde sont faites en pierres, une pierre qui n’est généralement pas naturelle, mais agglomérée à partir entre autres de poudre de pierre ou de terre [ l’équivalent des briques chez nous, mais avec plus de variétés et parfois aussi plus de qualité ], et c’est le rôle des fabricants de pierres. Il existe de nombreuses techniques de pierre agglomérées, en fonction des besoins, de la qualité désirée, et des traditions sidhes ou humaines. En fonctions des régions, ces techniques changent pour s’adapter aux ressources locales, et changeantes en cela l‘apparence des villes qui sont construites avec.
18 - 5 - Misquier
Les misquiers sont les personnes spécialisées dans la protection et dans l’élimination des klats et des autres créatures nuisibles. Ils tiennent leurs noms du fait que utilisent le plus souvent pour cela des misquits dressés, mais ils utilisent aussi des pièges et d’autres artifices. Les misquiers sont parfois payés par des citadins pour retrouver des objets volés par les klats, mais aussi par les voleurs et les receleurs pour les mêmes raisons. Enfin les squelettes de klats peuvent avoir une certaine valeur, surtout ceux avec les os particulièrement noirs et riches en métaux, car ils sont utilisés dans le cadre du style artistique du kiostack. Avec tout cela, même si ce métier est vu par beaucoup comme très “populaire”, un misquier qui gère bien son affaire peut gagner des sommes assez importantes.
18 - 6 - Fille de rues
L'on trouve des filles de rue dans beaucoup de villes humaines d'Erynë. Il s'agit ni plus ni moins pour des femmes et certains hommes de vendre leurs charmes (avec différentes variantes) contre de l'argent. Le terme filles / hommes de rue est utilisé même pour les individus pratiquant cette activité dans des maisons ou ailleurs. Cette activée est restée légale dans tout Erynë (à condition que ce qui la pratiques soient "libre") mais elle ne concerne que les humains, les sidhes ne la pratiquent jamais.
18 - 7 - Forgeron certifié
Les forgerons certifiés sont les artisans autorisés par les ashans à fabriquer de la monnaie à partir de matériaux. Pour obtenir cette autorisation, ils doivent démontrer leurs sérieux et leurs capacités techniques à garantir une pureté de 70%, ce qui demande des installations spécialisées en affinage. La refonte de pailles existantes doit être un service qu’ils doivent proposer gratuitement, par contre ils ont le droit de demander une marge (de l’ordre de 15-20%, pouvant aller jusqu'à 40% s’il s’agit d’affiner du minerai) pour la création de pailles, barrettes ou barres à partir de matériaux bruts. Certains forgerons certifiés se regroupent dans énormes enseignes ne fessant que cela. La certification est à titre individuel, est contrôlé régulièrement par les autorités, plus un contrôle obligatoire tous les 400 cinä [ 10 ans ].
18 - 8 - Lornack
Les lornarks sont des dresseurs spécialisés dans les morokaïs, les morolons et les orgams. Ce métier est largement sous-estimé, beaucoup pensent que ce travail est facile et qu’ils peuvent le faire eux-mêmes, et “économise” un lornack lors des voyages ou des caravanes, et c’est comme cela que les accidents arrivent.
18 - 9 - Flibraire
Les flibraires sont des commerçants spécialisés dans la vente et le rachat de flins. Il y a deux traditions concernant ce commerce. Les puristes considèrent que seuls les flins originaux doivent être vendu, que cela fait partie du charme de ce commerce que chacun des articles soit unique au monde. D’autres trouvent dommage que les flins particulièrement bien écrits ou appartenant à des personnages célèbres soient réservés aux quelques personnes étant capables d’investir des fortunes pour pouvoir les acheter, et en proposent des copies ou des versions traduites. Néanmoins, pour éviter toute confusion entre véritables flins et copies, ces dernières ne doivent jamais être manuscrites, mais imprimées.
18 - 10 - Arbelier
Les Arbeliers sont les spécialistes de la gestion de forêt d’arbelats ou plus généralement de tous les bois utilisés dans la construction [ ce que l’on appellerait chez nous des “forestiers” ].
18 - 11 - Fidulier
Les fiduliers sont ceux qui gère les champs de fibules. Ils leurs arrive souvent aussi de faire le traitement des dites fidules dans par exemple la création de bûchettes. Ceux qui veux optimiser leurs gains cultivent aussi certains types de pictorales sur leurs champs de fidules.
18 - 12 - Peletier
Les peletiers sont les cultivateurs de pels. Par extensions on appelle ainsi tous ceux qui cultivent des arbres à fruits ou des arbres ornementaux.
18 - 13 - Picturiste
Les picturistes sont des commerçants des villes vendant des pictorales, de petits arbustes choisis pour leurs qualités esthétiques.
18 - 14 - Asha et Ashaë
Les ashas sont les dirigeants des ashans. En fonction des ashans ce titre peut être obtenu de plusieurs façons. Dans les ashans humains ce titre est puissant et strictement héréditaire et sous le contrôle d’une poignée de familles. Les ashas sidhes ont plus un rôle plus symbolique et représentatif, le vrai pouvoir étant dans les mandrigals, et les ashas de ces régions sont choisies parmi les mandrigals les plus influents. Dans les peuples libres l’asha est lié à un vote, et en Thulé il est un représentant du conseil des grandes villes de la région.
18 - 15 - Mandra et mandraë
Un mandra est le dirigeant d’un mandrigal sidhe. Ce titre est héréditaire.
18 - 16 - Doma et Domaë
Un doma est le chef d’une cité humaine ou sidhe, ou celui d’un groupe de villages. Il a l’autorité politique, il est le chef des liges, et possède aussi le pouvoir judiciaire. Il peut choisir de déléguer ces pouvoirs de la façon qui lui semble judicieuse. Les domas sont nommés et peuvent être révoqué par les ashas dans les territoires humains ou les mandras quand il s’agit d’un territoire sidhe. Ce pouvoir n’est pas héréditaire et il est d’ailleurs mal vu que des domas soient successivement issus de mêmes familles.
18 - 17 - Lige et archilige
Les liges sont les hommes d’armes humains ou sidhes appartenant à des lieux spécifiques, par exemple des cités, des mandrigals ou des hanses. Ils ont pour but la surveillance, le maintien de l’ordre, le contrôle des marchandises et des individus. Ils n’ont pas par contre de rôles d'enquêtes, qui appartiennent généralement aux légats.
Les archiliges sont des guerriers exceptionnels. Il faut pour gagner ce titre honorifique, délivré directement par un asha après une enquête, avoir une expérience et un talent reconnu par tous le monde, alliés comme ennemis. Ce sont aussi souvent des personnes qui ont soit créer leur propre style de combat, soit adapté de façon original des techniques existantes. En moyenne, il n’y a rarement plus de 80 archiliges au même moment sur toute la lune, dont seulement un tiers sont suffisamment jeunes pour être des guerriers actifs sur le terrain.
Les archiliges ne sont pas à confondre avec les “maître-liges”, qui sont simplement les “commandants” d’un certain nombre de liges. Si les deux se cumulent, le terme est "maître-archiliges".
18 - 18 - Legä
Les legäs sont les personnes chargées d'enquêter sur les crimes et les violations des lois locales. Ils ont généralement la possibilité de donner des ordres aux liges. Ce sont eux aussi qui enregistrer les plaintes et qui choisissent ou pas d’enquêter dessus et seuls eux peuvent créer un dossier qu’ils présenteront ensuite aux autorités. Car attention, les legäs enquêtent, mais ne jugent pas. Dans la plupart des ashans, la décision de justice revient aux domas ou à ses représentants, qui peuvent choisir de suivre ou non les propositions du legä. Dans les régions régit par le numicode, le pouvoir judiciaire est réservé aux archons, et dans les peuples libres par un collectif d’habitants.
18 - 19 - Erudit Hylphaliste
Les hylphalistes sont des sages spécialistes dans l'identification des hylphes des hanses, plus généralement dans tous les symboles en rapport avec les ashans, les hanses et les mandrigals. A noter que même si les hylphalistes sont des experts, beaucoup de personnes ont les bases dans cette compétence, par exemple les liges spécialisés dans le contrôle des individus.
18 - 20 - Archon
Dans le numicode, les archons sont l’autorité judiciaire suprême, qui tranchent les décisions de justice.
18 - 21 - Felotiste / Nelotiste
Les felotistes et les nelotistes sont des artistes spécialisés dans la création de felogrames et de nelogrames en encre rémanente. Ce sont des métiers surtout pratiqués dans les villes, et certains artistes sont très connus au point que des clients se déplacent loin pour profiter de leurs services.
18 - 22 - Tresseur
Les tresseurs sont spécialisés dans la mise en forme des aräs des sidhes. Il peut s’agir de tresses comme leurs noms l’indiquent, mais aussi de nombreuses autres formes complexes. Ce sont aussi des experts en “démêlage”, pour dénouer certains nœuds dans les aräs sans avoir à les couper (chose a absolument éviter, ceux-ci ne repoussant que très très lentement). Inversement, chez de nombreux sidhes leurs aräs ont tendance à se tresser naturellement, et demanderont l'intervention d‘un tresseur pour les occasions où ces sidhes souhaitent avoir les aräs longs et lisses. Les aräs permettent de faire des coiffures bien plus complexe qu'avec des cheveux, comme par exemple des motifs en quadrillage. Il arrive néanmoins que des tresseurs proposent aussi leurs services à des humains (surtout à des humaines), même cela leur demande plus de temps, l'utilisation de techniques spécifiques, pour un résultat d'une qualité moindre que chez les sidhes.
18 - 23 - Rukier
Les rukiers sont des individus spécialisés dans la gestion des uruks en zone urbaine. C’est un métier relativement récent, généralement effectué par d’anciens hommes sauvages, même si avec le développement de cette activité, certains citadins se forment aussi à ces techniques.
18 - 24 - Pécheur à la siccas
Pécheur de bords de mer utilisant les siccas pour tuer la fiscaille qui se rapproche des bords de mer, parfois en les attirants d’une façon ou d’une autre.
18 - 25 - Pécheur à l’espanade
Une espanade est une espèce de petite embarcation faite pour se mouvoir prés des côtes [ semblables à des barques de pécheurs, mais manœuvré avec un système de propulsion utilisant des engrenages et une manivelle, un système hérité des ]. Ces barques permettent d’utiliser plusieurs techniques, par exemple poser des letrangues [ d'espèce de “collets” mais prévue pour aller sous l’eau ] ou des falars [comme des filets, mais avec un maillage prévu pour se resserrer si l’on se prend dedans ]. [ Attention, dans ce monde la pêche à la ligne n'existe pas. Les créatures qui vivent dans l’eau sont très différentes des poissons, et de rapprochent plus de mammifères ou reptiles. Tenter de les pêcher à la ligne, c’est un peu comme tenter de “pécher” un lapin !]
Bien sûr ce métier où il faut aller sur l'eau est extrêmement dangereux, et ne peut s’effectuer dans les zones ou la faune n'est pas trop agressive. La présence d'un radjü dans une zone empêche bien sûr toutes tentatives d’une pêche à l’espanade dans cette zone. Et il arrive parfois quand un radjü persiste à rester dans les zones de pèche, que des pécheurs engagent des radjacks pour tenter de le faire fuir.
18 - 26 - Pécheur de rhurs
La pêche aux ruhrs n’a apparemment pas grand-chose à voir avec les autres types de pêche, à commencer par ce qu’elle se pratique sur terre, et que les cibles des pêcheurs de rhurs ne se mangent pas. Cela dit en pratique, il y a l’on peut trouver de nombreux points communs avec les pêcheurs traditionnels, le fait qu’il faille “appâter” les cibles, que l’on utilise des filets se resserrant ressemblants aux letrangues utilisés par les pécheurs en mer, et que chacun à ses coins secrets qu’ils gardent jalousement. Malgré le fait qu’elle soit assez rentable, la pêche aux ruhrs est extraordinairement contraignante et réglementée, au point d’en décourager beaucoup. C’est aussi un domaine ou il y a beaucoup de pécheurs illégaux.
18 - 27 - Radjack
Ce métier est réputé pour l’être d’un des plus dangereux d’Erynë (ce qui n'est que très partiellement vrai), ainsi que d’un de ceux qui stimulent plus plus l’imaginaire. L’on image les radjacks comme des guerriers solitaires fessant face seule aux radjüs pour les abattre. Bien sûr, il n’en est rien, ce ne sont pas des guerriers, ils ne travaille jamais seuls, et les rares fois où ils arrivent à tuer des radjüs sont soient dû à des coups de chance, soient à des opérations de grandes ampleurs, organisées uniquement face à des radjüs aux comportements régulièrement agressifs. Même si la tache des radjacks est donc de plus souvent de tenter de faire fuir les radjüs, voir simplement de servir de “conseillers techniques”. Il n’en reste pas moins que ce métier reste véritablement dangereux. Leurs taux de mortalité au travail sont élevés, et cela s’en ressent dans leurs comportements, les radjacks étant connus pour aimer la vie et en profiter au maximum [ un peu comme les pilotes en temps de guerre chez nous ].
La plupart des radjacks font partie de l’hanse des écumeurs, et disposent d'équipements spécialement créer pour leurs tâches, dont des espanades [ barques ] modifiées sur laquelle ont était ajouté de nombreux outils. L’on trouve aussi un certain nombre d’indépendants se prétendant “radjacks”, mais ils sont le plus souvent juste de beaux parleurs, voire des escrocs. Cela dit certains de ces indépendants ont de réelles compétences, et les quelques radjacks qui ont marqué l’histoire, ceux dont l’on se souvient encore aujourd'hui, étaient des indépendants.
18 - 28 - Spöoleur
Les spöoleurs sont ceux qui dirigent la manœuvre sur les spöols [ le mot le plus proche dans notre monde c’est “skipper” ]. Les capacités et les instincts des spöoleurs entrent énormément dans les chances de réussite d’une traversée. En plus de tous les risques liés à la mer (les tempêtes sont rarissimes, mais le vent est parfois très présent), il y a les éruptions sous-marines, et le danger de la faune marine donc en particulier les radjüs. Survivre à un radjü peut se jouer à très peu de choses, à la capacité à vite les détecter, et à diriger rapidement la manœuvre de “plantage” (manœuvre visant à mettre le spoöl à la verticale). La patience joue aussi un rôle, il faut savoir ne pas trop se hâter de se “déplanter” et de le faire que si l’on est sur qu’il n’y a plus de danger, ce qui peut impliquer de faire face à l’impatience des passagers, voir de l’équipage.
18 - 29 - Encrier
Les encriers sont les producteurs d’encre rémanente. C’est un métier délicat, car ils doivent être installé prés des zones urbaines pour être prés de leurs clients, tous en faisant venir régulièrement des locrymes du bord de mer. Ils doivent aussi faire en sorte que l’encre produite par les locrymes ne soit pas mouillée (car sinon elle se mettrait à noircir prématurément et serai inutilisable), ce qui est particulièrement difficile, car les locrymes sont justement des créatures qui ont besoin de vivre la plus grande partie de leurs vies dans l’eau. Et le tout bien sûr en évitant de se faire mordre par ces créatures.
18 - 30 - Huloger
Les hulogers sont des fabricants d’objets contenant des rhurs. Il en existent beaucoup de variantes, à la fois chez les sidhes et les humains, avec des spécialisations pour tels ou tels types d’objets ou de fonctions, mais dans tous les cas très pointus demandant techniques, talent et rigueur, et les hulogers font parmi des artisans ayant le plus haut niveau social. L'obtention du droit à acheter des rhurs est extrêmement réglementé, et il est presque impossible d’en obtenir une pour un indépendant n’étant pas issu d’une famille d’hulogers ou n’ayant pas reçu une formation reconnue (comme dans l’eröl d’expëriani ou dans l’universitas d'Ardinis ou de Landragom ).
Pour créer un objet à partir de rhur, il faut déjà leurs faire un environnement qui leurs soient agréable, c’est à dire pour un rhur un petit recoin ou il pourra se “compresser” (variable celons la taille du rhur, avec un peu de marge pour le laisser grandir, mais pas trop, car les rhurs aiment bien apparemment se compresser au maximum) et surtout dans lequel est généré un champ de mirosil [ électrique ] de faible intensité. Pour cela il existe différentes techniques, dont par exemple des mécanismes basés sur des “pierres noirs” [ aimants ] autour ou dans lesquelles l’on fait bouger des objets métalliques, toutes la difficulté étant dans le mouvement de ces objets. Certains sont simplement basés sur le mouvement des personnes, d’autres utilisent par exemple des mécanismes devant être remontés régulièrement. Si un rhur présent dans un objet ne reçoit pas régulièrement un champ de mirosil, il sera tenté de partir.
Mais maintenir le rhur dans l’objet ne suffit pas, il faut aussi pour que l’objet ai une utilité, dresser le rhur pour qu’il produise de l’énergie à la demande suite à un "stimuli", et ce d’une certaine façon pour qu’il soit utilisable par l’objet. Et ce dressage est en soi extrêmement délicat et presque un métier à part entière. Mais même dans le cas d’un bon dressage, les objets à rhurs ont une puissance très intérieure aux objets pour mages, car ces rhurs sont souvent plus petits, et surtout ils ne donnent le meilleur d’eux même que lors ce qui sont directement dirigés par une personne, et pas quand ils sont tranquillement placés dans un objet.
18 - 31 - Magoger
Les magogers sont les créateurs et réparateurs d’objets pour mages. À ne pas confondre avec les hulogers qui sont les créateurs des objets contenant les rhurs, même s’il est vrai qu’une partie de leurs travaux est identique. Chez les hulogers, l’énergie de leurs objets provient d’un rhur qui c’est installé dans ces derniers. Chez les magogers, l'énergie est produite par un rhur dans le crane du mage et est généralement nettement plus puissante. Mais une fois l'énergie présente dans l’objet, les techniques d’utilisation de cette énergie sont similaires chez les hulogiers et les magogers.
18 - 32 - Prospecteur
Les prospecteurs, appelés aussi récupérateurs, sont des individus spécialisés dans la recherche de matière première en zones sauvages. Cela peut être des bois rares, des gemmes et cristaux, des ossements, des “traces de vie” [ fossiles ], du verre brut, des métaux, et tous autres éléments de ce type. Ils travaillent généralement sur commande en fonction des besoins, mais un bon prospecteur doit aussi êtes capable de saisir les opportunités quand elles se présentent. Ils ont la réputation d'êtres matérialistes ce qui quand cela se transforme en “vénalité” peut parfois les rendre dangereux.
18 - 33 - Dubitchu
Les dubitchus sont les médecins ruraux chez les humains. Ils n’ont pas de formations homogènes, et pour certains pas de formations du tout. Du coup il n’ont pas franchement une “bonne réputation”, et la plupart du temps s’est mérité [ même s’ils ont pour eux l’effet placebo ].
18 - 34 - Edrögin
Les edrögins sont des spécialistes en substances médicinales chez les sidhes. Il s’agit la plus part du temps de faillies qui se transmettent leurs avoir génération en génération, ce qui veut dire que même s’ils échangent leurs savoirs, la qualité des edrögins varie énormément selon les endroits.
18 - 35 - Diamisnû
Les diamisnûs se présentent comme étant directement issus de l’ancienne tradition de médecine. Sauf que s’il en non effectivement l’apparence et l'arrogance, ils n’en ont pas les compétences, la majeure partie des savoirs concernant la médecine ont été perdu (l’image que l’on a de la médecine est de toute façon un peu “exagérée”). On ne trouve des diamisnûs qu’en Landrie.
18 - 36 - Erudit anatomiste
Les anatomistes sont presque tous issus de l’universitas du même nom, même si l‘on trouve parmi les indépendants et les sidhes des individus menant des recherches similaires. Ils étudient l’anatomie des animaux et des humanoïdes, et certains se hasardent parfois à des opérations sur des sujets vivants, avec des réussites très variables [ ce qui en fait les premiers chirurgiens ].
18 - 37 - Larpiculteur
Les larpiculteurs sont ceux qui se spécialisent dans la récolte des produits créée par les kitas larminophiles. Il existe au moins une dizaine de kitas produisant des substances appelés “lymphe de kitas” pouvant ensuite avoir différentes utilisations. Pour obtenir leurs récoltes ils construisent dans un premier temps des habitats à kitas dans artificielles, dans des lieux qui contiennent naturellement les éléments que les kitas vont récolter pour faire leurs lymphes. Ensuite ils laissent le temps que les kitas qui stockent le lymphe grossissent, et ensuite ils récoltent ces kitas pour en extraire la substance avec différentes techniques. Ce métier n’est pas dangereux en soit et peut même être très rentable, sa seule vraie difficulté c’est qui faut pour produire un lymphe de qualité s’installer en pleine nature, avec tous les danger que cela comporte.
18 - 38 - Lutteur
Il existe plusieurs styles de lutte, généralement utilisé comme entraînent chez les liges, mais les seuls lutteurs que l’on peut qualifier de professionnels sont ceux pratiquant la "lutte lié". En effet, ceux-ci font le tour des fêtes populaires qui organisent, entre autres choses, ce genre de tournois, et reçoivent une prime lors ce qu’ils gagnent des combats. Plus un organisateur met des primes importantes, plus il a la chance d’attirer des lutteurs “pro” qui assureront le spectacle. Il arrive aussi dans les bas quartiers que l'on organise des "combats payés", des combats interdits de luttes nettement plus violentes où les coups directs sont autorisés.
18 - 39 - Coursiers d'eau
L’eau douce est extrêmement présente sur Erynë, mais elle est répartie de façon assez inégalitaire. À l’intérieur des terres l’eau n’est généralement disponible à l’état liquide que très en profondeur et généralement inaccessibles [ creuser un puits de plus de 15-20 m est très difficile sans disposer de machines ]. Les coursiers d’eau sont les spécialistes dans le transport ou la récupération de cette eau. C’est un métier assez diversifié, allant de celui qui propose de l’eau dans la rue aux passants, aux énormes caravanes de transports d’eau, en passant par ceux qui fabriquent des “pièges à vent” pour capturer l’eau des “bruines” ( comme le font certains arbres de ce monde ).
18 - 40 - Animastiers
Les animastiers sont les vendeurs d’animaux, plutôt des animaux d’agréments, comme les misquits de compagnies ou des Erioles. Mais certains se spécialisent dans des animaux plus “professionnels” comme des misquits de chasse, ou des recaris.
18 - 41 - Verristes
Les véristes sont ceux qui travaillent le verre. Ce travail comprend deux activités étant assez distinctes, ceux qui travaillent du verre “artificiel” (fait à partir du sable), et ceux qui travaillent à partir de “verre sauvage” et d’autres matériaux ressemblant à du verre comme le “verre noir”. Enfin certains véristes se spécialisent dans la fabrication de miroirs. À noter que traditionnellement la majeure partie des miroirs de ce monde est faite à partir de feuilles d’or [ or qui a un peu moins de valeur sur ce monde ]. Ces miroirs ont pour particularité de bien réfléchir la chaleur, et dans le temps leurs premières utilisations visaient à utiliser cette particularité.
18 - 42 - Opérateur de presse
La technique de la presse à mise au point par les . Les opérateurs de presse ont des échoppes avec une ou plusieurs machines, adaptables pour plusieurs utilisations pourtant très différentes [ il ne s’agit pas encore d’un métier spécialisé ], l’impression de caractères sur papier, mais aussi l’impression sur métal, la presse de certains fruits, et d’autres applications.
18 - 43 - Papiste
Les papistes sont les fabricants de papier. Le papier est généralement fait à partir de fidules d’obions, mais il en existe différentes qualités et épaisseurs. La principale difficulté de cette activité c’est qu’il faut faire sécher le papier, et qui peut prendre du temps et dégage une certaine odeur, odeur qui est plutôt agréable quand l’on tient le produit fini entre ses mains, mais qui est presque suffocante au moment du séchage, ce qui fait que les papistes font partie des métiers généralement relégués en marge des agglomérations. Certains papistes produisent aussi directement des produits finis, typiquement des flins, des rongos “non-naturels”, voir armures de papier.
18 - 44 - Mineur de sels
Les mineurs de sels sont des prospecteurs spécialisés dans la récupération du sel de mine. Même si elle n’est pas exempte de danger, l’extraction du sel reste plus simple que les autres types d’extractions. Le sel n’est pas combustible, il se trouve dans des zones sédimentaires avec donc une roche relativement tendre, et les dépôts sont assez peu profonds. Mais du coup c’est aussi un travail assez peu payé, et pour ne rien arranger c’est aussi un travail instable, car les dépôts sont de tailles extrêmement variables, et trouver les suivants peut prendre beaucoup de temps, pendant lequel les mineurs n’ont plus d’activités.
18 - 45 - Vendeur de senteurs
Marchand spécialisé dans la vente de “blocs odoriférants”. Ils ont aussi des compétences pour “réactiver” les odeurs d’anciens blocs différents, notamment en les ponçant.
18 - 46 - Montreur de Silphes
Les silphes sont les animaux les plus dérangeants d’Erynë, à cause de leur nature sauvage et de leurs ressemblances avec les sidhes. À toutes les époques il y a des variantes de ce que l’on appelle des “montreurs de silphes”, des personnages qui capturent de silphes dans la nature, et les montres enchaînées à la foule, souvent dans des mises en scène visant à augmenter leur apparence sauvage. Ce type de métiers est actuellement plutôt mal vu, voire même interdit dans certaines régions. D’une part parce que les siphes sont en voie de disparition, d'autres par, car ils sont souvent maltraités (malgré leurs réputations malsaines, les silphes ont leurs défenseurs), et que les sidhes n'apprécient pas du tout ce spectacle.
18 - 47 - Autres métiers
Métier existant sur Erynë : libraire, relieur, charpentier, tailleur de pierres, tavernier, tanneur, architecte, forgeron, mercenaire, terrassier, banquier, charpentier, charcutier, fondeur (métallurgiste), notaire, cordeur (fabricant de cordes), cordonnier, jardinier, couturier, couvreur, crieur public, domestique, orfèvre, menuisiers, éboueur, commerçant, épicier, hôtelier, acteur, musicien, danseur, conteur, poète, maçon, serrurier, écrivain public.
Métier n'existant pas : maréchal ferrant, cavalier, boulanger, bourreau, fleuriste.
19 - Styles artistiques
19 - 1 - Kiostac
Le kiostac est à l’origine une technique de forge, qui utilise un dispositif de Kevler / Miller, un amalgame spécifique et un outil d’application pour lier entre elles deux pièces de métal [ la technique qui s’en approche le plus chez nous c’est une soudure à l’étain ]. Mais ce dispositif a été repris par des artistes en utilisant pour matière première des os de klats, qui lors qu’ils sont suffisamment chargés en métaux, peuvent être liés de cette manière, le but est de créer différentes structures ou créatures imaginaires. Même si ce courant artistique dispose d'artistes confirmés, le kiostac est aujourd'hui essentiellement un passe temps d’amateurs, et surtout de familles “aisés”, l'ensemble des outils et matières premières nécessaires au kiostac étant onéreux.
19 - 2 - Sculptures sur aragues
Comme son nom l’indique, la sculpture sur arague est de la sculpture faite à partir d’aragues, autrement appelée “bois de mer”, un bois qui pousse dans l’eau et qui se solidifie au contact de l’air. La sculpture à base de kivel est l’un des principaux moyens (avec le travail de l’argile) que l’on utilise dans les écoles pour éveiller le sens artistique des enfants. Mais chez les adultes, cet art peut prendre une tout autre dimension. Elle est pratiquée à base de kivel ou de kerdolon, parfois d‘autres aragues comme le kevnar pour des raisons esthétiques, et dans sa forme traditionnelles il ne faut ni découper ni entailler, ni les peindre les aragues, simplement essayer de leurs faire prendre une forme artistique en influençant leurs formes pendant leurs durcissements, ce qui est bien plus malaisé que l’on pourrait le croire [ d’une certaine façon, ou trouve un peu le même genre de contrainte en origami ]. Des artistes plus récents ont transgressé ces limites pour proposer des sculptures en aragues qu’ils colorisent ou qu’ils sculptent directement, mais ce mouvement est largement dissocié du mouvement traditionaliste et se rapproche plus du coup de la simple "sculpture sur bois".
19 - 3 - Imagographie
L’imagographie est une technique artistique basée à l’origine sur une technique humaine, le plus souvent amélioré par un artiste [ en simplifié c’est un mélange entre de la photographie et la peinture ]. La technique de base de l’imagographie est un procédé scientifique humaine extrêmement ancien, certaines imagographies faites sur bois date de l’époque des Numismars, qui permet de “capturer” des images sur du bois ou sur du papier. Le principe est d’utiliser, dans une "chambre sombre" portative, un produit à la base de “poudre d’iconographie”, qui noircit avec la lumière. Cela peut être fait soit sur du bois, il y a notamment une technique sur du bois blanc qui donne les meilleurs résultats et qui résiste au temps, mais qui reste très cher, ou une technique similaire sur papier d’obions. Cependant aucune de ces techniques ne donne des résultats satisfaisants en tant que tels, le résultat étant relativement “fade” et en une seule couleur.
C’est une fois que l’on dispose d’une première base d’image, que l’on a une seconde phase artistique visant à utiliser des pigments pour améliorer l’image. Après cela dépends de l’objectif recherché, soit l’on recherche une image réaliste, et l’artiste essayera donc de renforcer les traits et d’y placer les bonnes couleurs, soit l’on cherche une oeuvre de fiction ou tout simplement quelque chose de "beau", et dans ce cas il n’y a pas de règles et l’image de base sert simplement d’inspiration [ cette deuxième version ressemble plus à ce que nous appelons “la peinture”, mais il n’y a pas de courant de peinture à proprement parlé ].
Même si de nombreux sidhes se sont essayés, souvent avec réussite, à cette technique, dans l’imaginaire collectif il s’agit avant tout d’une technique humaine, et si l’on recherche un expert dans ces techniques on va naturellement avoir tendance à choisir un humain [ un peu comme les italiens avec les pâtes ou les français avec le vin ].
19 - 4 - Dessins sibidiens
Il arrive aux sidhes de faire du “figuratif”, que ça doit en sculpture où en dessins, mais ce sont des domaines où ils ont un niveau de compétence acceptable, mais en moyenne non sensiblement supérieur aux humains. Mais ils ont un style de dessins que seuls eux peuvent faire, et que seuls eux peuvent vraiment comprendre que l’on appel sibidiens. A des yeux humains ces dessins remeublent à des “gribouillis” très complexes et recherchés [ actuellement on dirait que c'est de l’art moderne ], avec des figures extrêmement tourmentées et sans véritables sens. Mais le cerveau sidhe y voit autre chose, images que les humains n’arrivent pas à voir [ c'est un peu du genre des images 3D de type "stéréogramme", entre ceux qui arrivent à voir les formes en 3D et ceux qui n’y arrivent pas ]. Cette incapacité des humains à décrypter correctement a fait du temps d’Imrith des dessins sibidiens un moyen de "cryptage" contre les humains. Cela dit, il est prouvé qu’un nombre extrêmement réduit d’humains sont capables de décrypter ce type de dessins, généralement à la fois par ce qu’ils avaient des prédispositions pour et qu’ils étaient en contact avec ce type de dessins depuis la petite enfance. Mais même en dehors de ces exceptions, beaucoup d’humains amateurs d’arts aiment les dessins sibidiens, car même s’ils n’en percent pas directement le sens, ils sont fascinés par la vigueur et la force que ceux-ci dégagent parfois.
20 - Littérature
20 - 1 - Styles littéraires
Lithospective : une lithospective est un style littéraire qui se rapproche plus de l'investigation que de l'écriture proprement dite. Il s’agit de rassemble le maximum de témoignages et de faits sur une personne ou un événement précis, et de mettre ses récits en perspectives pour raconter une histoire. Cette technique est une des formes narratives dont se sert entre autres l’hanse des arpenteurs pour raconter une histoire de façon plus agréable, sans pour autant perdre de vu la réalité historique.
Librospective : variante “fictive” des lithospectives, on reprendre les codes de ce style littéraire, mais en prenant pour cible un personnage ou un événement fictif. Attention, il est important dans ce cas que la cible soit fictive, car sinon cela peut donner lieu à des plaintes. L’on n’a pas le droit par exemple de faire délibérément de fausses lithospective d’un personnage existant (ou alors sur un ton humoristique) [ ça révélerait chez nous de la “diffamation” ].
Flins : un flin est un journal intime. Voir la description plus bas.
20 - 2 - Livre : carnet d’Oshuä ou "comment plaire à Azurä"
Oshuä est l'endroit le plus isolé d’Erynë, une île perdue au milieu d’une mer hostile. Les carnets des documents extrêmement anciens mais que les habitants d’Oshuä ont fidèlement et même “religieusement” reproduit à travers les générations. Ils datent d’un temps ou Azura est venue se perdre sur cette île pendant quelques générations, et, choses uniques dans l'histoire pour ce que l’on sait, elle a accepté pendant cette période de se faire vénérer comme une déesse. Et les carnets d’Oshuä sont un “mode d’emploi” sur les pratiques à adopter pour lui faire plaisir. Mais généralement, dans les livres de ce type, chaque religion liée à Azura ayant les siens, l’on prétend que "pour plaire à Azurä", il faut par exemple être "tolérant envers son prochain", "respecter la nature", ou "pratiquer certains rituels". Mais là pas du tout, l’on parle de considération beaucoup plus “pratique”. Ce qu’elle aime à manger, quelles blagues l’amusent, comment s’adresser à elle, et bien d’autres choses…
Le style d'écriture de ces carnets est très “rustique”, même si un effort manifeste a été fait pour le rendre lisible par tous. Les religions, comme les érudits, ne surent jamais vraiment comment appréhender ce livre. Il y a un consensus sur son authenticité, mais le coté singulier de son contenu pose question. Soit il s’agit réellement des goûts d’Azurä et dans ce cas-là cela donne un aperçu exceptionnel sur son intimité, soit il s‘agit d’une sorte de “livre allégorique”, même si l’on a du mal à voir ou pourrait être l’allégorie dans des propos aussi "factuels". Certains passages sont de plus particulièrement sulfureux, notamment celui sur la sexualité. Car ce livre dispose d’un chapitre entier décrivant de façon très directe comment les amants d’Azura devaient la satisfaire. Il y a même un court paragraphe concernant les femmes, ce qui prouverait qu’Azura acceptait de temps en temps des femmes dans sa couche.
21 - Boissons populaires
21 - 1 - Fruits avivés / trempés
Il existe une variété énorme de fruits sur Erynë, et la moitié d'entre eux contiennent du sucre, et donc sont susceptibles de pouvoir fermenter afin de créer des boissons alcoolisées. La technique la plus ancienne pour cela est simplement de “laisser fermenter” les fruits sur les arbres. Cette technique a un défaut, c’est que cette fermentation “sauvage” est inégale et génère différents “sous-produits” qui peuvent occasionner des maux de ventre ou différents autres effets négatifs, que cela soit chez les humains ou les sidhes. Mais avec le temps ceux qui produisaient ces fruits découvrir certaines astuces , notamment en injectant différents produits directement sur les fruits dans l'arbre pour en contrôler la fermentation. L’on appel cela des fruits avivés les fruits dont tout le processus de fermentation se passe sur l’arbre, ce sont ceux de meilleure qualité et demandant plus de temps et de techniques. Il existe aussi les fruits trempés, une version ou les fruits sont directement trempés dans de l'alcool, nettement moins bon, mais plus facile à produire. Ces fruits ont l’avantage d’apporter des nutriments en plus d’apporter de l’alcool. Par contre ceux-ci ne peuvent se conserver qu’un ou deux cinäs au maximum, et l’on ne peut donc en trouver que dans les zones productrices de fruits.
21 - 2 - Pods et poclads
La production d'alcool fort s’effectue par fermentation et / ou distillation, celons différentes traditions en fonction des régions. Cependant cela demande parfois certains subtilités techniques, car la plus parts des fruits contiennent une substance appelé la "retamine" qui donne beaucoup de saveurs au fruits [ encore plus que chez nous ], mais qui se dégradent très vite à l’air [ oxydation ]. Il est possible de la supprimer en fessant bouillir les fruits longtemps, mais ils perdent dans ce cas beaucoup de leurs qualités gustatives. La techniques utilisé est plutôt de stocker et de servir les boissons en les gardant autant que possible à l'abri de l’air, et cela conduit à la technique des pods. Un pod tire son nom du mot podus, qui désigne simplement la membranes transparentes que l’on trouve sur certain fruits. Les pods sont de petits conteneurs sphériques et semi-transparents faits dans une substance organique [ biodégradable et plus ou moins recyclable, fabriqué à partir de végétaux ] qui contient l'équivalent d’une ou deux gorgés d'alcools. Ils sont le plus souvent servit plusieurs en même temps, et pour l’utiliser il suffit simplement de déchirer l'enveloppe et de boire l'alcool, celui-ci ayant été faiblement mis en contact avec l‘air garde toutes ses saveurs. Cette technique apporte aussi un petit avantage, c’est que cette manœuvre est difficile pour une personne très ivre, ce qui limite les excès de l'alcools. Dans les lieux mondains, les grandes familles ou les grands repas, on l'utilise plutôt des poclads. Il s’agit d’un même principe, garder une petite quantité d'alcools dans une “bulle” [ ou parfois dans des mini-tubes ressemblant à de petites éprouvettes ], sauf que celles-ci sont en métal ornementé, qui sont en ensuite lavés et réutilisés.
21 - 3 - Boissons linéaires
Ce que l’on appel boissons linaires sont toutes les boissons faiblement ou non-alcoolisés. Ces boissons sont dans les tavernes dans des récipients en bois ouvragés ou en métal selon la qualité de l’endroit [ le bois ouvragé coûtant plus cher que le métal. À noter que dans ce monde, il y a rarement récipients en verre, peu de gens maîtrisant leurs techniques de fabrication ]. Entre aussi dans cette catégorie ce que l’on appelle les “boissons de route”, des boissons faiblement alcoolisées prévues pour se conserver longtemps et soutenir le voyageur sur de longue distance.
22 - Objets usuels
22 - 1 - Barres, barrettes et pailles
L'économie d’Erynë est basée sur un système d’échange de marchandises, soit directement contre des marchandises [ troc ], soit le plus souvent en utilisant un système d’objets d'intermédiaire d'échange [ l’équivalent de notre monnaie ]. Ces objets sont les barres, les barrettes et les pailles. Ces objets sont en deux types de matières, en brian (un alliage à base de cuivre, communément appelé "bronze") et en argan (un alliage à base d’argent). Le prix de ces objets est en fonction du prix du matériau. Il n’y a pas à proprement parlé un “cours” de ces matériaux, mais le rapport entre les deux matériaux est généralement autour de 1/40 pour les barres (une barre d’argent équivalent à 40 barres de brian). À noter que les autres métaux (fer, or, etc...) sont souvent conditionnés sous le même format (barres et barrettes) pour les raisons pratiques, mais ils ne peuvent pas être directement être utilisé comme monnaie.
La taille des barres et des barrettes est calibrée de façon précise [un rectangle d’exactement 2.2 x 2.5 x 10 cm pour les barres, et un cylindre de 0.5 cm de rayon et 7 cm de longueur ] (il y a un rapport de volume de 1/10 entre les deux). Attention, petite subtilité, que maîtrise parfaitement les commerçants, mais qui fut à l’origine de plusieurs arnaques, vu que les barres sont calculées en volumes, mais que la densité de l’argent est nettement supérieur à celle brian, et que le prix d’une barre est indexé sur sa masse de matériau, le rapport entre la valeur de deux barrettes de brian et d’argan, n’est pas le même que le rapport ente la valeur de deux barres de ces mêmes matériaux.
Le troisième format est la “paille”. Une paille n’a pas de dimensions strictes, mais doit avoir une masse d’1/10 de barrette. Elle est constituée d’un fil épais, terminé d’un côté par une sorte de “languette” avec la marque du fabricant. Les forgeront qui les barres, barrettes et pailles doit voir des autorisations spéciales, autorisations assez rares délivrées par les ashans et pouvant être hérités. Chacun de ses objets doivent disposer d’un écusson pour leurs provenances les “certifiant” pour être composé d’au moins 70% de matériaux précieux (d’argent pour l'argan, ou de cuivre pour le brian) et doivent être suffisamment résistant, en particulier les pailles, car il est coutume de les enrouler les unes autour des autres. Si une paille se casse il est possible d‘aller voir un de ces forgeront pour la reconstituer, même s'il arrive souvent que les commerçants acceptent les demi, voir les quarts de paille pour les petits achats. Plus généralement, n’importe qui disposant d’objets ou de mirerait d’argent ou de cuivre peut aller voir ces forgerons pour transformer ces matériaux en barres, barrettes et pailles.
22 - 2 - Rongos
Les rongos sont un très vieux système permettant de noter des messages en vue de les transmettre. Il est tellement pratique qu’il a persisté jusqu'à aujourd’hui, et est utilisé partout, même dans les cours royales. Le principe est simple, il suffit de récupérer l'écorce de certains arbres, et écrire derrière. Les avantages de ce matériau sont nombreux. L'écorce est souple, résistante, et à tendance à s’enrouler sur elle-même, ce qui offre une première protection. Il est possible d'écrire avec n’importe quoi derrière, voir même graver des textes avec une pierre, même s’il l’on utilise le plus souvent, pour des raisons de netteté, diverses sortes de crayons. Il existe une version plus évoluée des rongos produits et revendus par des artisans spécialisés, fabriqués à partir de poudre de bois et de fibres d'obions. Les rongos importants peuvent être protégés dans des tubes, parfois scellés.
Les rongos sont originalement fait à partir d'écorces de rongias, un arbre qui a l'avantage d'être relativement commun et de régénérer rapidement son écorce. Mais l’on peut techniquement en faire avec n'importe quels arbres garnis d'écorces.
22 - 3 - Main forte
Une main forte est un gant en métal renforcé et recouvert de crochets, prévu à la fois pour offrir une capacité défensive et offensive. D'un point défensif, les mains fortes sont prévues pour pouvoir parer à la main les lames et les armes légères. D'un point de vue offensif, il permet de frapper au corps à corps les zones non protégées. Les mains fortes sont des armes relativement peu courantes. Ce concept a été inventé par un mercenaire, et du coup ce n'est vraiment pas considéré comme une "arme noble" et donc malgré son côté particulièrement pratique et adaptable, peu l'utilisent en dehors du milieu des mercenaires et des brigands.
22 - 4 - Carnets de suivi ( flins )
Les carnets de suivi sont appelés aussi “carnets de vie”, “feuillet intime”, ou plus communément flins. Un flin est un journal personnel notant les principaux événements arrivant à une personne. Depuis l'invention de l'écriture, il est courant que des individus écrivent des journaux personnels relatant leurs vies, à commencer par Azurä, mais cette pratique est devenue une institution que depuis le temps des . Aujourd'hui, le flin est obligatoire pour presque tout le monde en Landrie, et dans d’autres ashans comme en Tessalie certaines personnes occupant des fonctions publiques ont aussi obligé d’en tenir un. Les flins sont surtout utilisés par les humains, mais beaucoup sidhes en utilisent aussi, notamment les commerçants et les voyageurs.
Pour ceux qui ont des obligations légales concernant les flins, ceux-ci doivent contenir quelques informations de base sur un individu (nom, origine, titre, filiation), et doit contenir des mises à jour régulières sur les activités et les déplacements de son propriétaire. Pour les voyageurs, ils doivent les porter sur eux, et la version qu’ils portent doit contenir les 20 dernières cinäs (6 mois) [ il tient en fait rôle de cartes d’identités ]. Toujours dans les zones ou les flins sont réglementés par la loi, il est interdit de lire le flins d’un individus sans avoir sa permission. Les liges et représentant de la loi ont le droit de l‘ouvrir et de lire les informations de base, mais une étude détaillé d’un flin ne peut avoir lieu sans une décision d‘un légä. Il est interdit pour les propriétaires de mentir (pour les choses importantes) à l’intérieur d’un flin, si un mensonge est prouvé, cela peut occasionner des condamnations.
Pour ce qui ne savent ou qui ne peuvent pas écrire et qui doivent néanmoins se déplacer dans une région ou le flin est obligatoire, ils doivent demander un “certificat”, c’est-à-dire la preuve qui sont dans l'incapacité de tenir un journal. Les gens ont un peu tendance à “prendre de haut” les porteurs de certificats [ de même pour les illettrés chez nous ]. À noter que les certificats sont sous format d'un rongo que lors ce qu’ils sont temporaires, pour ceux destinés à durer ils sont représentés par des plaques de métal, suffisamment petite pour que l’on puisse éventuellement les porter autour du cou.
En dehors des contraintes légales pour ceux qui en ont, l’apparence des flins est libre et reflète généralement la personnalité de leurs auteurs. Certains sont richement décor et bien entretenues, d’autres illustrés avec des dessins et parfois des collages, d’autres pratiquement illisibles ou dans un style tortueux. Certains sont précis et factuels, d'autres minimalistes, d’autres racontent toutes la vie de l’auteur dans les moindres détails. Généralement ils sont découpés en plusieurs “tomes”, mais on trouve des personnes qui traînent d'énormes flins regroupant toutes leurs vies.
Les flins sont aussi à la base d’un commerce florissant et représentent un style littéraire à part entière. Quand une personne meurt, les flins qu’il possédait appartiennent à sa famille, ou au premier qui les trouve si il n’y a pas de famille. Il est interdit (et c’est une règle admise partout sur Erynë) de revendre un flin dans les 1000 cinä [ 28 ans ] qui suivent la morte de son propriétaire. Dans le cas de personnes publiques, les autorités peuvent exiger que cette période soit augmentée, voir demander que l’on détruise ou que l’on leur remette les flins. Il arrive souvent aussi que les familles les détruisent elle-même, ou les archive sans avoir aucune intention de les revendre. Enfin beaucoup d’entres eux sont détruit par des incendies, des pluies, ou de mauvaises conditions de conservation. Malgré tout cela beaucoup de flins finissent par être disponible à la vente, et certains, comme ceux de personnages célèbres, peuvent valoir une fortune. Les commerçants spécialisés dans la vente de flins sont appelé des flibraires.
22 - 5 - Dispositif de Kevler / Miller
Le dispositif de Kevler / Miller, du nom de son duo d’inventeurs, est une machine capable de générer un flux de mirosile [ courant électrique ]. C’est un engin lourd, métallique, souvent placé sur des roulettes. Il n’y a pas de fabrication “standardisée” de ce type de dispositif, il faut les demander à des artisans spécialement formés de les fabriquer, et leurs rapporter pour les “recharger”. Ils sont principalement utilisés dans des machines à attirer les rhurs, mais ils ont aussi d’autres applications par exemple dans le domaine de la forge.
22 - 6 - Felogrames et nelogrames
L’idée de se faire des marques sur la peau à des utilisations pratiques comme pour les hylphes des hanses, mais bien entendu c'est aussi devenu des "accessoires de mode". Chez les humains l’on appelle cela des felogrames et il s’agit de dessins faits en encres rémanentes [ ce que nous nos appellerions des tatouages, mais semi temporaire ] traditionnellement faits sur le dos des mains et/ou sur le coup du côté du dos. Ils représentent le plus souvent la personnalité de l'individu ou des choses importantes pour lui, même si nombreux s'en servent comme support d'humour ou de provocation. Il s’agit plus d’une mode suivit par les femmes humaines, même si quelques d’hommes en portent aussi, mais c’est souvent considéré comme quelque chose d’assez peu “viril” [ par exemple nos les boucles d‘oreilles ].
Les sidhes à cause de leurs peaux tachetées n'en portent pas, mais ont une mode très similaire, que l’on retrouve là aussi le plus souvent chez les femmes même si les hommes en portent parfois, qui consistent à agrémenter dans certaines zones leurs taches de décorations. Ces décorations que l’on nomme nelogrames, toujours faites en encre rémanente, ont un but purement esthétique et ne transmettent pas de messages particuliers et peuvent être faites partout sur le corps, sauf sur le front qui est réservé aux éventuels hylphes.
Comme toutes les marques faites en encre rémanente, felogrames et nelogrames doivent pour garder leur éclat être régulièrement refaits, par un felotiste ou un nelotiste ( beaucoup d'artistes font les deux, mais ils prennent un nom ou un autre en fonction de leurs spécialités ), ce qui ce qui peut être l'occasion d'ajouter ou d'enlever des choses. À l'exemption de ceux particulièrement provocateurs, felogrames et nelogrames sont acceptés par la société, et même des ashaës peuvent en porter. Par contre il s’agit de quelque chose considéré comme étant "pour adultes" [ un peu comme le maquillage ], mêmes s’il se trouvera toujours des adolescents un peu en rébellion pour réussir à s’en faire faire avant l’âge requis.
22 - 7 - Siccas
Un sicca est une sorte de long couteau très fin et effilé, parfois dentelé sur un côté, et avec anneau lui donnant la possibilité d’y attacher un fil. Il utilisé pour la pêche, à la fois pour attraper la fiscaille et pour en effectuer sur place les premières découpent si besoin est. Le lancer de siccas est aussi avec le temps devenu un sport très pratiqué par les pêcheurs.
22 - 8 - Pictorales déchirantes
Les “déchirantes” sont des pictorales particulièrement difficiles à faire, et cela s’en ressent sur leurs valeurs marchandes, où l’on voit une composition d’un arbuste qui est parasité par un autre arbuste parasite (ces derniers ayant souvent d'intéressantes qualités esthétiques). La difficulté étant de garder un équilibre pour que le parasite ne tue pas son hôte, ou alors le plus tard possible. Les pictorales déchirants divisent l’opinion, certain trouvent cruelles ces compositions où l’on voit littéralement "une créature en train d'en dévorer vivant une autre au ralenti", d’autres sont fascinés par leurs coté “sauvage”.
22 - 9 - Spöols
Les spöols sont les bateaux traditionnelles sidhes. Ils sont fait généralement en bois d’arbelat et de boröndir, avec une structure en métal, et font entre 3 et 10 de long [ 5 à 18 m] et fonctionne avec des voiles. Ils sont optimisés pour la vitesse, car limiter la présence dans l’eau et le meilleur moyen de limiter le contact avec des radjüs. Ils ont tous une particularité spéciale : dans le cas ou il n’y a pas de vents, ou que la présence d’un radjü dans la zone est avérée, ce bateau à la possibilité de se mettre à l'arrêt et de s'immerger partiellement pour se mettre à la verticale. Les formes verticales n’existent pas dans l’océan, du coup cela permet "théoriquement" de se faire ignorer des radjüs. Mais bien sûr ce n’est que partiellement efficace, déjà il faut avoir le temps d’effectuer la manœuvre. Et même si un radjü n’identifie pas une forme verticale comme une proie ou un ennemi, il peut quand même être tenté de "jouer" avec. Et c’est sans oublier tous les autres dangers de la mer, le voyage sur l'eau restant extrêmement dangereuse. Mais avec les tarques, les spöols font partie des rares navires à pouvoir se déplacer en pleine mer avec de raisonnables chances de survies. Les spöols ne sont pas vraiment optimisés pour le transport de marchandises ou de personnes, mais ils restent encore aujourd'hui le principal moyen d'exploration des mers. Il existe même une eröl pour aider à maintenir ces traditions.
22 - 10 - Albadrilles
Les albadrilles ont la réputation d’être redoutables, mais sont surtout les seules véritables armes à distances portables et “longue portée” d’Erynë [ rappelons que dans ce monde, les arcs n'existent pas, le bois étant trop dur et trop cassant pour être utilisé dans ce type d’armes ]. Ils en existent deux types, une de "guerre" à deux mains, et une de "poing" à une main et consistent en un projectile long et pointu lancé par un “arc” en métal relié par un système complexe de fils de métal [ ce sont des mixes entre des arbalètes et des arcs à poulies ].
Elles ont été fabriquées à l’origine par les et ont pendant longtemps équipés toutes leurs armées. Mais leurs fabrications demande un véritable savoir-faire, et surtout un haut niveau de maîtrise en métallurgie, les deux s’étant perdu presque partout. Actuellement, elles équipent uniquement les armées d’élite de la Landrie, qui garde jalousement les secrets de leurs fabrications, au point où ils n’hésitent pas à “intimider” les forgerons cherchant à les reproduire. L’on trouve aussi des albadrilles, parfois authentiques, au marché noir, mais à des prix prohibitifs.
22 - 11 - Objets à rhurs
Les objets à rhurs sont des objets qui contiennent un rhur, dressé pour qu’il utilise son énergie pour obtenir un effet. Ces objets demandent une certaine sophistication et beaucoup d’étapes pour être fabriqués, et sont de plus généralement d’une grande qualité esthétique, ce qui se ressent sur leurs valeurs commerciales et ce qui en fait des produits assez rares. Ces objets sont de multiples styles (humains, sidhes), et sont prévus pour de multiples utilisations, parfois pratiques, parfois simplement artistiques. Ils ont aussi des conseils d'utilisations, sur les manipulations à effectuer pour que le rhur à l’intérieur de l’objet y reste, comme par exemple remonter un mécanisme, ou ne pas secouer violemment l'objet. Rappelons que les rhurs à l’intérieur de ces objets ne sont pas prisonniers, ils peuvent partir quand ils le souhaitent. Les objets à rhurs ont une puissance très faible si on les compare aux objets pour mages.
22 - 12 - Objets pour mages
Les objets pour mages sont des objets permettant d’utiliser l’énergie projetés par un rhur sous l’ordre du mage qui lui sert d’hôte pour obtenir un effet particulier. L’exemple classique est un objet, par exemple un bâton, avec un dispositif à son extrémité qui se met à briller quand l’on lui fournit de l’énergie. Il existe beaucoup d’autres applications, certaines assez offensives, et la qualité de ces objets compte pour beaucoup dans les possibilités d’action d‘un mage.
22 - 13 - Meubles en pierres agglomérées
Le bois étant trop cher pour pouvoir être utilisé dans les meubles autre que les meubles de luxe, les meubles sont donc sont faits en métal, en cuir ou en pierre, parfois les trois. Les pierres utilisées sont généralement des pierres agglomérées, à la fois plus adaptables, moins chères, un peu plus légères, et souvent aussi solides que la pierre naturelle.
22 - 14 - Spares
Les spares sont des lances légères faites en métal. Une spare est fait pour être utilisé avec un “propulseur” (une langue en métal permettant de la lancer plus loin). Si on exclut les albadrilles, c’est l’arme de plus longue portée que l’on connaisse [ pouvant être précis à plus de 70 m ]. C’est une arme très commune, généralement utilisée par les chasseurs, typiquement pour la chasse au Petrelles. Par contre cette arme à une faible pénétration d‘armure, et ne peut pas grand-chose face à un homme en armure lourde ou à une créature bien protégée.
22 - 15 - Silbos
Les silbos sont des objets artisanaux en metal où en os de radjü, ressemblant à des disques plats avec des troues en diagonales, fait pour être attaché au bout d'une ficelle. Si l’on fait tourner cette objet rapidement il produit un sifflement, audible de très loin. Les sibos sont utilisés par les uruks et les hommes sauvages pour coordonner leurs actions et communiquer à longue distance. Si l’on est en montagne et que l‘on entends ce bruit, c’est que l’on risque rapidement de subir une attaque.
22 - 16 - Blocs odoriférants
Les blocs odoriférants sont simplement des blocs de bois choisi parmi les espèces ayant les odeurs les plus fortes et les plus caractéristiques. Ils sont présentés généralement sous forme de “blocs” rectangulaires ou carrés, on en trouve beaucoup aussi sous forme de pendentif, et parfois aussi parfois sous forme de mini-statuettes. Ils peuvent valoir relativement cher, car ils sont faits souvent de bois rare, mais ils gardent aussi leurs odeurs très longtemps, notamment parce que, quand le bloc perd son odeur, il suffit de “poncer” le bois sur une petite profondeur pour que l’odeur revienne.
22 - 17 - Frondes tournantes
Les frondes “tournantes” sont le troisième type d’armes à projectiles de ce monde, en terme de portée [ ressemblant un peu à nos frondes, mais avec des projectiles différents, précise entre 20 et 40 m en fonction du talent du lanceur ]. C’est aussi la moins cher à fabriquer. Les projectiles utilisées sont inspirés des kitas de type “cônes”, avec un aiguillon et une corolle faisant tourner le projectile. Certaines corolles sont fait pour donner des effets de trajectoires aux projectiles, permettant dans certains mesures à ces derniers de prendre des virages, ou de “retomber” sur l'ennemis [ comme les volants au badminton ]. Enfin, même si c'est mal vu, certains projectiles sont empoisonnées. [ Rappelons que pour toutes les armes à projectiles, la relative faible gravité augmente la portée des projectiles, mais pas leurs précisions ]. Les meilleures utilisateurs de frondes tournantes sont capables de véritables prouesses dans la trajectoire de leurs projectiles [un peu comme les experts en billards artistiques ].
22 - 18 - Espanade
Les espanades sont des embarcations de petite taille [ l’équivalent de nos barques de pêcheurs ] utiliser dans différents métiers. Elles sont fait dans une armature métallique [ rappelons que les océans sont d’eau douce, ce qui réduit la corrosion des métaux ] et une armatures en cuir ou en toile imperméable. Ses moyens de propulsion sont variables en fonction de l’époque, des moyens et des utilisations, allant par la classique voile, des espèces de rames, mais aussi des systèmes complexes de propulsions à pédales (plus rapide que les rames). Même s’elles ne ressemblent pas directement à leurs proies, les espanades restent très vulnérables à d'éventuelles attaques de radjüs, c’est pourquoi il est très risqué de s'éloigner des côtes en espanades.
22 - 19 - Feu de santal
Il s’agit d’un objet qui est presque l'exclusivité des liges issus de la Tessalie. Il permet de produire du fumigène coloré qui sert au signalement ou d’une d’alerte. Une des particularités de cet objet c'est qu'il possède un système d’allumage interne, ainsi qu’une relative résistance à l'humidité.
22 - 20 - Esplandre
Longue et solide arme en métal, conçue pour être manipulée à deux mains et pour contrer les charges ou combattre les grands animaux.
22 - 21 - Lampe à glo
Ces lampes [ ressemblant à des lanternes ] sont conçues pour être utilisées avec de l’huile de glo. Ces lampes éclairent bien et sont sans mauvaises odeurs. Mais le combustible est cher, et le commun de la population utilise ces lampes que de façon ponctuelle.
22 - 22 - Bougie agglomérée
Ces bougies sont l’un des principaux moyens d'éclairage. Il s’agit de bougies créées à partir de graisses végétales. La source principale de graisse végétale, car de loin la moins chère à produire, est la steigne rouge, un type particulier de steigne, que l’on peut soit cultiver, soit directement allé les chercher en mer.
23 - Matériaux
23 - 1 - Cuir souple
Le cuir souple est produit essentiellement avec du cuir de droumons. Il est assez solide, mais fin. L’on pourrait théoriquement en faire une armure en accumulant les couches, mais il y a des matériaux plus adaptés à cela, et ce cuir est surtout utilisé en tant que vêtements, pour de vestes ou des pantalons. Il y a de nombreuses techniques pour coloriser ou adapter ce type de cuir.
23 - 2 - Cuir fort et cuir fort irisé
Le cuir fort et le cuir de créatures particulièrement robustes, typiquement les morokais ou les morlochs. Ces cuirs sont presque exclusivement utilisés dans la fabrication d’armures, d’autant plus qu’il existe des moyens de les renforcer, en les rendant encore plus rigides.
Le cuir irisé et le cuir d’un animal atteint d’obismose. Les zones touchées par l’obismose deviennent plus rigides et plus solides lors de la fabrication des armures, ces emplacements sont disposés quand cela est possible aux emplacements des centres vitaux pour les protéger. À noter que le cuir irisé est aussi esthétiquement plus beau, il se trouve que les techniques de renforcement du cuir donnent aussi aux parties touchées par l’obismose une sorte de reflet étrange et “multicouleur” [ un peu comme les reflets de l'essence ], d'où l’appellation d’irisé.
23 - 3 - Cuir de virian
Le cuir de virian est un cuir rarement utilisé. Les virians sont dangereux et ont tendance à éviter les zones urbaines, et comme la valeur de ce cuir n’est pas si élevé que cela, les chasseurs ne prennent pas le risque de chasser les virians juste pour leurs cuirs. Le peu de cuir qui apparaît sur le marché des tanneurs vient par exemple de virians tués lors d’attaques de voyageurs, ou d’autres événements de ce type. Une fois tanné, le cuir de virian est d’une épaisseur moyenne, voire fine, ce qui permet la création de vêtements en cuir ou d’armures légères. Cependant ce cuir à une capacité intéressante, celui de résister particulièrement bien à la chaleur.
23 - 4 - Papier fidulaire
Le papier fidulaire est un matériau qui sert à la fabrication de rongos "artificiels", de livres et de flins. Il est fabriqué à partir de fibres, issues de fidules d’obions séchés, et de poudre de bois. Cette fabrication produit un papier d’une excellente qualité [ par apport à un papier terrestre, il est plus solide et résiste bien à l’eau, mais aussi nettement plus cher à produire ].
23 - 5 - Papier fidulaire renforcé
Le papier fidulaire renforcé est du papier fidulaire très épais, avec une proportion de fidules très supérieurs à du papier normal. Ce papier sert essentiellement à fabriquer des armures. Les armures en papier fidulaire sont légère, extrêmement facile et rapides à fabriquer, et offre une protection raisonnable. Elles ont néanmoins quelques défauts : elles s’usent rapidement, craignent le feu, et bien qu’elles peuvent être mouillés sur une courte période, une exposition prolongé à de l’humidité peut les désagréger.
23 - 6 - Fils blancs
Le fil blanc est du fils créé à partir de fidules d’obions, traités et filés. C’est un fil très solide, mais un peu trop “raide” pour en faire des vêtements. L’on s’en sert par exemple pour des utilisations du type bâches, rideaux, ficelles, cordes, fils de "pêche", ou pour coudre les armes et armures en cuir. Le terme “blanc” vient de la couleur du fil et du fait qu’il est très difficile à teindre.
23 - 7 - Bûchettes
Les bûchettes sont le combustible de base d’Erynë. Elles sont principalement constituées de racines fidulaires, collées et conditionnées [ rappelons que dans ce monde, le bois est trop cher et pousse trop lentement pour que l’on envisage de le brûler juste pour se chauffer ]. C’est un combustible qui dure relativement longtemps. Pour les usages demandant une chaleur importante comme la forge, il existe une version de ces bûchettes sous forme de charbon.
23 - 8 - Colle cigis
Cette colle est à base de résine, de charbon et de poudre de pierre [ de calcaire ]. Les marchants le vendent généralement sous la forme d’une matière noire solide agglomérée autour d’un bout de bois. Pour l’utiliser, il faut d’abord en chauffer une partie, qui devient malléable. Une fois étendues sur deux surfaces, celles-ci seront collées quand la colle aura refroidi.
23 - 9 - Poudre d’imagographie
Cette poudre est utilisée dans la fabrication d’imagographies [photos primitives ]. Dans sa version la plus ancienne il s'agissait simplement d’excréments de guilios en poudre, ce qui donnait un résultat peu convaincant. Mais depuis les techniques se sont un peu amélioré, en purifiant le produit cela à permis un résultat plus net. Une poudre de bonne qualité a une valeur moyenne.
23 - 10 - Encres rémanentes
Les encres rémanentes sont des substances issues des locrymes. Sous sa forme originelle, il s’agit d’un liquide jaunâtre transparent, qui à la particularité de devenir noir en contacte de l’eau. Il existe quelques techniques pour obtenir à partir de la même encre tous les dégradés allant du noir au rouge vif. La principale utilisation des encres rémanentes est l’application sur la peau ce qui la colorise en profondeur de façon extrêmement persistante (mais non permanente) . Il existe aussi quelques applications secondaires dans des domaines multiples, allant de l’art à la médecine. L’encre rémanente ne se conserve que peu de temps, seulement quelques cinäs, ce qui demande aux encriers, les producteurs d’encres, de fabriquer leurs encres relativement près de leurs lieux d’utilisation.
23 - 11 - Fils de gorodon
Le fil de gorodon est le principal fil utilisé dans la fabrication de vêtements [ sa solidité est à rapprocher du coton, même si sa texture est plus lisse ]. Il est peut-être teint de plusieurs façons, la seule couleur qui est difficile à obtenir avec ce matériau c’est le blanc.
23 - 12 - Fils d’aräne
Le fil aräne est le fils le plus rare, le plus fin et le plus solide d’Erynë [ l'équivalent le plus proche sur terre serait la soie, en un peu moins souple et brillant, mais aussi solide et doux au touché ]. Il permet de tisser des vêtements légers, agréables, résistants et surtout avec une durée de vie particulièrement longue. Il est fabriqué à partir des aräs [ équivalent de cheveux ] des jeunes sidhes et dans la culture sidhe il est utilisé uniquement dans la fabrication de vêtements traditionnels. Seulement une petite partie de la production se retrouve chez des commerçants humains, généralement discrètement vendus par des sidhes en manque de ressources. Mais beaucoup de sidhes n’aiment pas trop que fils aräne puisse devenir l’objet d’un commerce, d’autant plus que les humains l’utilisent généralement pour faire de la lingerie. Mais c’est vrai que certains sous-vêtements faits par les humains en fils d’aräne sont vraiment magnifiques, au point ou même des sidhes soient tentées de s'en faire faire. Disons pour résumer qu’il y a une certaine “tolérance” des sidhes pour ce type de commerce, à condition qu’il se fasse discret pour ne pas froisser les sidhes les plus traditionalistes.
23 - 13 - Métal vivace
Le métal vivace est un métal liquide [ que l’on appelle mercure dans notre monde ], dont le procédé d'extraction et de purification a été découvert par Imrith dans ses recherches sur la métallurgie. Imrith avait une fascination presque obsessionnelle pour ce métal, d’une part à cause des propriétés uniques, mais aussi par ce qu’il s'agit d’un poison qui ne touche que les humains (ce qui n‘est pas tout à fait vraie, en vérité seuls les créatures issues de la lignée des cinq doigts sont immunisés, mais cela représente presque toutes les créatures terrestres). Imrith tentât en son temps de créer des armes anti-humains utilisant le métal vivace, mais elles restèrent relativement peu efficaces par apport aux techniques traditionnelles. Aujourd'hui produire du métal vivace est très mal vu, car le commun des mortels à du mal à imaginer que ce matériaux puissent avoir d’autres utilisations que des choses destructives.
23 - 14 - Huile de glo
L’huile de glo est une substance énergétique combustible créée à partir de sacs [ oeufs ] de glokus (et dans le temps de sacs de Nilomim). La plupart de la production est effectuée par l’hanse des deux tarques pour une utilisation interne. Mais une petite partie de la production est revendue pour par exemple s’en servir dans des lampes ( technique franchement cher, mais efficace et “propre” pour s’éclairer ), dans des procédés chimiques ou diverses autres applications. [ Au niveau énergétique, l’huile de go est au niveau du pétrole, quoi que plus cher à produire, mais aussi plus écologique, car biodégradable. Par contre son mode de production fait pas mal de dégâts d'un point de vue écologique. ]
23 - 15 - Ossatures de radjüs
L’on trouve régulièrement des ossements de radjüs, le plus souvent ils sont issus de radjüs qui se sont hasardés sur terre et qui y sont morts d’une façon ou d’une autre. Les ossements de radjüs sont d’une solidité un peu inférieure au bois [ rappelons que dans de monde le bois est particulièrement solide ] mais ont par contre une très bonne résistance à la torsion, ce qui fait que dans les régions côtières, l’on s’en sert souvent pour faire des poutres de soutien pour les maisons. Les os de radjüs sont trop lourds pour en faire des armures (autant se faire des armures de bois!) mais il y a une petite exception : les radjüs ont généralement un ensemble de vertèbres de tailles progressives dans la partie basse, et l’une d’entre elles peut avoir une taille adaptée pour qu’un humain y mette sa tête. Elles servent ensuite de base à la fabrication d’armures. Ces armures entrent dans certaines traditions sidhes, encore suivit par l’ashan de Lorelin, à la différence prés qu’à l’époque ces armures étaient vraiment utilisées, mais que maintenant il s’agit surtout d'armures d’apparat. Toujours est-il que les vertèbres de radjüs d’une taille d'adapté aux humanoïdes sont de loin les éléments de l’ossature des radjüs qui ont le plus de valeur.
23 - 16 - Verre sauvage
Les conditions géologiques et la présence importance du volcanisme sur Erynë ont favorisé la création de verres naturels que l’on appelle “verres sauvages”. Ils sont globalement similaires en composition avec le verre artificielle fait à partir de sable, mais ils ont des couleurs et des teintes très variables. La valeur d’un verre sauvage est extrêmement changeante en fonction de sa couleur et de sa pureté, certains valent à peine plus que du verre artificiel, mais d’autres sont avec des couleurs magnifiques et indéfinissables et susceptibles de servir de base à de magnifiques objets peuvent valoir très cher. Cette grande variation entre les prix potentiels de ces verres en fait des objets d'âpres négociations, donnant lieu parfois à de bonnes affaires, parfois à des arnaques.
23 - 17 - Verre noir
Le verre noir [ qui techniquement se rapproche de l’obsidienne ] est présent en montagne ou dans toutes les zones ou le volcanisme est ou a été très présent. Il est parfois utilisé pour des bijoux ou dans l’architecture, mais les principaux utilisateurs de ce matériau sont les uruks, qui s’en servent pour fabriquer des armes. À noter qu’avec l’aide des humains, les uruks ont acquis, une grande maîtrise et une grande finesse dans l'utilisation de ce matériau, et les armes qu’ils fabriquent ne sont pas à sous-estimer.
23 - 18 - Lymphes de kitas
Le lymphe est une substance produite par un certain nombre de kitas, et récupérer par les larpiculteurs. Il en existe plus d'une dizaine de types différents de lymphe, mais ils ont tous comme caractéristiques d'être translucides, de couleurs différentes, souvent sucrées, très aromatisées et odoriférantes, et généralement comestibles (bien que trop "fort" pour être utilisé "tel quel"). Ils ont aussi la faculté de se conserver naturellement très longtemps, pendant plusieurs générations. Le lymphe est chère, et est utilisée dans les domaines de la parfumerie, de la fabrication d‘alcool et dans la cuisine raffinée.
23 - 19 - Bois de mer
Le bois de mer, et un bois fait d’arague, généralement du kerdolon ou du kevnar. Dans le commerce, ce bois de mer est présenté sous forme de “tiges” de bois stocké dans de l’eau. Une fois ces tiges sorties de l’eau elles se mettront à durcir avec une vitesse plus ou moins variable en fonction du type de bois. Une fois solidifié, le bois de mer reste dur, même s’il est ensuite replongé dans de l’eau.
23 - 20 - Obions comestibles
Les seuls obions étant réellement comestibles, et mêmes pouvant être relativement savoureux, sont les racines profondes. Ils sont généralement vendus en “bottes”, enveloppés dans des feuilles humides, et ont tendance à sécher relativement rapidement, ce qui leur fait perdre en qualité gustative, mais pas en qualité nutritive. Ce qui en fait du coup à la fois une denrée appréciée frais dans la grande cuisine, que desséché dans les longs voyages. Les obions comestibles ont une valeur commerciale moyenne, voir importante, ce qui tient au fait que pour les récolter il faut soit creuser d'immenses troues dans le sol, soit se glisser dans de profondes failles, ce qui est presque aussi dangereux.
23 - 21 - Sels de mine
Le sel de mine, appelé aussi “sel noir” (bien que sa couleur soit plutôt blanc et noir) est issus de mines situées dans des zones auparavant recouvertes par la mer [ il est globalement similaire au sel sur Terre, mais avec un aspect un peu différent et avec plus de goût, car il n’est pas "pur" et contient d’autres sous-produits ]. Ces sources de sels sont à l’origine issue des cadavres d’obions marins [ rappelons que dans ce monde les mers sont d’eau douce et ne contiennent que de petites quantités de sel, et le seul moyen de disposer de sel en quantité suffisante pour être exploitable, c’est de passer par les organismes qui les filtres et les accumulent ]. Ce sel n’est présent que dans quelques endroits du monde, mais dans ces zones il est assez abondant. Du coup le prix de ce sel est extrêmement variable en fonction de l’endroit ou l’on se trouve. Mais en moyenne le sel est relativement cher, ce qui le limite surtout ses usages à des fins culinaires. À noter que justement, sur le plan gustatif, les sidhes n’aiment pas du tout le sel. Mettre du sel dans un plat, c’est surtout quelque chose qui plaît aux humains et qui suscite depuis toujours intercompréhension des sidhes.. Du coup, un peu comme le lait de lowën, le sel est toujours soit présenté à côté des plats, soit précisé explicitement dans le descriptif du plat.
24 - Objets de contrebande
24 - 1 - L.B.A. et rhox
Ce que l’on appelle L.B.A sont probablement les objets de contrebande les plus recherchés que l’on puisse négocier. Pour comprendre leurs utilités, il faut effectuer un petit aparté sur la technologie . Les machines les plus impressionnantes des , dont notamment toutes celles qui utilisent des “roulements à rhurs”, utilisent pour sources d’énergie des rhurs. Mais posséder un rhur ne suffit pas pour faire fonctionner ces machines, il faut que celui-ci soit conditionné de façon spécifique et dans une boite d’un format particulier, que l’on appelle rhox [ un peu comme des piles qui doivent être d’une taille et d’un voltage spécifique pour être utilisé dans l’un de nos objets électroniques ]. Et donc le conditionnement de ces rhurs s’effectue avec une machine appelée L.B.A. ( une abréviation dont la signification s’est perdue ). Posséder une de ces machines permettrait de refaire fonctionner de façon permanente tous les engins des , y compris les plus impressionnantes de leurs machines, dont un certain nombre d’exemplaires existent toujours par exemple dans des musées de la Landrie ou exposé chez certains particuliers richissimes. Si découvrir un L.B.A. fonctionnel est rarissime, il arrive souvent que l’on découvre des rhox chargés et utilisables, et eux aussi font l’objet d’un trafique.
Les règlements de la protection des ruhrs issus de la charte des 7 ashans considèrent la possession d’un L.B.A comme un crime très grave, comme l’est toutes tentatives d’en copier ou d’en recréer les effets (tâche au passage extrêmement ardue). Tout L.B.A. a vocation à être détruit dés qu’il a été découvert, même si l’on raconte que certains états humains comme la Landrie ou la Tessalie en conserve illégalement quelques un de coté “au cas où”. Les rhox eux aussi doivent être détruits afin que les rhurs éventuels qu’ils contenaient soient libérés.
24 - 2 - Dormeurs
Les dormeurs (personnes dans un coma profond, mais maintenu en vie par un ruhr et par des soins spécifiques) sont l’objet d’un trafique et peuvent valoir très cher. Ils sont (souvent pour les femmes) utilisés comme des objets sexuels, mais aussi pour certain utilisés dans différentes expériences ou applications confidentielles. Bien sûr c'est très illégal, mais comme beaucoup ne considère plus les dormeurs comme des individus à part entière, il y a en fonction de l'endroit une certaine “tolérance” vis-à-vis de ça, ou en tout cas un manque de réactivité des autorités qui n’agissent dans ces milieux qui s’ils ont des plaintes ou des informations précises. De plus pour se “couvrir” et paraître plus respectables vis-à-vis de la loi, les trafiquants “achètent” des dormeurs à certaines familles pauvres, voir font signer de leurs vivants un contrat contre de l’argent à certaines personnes “à risques” (surtout les apprentis mages qui s’apprêtent à fusionner avec un rhur), pour pouvoir disposer de leurs corps s'il se retrouve dans cet état.
Les dormeurs qui valent le plus cher sont les femelles sidhes, extrêmement rares notamment par ce que leurs familles ne les abandonnent pas et par ce que les sidhes n’ont pas d’écoles de magie et sont donc moins susceptibles de fusionner avec un rhur. Sinon les prix varient selon la beauté et la jeunesse des individus, ainsi que d’autres détails très sordides comme la façon dont le corps réagit à certaines stimulations.
25 - Maladies et parasites
25 - 1 - L'obismose
L’obismiose est une maladie de la peau par un parasite de la lignée des obions, pouvant toucher le plus part des animaux et humanoïdes terrestres, même si l’effet est variable selon le type de créatures. Les spores microscopiques se fixent sur la peau suite à un contact à une eau dans laquelle ces spores étaient en suspensions. Celles-ci ont plus de chance de se fixer sur les parties du corps avec une peau épaisse comme le dos ou les membres. Ensuite elle se développe sur la peau, “tachant” la surface et la rendant “rugueuse”. L’on dit, à tord, que la surface touchée se transforme en “pierre”, mais il est vrai que zone touchée se solidifie.
Chez les créatures à peaux fines comme entre autres les humains et les sidhes, la progression s’arrête là, la peau touchée devient cassante et provoque des lésions, non mortelles, mais douloureuses jusqu'à guérison. Mais chez les créatures à peau épaisses, les choses s'amplifient, et les obions commencent à pousser et à être visibles à l’œil nu. Même très avancé cette maladie ne tue pas l’hôte, mais provoque chez lui d'intenses démangeaisons, dont l'immersion dans l‘eau est l’une des rares façons de se soulager, ce qui transforme l’hôte en un excellent moyen de disséminer les spores. Pour éviter cela, les animaux étant largement touché par ces parasitent doivent être abattu ou gardé éloigné de l’eau jusqu'à guérison.
Cette maladie ne se trouve exclusivement dans les zones à faible luminosité comme les terres sacrées ou les cavernes. La lumière, à tendances à faire fuir, voir à tuer ces parasites. D'ailleurs un traitement reconnu pour combattre cette infection est simplement de s’exposer durablement à une lumière vive. Sinon il existe plusieurs traitements d’herboristes qui fonctionnent, et plus basiquement, de l'alcool fort étalé sur les zones touchées fonctionne aussi, même si dans ce cas la douleur et les risques de cicatrices permanentes sont augmentés.
25 - 2 - Mirvana et Mecrose
Le mirvana est la période d’adaptation d’un mage ou d’un moiir quand ils deviennent l’hôte d’un rhur. Cette période est plus ou moins longue en fonction de la taille du rhur, et à des effets complètement variables en fonction des zones du cerveau touché. Même si au début les effets d’un mirvana peuvent être très intense et peut même donner l’impression que la situation est désespéré, le mirvana n’est en soit jamais mortel et finis toujours par passer. Il n’y a aucun traitement connu pour atténuer de façon notable cet effet, la seule chose à faire c’est de s’assurer que la personne atteinte puisse boire, se nourrir et ne pas se blesser, car elle peut être atteinte de spasmes musculaires ou de moments de folie.
La mecrose est la période d'adaptation d‘un mage ou d’un moiir si son rhur meurt ou quitte son hôte. Une mecrose à des effets et une durée sensiblement identique au mirvana, avec un effet cumulatif, celui d’une sensation de “manque” extrêmement intense [ comparable aux manques liées aux drogues dures ]. En effet un rhur, une fois en place, irradie le corps d'énergie, et ce dernier apprends peu à peu à l’utiliser, parfois même à la place de certaines fonctions de l’organisme. Lors ce que cette énergie disparaît, le corps qui y était habitué génère cet effet de manque, d’une intensité variable en fonctionne de la taille du ruhr et du temps que le mage l’a possédée. Dans les cas extrêmes par exemple un être qui aurait possédé un grand rhur pendant longtemps, ces crises de manque peuvent potentiellement être mortelles. Ajouté à tout cela d’éventuelles conséquences psychologiques liés aux pertes des "pouvoirs" de la personne.
26 - Jeux, sports et fêtes
26 - 1 - Pristä
La pristä est la plus grande fête d’Erynë. Elle correspond à la fin d‘un cycle de 1000 cinäs, ce qui correspond à une génération. Elle est fêté à divers degrés dans l'ensemble d’Erynë, par les sidhes, les humains, et même dans une certaine mesure par les uruks qui du “calme” de moment pour effectuer certain de leurs rituels tribaux. Par “calme” il faut entendre “paix”, car la règle la plus sacrée du pristä, c’est de ne jamais verser le sang pendant sa durée, règles auxquelles même des personnes en marge de la société comme par exemple les brigands, des membres du mandrigal d’Imorem ou des sectes liées à Imrith, hésitent à être actifs pendant cette période, car briser cette paix est un affront que le monde ne leurs pardonnera pas. L’on assiste même parfois a des rapprochements étonnants lors de cette périodes, des ennemis qui se mettent réellement à discuter parfois pour la première fois, qui partagent des moments de beuveries, voir qui se réveillent enliassés côte à côte. L’autre règle de la pristä c’est que le commerce y est interdit. Une exception à cela les commerce dit “festifs” comme les tavernes ou les auberges, qui ont l’autorisation de faire commerce, mais ils n’ont pas le droit de demander de l’argent contre leurs produits. Ils peuvent uniquement utiliser des systèmes annexes comme le "troc" (contre des objets ou des services), ce qui donne souvent lieu à des situation cocasses. Certains autres commerces ponctuelles où de nécessité sont tolérés, mais la aussi uniquement en fessant du troc, sortir son argent lors temps de la pristä est considéré comme extrêmement vulgaire, certain peuvent même le prendre pour une insulte.
Les festivités de la pristä durent officiellement un cinä [9 jours]. Chaque culture fête la pristä différemment. Les ashans, les madrigals et les villes prévoient des festivités officielles, accompagnées de certains nobles et de personnes disposant de fortunes personnelles qui offrent aussi des festivités publiques pour des raisons de renommées ou des raisons politiques. Mais aussi la plupart des familles, qu'elles soient sidhes ou humaines, prévoient à l’avance de la nourriture pour couvrir à l’avance leurs besoins pendant toute la fête. Selon les régions, il y a de nombreuses spécialités, que cela soit en nourritures ou en boissons, qui ne sont préparées que lors des pristäs. Comme une génération c’est long, et que les gens aiment bien avoir des occasions de faire le fête, une autre fête a été mise en place, la “pristerelle”. C’est une fête 3 jours. Le nombre de pristerelles par génération est variable de 0 , 1 , 3 ou 7 en fonction des régions.
26 - 2 - Lutte liée
Ce style de lutte très populaire et très ancien et pratiqué à la fois chez les sidhes et les humains. À l’origine il devrait s’agir d’un entraînement militaire, mais c’est devenir un passe-temps assez populaire. Le principe de base est de lutter avec un bras lié à l’autre personne, et placé dans un cercle. Il y a 4 façons de gagner, soit réussit à faire poser un pied de l’adversaire en dehors du cercle (seuls les pieds compte, ce qui fait que le combat peut partiellement se poursuivre en dehors du cercle ), soit forcer l’adversaire à abandonner, soit réussir plaquer la tête de l’adversaire au sol (de façon nette ), soit éventuellement lors d’une inconscience (cas assez rare, mais possible avec un étranglement). Les coups directs sont par contre sont interdit, ainsi que l'utilisation d‘objets, les morsures, ainsi que l’utilisation des griffes pour les sidhes. Mais les étranglements sont autorisés, à condition de ne pas mettre en danger la vie du participant. Il n’y a pas de limite de temps, ni de “catégories de poids”, ni de “catégories de sexe”. Même si avoir une force et une taille supérieure offre un vrai avantage dans ces luttes, il y a beaucoup de tactiques permettant à des personnes de constitutions plus légères de gagner face à des gens forts. Ce qui rend cet exercice populaire, c’est justement qu’il peut être suffisamment tactique pour qu’il puisse y avoir de vraies surprises lors des combats, et qu’il y a rarement des accidents, ce qui fait que l’on peut commencer à pratiquer cet exercice relativement jeune.
26 - 3 - Tour de siccas
Le tour de siccas est une série de concours de lancé de siccas, organisés périodiquement sur plus de 20 villages au passage de la caravane organisatrice. Une fois le cycle finis il y a une finale. À noter que les vainqueurs ne gagnent rien, tout au plus une aide pratique pour leurs déplacements pour les finalistes qui vivent loin du lieu de la finale. Mais la renommée dont jouis les vainqueurs ont des retombés très pratiques, qui augmentent de beaucoup leurs qualités de vie. Dans un certain milieu du moins, car les tours de siccas ne sont populaires que dans les milieux modestes, des pêcheurs sur les côtes de la Tessalie et dans une moindre mesure celles de la Thulë.
26 - 4 - Courses de ten-pädans
Les courses de ten-pädans sont une activité relativement récente, que l’on retrouve essentiellement en Thulë et en Tessalie. Pour le moment les courses sont organisées par des “amateurs”, issues des classes sociales moyennes ou supérieurs, car acheter ou entretenir un ten-pädans reste relativement cher par apport à son utilité pratique. Cela dit pour ce milieu n’est pas du tout élitistes, et des personnes douées, mais issues de classes très pauvres arrivent à se faire un nom, pour peux qu’ils aient des amis pour les soutenir financièrement lors des courses.
26 - 5 - Jeu du dom glo
Le jeu de glo est un jeu qui se joue à 3 sur une surface triangulaire. A l’origine ce jeu a été inventé par des ouvriers travaillant dans des zones de production d’huiles de glo et se jouait sur une grande surface avec de véritables glokons juste éclos. En effet les méthodes de stérilisation des sacs de glokus (utilisé pour produire le plus d’huiles de glo possible) ne fonctionnent que très partiellement, et régulièrement des glokus naissent. Comme ils ne sont pas vraiment comestibles, les ouvriers ont commencé à s'en servir, encore vivants, pour un jeu.
Mais cette première version du jeu, encore pratiqué parfois par tradition dans certains endroits reculés, n’a plus grand-chose à voir avec la version la plus connue du jeu. En effet une personne, dont l’histoire n’a pas retenu le nom, mais probablement un artisan / commerçant du nord de la Landrie, en a fait une version plus adaptée aux citadins. Il a utilisé un tissu pour le terrain de jeu, transformer les petits glokons en figurines de pierres “stylisées”, réduites la zone de jeu pour la faire tenir sur une table, et doubla le nombre de “cases”. En faisant cela, il a transformé un jeu relativement simple en un jeu éminemment stratégique [ du niveau du jeu de go ou des échecs, mais se jouant à 3 ], qui finalement perça tous les milieux. C’est d'ailleurs étonnant de voir que jeu prisé par les intellectuelles à une origine on ne peut plus modeste.
26 - 6 - Combat de dogons et de klats
Les combats de klats sont généralement interdits en ville, mais néanmoins pratiqués, essentiellement par des humains. C’est l’occasion pour certains de faire des paris ou côtoyer la faune des bas font. Mais pour d’autres c’est une véritable passion qu’ils prennent très au sérieux, et qui ils ne comprennent pas la mauvaise réputation de ce “sport”. Les combats de klats sont surtout une spécialité des villes, à la campagne l’on y préfère des combats de dogons.
26 - 7 - Faire le cercle
L’expression “faire le cercle” correspond simplement à faire le tour d’Erynë. Il est possible de faire 95% du trajet à pieds, il y a juste quelques courts passages à faire en spoöls ou en barques de transport. L'ensemble pouvant être fait en restant à proximité des routes commerciales, donc à moins de vouloir spécifiquement prendre des risques, ce trajet demande du temps et un peu de persévérance, mais le pose pas de vraies difficultés pratiques. C’est souvent les jeunes qui tentent cette aventure, en particulier les sidhes en rimborë, mais de nombreux adultes voir de vieilles personnes le pratique, souvent pour mettre les choses en perspective entre deux périodes de leurs vies. Il faut en moyenne 50 cinäs [ un peu plus d’un an ] pour une personne en forme et marchand à un rythme moyen pour faire le cercle.
27 - Légendes et artefacts
27 - 1 - La flinothèque d’Azurä
Il est de notoriété publique qu’Azurä tient un journal sur sa vie, peut être même est-elle à l’origine de l’idée de cette pratique. D'ailleurs, les hasards de l’histoire ont fait que plusieurs de ses flins se sont retrouvés en possession de particuliers, et même si certains sont des faux (un flin original d’Azurä pouvant atteindre des sommes folles, cela attise les convoitises des faussaires), au moins une dizaine d’entre eux ont été authentifiés. Mais on estime qu’Azurä à dû écrire entre 10 000 et 60 000 flins au cours de sa vie, ce qui représente un volume considérable, d’autant qu’ils doivent être stockés dans des conditions optimales pour ne pas se dégrader. Depuis les spéculations sur la disparition d’Azura, l'hypothétique flinothèque d’Azurä est devenu un des trésors ultimes à découvrir. Elle n’a “pas de prix” pour beaucoup de mondes que cela soit les flibraires, les religieux, les historiens, les scientifiques, les curieux et bien d‘autres. Petite note : même en partant du principe que cette flinothèque existe, si Azurä est encore en vie, elle ne laissera pas partir son histoire sans réagir.
27 - 2 - Les caches des Nû
Les ont répartis plusieurs “caches” sur leurs territoires, essentiellement dans ce qui est aujourd’hui la Landrie, la Tessalie et les terres sauvages. Certains disent qu’ils s’agissaient en prévision de la catastrophe à venir, mais c’est sous-estimer l’arrogance des , chez qui le simple fait qu’ils puissent perdre un jour leurs positions dominantes ne rentrerait même pas dans leurs modes de pensée. Le plus vraisemblable c’est qu’il s'agissait simplement de “caches stratégiques”. Toujours est-il que ces caches regorgent de matériels , avec en plus parfois des ressources ou des objets culturels, le tout protégé pour une longue conservation. Elles sont toutes très bien cachées, et découvrir une cache est le rêve pour un prospecteur, un érudit ou un aventurier. En 50 générations, 4 caches ont été découverte, dont l’une par hasard en creusant une cave, et une autre il y a seulement 2 générations sous un temple d’Azurä. On estime qu’il devrait en rester entre 0 et 3 non-découvertes.
27 - 3 - La tête de Nilomin
Nilomin fut la créature la plus gigantesque n’ayant jamais foulé cette terre. Quand les finirent par en venir à bout, ils en prélevèrent certaines parties, dont les deux pattes avant et la tête, qui furent exposées pendant des générations dans leurs capitales. Et c’est là qu’un événement étrange eu lieu. A l’occasion d’un transfère de la tête et de l’une des pattes dans une autre ville, celle-ci disparue. Sur le trajet le convoi fût surpris par la pluie, ce qui doit certainement expliquer une partie de cette disparition (celles-ci étant rares et souvent causes de chaos). Mais il n’y a que cela. Sur la centaine d’hommes qui furent chargés de ce transport, la plupart simplement "disparurent", et quelques un qui furent retrouvé était déchiqueté et largement dévorés, probablement par de gros prédateurs comme les molochs ou éventuellement des morokaïs. Ce qui déjà serait étonnant en soi, car ces créatures ne chassent pas quand le temps est à la pluie et ne s’attaquent pas aux convois de grande envergure. Et quand bien même ils auraient tous été décimés par la plus grande horde de molochs que l’on n’ait jamais vus, ces derniers ne seraient pas partis avec la tête de Nilomin, et le fait qu’un objet aussi lourd et gigantesque puisse disparaître sans laisser de traces stimule l’imagination. D’autant que 60 générations d’aventuriers ne purent jusque là la retrouver.
27 - 4 - Armes et armures d’Imrith
Imrith a eu une vie incroyablement longue, ce qui lui à permis de développer de nombreux talents. il a écrit de nombreux ouvrages et eu une production artistique régulière, avec des oeuvres d’une qualité très inégales, voire même souvent “mauvaise”. Il n’en reste plus beaucoup aujourd'hui et elles sont encore recherchées par les collectionneurs, mais plus pour leurs côtés “singuliers” et historiques que pour leurs qualités artistiques. Mais il y a un domaine où Imtith avait un vrai talent, c’était celui de la forge.
Les lames d’Imrith ont été ce qui c’est fait de mieux en matière d’armes de corps à corps. À l’époque les capacités des sidhes en métallurgie étaient inférieures à celle des humains, en particulier à l'époque des (même encore aujourd’hui, les meilleurs métallurgistes font partie de la Landrie). Et pourtant même les meilleurs forgerons humains ne purent reproduire des lames de la qualité des forgerons sidhes. Imrith fut le plus expérimenté d’entre eux. Ses lames étaient plus solides, plus tranchantes, plus innovantes, bien qu'elles soient aussi très "idéalisées". Beaucoup pensent que ces lames avaient quelque chose de "surnaturelles" et qu'elles suffiraient à elles seules à transformer un combattant inexpérimenté en guerrier d'élite. Mais bien sûr il n’en est rien. D'ailleurs la plupart des armes d’Imrith qui subsistent aujourd’hui sont cassées ou trop usées pour être utilisées comme autres choses que d’objets de collections. Mais les hasards de l’histoire ont fait qu’une poignée de ces armes existent toujours, dans un état intact ou presque, et dire qu’elles sont très recherchées est un euphémisme. Parmi toutes les créations d’Imrith, celles qui ont le plus de valeur (pour les collectionneurs) sont les armes anti-humains à base de "métal vivace".
27 - 5 - Le monde du dessous
Ce que l'on appelle “le monde du dessous” est une légende assez persistante qui prit de nombreuses formes au fil du temps. L’on raconte qu’il existerait un gigantesque monde souterrain, avec des habitantes et des richesses, dont les entrées seraient cachées à travers le monde (dont l’une dit-on sous le temple d’Icara). Cette légende n’a bien sûr jamais été vérifiée, et semble même hautement irréaliste, et de toute façon varie d’un interlocuteur à l’autre. Par contre l'origine de cette légende est évidente, elle prendre racine dans l'existence des nombreuses cavernes volcaniques que l’on trouve à travers le monde, qui certes peuvent parfois êtes d’une taille impressionnante, mais restant très loin des fantasmes que l’on prête à ces mondes sous-terrains.
27 - 6 - La / les cämargue(s)
Les cämargues sont des créatures dont l'existence à l’heure actuelle est plus que spéculative. L’origine de cette légende est des “traces de vie” [ fossiles ] rare et largement incomplète montrant une créature ressemblant à un sidhe ou à un sylphe, en plus petit, mais surtout avec des membres d’une taille et d’une forme étranges. À partir de cela les imaginations furent foisonnantes sur l’apparence et les capacités de ces créatures. En fonction des interlocuteurs, on les dit capables de voler, de paralyser les gens en les regardant, de contrôler à la pluie, ou qu’elles se nourriraient principalement de silphes ou de sidhes. Certains pensent fermement qu’elles existent et l’on trouve de multiples témoignages chez des sidhes et les humains l’ayant aperçu.
27 - 7 - Le troisième tarque
La troisième traque a coulé il y a prés de 20 générations, et depuis il y a certaines légendes le concernant. L’on dit qu’il était rempli de richesses et d’objets précieux, propre à réaliser tous les rêves, et donc fait l’objet de recherches actives malgré le danger que représentent les mers. Plus étrange encore, l’on dit que ce traque naviguerait toujours, étant la propriété selon l’histoire de brigands, de survivant de clan d’Imrith, ou d’autres histoires plus fantastiques. Le plus singulier dans tout ça, c’est que l’hanse des 2 tarques à toujours dit savoir ou se trouve la troisième tarque, même si cette information n’est pas “public”. Ils disent qu’ils ne l’ont pas récupéré, car elle serait juste “trop profonde” pour la technologie actuelle.
28 - Bestiaire : grande lignée des 2 doigts
28 - 1 - Origines
L’origine des 2 doigts se perd dans la nuit des temps. La domination de cette lignée sur l’océan est incontestable, peut être depuis toujours. Cette domination est basée sur une invention évolutive appelée le vacuum. Le principe en lui-même est simple, l’eau entre d’un coté, elle est filtrée dans des "tuyaux" pour en retirer l’oxygène, puis expulsé par une sorte de “troue” [ attention, même si le principe pourrait sembler similaire, il ne s'agit pas du tout de blanchies ]. Ce système était certainement à l’origine très peu efficace, mais il a été optimisé pendant très très (très) longtemps avec une pression évolutive très forte, ce qui en a fait un système d’une performance exceptionnelle. Un vacuum est parcouru en interne d’une série d’ondulations, d'expansions et de rétrécissements parfois très rapides, capables de déplacer en continu l’eau (et à l’occasion l’air) d’un côté à l’autre du vacuum, et ce même quand la créature est à l'arrêt. Il est capable de traiter rapidement des quantités importantes d’eau, ce qui lui permet potentiellement de filtrer suffisamment d’oxygène pour permettre à des créatures immenses de respirer. En fonction des espèces il y a certaines variantes. Parfois le vacuum est double, parfois il est unique, parfois l'entrée de l’eau s’effectue par la bouche de la créature, parfois par un autre orifice spécialisé, parfois la créature s’en sert comme un système de propulsion, et parfois, comme chez les phénodons, ils profitent du filtrage pour en retirer des éléments nutritifs. À noter que ce vacuum permet aussi de respirer dans l’air, même si dans ce cas il est moins performant, et surtout une créature à vacuum qui serait obligé de rester plusieurs jours dans l’air finirait généralement par étouffer, car son propre poids empêchera le bon fonctionnement de son organe respiratoire.
Sinon les autres caractéristiques des deux doigts c’est précisément qu’ils ont des membres postérieurs structurés en deux structures osseuses de chaque côté. Selon les espèces, soit ses structures sont rassemblées, formant ainsi des nageoires complexes en deux parties, soient plus rarement elles sont séparées , formant de créatures avec 4 nageoires "simples". La peau de ces créatures est variable en fonction de leurs spécialités, les petites créatures et les créatures basées sur la vitesse ont une peau lisse, parfois garnie d’un revêtement ressemblant à des “poils”. Les grandes créatures ont une peau épaisse et résistante, pour faire face aux radjüs.
Résumé : toutes les créatures issues de la lignée des 2 doigts disposent d’un ou deux vaccums, soit deux membres supérieurs complexes, soit quatre membres supérieurs simples, et pas de membres inférieurs. [ Ils ont de plus généralement une apparence superficielle rappelant plus ou moins les reptiles terriens. ]
28 - 2 - Radjüs et phénodons
Les radjüs ne sont pas une espèce à proprement parlé mais un “classement” [ on les appellerait nous des léviathans ]. Entre dans cette catégorie toutes créatures maritimes atteignant une taille très importante, d’un minimum de 10 ho [18 m ]. Il existe des quantités de radjüs, peut être une vingtaines d'espèces différentes sont capables d’atteindre cette taille, et personnes n’a pour le moment essayé de les classifier. Il arrive, heureusement de façon exceptionnelle, que certains d'entre eux se hasardes sur terre, souvent par erreurs, mais aussi parfois histoire de varier leurs menu s’ils trouvent à proximité du bords des créatures facile à attraper. Cela dit, du fait de leurs poids et de leurs physiologies prévu pour les mondes marins, ils ne peuvent se mouvoir à terre qu’aux prix de gros efforts. Les phénodons sont des radjüs non-prédateurs, se nourrissant soit de “nuages de vies” [ planctons ], soit directement sur les îles des steignes. Ils sont moins agressifs mais aussi souvent plus gros, et cette simple taille peut les rendre très dangereux.
Comme la plupart des radjüs peuvent respirer en dehors de l‘eau, ils leurs arrivent de temps en temps de faire des excursions sur terre, comme d'ailleurs d'autres espèces marines de moindre tailles mais pouvant se révéler dangereuses. Certains radjüs ont même des nageoires peuvent se plier avec des coudes renforcés pour faciliter les déplacements sur terre, même si la terre reste un endroit ou ils sont assez vulnérables et où leurs propres poids peut finir par les tuer [ rappelons néanmoins que la gravité est moindre que sur Terre. En gros un radjü peut sans trop de risque rester 30 minutes terre, et parcourir quelques centaines de mètres ]. Même si elles sont relativement rares, ces intrusions sont la cause que tous les peuples, uruks compris, savent qu’il faut s'approcher que prudemment des côtes, et éviter surtout d’y construire quoi que ce soit [ le simple fait que des personnes comme nous puissent prendre plaisir par exemple à aller à la plage, ou payer des fortunes pour des lotissements en bords de mer, est impensable pour eux ].
Les radjüs ont une place importante à la fois dans la culture sidhe et humaine. Dans un monde ou les anciens dieux ont été vaincus et où la plus la plus part des territoires terrestres ont été pacifier, ils sont les derniers symboles, extrêmement vivaces, de la force primaire de la nature. Les radjüs empêchent encore aujourd’hui toutes exploitations ou véritables exploration de l'océan, même si avec le temps quelques solutions ont été trouvé, comme les spöols ou les tarques.
29 - Bestiaire : grande lignée florale marine
29 - 1 - Origines
Les formes florales marines sont directement apparentées aux arbres et aux arbustes terrestres, avec néanmoins les caractéristiques de ne pas produire de fruits (leurs spores sont directement dispersées dans l’eau), d’avoir un bois souple qui durcit au contact de l’air. On appelle ce type de végétaux des aragues. Il y a certainement une énorme variété d’aragues, mais bien évidemment vu qu’ils vivent sous l’eau, il est difficile de les dénombrer.
Résumé : bois souple durcissant dans l’air, sans production de fruits.
29 - 2 - Aragues de kerdolon
Le kerdolon est le bois de mer le plus utilisé, car le plus facile à produire. Pour le moment le secret pour faire pousser des aragues (comme on sèmerait des arbres ) n’a pas été trouvé, par contre le kerdolon produit des poussent qui sont souvent en eaux basses et il est donc relativement facile de les récolter. Il suffit ensuite de passer ces pousses dans des bassins d’eau afin de les faire grandir. Même s'il pousse relativement lentement, le kerdolon pousse plus vite que les arbres terrestres, et peut atteindre jusqu’à deux ho [ 3.6 m ] de long.
29 - 3 - Aragues de kivel
Le kivel est une arague qui ne pousse pas directement prés des côtes, mais qui se fait facilement arraché par les tempêtes et les mouvements marins, et le hasard des courants en accumulent parfois d’énormes quantités dans certains recoins des côtes. C’est de loin l’arague le moins chère que l’on puisse trouver. C’est aussi le moins solide, une fois sec, il peut être cassé à la main par une personne adulte. Le kivel à deux principales utilisations : il est utilisé comme alternative de combustible, il brûle bien, mais aussi nettement plus vite que les bûchettes à base de racines fidulaires, et comme moyen de s’initier à la sculpture sur aragues.
29 - 4 - Aragues de kevnar
Le kevnar est un autre d’un type d’arague, d’une couleur rouge brique, qui a pour caractéristique d’être à la fois plus rare, plus solide, et surtout de se solidifier beaucoup plus vite que le kerdolon. Le kevnar a de nombreuses utilisations, par exemple pour produire rapidement des attelles en médecine. Mais certains s’en servent pour des raisons moins avouables, comme la création de liens impossibles à défaire pour attacher des gens.
30 - Bestiaire : grande lignée des cëls
30 - 1 - Origines
Les cëls sont minuscules végétaux flottants dans l’eau. Il en existe probablement beaucoup de variétés, et elles sont extrêmement présentes dans les mers, au point dans certains endroits leurs présences trouble l’eau sur plus d’un [ 1.8 m ] de profondeur. Cela dit les cëls grandissent grâce au soleil, donc elles sont plus présentes dans les zones les plus ensoleillé comme autour des îles de Kobrian. Ils que les cëls se regroupent en bancs pouvant prendre différentes formes. Les cëls sont la base du cycle de la vie de l’océan.
Résumé : forme végétales marines de petite taille, pouvant se regrouper.
30 - 2 - Iles de steignes
Les îles de steignes sont des regroupements de cëls suffisamment grands et denses que l’on peut littéralement marcher dessus. Ces regroupements sont bien connus des spöoleurs car il faut les éviter pour ne pas s’échouer. Mais à l'occasion, ils leurs arrivent aussi de servir de “canaux de sauvetages”, l’on ne compte plus les histoires de naufrages où des personnes ont réussi à survivre à une catastrophe en se réfugiant sur des îles de steignes. Certaines personnes comme les habitants de l’île d’Oshuä font de la vie sur les steignes une vraie spécialité, avec certaines techniques pour réussir à en partiellement en influencer les trajectoires et en les utilisant pour des campagnes de pêches pouvant durer longtemps. Cependant résider sur une île de steignes reste extrêmement dangereux, tôt un tard un banc de phénodons désirera en faire leurs repas, et s’ils ne sont pas dérangés ils la mangeront intégralement.
30 - 3 - Aggloméras jaunâtres
Les aggloméras jaunâtres sont un des principaux sujets de controverses concernant les cëls. On connaît leurs présences, car dans certains cas de catastrophes naturelles comme lorsque d'énormes vagues viennent ravager les côtes, l’on retrouve sur les terres des quantités énormes de cette matière visqueuse de couleur jaunâtre. Même si nous ne pouvons pas le vérifier, certains érudits pensent que cet agglomérat existe sur de vastes zones dans le fond des mers, probablement près des sources de chaleur. Ce qui voudrait dire que certains cëls pouvait se passer de lumières et se “nourrir” simplement de chaleur et peut-être de certains sous-produits issus du volcanisme des champs subriens. Cela corroborerait certaines estimations démontrant que les cëls en surfaces, celles que l'on peut voir, seraient incapables de nourrir l’énorme vitalité que l’on voit dans l'océan, et que les aggloméras jaunâtres seraient en quantités beaucoup, beaucoup plus grandes qu’ils seraient le véritable point de départ de la chaîne du vivant.
31 - Bestiaire : grande lignée florale terrestre
31 - 1 - Origines
Tous les arbres et arbustes d’Erynë ont pour origines les formes florales marines. Mais en s’adaptant à la vie terrestre, ils ont développé la capacité à “faire des fruits”, affin de profiter des espèces animales pour disséminer leurs spores [ par contre les fleurs n’existent pas dans ce monde, car les kitas, qui tiennent lieu d’insectes, ne volent pas, il est donc inutile de faire autant d’effort pour les attirer, cela n’empêche pas certains arbres et arbustes d’êtres magnifiques ]. Ces fruits sont prévus soit pour être mangé par les grands animaux, soit pour s’écraser au sol et êtres dévorés par les kitas.
Résumé : bois très solides et dense, croissance très lente, cassant, capacité à faire des fruits et à capter et retenir l’eau. Multiples couleurs et formes de troncs et de feuilles.
31 - 2 - Arbres de rongias
L’arbre de rongias est un arbre relativement grand, aux formes assez tourmentées, d’une couleur brune sans intérêt esthétique ou fonctionnel particulier, qui ne produit pas de fruits comestibles (juste des fruits creux à la coque fragile) et qui est présent dans la majorité des forêts d’Erynë. Si cet arbre est connu, c’est surtout qu’il est par tradition celui que l’on utilise pour faire des rongos. Même si ce n’est pas le seul choix possible, il a été choisi par ce qu’il possède une écorce (ce qui n’est pas le cas de tous les arbres), qu’il est facile à trouver et que l’on ne lui trouverait pas vraiment d’autres utilités.
31 - 3 - Arbres de cigiä
Le cigiä est un arbre coloré à feuilles blanches, rondes et épaisses. Il produire des fruits noirs non comestibles, mais qui en séchant se gorge de résines. Cette résine est notamment utilisée dans fabrication de colle cigis.
31 - 4 - Arbustes de lowën
Le lowen est un arbuste pouvant être cultivé et produisant des fruits gorgés d’un liquide épais blanchâtre. Ce liquide peut être conservé presque de 2 cinäs en gardant ses qualités nutritives, ce qui en fait un aliment particulièrement prisé, par les animaux comme par les sidhes. Au naturel il est assez amer, mais il existe des quantités de recettes pour le cuisiner. Attention, les humains ne le digèrent pas. Il est possible pour un humain d’en boire, mais uniquement en le faisant bouillir pendant un certain temps, ce qui lui fait perdre beaucoup de ses qualités nutritives et gustatives. Sans cela, un humain l’ingérant est bon pour un mal de ventre très prononcé.
31 - 5 - Arbres d'arbelat
L’arbelat est un arbre grand et élancé, un des arbres les plus grands d’Erynë, pouvant atteindre parfois la taille de 20 ho [ 35 m ]. Le principal intérêt de ce bois c’est que, en plus de sa taille, c’est il est “poreux”. Pour l’arbre c’est un moyen efficace de pousser plus vite, en créant en interne une sorte de structure alvéolaire permettant, avec la même quantité de bois, d’être 2 à 3 fois plus grand qu’il ne le devrait. Mais du coup il suffit de couper ce bois et d'utiliser un revêtement pour boucher tous les trous à l'extérieur pour obtenir un bois solide, mais qui flotte, et qui sert de base à la construction navale. L’on s‘en sert aussi dans la construction de maisons, en particulier dans l’architecture sidhe. Ce bois est tellement utilisé qu’il a donné lui a un métier spécial, celui d’arbelier qui ont pour rôle de gérer les forêts d’arbelats.
31 - 6 - Arbres de boröndir
Le boröndir est un arbre épais et tortueux, peut être l’un des arbres les plus massifs d’Erynë, pouvant atteindre 4-5 ho [ 9 m ] de haut, et parfois autant de larges, avec un tronc généralement de couleur rougeâtre. Il donne un fruit, le boron, présent en forme de grappe de grande taille regroupant des centaines d'ente eux. Ils sont sucrés, avec un goût fin, mais ils ne poussent que très rarement [ tous les 8 ans ], et de façon presque synchronisée dans le monde [un peu comme les bambous sur terre ] et sont généralement utilisés pour créer des boissons alcoolisées.
Mais sa principale utilisation est en construction (essentiellement par les sidhes) car il a la particularité, pour grandir plus vite, d’intégrer dans sa structure d'énormes “bulles” d’air, parfois assez grande pour y faire entrer un homme. Il faut presque 2 générations [40 ans] pour qu'un boröndir soit d'une taille suffisante pour être coupé, et ils sont tous très différents les uns des autres, et il faut beaucoup de talents et d’imaginations aux architectes et aux artisans sidhes pour les utiliser dans la construction, qu’elles soient maritimes ou architecturales, mais cela à pour conséquences que les constructions à base de boröndirs sont toutes originales et uniques.
31 - 7 - Arbustes de pels
Le pel est la culture principale d’Erynë. Elle a l'avantage de pousser relativement vite dans une zone correctement irriguée, d’être assez riche en nutriment, et de pouvoir être consommée presque entièrement. Les pels produisent en quantité des fruits de pels, des fruits non sucrés [ ressemblant un peu à dans leurs texture à des pommes de terre, même si leurs formes est différentes ] qui peuvent être cuisinés de multiples façons et qui servent généralement d’accompagnements aux plats. Il est aussi possible de créer à partir de ces fruits des boissons non alcoolisées, mais fraîches, revigorantes, et faciles à produire.
Le pel produit un bois relativement tendre, suffisamment en tout cas pour pouvoir aisément le réduire en poudre pour par exemple la fabrication de papier et de rongos. C'est comme cela que finit la plus part des vieux pels.
Enfin les jeunes pousses de pels peuvent être consommés directement, car elles sont suffisamment tendres pour cela. C’est un met léger et délicieux, que l'on appelle parfois "falapels", mais assez cher à produire, car bien que le pel pousse relativement vite par apport aux autres arbustes, il n'en reste pas moins que cette croissance est lente, et le "consommer" directement à peine sorti de terre est très peu rentable pour les peletiers [ rappelons que les pels sont des arbustes et non des herbes, et que de plus les arbres et arbustes dans ce monde poussent bien plus lentement que dans le notre ].
31 - 8 - Arbres de mëtronia
Le mëtronia est un arbre de taille moyenne, pouvant attendre la taille de deux ho [ 3.8 m ], connue pour ses feuilles vertes sombres particulièrement grandes [ entre 2 et 6 m² ], 5-6 par arbres. C’est l’arbre de prédilection utilisé par les voyageurs pour s’abriter ou construire des abris de fortune. Ces arbres poussent dans les zones d’éclairage moyen à bon.
31 - 9 - Arbustes parasites de gorodon
Le gorodon fait partis des quelques arbustes parasites d’Erynë. Leurs techniques de survie est simplement de se fixer sur des arbres plus grands qu’eux afin de drainer leur eau et leurs substances nutritifs, parfois au point de parasiter la croissance voir de mettre en péril la survit de leurs hôtes. Le gorodon a deux particularités. Déjà comme beaucoup de parasites c'est un arbuste assez “beau”, avec des couleurs très vives. Mais surtout il produit en grande quantité un fruit non comestible, mais très riche en “fibres”, pouvant donc aisément être utilisé pour faire du fil. Dans l’ancien temps la technique de culture du gorodon consistait à volontairement “sacrifier” certains arbres pour qu’ils deviennent l’hôte de ces parasites. Aujourd’hui les peletiers utilisent des techniques moins cruelles consistant simplement à utiliser comme hôtes des troncs d’arbres morts que l’on "trempe" dans des récipients contenant de l’eau et des substances nutritives. Le gorodon est à l’origine de 90% des fibres utilisées dans la fabrication de vêtements chez les humains et les sidhes.
31 - 10 - Arbres lëterna
Erynë est un monde où les arbres ont une longue durée de vie, mais aucune n’approche celle des arbres de lëterna. Ils sont d’une couleur grise bleuté (d’un style noble), ne produisent que des quantités très limités de fruits oranges, et poussent extraordinairement lentement, au point où l’on pense que certains grands lëterna sont les formes de vie les plus anciennes du monde connu [ soit plus de 30 000 ans ]. Il est dans la tradition des sidhes, lors de la création de nouveau village, de placer un lëterna qui grandira en parallèle avec la ville, et si ce dernier devait tomber malade ou brûler c’est considérer comme un signe terrible pour l’avenir de la ville. Même s’il n’y a pas à proprement parlé de lois écrites, ils jouissent d’un grand respect et il est tacitement interdit d'abîmer des lëternas, ils ne sont que respectueusement déracinés et déplacés pour les placer dans des villes. Ils poussent tellement lentement qu’il est impossible d’en faire l'élevage, et la découverte et le positionnement d’un lëterna inconnu dans la nature est une information qui peut valoir cher auprès des ashans sidhes qui les références.
31 - 11 - Arbre de kachû
Le kachû est un arbre qui utilise d’autres arbres pour grandir, en s’enroulant autour. Il ne s’agit pas cependant d’un réel “parasitage”, l’arbre ne fait que "s'appuyer" sur son hôte pour grandir, mais ne "puise" pas directement dans les ressources de l'arbre. Il leur arrive aussi de prendre appui sur d’autres supports comme des maisons ou des rochers, et s’il n’y en a pas ils grandissent en traînant sur le sol. La caractéristique de l’arbre, et la raison pour laquelle il cherche ces appuis, c’est qu’il produit des fruits de grande taille [ de la taille d’une citrouille ] assez dure et sans véritablement de goût, parfois utilisé comme accompagnement dans quelques recettes. Mais sa principale utilisation est pour nourrir les animaux d'élevages, un seul de ses fruits peut nourrir un morolon pendant un jour, et 2 fruits un ogram (dans des conditions de voyage normales).
31 - 12 - Fruits de bellara
Le bellara est un fruit issu d’un arbuste nommé le ballas. Il a la réputation d’un fruit délicieux avec un goût extrêmement fin, à condition de le consommer frais. On ne trouve ce fruit que dans certaines zones précises de l’Ashan de Lorelïn, et dans certaines villes commerciales environnantes. Ce fruit fait la fierté d’un certain nombre de peltiers et de commerçant, qui bien sur “survendent” un peu sa qualité.
31 - 13 - Criqus (arbre à dents de scie)
Arbre de relative petite taille, vivant dans les endroits sombres, connu pour ses petits fruits noirs, nourrissants, mais très amers, et surtout pour ses feuilles composées de formes triangulaires, solides, avec des bords relativement tranchants. C’est une des choses qu’il faut savoir repérer quand l’on se déplace en forêt, si l’on ne veut pas se retrouver avec des vêtements en lambeaux [un peu comme les ronces].
31 - 14 - Fruits d’iguam
L’iguam est un fruit issu de l’arbuste du même nom. C’est l’un des fruits sucrés le plus commun d’Erynë [presque aussi commun que nos pommes ou nos poires]. Il en existe une grande variété mais ce fruit à une forme ovale et une couleur jaune au début et tirant sur le rose, le rouge, plus rarement le marron. Il a l’avantage d’être relativement nourrissant, de rester frais plus de 2 cinäs, et de se sécher très bien.
32 - Bestiaire : grande lignée des 5 doigts
32 - 1 - Origines
Il y a désormais un consensus sur l’origine de la lignée des 5 doigts. Cette lignée, qui allait devenir extrêmement prolifique en donnant naissance à presque toutes les créatures terrestres, dont les sidhes et les uruks, n’a pour origine qu’un petit groupe de créatures que l’on appelle “anges de mer”. Ces formes de vies, qui existent encore aujourd'hui sous une forme plus “moderne”, survivaient au temps des glaces dans de petites niches écologiques en marge des créatures issues de la lignée des 2 doigts qui dominaient toutes les mers. Mais quand les glaces fondirent, les anges de mer avaient quelques avantages évolutifs qui leur permis de “prendre de vitesse” des deux doigts dans la conquête de la terre. Leurs systèmes respiratoires, ressemblant à des prémisses de poumons, étaient moins efficaces que les vaccums dans l’eau, mais plus efficaces dans l’air. De plus leurs organismes permettaient de mieux filtrer, voir même d'utiliser, les métaux lourds qui saturaient l'atmosphère primitive de cette époque. Et enfin la structure de leurs quadruples nageoires, avec 5 "doigts" pour les nageoires du haut et 4 "doigts" pour celle du bas, avait plus de facilité à évoluer en “pattes”. Un autre avantage est leurs structures à ossature interne plus légère que les exosquelettes des glokoïdes, ce qui leur donna un avantage décisif face à eux sur terre.
Résumé : Toutes les créatures issus de la lignée des 5 doigts ont comme caractéristiques d’avoir une système respiratoires à base de poumons, généralement unique, 2 membres supérieurs à 5 doigts, 2 membres inférieurs à 4 doigts, et les oreilles pointues.
33 - Bestiaire : grande lignée des obions
33 - 1 - Origines
Les obions sont, après les ruhrs, les créatures qui ont suscité le plus de débats parmi les érudits s'intéressant à la nature, débats toujours “vifs”. Déjà on ne sait même pas s’il s’agit d’une créature à rapprocher des plantes (leurs côtés statiques) ou des animaux (certains d‘entre eux étant des prédateurs actifs). L’on ne sait pas non plus s’il s’agit d’une seule espèce particulièrement adaptative, ou de plusieurs espèces proche les unes des autres.
Les obions sont des créatures fixes ne se déplaçant pas du socle ou ils grandissent pendant toutes leurs vies. Ils sont d’une couleur blanche un peu bleutée et largement transparente [ on peut les voir comme un mélange entre les champignons et les méduses ]. Ils sont capables de changer de forme, même si ce changement est lent et progressif et que la forme tourne toujours autour de tubes, de sphères ou d‘ovales. Ils sont largement gorgés d’eau, et sont capables d’absorber l’eau nécessaire à leurs croissances et à leurs besoins directement dans l'atmosphère. Si l’air est trop sec, ils sont capables de produire des “fidules”, des racines blanches qui peuvent s'étaler sur de grande longueur afin d’aller chercher de l’eau. Ils peuvent se fixer sur la terre comme sur la pierre, et peuvent vivre autant dans l’eau que dans l’air. Ils ont néanmoins besoin d’un milieu sans trop de soleil affin d’éviter qu’ils ne se dessèchent plus vite qu’il ne peuvent capter l’eau. Parmi leurs autres caractéristiques communes, ils irradient un peu de lumière [de la bioluminescence] quand ils sont mouillés. Sous l’eau et dans les cavernes humides, cette luminescence est donc permanente.
Les obions se reproduisent par des spores minuscules. Ces spores peuvent survivre que dans l’eau, mais sans la présence d’eau ils peuvent utiliser leurs fidules pour déplacer leurs spores. Il leur arrive aussi d’attendre la pluie pour disséminer leurs spores. Un obion ne vit que relativement peu de temps, en moyenne dans les 120 cinäs [ 3 ans ]. Mais ils repoussent souvent au même endroit.
L’on l’oublie souvent, mais les obions sont carnivores. Sur terre ils se nourrissent essentiellement de kitas, et en mer de toutes créatures de petites tailles, y compris les nuages de vie [ planctons ]. La surface des obions est relativement rigide, mais si elle entre en contact avec de la matière animale, cette surface devient souple pour l’absorber. Généralement les obions se contentent de créatures mortes tombantes à proximité, parfois utilisant leurs fidules pour les récupérer, et ils peuvent rester très longtemps sans nourriture. Mais certains obions ont des stratégies plus “agressives”, et “chasse” des créatures vivantes. Cette chasse est généralement facilitée sous l’eau, ce qui explique que les obions marins sont nettement plus grands que ceux terrestres.
Résumé : créatures fixes, transparentes, carnivores, irradiant une lumière en zone humide.
33 - 2 - Obions terrestres
Il s’agit de l’image classique des obions pour la plupart des gens. Ils sont de tailles moyennes, pouvant attendre la moitié d’un être humain, et vivent le plus souvent dans des zones à faible luminosité, comme les cavernes, les forêts sombres, ou des régions comme les terres sacrées.
33 - 3 - Obions marins
Les obions marins sont les plus grands de tous, leurs parties visibles pouvant atteindre la taille d’un homme, parfois plus. Cette taille vient du fait qu’en milieux marins, la nourriture est plus facile à trouver, mais les dangers sont aussi plus importants. À la fois pour chasser et pour se défendre, les obions marins ont mis aux points un système très particulier, en récupérant certains éléments de leur environnement, ils peuvent générer une décharge de mirosile si on les touche [ ils agissent comme des sortes de "condensateurs électriques" ]. Cette décharge peut paralyser ou étourdir les gros animaux comme les humains, ou tuer les petits animaux. Une fois déchargé, un obion met du temps à se “recharger”.
33 - 4 - Racines fidulaires
En matière de masse totale, les racines fidulaires sont les organismes les plus imposants d’Erynë. On estime que le poids total des racines fidulaires est équivalent au total de toutes les espèces animales terrestres kitas compris. Les racines fidulaires sont des obions qui ne sortent jamais du sol, probablement pour éviter les prédateurs. Ils ne sont présentés que par une sorte de "noyau" dans lequel sortent des fidules. Mais comme il est difficile de récupérer de l’eau et de la nourriture sous terre juste avec elles, celles-ci sont très nombreuses. Les fidules ne peuvent pas “chasser” directement, mais peuvent drainer les fluides de créatures mortes. Il arrive aussi aux racines fidulaires de multiplier les fidules juste pour ralentir le déplacement des kitas sous terre, dans l’espoir que certains d'entre eux finissent par se retrouver prisonniers et par mourir de faim.
Les racines fidulaires sont tellement nombreuses que lors qu’il pleut, le sol peut devenir partiellement luminescent. Les sidhes et les humains ont vite appris à exploiter ces fidules, c’est même devenu la base d’une véritable industrie. Pour qu’ils soient plus faciles à déterrer, l’on choisit des zones ou la terre et particulièrement “meuble” pour en faire des “champs fidulaires” (des champs à fidules). L’on récolte les fidules en vie pour les faire sécher pour la création de fils ou de papier, ou on les laisse mourir naturellement pour qu’ils grossissent le plus possible affin de faire créer du combustible.
33 - 5 - Racines profondes
Les racines profondes sont des racines fidulaires vivant en profondeur dans le sol, à plus de 15 ho [ 25 m ] de profondeur. En plus d’être moins nettement moins nombreux celle située plus des surfaces, elles ont une morphologie un peu différente pour s’adapter à cet environnement et à la rareté des proies et des prédateurs. Ces racines poussent plus lentement, sont plus épaisses et gorgées d’eau et substances nutritives, et sont moins fibreuses. Ce qui les rend comestibles, même si leurs récoltes sont particulièrement difficiles et ne sont possibles que dans quelques endroits sur Erynë.
33 - 6 - Möses
Le möse, qui pourrait se traduire du sidhe par “crotte vivante” est une forme particulière d’obion qui n'apparaît que dans les endroits ou il y une surabondance de matière animal morte (cadavre d’un grand animal, nourriture en décomposition, scène de bataille). Ils ont une forme beaucoup moins élégante que les autres obions, moins ordonnés et plus globuleux, et ils ont tendance à ramper sur le sol en collant aux sources de nourriture plutôt qu’à s’élever en hauteur. Leurs couleurs tendent plus sur le marron. Mais surtout leur contact est acide, un acide spécialisé dans la décomposition de matière organique. Plus la quantité de nourriture est importante plus, les möses sont marrons et plus leurs contacts est dangereux, au point de pouvoir occasionner des brûlures sur une peau non protégée. Sinon, ils ont les caractéristiques ordinaires des obions, notamment la capacité à générer des fidules (qui restent blanches). Mais les möses posent encore une fois la question de savoir s’il s’agit d’une espèce d’obions à part, ou si s’agit de capacité dont dispose tous les obions en cas de surabondance de nourriture.
34 - Bestiaire : grande lignée des glokoïdes
34 - 1 - Origines
Les glokoïdes sont des êtres dont la lignée est extrêmement ancienne, mais qui n’ont jamais réussi à s’imposer face aux autres lignées. Au temps des glaces, ils étaient sous la domination des deux doigts, sur terre ils sont à la merci de la lignée des 5 doigts. Leurs seuls moments de gloire furent à la toute fin du temps des glaces, à l'époque les glokoïdes disposant déjà de pattes furent les premiers à investir les terres, avant de se faire irrésistiblement supplanter par la progression de la lignée des 5 doigts.
La forme générale des glokoïdes a subi de grandes variations au cours des temps, mais elle toujours basé sur les mêmes caractéristiques, c’est-à-dire un exosquelette. Ils ont entre 4 et 8 pattes et ont un système pulmonaire capable de respirer dans l’eau et l’eau et étant dans ces deux milieux un peu moins performants que les deux autres grandes lignées, et cela à pour conséquence un ralentissement de leurs métabolismes. Enfin la plupart d'entre eux d’entre eux produisent des "sacs" [ c'est des oeufs, mais ne ressemblant pas à nos œufs, plus à des sacs, des compartiments ou d’alvéoles dans lequel grandissent les embryons ], tous non-comestibles, car baignant dans une substance très énergétique servant de "moteur" à la croissance de l’embryon. Leurs stratégies de reproduction étant basées surtout sur la “multitude”. L’exosquelette des glokoïdes grandit avec leurs hôtes, parfois la carapace se fractionnant partiellement pour pouvoir grandir, d'ailleurs la plupart de ces espèces ne cessent jamais de grandir. [ Attentions, malgré les ressemblances avec les animaux comme les “crabes” sur terres, ces animaux sont surtout à rapprocher des mammifères. Leur carapace est faite en os et non en chitines, et ils sont composés de muscle et de chair. ].
Résumé : 4 à 8 pâtes, exosquelette, système pulmonaire amphibie mais d'une efficacité moyenne. La plus parts des espèces déposent leurs petits dans des poches externes [ le même principe que les œufs ] .
34 - 2 - Glokus
Les glokus sont des créatures vivant dans des profondeurs faibles ou moyennes, et se hasardant régulièrement en bords de mer, notamment pour pondre leurs “sacs”. Ils ont 8 pattes, font la taille d’un “poing” à la naissance, et peuvent en l’espace d’une génération atteindre la taille de 0.5 ho [ 1 m de haut ] de haut, parfois jusqu'à 1 ho [ 1.8 m de haut ] pour les plus grands. Pour se reproduire, les glokus génèrent une substance qui répartissent sur les endroits où ils déposent leurs oeufs. Quand ils sont en surface, ils s’enduisent l’exosquelette d’une substance similaire assez glissante.
Les glokus sont omnivores, assez sauvages, et peuvent être dangereux s’ils sont de grandes tailles et qu’ils sont acculés. Quand ils attaquent, un glokus est relativement lent, et ne peuvent que donner des coups de patte et mordre avec une bouche puissante, mais relativement petite. Ils sont persévérants et leurs exosquelettes les rendent extrêmement difficiles à tuer. Ils ne chassent pas par contre, et se contentent de manger ce qu’ils trouvent, ce qui inclut les obions, et les charognes. Les glokus sont connus pour être à l’origine d’une espèce domestiquée du nom de glokons, et surtout pour avoir eu parmi eux un ancien dieu du nom de Nilomim, qui ravagea le monde en son temps.
34 - 3 - Glokons (glokus d’élevage)
Les glokons sont la variante domestiquée du glokus. Ils sont un peu plus massifs, d’une couleur grisonnante, et surtout beaucoup plus placide. Ils sont élevés pour produisent un maximum de “sacs” [ d'oeufs ], et pour que ces sacs contiennent le maximum de liquide possible. Les glokons ont tendance, comme les glokus, à sécréter une substance dont ils recouvrent leurs corps et leurs “sacs”, et cette substance se décompose en sous-produits acides qui en grande quantité ravagent complètement les sols.
34 - 4 - Clodudodus
Les clodudodus sont l’un des rares glokoïdes à être réellement comestibles. Quand l'on sait les préparer et les découper en évitant de percer les poches d'estomacs remplis de liquides très "amers", ils peuvent même être un met vraiment délicieux, qu'ils soient mangés cuit ou cru. Ils sont de petites tailles, ont 6 pattes, une carapace en anneaux, et se nourrissent des détritus organiques que les mers rejettent. Les clodudodus ont une nette préférence pour les plages de sable où ils peuvent facilement se cacher. Les plages de sable sont déjà relativement rares sur Erynë, celle attirant les clodudodus sont rarissimes, au point ou elles sont très recherchées, et très "cher" quand il s’agit de les négocier [ un peu comme les zones produisant des truffes ].
34 - 5 - Locrymes
Les locrymes vivent dans des rochers en zone peu profonde et se hasardent régulièrement en surface. Ils sont de petite taille, à peu près la taille d’une main, ont 6 pattes et une mâchoire disposant de deux espèces de “becs”, qui si l’on ne fait pas attention peuvent mordre très fort. Mais leurs principales originalités, que l’on retrouve chez quelques autres glokoïdes, c’est la capacité à générer de l’encre. Cette encre est un liquide transparent jaunâtre et un peu acide quand il sort du corps de la créature, mais devient tout de suite noir dés qu’il rendre en contact avec l’eau. Les locrymes utilisent cette “encre “ comme moyen défensif, en “nuage” quand ils sont sous l’eau, mais aussi directement en le projetant dans les yeux des créatures qui l'approcheraient trop quand ils sont à l’extérieur de l’eau.
L’encre des locrymes est à l’origine des “encres rémanantes”, mais il n’y à pas véritablement d’élevages de locrymes. Comme ils sont faciles à maintenir en vie en dehors de la mer, pour peu que l’on ai appris à s’en occuper, les pécheurs se contentent de prélever de temps en temps des spécimens dans la nature en fonction des besoins.
35 - Bestiaire : grande lignée des kitas
35 - 1 - Origines
Les kitas sont la forme de vie la plus nombreuse d’Erynë. Ils existent en de multitudes d'espèces, ayant colonisés tous les recoins du monde. Ils sont originaires des océans, où là aussi ils existent en formes innombrables, allant de créatures à peine visibles comme celles composantes les “nuages rouges”, à certaines de la taille d’une main suffisamment grands pour que certain les captures pour les manger. Les kitas ont tous une structure variant autour d’une forme de base, avec une tête, parfois caparaçonnée, parfois garnie de dents, de pinces ou de mandibules, suivit d’un corps plus ou moins long. Ils ne possèdent ni pattes ni ailes, seulement pour certaines espèces une “corolle” dont ils se servent de divergentes façons. Parmi les caractéristiques que l’on retrouve fréquemment c’est un vrai talent pour “tourbillonner”, et une grande capacité à stoker dans des compartiments dans leurs corps différents fluides ou matières en fonction de leurs besoins.
Résumé : créatures de très petites tailles, rappelant un peu les insectes, mais sans membres. Très grande diversité.
35 - 2 - Kêtophiles
Les kêtophiles sont des kitas sociaux qui ont la particularité de construire leurs habitations à l’extérieur du sol. Leur nom vient de “kêton” qui veut simplement dire “terre sèche”. Les constructions des kêtophiles sont faites d’une terre agglomérée par les kitas, et qui une fois séchée est assez solide. Les constructions des kêtophiles sont creuses, ces derniers vivants dans les parois, et peuvent être très impressionnantes, parfois plusieurs ho de haut. Les kêtophiles ne sont globalement pas dangereux, à l'exception de certaines espèces qui ont la capacité de protéger de l’acide, qui même en petite quantité peut être désagréable et dangereux pour les yeux. Mais leur danger qu’ils représentent est ailleurs. Les kêtophiles n’aiment pas la présence des humains et des sidhes, et plus généralement les lieux où il y a trop d’agitations. L’on en trouve donc que dans les zones abandonnées ou les voyageurs sont rares, et plus les nids de kêtophiles, sont haut, plus la zone est “sauvages”. Donc si vous en voyez sur votre route, c’est que vous êtes loin de tout et donc que vous êtes plus susceptibles de tomber sur des prédateurs.
Certains tribus d’uruks ont trouvé des techniques pour ne pas se faire attaquer par les kêtophiles en recouvrant leurs peaux d’une substance assez odoriférante, et se servent des nids de kêtophiles comme habitations et vivent avec eux dans une forme légère de symbiose. Ils arrivent même à influencer les kêtophiles, pour leur faire construire des habitations aux endroits où ils les souhaitent, pour former des villages. Attentions cependant, les quelques tributs d’uruks qui utilisent encore ces techniques n’incluent pas d’humains dans leurs rangs, ce qui veut dire qu’ils sont plus sauvages, et probablement anthropophages.
35 - 3 - Nuages rouges
Ce que l’on appelle “nuage rouge” est qu’une des multiples formes de regroupements de kitas que l’on trouve dans l’océan. S’il sont connus c’est déjà qu’ils sont très visibles, et surtout qu’ils sont carnivores. Les kitas dans ces nuages sont de petites tailles [ environ 5 mm ] et se nourrissent généralement de cadavres, et de matière organique en suspension, mais il leur arrive de s’attaquer à des créatures vivantes*. Si un être humain devait se retrouver dans un de ces “nuages”, il sentira d'abord une démangeaison. Et s’il persiste à rester dans la zone peu à peu ces dérangerons se transformeront en douleurs, en particulier aux endroits où la peau est la plus fine. Après un certain temps, le sang finira par couler, attirant d’autres créatures. Même si aucune plus grosse créature ne vient, la cible finira par se vider complètement de son sang.
35 - 4 - Cônes
Les cônes sont parmi des kitas les plus beaux, mais aussi des plus dangereux. Il en existe plusieurs variantes, mais ils possèdent tous une “corolle” en spirale, qui au repos leur donne une apparence de "cône". Cette corolle, souvent magnifiquement décorée et très colorée, leurs permet de voler sur de courtes distances, ils leurs suffit de tourbillonner pour pouvoir se propulser jusqu’à plusieurs ho de hauteur [4-5 m]. Ce qui les rend dangereux, c’est que presque tous les cônes sont venimeux, et en cas d’approche d’une grosse créature qui pourrait les menacer, ils utilisent leurs capacités de vol pour attaquer et se “planter” dans leurs cibles pour délivrer leurs poisons. Ils vivent en forêt au pied de certains arbres dans lesquelles ils ont font leurs colonies, et si le venin d’un cône n’est généralement pas mortel en lui même (même s'il existe des espèces plus toxiques que d'autres), des dizaines ou des centaines de piqûres peuvent tuer.
35 - 5 - Larpinophiles
Sous ce nom compliqué se regroupent les nombreuses espèces de kitas stockant dans leurs corps de grandes quantités de matières nutritives. Les kitas ont tous des facilités à stoker des éléments dans certaines parties de leurs anatomies, mais certaines espèces en font en spécialité. Certaines de leurs membres se “suspendent” dans leurs nids et se remplissent de matière nutritive, au moins parfois de multiplier par 100 leurs poids [ il existe chez nous une espèce de fourmis qui fait cela, mais sur Erynë c’est un phénomène généralisé sur des dizaines d'espèces ]. Certains humains et sidhes se spécialisent dans la récolte des substances produites par ce type de kitas.
35 - 6 - Kitas tourbillonnants
Il est communément admis qu’il n’y a aucune créature volante sur Erynë. C’est vraie dans l'absolue, ce qui n'empêche pas que certaines espèces aient fait des tentatives dans ce sens. Parmi elles, la plus avancée est les kitas tourbillonnants. Ces Kitas, dont les couleurs rivalisent en excentricité avec les cônes, ont un système complexe de déplacement avec une tige et une corolle en forme d'hélice [ avec une structure ressemblant un peu à un hélicoptère ]. Ce système est encombrant pour le kitas, très coûteux en énergie lors de son utilisation, et est difficile à diriger, mais permet des voyages de plus de 30 ho [ plus de 50 mètres ], ce qui est suffisant pour se mettre hors de portée de n’importe quels ennemis .
36 - Bestiaire : lignée des sidhoïdes
36 - 1 - Origines
Cette lignée est issue de la grande lignée des 5 doigts. Cette lignée a toujours été fragile, ne donnant naissant qu'à très peu d’espèces, mais l'une d'elles est devenue l'une des principales formes de vie humanoïde de de monde. Il y a des zones d’ombres sur l’origine de cette lignée notamment concertant l’être que l’on appelle “les cämargues”. Les cämargues sont des créatures que l’on dit imaginaires, bien que l’on ai trouvé des “traces de vie” [ ce que nous l’on appelle des fossiles ] la représentant. Mais les sages pensent de plus en plus que ces traces de vie représentent en fait l’ancêtre des sidhes et des silphes, et qu’il s'agissait peut-être de créatures volantes, ou au moins “planantes”, ce qui serait unique sur Erynë [ et les aräs des sidhes et des silphes seraient les lointains restes de l’équivalent local des plumes terrestre. ].
Résumé : forme humanoïde, ancêtres volants.
36 - 2 - Sidhes
La description des sidhes est disponible ici : en savoir plus.
36 - 3 - Silphes
Les silphes sont des créatures relativement rares, et pour beaucoup particulièrement dérangeantes. Ils ont leurs places dans de nombreuses de légendes et de superstitions, et un certain nombre de personnes les considèrent comme “maudits”. Ils sont légèrement plus petits que les sidhes, mais plus agiles, et plus forts. Leurs bras sont plus longs que ceux des sidhes, avec de longs doigts terminés par des griffes translucides. Leurs peau est blanche et non-tacheté. Mais la caractéristique la plus frappante de ces êtres est qu’ils ont un visage ressemblant beaucoup aux sidhes. Cela leurs donne l’impression d’êtres des créatures intelligentes et conscientes, mais ce n’est qu’une illusion, ce sont animaux prédateurs, qui plus est dangereux et violents. De plus cette ressemblance ne vaut que pour les jeunes silphes, en vieillissant leurs peaux deviennent transparentes, et leurs visages plus “sauvages”. Les silphes ont des aräs comme les sidhes, mais plus longs, plus épais, plus primitifs, et ne se limitent pas à la tête, mais aussi aux membres, et plus ils vieillissent, plus leurs aräs sont long et se tressent entre eux, au point ou quand un silphe à un certain âge ses aräs sont suffisamment présent pour freiner une chute libre sur une courte distance. Enfin les silphes ont des crocs, particulièrement pointus. Les silphes sont muets, à l'exception parfois de certains légers cris ou sifflements. Les pieds des silphes ont quasiment les mêmes capacités préhensiles que leurs mains, et quand ils en ont la possibilité, ils dorment la tête en bas accroché à des arbres ou à d'autres structures.
Les silphes vivent dans les endroits plutôt sombres, mais ont été repoussés loin des hommes et des sidhes [ un peu comme les loups sur terre ], dans certaines forêts obscures, ou dans les terres sacrées. Ils ont une société matriarcale violente, et la chef de meute est généralement la plus vieille et la plus forte et la mieux nourrie. Ils attaquent en meutes, et sont connus pour être prudents, avoir un bon instinct et surtout un excellent jugement de la force de leurs proies. Si vous les voyez fuir, vous ne risquez rien, mais s’ils vous attaquent, c’est généralement qu’ils sont en nombres suffisants pour vous vaincre. Ils ont aussi suffisamment de sens tactique pour tendre des pièges. Notamment les silphes les plus forts et les plus vieux se tiennent en hauteur quand c’est possible pour faire des attaques en piqué en “ciblant” toujours l’individu jugé par eux comme étant le plus dangereux pour tenter de le mettre rapidement hors de combat. Par contre les silphes ne sont pas strictement carnivores, ils se nourrissent aussi de fruits, et parfois aussi d’obions, mais manger de la viande régulièrement est nécessaire à leurs organismes.
37 - Bestiaire : lignée des virians
37 - 1 - Origines
La lignée des virians est à l'origine de nombreux animaux, pour la plupart des créatures très vives, et souvent des prédateurs. Ils ont pour origines de petites créatures des montagnes qui se sont adaptées par la suite à la vie dans les plaines et dans les arbres. Une des caractéristiques étonnantes de cette lignée c'est qu'ils ont réussi à transformer la capacité s'assimilations des métaux de la lignée des deux doigts en capacité défensive. Cette capacité permet de stocker dans les os et les dents les métaux qu’ingère la créature, ce qui renforce leurs solidités et en change leurs couleurs, généralement en passant du blanc ou jaunâtre au noir ou au marron cuivré. Attention, les humains doivent éviter de manger des créatures issues de la lignée des virians, en particulier les plus vieilles d'entre elles, le taux important de métaux dans leurs organismes pouvant à terme les intoxiquer. Une autre des caractéristiques des virians c'est de disposer de poils [ bien que cours, plutôt rêches et moins "optimisés" que sur Terre], une caractéristique rare sur Erynë.
Résumé : créatures très actives, de tailles moyennes à petites, avec des fuseaux de poils au bout de leurs oreilles, et des poils courts sur le corps. Capacité à stoker dans leurs os et leurs dents les métaux qu'ils ingèrent.
37 - 2 - Virians
Les virians sont des prédateurs / chasseurs de tailles moyennes [ de la taille d’un chien ou d'un loup ], un cuir épais rougeâtre ou jaunâtre, des griffes, des crocs, une structure du corps optimisé pour l'affût et la couse de fond. Leurs apparences générales sont assez “agressives”. Leur capacité à assimiler des métaux est nettement inférieurs autres autres membres de cette lignée. Ils ont une bonne résistance à la chaleur, ce qui veut probablement dire que leurs ancêtres avaient pour premier habitat le désert de verre.
Les virians sont connus pour chasser de façon particulièrement organisée. Il est coutume de dire que quand ils traquent leurs proies, ils n’agissent pas en tant qu'individus, ni même en tant que groupes, mais en tant d'espèces. Même s’ils n’ont pas d'intelligences individuelles exceptionnelles [ du type chien ou chat pour les plus futés d’entre eux ], ils ont développé une véritable intelligence collective pour ce qui est de la traque. Ils communiquent par odeur, par leurs vues excellentes, par une vaste gamme de hurlements. Ils bougent en petits groupes, apparemment indépendants, mais formant un réseau complexe poussant les proies dans des embuscades, et même des humains ou des sidhes peuvent s’y laisser prendre.
Cette organisation complexe efficace au niveau de l'espèce est très étudiée par les érudits, et souvent prise en exemple par des philosophes ou des politiques sidhes et humains, qui néanmoins l’idéalise un peu. Car s’il n’y a jamais de combats entre groupes de virians, groupes qui d'ailleurs ne sont pas fixes, il y a très souvent des combats, parfois à mort, entre virians, pour des raisons de nourritures, de femelles ou de dominance.
37 - 3 - Klats
Si l’on devait demander aux habitants d’Erynë quels sont les animaux nuisibles, les klats seraient la réponse la plus fréquente, avant même les radjüs. Ils sont de relative petite taille [ environs 25 % plus grands qu’un rat ], une peau grisâtre, des yeux d’une couleur variant entre le jaune et le rouge, et un aspect de l’avis générale plutôt repoussants. Ils ont 4 membres, tous avec avec des mains préhensiles et sont capables de grimper sur presque n’importe qu’elle construction [un peu comme des singes de petite taille ou des écureuils ]. Les dents sont hybrides entre des dents de prédateurs et celles de rongeurs, probablement leurs ancêtres étaient des prédateurs qui se sont adaptés à une nourriture plus diversifiée.
Dans la nature, les klats se nourrissent de larves de kitas, de fruits et de charognes. Mais ils ont vite compris que se nourrir directement dans les villes leur serait plus profitable. En plus de leurs agilités, ils disposent de la capacité de renforcer leurs os et leurs dents par du métal qu’ils ingèrent, ce qu’il fait qu'en ville où les sources de métaux sont importantes, leurs dents et leurs os deviennent noirs et plus solides relativement vite. Ce qu'il fait qu'ils peuvent rogner tous matériaux d'une dureté inférieure ou égale au fer et se frayer un chemin à peu près n’importe où et il y a bien peu d’endroits qu’ils ne peuvent atteindre. La plupart du temps ils agissent en solitaire et de façon "concurrentielle" entre eux [ contrairement aux rats qui sont nettement plus grégaires ], mais dans les zones où la nourriture est importante, les klats savent faire taire leurs rivalités pour que tous puissent profiter du festin. Pour ne rien arranger, les klats sont un peu voleur, et sont intéressés par les objets qui brillent, apparemment pour orner les nids qui leur sert à attirer des compagnes. Au point où certains voleurs astucieux partent à la recherche de nids de klats dans les quartiers riches plus voir s’ils n’auraient pas volé à leurs places quelques objets de valeurs.
Les klats sont dans certaines régions de véritables fléaux pour les entrepôts de nourritures, sans compter qu’ils ont la réputation de transmettre des parasites. Les mesures “physiques” de protection sont rarement efficaces, la seule véritable chose permettant de les contenir c’est de faire appel à leurs prédateurs naturels, en particulier les misquits. Les individus spécialisés dans la chasse aux klats se nomment les misquiers.
37 - 4 - Misquits
Les misquits sont des créatures de petite taille ( d’une taille supérieure aux klats de 30 à 40 %, jusqu’à 70% pour les misquits spécialisés dans la chasse aux klats ), couvertes de poils cours, et des membres très agiles [ comme de petits singes mêmes si leurs apparences est très différentes ]. Contrairement aux klats, ils ont une apparence plus esthétique. Ils sont aussi plus rares et strictement carnivores, ce qu’il fait qu’à l’état naturel qu’ils ne représentent pas une nuisance. Bien au contraire, étant le principal prédateur naturel des klats, très tôt les hommes les ont dressés pour la chasse aux klats. Avec le temps, le fait qu’ils soient relativement intelligents, qu'ils émettent 5-6 types de cris parfois amusants ou charmants en fonction de la situation, et qu'ils soient assez faciles à dresser, en a fait l’un des principaux animaux de compagnie d'Erynë [ leurs comportements sont plus à rapprocher des chats que des chiens ]. Il y a plusieurs sous-espèces de misquits, celle encore présente dans la nature qui est particulièrement craintive et donc difficile à trouver, celle utilisée pour la chasse aux klats qui est la plus grande et la plus agressive. Et enfin les espèces de misquits de compagnie, les plus petites, les plus curieuses et les moins agressifs, et ceux qui ont aussi les “poils” les moins désagréables au toucher [ même si leurs poils restent nettement moins doux que celui de nos animaux de compagnie ].
37 - 5 - Känneras
Les känneras sont l'une des espèces terrestres les plus énigmatiques d’Erynë, qui pourtant à son lot d’espèces étranges. Ce côté mystérieux vient surtout du fait que l’on en voit rarement et qu’il y a un vrai débat sur leurs niveaux d'intelligence. Il s’agit de prédateur solitaire, se déplaçant à 4 pattes, d’une taille respectable pour un membre de la lignée des virians [ la taille d’une lionne ]. Ils ont un crâne avec quelques plaques osseuses apparentes entre leurs yeux, et sont assez agiles [ moins qu'un tigre, mais plus qu'un chien ].
Mais leur caractéristique la plus originale semble être leur intelligence. Il est toujours difficile de juger l'intelligence d’une créature qui à des objectifs, un environnement et des caractéristiques complètement diffèrent des nôtres [ un peu comme pour les dauphins sur Terre ]. Contrairement par exemple aux uruks pour lesquelles l’on peut facilement évaluer le niveau d'intelligence, car leurs modes de vie se rapprochent du nôtre, ici c'est plus ardu. Les pessimistes les voient comme de simples animaux, et romantiques les pensent que leurs intelligences est égale, voir supérieur à la notre. Pour en rester aux faits, il est prouvé que les kannaras prennent soin de ne pas attaquer les hommes ou les sidhes mêmes lors ce que ceux-ci sont en position de faiblesses, et restent éloignés de leurs bétails. Cette attitude montre leurs capacités à comprendre les relations de propriété entre humanoïdes et leurs propriétés, à choisir leurs proies avec des considérations autres qu’un simple vision à court terme, ainsi que la perception danger que représenterai sur le long terme d'apparaître comme un danger pour les humanoïdes. Il y a aussi de nombreuses histoires, la plupart exagérés, mais certaines authentiques, ou des känneras sont venu à différentes occasions au secours d’humains, attitude là aussi montrant un mode de réflexion complexe. Il est impossible de dresser un kännera, rien qu’un capturer un est extrêmement difficile, mais il peut arriver, de façon rarissime, que certains se laissent un peu “apprivoisé”.
38 - Bestiaire : lignée des urukoïdes
38 - 1 - Origines
Les urukoïdes sont des créatures robustes issues des montagnes qui se sont diversifiées dans un certain nombre d’espèces, dont une forme de vie semi-intelligente du nom d’uruks. Ces créatures sont presque toutes des prédateurs, dont certains sont au sommet de la chaîne alimentaire.
Résumé : peau lisse, agressive, prédateur, forte carrure.
38 - 2 - Uruks
La description des uruks est disponible ici : en savoir plus.
38 - 3 - Morlochs
Les morlochs sont en taille le plus grand prédateur terrestre d'Erynë. Ce sont les prédateurs dominants des montages et ils se hasardent de temps en temps sur les plaines, en particulier dans les zones restées sauvages. Il s'agit de créatures semi-bipèdes avec une forme vaguement humanoïde avec une silhouette très "bestiale". Elles sont parfaitement capables de se déplacer et même de combattre debout, mais chargent à 4 pattes. Les adultes sont presque 2 ho ( 3 m ) de haut, ils un des chocs, un visage sauvage, des griffes relativement courtes, mais solides et une très grande force musculaire. Ils sont aussi relativement rapides et agiles pour leurs tailles. Techniquement, leurs mains ont un doigt partiellement opposable, ce qui devrait théoriquement leur permettre de saisir des objets, mais c’est une capacité qu’ils n’utilisent que rarement, car ce n'est pas pour eux quelque chose de naturel et cela nécessite un apprentissage, et c'est un comportement qui n'a été observé que chez les vieux morlochs.
Les morlochs vivent en petit groupe avec un dominant, généralement un mâle, 3-4 autres mâles et femelles, et quelques morlons (leurs petits). Les femelles sont un peu plus petites que les mâles, mais compensent cela par une agressivité et une rapidité supérieure. Il y a des combats de domination entre membres du même groupe, mais ces combats sont rarement mortels, et ils arrivent que des morlochs se fassent exclurent de leurs groupes et se retrouvent à vivre en solitaire. Ce sont avant tous ces morlochs solitaires qui représentent une menace, car ils hasardent parfois près des villages ou des zones urbaines.
38 - 4 - Morokaïs
Les morokaïs sont des créatures de grandes tailles solides et trapues, une large tête sans véritable coup [ un peu comme le sanglier, mais avec une partie avant du corps plus massive que sa partie arrière ] et se déplacent à 4 pattes. Ils sont lourds, d'un poids de 6 ou 7 êtres humains pour les adultes. Ils se déplacent en groupes de taille variable, parfois ils sont solitaires, parfois en groupes de 4-5 individus souvent disposant de liens de parenté, mais ils se regroupent pendant les périodes de reproduction ou dans les cas ou il y a un danger très présent, jusqu'à atteindre des hardes temporaires de 30 ou 40 individus. Les morokaïs sont omnivores et opportunistes, pouvant se nourrir de viandes, d’obions, de fruits, ou même de charognes.
Les morokaïs vivent essentiellement dans les terres sacrés et sont la cible privilégiée d’une infection parasitaire appelé l’obismose en savoir plus. L’obismose peut toucher la plupart des créatures terrestres, mais le cuir épais des morokaïs et leurs lieux de vie font d'eux des hôtes parfaits pour ce parasite. Prés de 60% d’entre eux en sont atteints (contre seulement 10 % chez les morlochs, et 5% chez les Orgams), parfois sur une partie importante de leur corps. Au point où peu à peu, la relation entre ces deux espèces ressemble de plus en plus à une symbiose, les parasites gagnant un disséminateur très actif, et les morokaïs devenant plus en plus résistant aux effets négatifs du parasite, et gagnant une peau plus résistante sur les zones touchées par le parasite.
Les morokais sont une espèce pouvant être partiellement dressée. Ceux capturés (avec difficulté) en milieux sauvages sont agressifs et peuvent être dressés pour la guerre. Leurs cuirs peut permettre de fabriquer du “cuir irisé” en savoir plus qui est très recherché.
38 - 5 - Morolons (morokaïs d'élevage)
Les morolons sont la version domestique des morokaïs et ils sont assez différents de leurs cousins. Ils sont plus petits bien que presque qu’aussi fort endurants, beaucoup moins agressifs, avec un cuir presque 2 fois moins épais. Ils ont aussi un organisme plus adapté aux fruits, ce qui les rend moins chers à nourrir leurs dresseurs leur donnant de la viande que lors ce qu’ils ont des travaux particulièrement difficiles à accomplir.
Les morolons sont la principale "bête de somme" d’Erynë. L‘on sent sert dans les travaux de cultures et pour transporter des marchandises, parfois en en couplant plusieurs dans un même convoi. Même s’ils sont moins agressifs que les morokaïs, il y a en eux une pulsion violente qui n’a jamais véritablement disparu, et dresser et contrôler les morlons est un métier à part entière, celui de lornack en savoir plus. Toutes les populations d'Erynë savent que les morolons peuvent être dangereux et qu'il ne faut pas les taquiner ou les provoquer [ un peu comme les gros chiens dans notre monde ].
Une autre utilisation des morolons c’est la production de cuir, et surtout de cuir irisé d'élevage. Cette dernière pratique est assez mal vue par une partie de la population. Elle demande “d’infecter” les morolons avec de l’obismose, ce qui a déjà pour premier défaut d'être une source de dissémination potentielle de ces parasites si cet élevage n’est pas fait avec rigueur. Mais au-delà de cela, les morolons supportent nettement moins bien l’obismose que les morokaïs, ce qui fait que ceux qui sont contaminés souffrent toutes leurs vies de cette maladie, pour finir abattu pour leurs cuirs. Existence peu enviable donc, ce qui a fait de cette pratique l'une des cibles d’activistes luttant contre la “cruauté envers les animaux”.
38 - 6 - Orgams
Les orgams sont les créatures terrestres les plus imposantes d’Erynë. Ils sont grands, massifs [ prés de 5-6 tonnes pour les plus grands, soit le poids d’un éléphant de bonne taille ], se déplacent à 4 pattes, mais avec des pattes avant plus grandes que les pattes arrière [ un peu comme les gorilles ]. Leurs poids et la structure de leurs pattes fond qu’ils sont d’une mobilité relativement réduite, ils ne peuvent pas effectuer de véritables charges par exemple, mais leurs donne aussi la possibilité de se battre avec leurs deux membres avant lors ce qu’ils ne se déplacent pas. Leurs principales armes de défense en plus de leurs tailles sont leurs “coudes”. Ils disposent en effet de renforcement osseux très lourd sur les coudes de leurs membres supérieurs, et un coup d’un orgam adulte avec l’un de ses coudes peut tuer net à peu près n’importe quelle autre créature terrestre, au point ou même les morlochs hésitent à s'attaquer à un orgam en pleine santé. La peau des orgams est solide et relativement rugueuse, comme la plupart des urukoïdes, et ils ont un visage qui pourrait donner une impression d‘agressivité s’ils n’avaient pas des yeux doux et placides. Car les orgams sont strictement frugivores, même si leurs ancêtres étaient il y a longtemps des carnivores.
Il existent encore des groupes d’orgams à l’état naturel, notamment dans les terres sacrée et les terres sauvages, mais c’est un animal qui depuis longtemps à été domestiqué. Les orgams n’aiment pas tirer des choses, la structure de leurs corps est mal adapté pour cela, par contre ils peuvent avec un système d’harnachement adapté porter des choses, jusqu'à 450 kilos pour un orgam adulte. En matière de charge transportée, c’est intéressant, mais cela reste inférieur à celle d’un morolon couplé à une charrette. Cela dit il y a un certain nombre de situation ou ce type de transport est avantageux, comme par exemple le transport sécurisé de personnes en zones hostiles [ une peu comme les transports en éléphants pour se protéger des tigres ] ou le transport de cargaisons précieuses. Dans ce derniers cas la haute satures des orgams offrent déjà une première protection contre les voleurs, mais surtout les orgams détestent la violence et l’agitation excessive. S’il y a trop de cris ou de mouvements autour d’eux, comme par exemple si une caravane se fait attaquer, ils se mettront tout de suite sur la défensive et attaqueront toutes personnes ou créatures s’approchant d’eux. D'ailleurs plus généralement il est extrêmement déconseiller de se disputer, de faire l'amour, ou de faire la fête près d’eux, car ils peuvent interpréter cela comme des agressions et cela peut occasionner chez eux de dangereux mouvement d’humeur. Ce comportement fait d'ailleurs qu’il est impossible de se servir d’eux comme armes de guerre, et il est même dangereux d'en avoir dans les expéditions ayant vocation à combattre.
39 - Bestiaire : sous-lignées des 5 doigts terrestres
39 - 1 - Origines
Ils existent des quantités énormes de petites créatures terrestres, l’on trouve des espèces endémiques dans les plus part des zones naturelles. Les espèces présentées ci-dessus sont qu'une petite partie de celles-ci, et n’ont généralement de liens de parentés directes entre elles.
Résumé : créatures de taille petites à moyenne, se nourrissant généralement de kitas, d’obions ou de fruits.
39 - 2 - Petrelles
Petrelles sont des créatures graciles de taille “moyenne” [ de la taille d’une chèvre, mais avec une constitution plus fine, comme une petite antilope ]. Elles sont strictement frugivores, et ont une forme de crâne très allongé, avec une petite bouche prévue entre autres pour creuser dans les gros fruits, et une longue langue rugueuse pour en absorber l’intérieur. Leurs organismes est particulièrement optimisé pour la digestion des fruits et sont capables d’en assimiler presque toutes les substances nutritives, ils ont d'ailleurs un triple estomac chacun optimisé pour décomposer des substances spécifiques. Les petrelles vivent en troupeaux, sont très craintifs, ont des sens affûtés et ont pour uniquement moyen de défense la fuite. Ils sont capables d’accélérations fulgurantes, faisant d'ailleurs de ces animaux l’une des créatures terrestres les plus rapides d'Erynë, mais par contre ils n’ont que peu d’endurance.
39 - 3 - Recaris
Ces animaux vivent en forêt, sont de taille moyenne [ de la taille d’un chien ] mais plutôt “plat” et court sur pattes, et ont un nez extrêmement sensible [ qui a une forme un peu comme celui des “Taupes à nez étoilé” ]. Ils se nourrissent de viandes, mais ne chassent rarement, s'attaquant de préférence soit aux kitas, en creusant pour récupérer leurs larves, soit à des charognes, leurs odorats exceptionnels permettant le plus souvent d’arriver avant les autres charognards. Les recaris sont connus pour être exagérément asociaux, bruyants et violents [ un peu comme les diables de Tasmanie ]. Mais leurs capacités à percevoir les odeurs à depuis longtemps intéresser les humains et les sidhes, et plusieurs tentatives de dressages eurent lieu pour différentes utilisations, même si leurs “sales caractères” font que les spécialistes dans ce domaine sont rares [ leur odorat est égal et même supérieur à celui des chiens, mais ils sont moins intelligents, moins sociaux, moins fidèles et nettement moins obéissants, ce qui fait qu’il est difficile d’obtenir d’eux ce que l’on veut ].
39 - 4 - Erioles
Les erioles sont des créatures de petite taille [ entre le rat et le hamster ], qui vivent dans les arbres en se nourrissant de fruits ou de certaines feuilles, et ont pour particularité d’avoir des surplus de peaux qui leurs servent pour se camoufler en modifiant la forme et la couleur de cette peau pour autant que possible passer inaperçu dans l'environnement. Ce camouflage n’est pas instantané, mais se fait d’une génération sur l’autre dans un processus complexe, mais beaucoup plus rapide que le classique processus évolutif. Il suffit entre 3 et 5 générations pour qu’une eriole s’adapte en matière de camouflage à un environnement entièrement neuf [ une eriole pouvant se reproduire à partir de 1 an, les premiers individus avec un camouflage efficace apparaîtront au bout de seulement 3 ans ], en prenant par exemple la couleur et d’apparence des écorces des arbres ou ils vivent ou en imitant des objets communs de leurs entourages.
Les erioles sont surtout connus pour être un animal de compagnie extrêmement populaire. En effet ils ont l’avantage d’être des créatures faciles à vivre, “casanières”, vivant le jour, avec une durée de vie relativement longue pour une créature de cette taille [ 5- 6 ans ], mais surtout ils sont très différents les un des autres, tout en restant généralement plutôt “mignons”. Sans compter que les éleveurs d’erioles font tout pour augmenter cette diversité, modifiant leurs environnements pour essayer d’obtenir les créatures les plus charmantes, les plus drôles ou les plus colorées.
Un des autres points rendant les eriöles attachantes, au sens propres, c’est leurs capacités à s’agripper aux vêtements. Il est possible de porter une eriöle sur une épaule sans qu’elle tombe, elles peuvent même dormir en étant accrochées.
39 - 5 - Dogons
Les dogons sont des créatures très adaptatives de petite taille [ de la taille d'un chinchilla ], avec des pattes avant larges et rugueuses caractéristiques des créatures "fouisseuses", mais gardant néanmoins la capacité de sauter et de courir relativement vite. Ils se nourrissent généralement de larves de kitas, de fruits tombés au sol et de racines fidulaires (choses rares pour de petits animaux, car les obions savent se défendre et sont surtout très fibreux et difficiles à digérer). Mais ils sont surtout connus pour ne pas hésiter à s’attaquer aux réservent de nourritures que des voyageurs laisserait imprudemment sans surveillances. D’un autre côté les dogons sont délicieux et comme l’on en trouve partout, bien qu'en relatif petit nombre, il s'agit d'une cible privilégiée pour la chasse. Il y donc un peu une “bonne guerre” entre les voyageurs qui chasser les dogons pour manger, et les dogons qui cherchent à voler la nourriture des voyageurs. Les dogons peuvent mordre pour se défendre, mais ne sont pas agressifs, mais il est possible de les dresser et de les droguer pour les rendre agressifs , dans le but par exemple d’organiser des “combats de dogons” qui sont populaires dans certaines régions rurales ou dans les bas-fonds des villes.
39 - 6 - Gulios
Le guilio est une petite créature noirâtre, assez peu sympathique d’apparence avec notamment une pseudo-carapace avec des piques. Il vit dans les endroits assez hostiles comme la Sia Novëro, et se nourrit de larves de kitas. Outre ses piques, il a un autre système de défense, celui d’accumuler dans son corps le maximum de métaux lourds, plus que toutes les autres créatures connues d'Erynë. Ce qui rends sont sang mortel pour les humains, et nocifs pour la plupart des autres créatures terrestres sidhes compris. Il trouve ces métaux en creusant sous terre quand il recherche des kitas, il les filtre et les accumulent.
Mais si cette créature est connue, c’est à cause de ses déjections qu’elle enterre faiblement en profondeur. Elles sont très riches en substances intéressantes, et en particulier en “poudre d’imagographie” [ chlorure d'argent ]. De ce fait des prospecteurs partent souvent dans des endroits dangereux pour les récupérer.
40 - Bestiaire : sous-lignées des deux doigts terrestres
40 - 1 - Origines
Les deux doigts n’ont pas réussi massivement à prendre pied sur terre, principalement car disposer seulement de 2 membres supérieurs ne permet que difficilement de développer un mode locomotion terrestre efficace. Néanmoins la vie sait être imaginative, et quelques 2 doigts aux formes parfois très originales ont réussi à s’imposer sur terre, généralement au détriment de leurs tailles qui est bien plus réduite que les formes de vies marines. Petite note : les créatures issues de la lignée des deux doigts qui arrive a s’extirper de l’océan sont rares et habitent des niches écologiques très spécifiques. Elles n’ont généralement pas de liens de parenté entre elles, mais pour des raisons pratiques nous les avons regroupés dans la même catégorie.
Résumé : vaccum en guise de respiration, formes diverses, niches écologiques en marge de la lignée des 5 doights.
40 - 2 - Ten-padäns
Les ten-padäns sont des survivants improbables de l'évolution. Ce sont des créatures bipèdes terrestres, et ils ont dû pour cela sortir de l’eau, faire migrer leurs membres avant en membre arrière, les transformant en jambes capables de les supporter le corps, réorganisant pour cela tout leurs structure interne, et le tout fessant face à chaque étape à une concurrence rude de créature généralement plus optimisée qu’eux limitant leurs existences à de petites niches écologiques. Et pourtant ils sont toujours là.
Les ten-padäns sont les créatures les plus grandes parmi les créatures terrestres issues de la lignée des deux doigts, dépassant généralement les 1 ho de haut [ 2 m ]. Ils ont une tête assez longue [ nous dirions nous “reptilienne” ] garnie de quelques dents reflets du temps ou leurs ancêtres étaient des prédateurs, même s’il sont actuellement strictement frugivores. Ils ont une forme élancée avec des pâtes tout en muscles représentant une masse significative de leur corps, pattes terminées par deux doigts avec des griffes prévues pour se planter dans le sol en cas de courses rapides. Leurs peaux est relativement fines et plissées, d’une couleur pouvant varier selon les lignées. Ils n’ont pas de poumons, mais un vaccum, et celui-ci partent du centre de leurs ventres par devant et ressort derrière de l’autre côté de la créature. Leurs apparences générales donnent une impression assez “agressive”, mais c’est compensé par un regard relativement “doux”, et par une attitude le plus souvent paisible et pouvant même être affectueuse. Ils ont de plus tout une gamme cri et de gazouillis parfois assez amusant et qui les rendent sympathiques à ceux qui les fréquentes souvent.
Il se trouve que la structure de leurs corps, très verticale, est charpentée de façon compatible à ce qu’un homme ou un sidhe puisse monter dessus, ce qui en fait potentiellement la seule monture d’Erynë. Cela dit en tant que monture, cette créature à bien des limites. En plus de la difficulté d’être dressé et contrôlé, elles ne peuvent porter que des personnes relativement légères [ 100 kg équipements, vêtements et marchandises comprises pour les mâles adultes, et pour accepter ce poids sans se cabrer ils doivent être bien dressés ], et de plus relativement grandes pour pouvoir toucher les zones sensibles sur les pâtes permettant de contrôler l’animal. Il eu il y a très longtemps certaines traditions sidhes de monteurs de ten-pädans. Les numismars tentèrent de leurs côtés d’en faire des armes de guerre, mais sans réelle réussite, à l'exception de quelques tentatives d’unités d'éclaireurs. Mais les balayèrent tout cela en leur trouvant une autre utilité, celui de “nourriture”. Les ten-pädans ont en effet une chair succulente, et bien vite la population sous l’influence des ne les vit plus que par ce biais-là. Bien plus tard, l’idée du ten-padän en tant que monture a été brillamment remise au goût du jour par l'hanse du gandorun. Il y a d'ailleurs une petite guerre culturelle entre les zones sous l'influence de la Landrie qui se délecte d’une grande variété de recettes sur “comment cuisiner les ten-pädans”, et les zones sous l‘influence de la Tessalie qui trouvent barbare de manger des animaux aussi “utiles”.
40 - 3 - Droumons (mizü d'élevage)
Les droumons sont des créatures d’élevages issues d’une ancienne espèce appelée “mizü”. A l’origine les mizüs étaient des créatures de bords de mer [ de relative petite taille, du niveau des “chèvres” ou des “chiens”], avec des membres ressemblant à un mixe entre des pattes et des nageoires terminées par des "ventouses" permettant de se coller aux roches humides, et une grosses bouche ronde prenant la majeure partie de leurs têtes (ressemblant un peu aussi à une grosse ventouse) et lui permet de se nourrir de toutes les substances et petits organismes collés aux rochers. Ce sont des créatures très craintives, n'ayant aucun autre moyen de défense que la fuite. Et encore, leurs membres assez particuliers font d’eux de mauvais nageurs, et de très mauvais marcheurs, ils ne peuvent fuir qu’en jouant sur la nature de leurs poursuivants (par exemple en plongeant s’il s’agit de créatures terrestres, et inversement) ou en grimpant sur des falaises.
Mais les sidhes et humains virent très vite l'intérêt de ces animaux. Ils sont placides, faciles à contrôler, faciles à nourrir, ne possèdent pas de dents ou de griffes pouvant les rendre dangereux, et produisent à la fois un cuir fin et très souple idéal pour faire des vêtements, et des quantités importantes de viandes. Pour en faire l’élevage, il faut simplement suffisamment d’eau pour qu’ils puissent s’y plonger, la renouveler régulièrement pour en évacuer les déchets, et quelques rochers pour s’y accrocher. Il y a juste une petite difficulté, vu qu’ils peuvent grimper sur la plupart des surfaces solides et humides, même verticale, il faut prendre les dispositions pour qu’ils ne puissent pas s’enfuir. Le moyen le plus simple est bien sur d’effectuer ces élevages en bords de mer, mais ce type d’élevages à tendances à attirer les radjüs qui ne dédaignent pas de temps en temps faire quelques excursions sur terre pour se nourrir de ces proies faciles. C’est pour quoi la tendance actuelle est de faire ces élevages plus à l’intérieur des terres, en y ajoutant un système de traitement des eaux, et une culture de cëls en bassins pour les mourir. Quoiqu’il en soit, après plusieurs centaines de générations d’élevages, les mizüs originels ont cessé d'exister au profit de plusieurs variantes domestiquées que l’on appelle donc droumons.
40 - 4 - Brocs sauteurs
Les brocs sont de petites créatures, globalement rondes, [ d'une taille un peu supérieure à des boules de pétanques], que l’on trouve dans les endroits humides mais où passent régulièrement des animaux (forêts profondes, marécages, etc.). Ils n’ont pas d’yeux mais des organes de perception de chaleur, ont deux pattes puissantes garnies de crochets, et une énorme bouche ronde qui fait un tier de son corps. Et ils ont un cuir assez épais et ont la réputation d’être très endurant pour leurs tailles. Le contour de la bouche est capable de produire une “effet ventouse”. Ces créatures attendent patiemment qu’un gros animal passe à leur portée, puis effectue un bon avec leurs pattes [ un bon allant jusqu'à 2-3 m, la gravité étant moindre sur ce monde], et viennent se coller à l’animal où s’y agrippe avec leurs crochets. Ils entaillent ensuite la chaire jusqu'à ce que l’animal arrive à les déloger. Les blessures faites par un bloc saignent longtemps [ leur salive contient un anticoagulant puissant], ce qui fait que si un animal est la cible de trop de brocs, même s’il arrive se débarrasser de tous, il peut mourir par la suite d'hémorragie. Au passage, les brocs n’hésitent pas à l'occasion à se nourrir de cadavres, mêmes s’ils préfèrent la chaire vivante. Plus légèrement, les brocs sont aussi connus pour la démarche malaisée et ridicule qu'ils ont quand ils "marchent" au sol.
41 - Annexe : chronologie
41 - 1 - Le temps des dieux [ de la nuit des temps à - 30 000 ans ]
Le temps des dieux représente tout ce qui est considéré comme “avant l’histoire”, c‘est à dire avant la création du temple d’Icara. Le monde était à cette époque complètement dominé par la nature, avec des meutes innombrables d’animaux sauvages, de nombreuses moiirs, et entre 20 et 30 anciens dieux terrestres, pour certains les derniers représentants d'espèces oubliées. L'ensemble représentant une menace impossible à dominer. A cette époque, les sidhes étaient en petits groupes dispersés, relativement bien adaptés à leurs environnements, mais luttant pour survivre et avec une population stagnante et relativement faible, au point au point ou une catastrophe imprévue auraient pur menacer leurs survies en tant qu’espèce. Il avait une culture bien moindre que celle d'aujourd’hui, au point ou un sidhe actuel les reconnaîtrait à peine. Les humains quand eux étaient présents, apparemment regroupés en une seule petite communauté essayant elle aussi de survivre. Il semble qu’à l'époque ils avaient déjà une culture assez “riche”, mais ils étaient aussi particulièrement peu nombreux. C'est probablement parmi eux que naquit Azura, même si les premières années de sa vie sont méconnue. Dans une autre version, plus religieuse, de l’histoire Azura serait un ancien dieu existant depuis l’aube des temps et auraient créée à cette époque les êtres humains à son image pour rompre sa solitude.
41 - 2 - Le temps des tributs [ - 30 000 ans > - 21 000 ans ]
Les groupes de sidhes devinrent des tributs, et l’une d’elles fondit le temple d’Icara qui commença à noter l’histoire du monde. Le monde était toujours aussi dangereux, mais il survint un changement qui fit que la population sidhe commença enfin à progresser de façon importante. Il semble que ce développement soit de façon directe ou indirecte le résultat du contact et d'une alliance avec les humains, même s’il n’est pas resté beaucoup d’informations sur les bases de cette interaction. C’est aussi à cette époque que des sidhes colonisèrent les îles de Kobrian. Ces îles ne contenaient pas de gros prédateurs et elles étaient donc plus facilement contrôlables, d’autant qu’elles sont très ensoleillées ce qui favorise la culture de certains fruits. Ce fut dans cette zone que les sidhes se développèrent le plus rapidement et cela deviendra bien vite le centre de leur monde.
41 - 3 - Le temps d’Imrith / L’éveil de Numismar [ - 21 000 ans > - 4 500 ans ]
À cette époque, deux histoires commencèrent à se dérouler en parallèle, avec relativement peu d’interactions entre elles. Du côté sidhes, cela commença à la naissance d’Imrith et aux concours de circonstances qui fit de lui un ancien dieu. Sa domination s'étendit pendant très très longtemps et fut certes autoritaire, mais pendant cette époque les sidhes connurent leurs premières générations de stabilités, et se développèrent au niveau culturel comme jamais auparavant.
De leurs côtés, les humains, qui prirent le nom de Numismar, entrèrent dans une longue, lente, mais inéluctable phase d'expansion. Progressivement, un territoire après l’autre, une génération après l’autre, il colonisèrent les terres des deux continents, repoussant les prédateurs et mettant à terre les anciens dieux. Ce fût difficile, il eurent parfois des tensions et même des conflits entre eux, avec des clans apparaissant et disparaissant au grès des événements. Et les anciens dieux furent tout sauf faciles à vaincre. Cette époque se terminant quand ils firent face à Nilomim, la créature la plus terrible jamais recensée sur Erynë. Et ils la vainquirent.
41 - 4 - Le temps des Nû [ - 4 500 ans > - 1 300 ans ]
Les connurent une évolution technologie extrêmement rapide suite à l’utilisation des rhurs comme source d’énergie [ atteignant plus ou moins le niveau de l'ère industrielle, mais avec des particularités uniques à ce monde ]. L’ère des est caractérisée par une expansion rapide à tous les niveaux, une augmentation considérable de la qualité de vie de leurs membres ce qui laissa le champ libre à un développement culturel et à de la recherche fondamentale, mais aussi un monde dogmatique et largement autoritaire que certains fuirent, et dont l’ego les rongèrent jusqu’à provoquer leurs destructions.
Même avant leur destruction finale, cette toute-puissance leur généra une grande opposition. À commencer par Imrith qui ne les supportait pas et qui alla jusqu'à monter les sidhes en une guerre contre eux. Ils eurent aussi ceux qui fuirent les pour différentes raisons, soient ce sont des esclaves en fuite, soient des contrevenants illégaux de toutes sortent, soient des opposants politiques. Mais les ayant conquit presque l’intégralité des deux continents, et les îles de Kobrian étant à l'époque strictement interdirent aux humains, les fuyards des ne purent se réfugier que dans les zones les plus hostiles d’Erynë, comme les montagnes, qui fût surtout la destination des personnes violentes excluent des pour des crimes graves et qui finirent pour certain par rejoindre des tribus d’uruks, ou les plaines des terres sacrées ou se réfugiera les esclaves en suite et les opposants politiques, et qui finiront par donner l’ashan des peuples libres.
Les laissèrent énormément de choses derrière eux, des savoirs, des techniques, des traditions, de l’architecture, un grand nombre “d’artefacts”, et ils sont idéalisés par beaucoup de personnes.
41 - 5 - Le temps des sins [ - 1 300 ans > - 850 ans ]
La véritable nature du cataclysme qui mit fin aux est inconnue, mais l’on sait que tout est parti d’une expérience des , et que ce cataclysme provoqua une vague absolument terrifiante qui ravagea les îles de Kobrian et une grande partie des régions côtières, et d’une série d’éruptions volcaniques qui perdurèrent pendant prés d’une demi-génération, essentiellement situées à ouest de la Tessalie, mais qui ont eu des effets sur tout le climat mondial et donc sur la production de nourriture.
Les îles de Korian furent ravagées par la vague, causant la perte de prés d’un quart de la population sidhe en quelques jours. La tragédie fut si importante que la majorité des sidhes pensaient qu’ils n’y avaient plus d’espoirs sur ces îles, et les abandonnèrent , pour tenter leurs chances sur le continent. Mais au final ceux qui restèrent sur l'île firent le meilleur choix, car bien qu'une partie des infrastructures étaient tombées, il en restait suffisamment pour abriter les survivants, et les îles leur offrirent ce qu’elles ont toujours offert, c’est-à-dire une protection face aux dangers du monde extérieur, et certaines facilités à la production de nourriture lié au fort ensoleillement de ces îles. Les îles furent les premières à se stabiliser suite au cataclysme, et s'offrir même le luxe de sauvegarder beaucoup de patrimoines culturels, mais il faudra tout de même plus de 6 générations pour qu’ils surmontent leurs principaux problèmes et qu’ils recommencent ce tourner vers l’extérieur.
Les autres parties du monde furent touchées de différentes façons, certaines furent ravagées par la famine, d’autres par les conflits, d’autres par les volcans, d’autre par l'agressivité des animaux sauvages réagissant à l'excitation ambiante et au manque de nourriture, d’autre enfin simplement par la désagrégation de la société auxquelles ils ne surent pas faire face. Mais ça et là des communautés se formèrent pour tenir le coup tant bien que mal. On les appelait les “sins”, en référence au mot sidhe “île” (mot féminin quand il est utilisé pour désigner une île, mais masculin quand il s’agit d’un lieu de refuge terrestre), des îlots de sécurités relatives dans un monde en chaos. Les sins étaient tous différents des un des autres, avec des règles et des atouts spécifiques, et ceux qui survécurent donnèrent bien plus tard naissance aux grandes villes.
Contrairement à ce se que l’on pense généralement, les ne tombèrent pas immédiatement après le cataclysme. Certes leur capitale fût terriblement endommagée au point où elle fût évacuée pour ensuite être investie par des brigands et des prospecteurs, mais les occupaient presque l'ensemble des deux continents, et certaines de ces régions furent dans un premier temps relativement épargnées par le cataclysme. Parmi les facteurs définitifs de la disparition des , il y a déjà Imrith. Les terres sacrées étaient le territoire le plus épargné par la catastrophe, et Imrith prit cela pour un signe du destin, et redoubla d'ardeur dans les attaques de son ennemi. Mais surtout les tensions internes qui ont toujours était présente dans l’empire explosèrent, avec la désorganisation générale et la perte du pouvoir central. Des clans se formèrent, certains pour survire, d’autres pour profiter du chaos, d’autres pour imposer leurs idéologies, et des guerres eurent lieu entre eux, certains utilisant sans contrôles et avec des résultats effroyables les machines et techniques qu’avaient accumulées les jusque là. Les historiens s’accordent sur le fait que s'il fallait dater une fin effective des , ce fût prés de 20 générations plus tard lors de la signature du traité de paix mondiale poussé par les sidhes qui créèrent les ashans et qui interdirent officiellement l’utilisation des rhurs en tant que source d’énergie. Cette date marque aussi de façon symbolique la fin du temps des sins.
41 - 6 - Le temps des Ashans
Avec l’ère des ashans, c’est une ère de stabilité et de progrès qui commence. Même si les ashans eux-mêmes ne sont pas aussi stables. Un des ashans fondateurs du traité des 7 ashans, celui de Nerio, fut détruit. Et un autre ashan est apparu, celui des peuples libres, qui était d’une puissance anecdotique à l’époque du traité, mais qui a progressé depuis. Aucun conflit n’a directement eu lieu entre les ashans depuis leurs créations, mais il y a de nombreuses tentions, le plus visible étant les tensions entre la Landrie et la Tessalie, mais il existe beaucoup d’autres tensions plus subtiles
41 - 7 - Dates historiques
La sixième bataille de Nilomim [ - 4615 ans ] : la vraie victoire contre Nilomim n’eut pas lieu lors de la 7ième, mais de la 6ième bataille. A l’époque les forces armées des Numismars étaient face à une impasse, la 5 iéme bataille fut un massacre, sans sembler réussir à atteindre Nilomim. Il y avaient de plus des tensions contraires quand à la marche à suivre. Certains par intérêt souhaitent que cette guerre continue, d’autres commencent à craindre pour la survie même de leur civilisation, l’on vit même poindre un début de culte religieux ciblant Nilomim et cherchant atténuer son courroux. Dans ce contexte, un jeune érudit fît une longue étude sur les glokus, et fut le premier à mettre en évidence les limites respiratoires des glokoïdes. Il eu l’idée lumineuse de penser que si c’est limitation étaient déjà handicapante pour un glokus, sur Nilomim qui n’est au final qu’une très très grosse glokus, cela pouvait représenter un point faible. Il mit presque une génération à convaincre sa hiérarchie, qui finalement consentit à organiser une 6ième bataille, un combat avec peu d’hommes et peu de moyens. Mais la stratégie de cette bataille était claire : ne pas chercher à vaincre directement Nilomim, mais la harceler continuellement par divers moyens, l’empêchant de se reposer et la détournant de l’océan. Après prés d’un jour d’une bataille acharnée, alors que des doutes sur cette stratégie commencèrent à poindre, ce passant l’incroyable Nilomim finit par s’affaisser pris de vertiges et sombra dans une forme d’inconscience. Cette inconscience ne dura que peu de temps, et faute de moyens lourds en appuis, cela ne suffit pas pour l’abattre. Mais une fois que le point faible de Nilomim fût connu de tous, l'abattre fût qu’une “formalité”, et quelque temps après une septième campagne fût lancé, avec cette fois-ci tous les moyens nécessaires, et le monstre terrifiant n’y survit pas.
42 - Annexe : expressions populaires
42 - 1 - " Difficile comme toucher un rhur. "
Ce dit d'une action difficile à faire. Cela vient du fait que, même s'il arrive parfois de toucher un rhur par accident, réussir à toucher volontairement un rhur dans la nature, sans dispositif pour les attirer ou les capturer, est une tâche presque impossible.
42 - 2 - " Échouer comme un Mallon. "
Ce dit d'une action qui échoue de façon catastrophique. Cela vient de Arthur Mallon, le créateur de l’expérience qui provoqua directement ou indirectement le cataclysme qui mit fin au .
42 - 3 - " Avoir la face d'un silphe. " ou " Etre sympathique comme un silphe. "
Ce dit des personnes très antipathiques. En référence aux silphes adultes qui bien qu'ils ont un visage rappelant ceux des sidhes, ont une peau partiellement transparente et un aspect général très "sauvages", ce qui leur donne une apparence terrifiante.
42 - 4 - " Solidaire comme les virians. "
Se dit des personnes solidaires en tant que peuples ou de grandes organisations.
42 - 5 - “ Avoir un certificat “ ou “ Mériter son certificat “.
Ce dit d’une personne sans culture et illettré, et par extensions des personnes “stupides”. En référence aux certificats délivrés aux personnes ne pouvant pas rédiger de flins dans les ashans comme la Landrie ou ceux-ci sont obligatoires.
42 - 6 - " Être dans la / les möse(s). "
Se dit lors que que l’on est dans une situation difficile, les möses poussant généralement dans des charniers ou dans des endroits peu engageant.
42 - 7 - “ Ne pas avoir ses cheveux noirs. “
Ce dit d‘un sidhe trop jeune pour avoir ses cheveux définitifs, et plus généralement de personnes inexpérimentés.
42 - 8 - “ Au moins l'on ne vit pas dans l’océan. ”
Cette formule et les formules similaires servent à relativiser. Quelque soit les problèmes de nos vies, ils semblent insignifiants face à la guerre sanguinaire qui semble se mener en permanence dans les mers, avec des combats à mort entres créatures gigantesques et des dangers comme l’on n’en connaît nul par ailleurs.
42 - 9 - " Dangereux comme être un peletier en Thulé. "
Se dit de quelque chose de dangereux. Cela vient du fait que l’on considère qu’être un cultivateur ou un éleveur en Thulé et l’un des métiers les plus dangereux au monde (au moins autant que les radjacks, mais le prestige en moins), car la zone est régulièrement envahie par des prédateurs. Bien sûr, c’est un peu exagéré, il y a d'autres métiers dangereux, mais c’est vrai que cette activité qui relativement paisible dans d’autres endroits reste assez périlleuse dans ces régions.
42 - 10 - "Autant demander à un broc de marcher droit"
En référence à une action qu'il n'est pas du tout dans la nature de celui qui l'a produit. Les brocs sont de petites créatures très maladroites sur terre.
43 - Annexe : dictionnaire
43 - 1 - Mots communs
Chef des protocoles : indentant d'une grande maison.
Salle de vie : salle de réception principale dans les maisons.
Fermer la fenêtre