Encyclopédie du monde d'Erynë
Sommaire
1 - Notes préliminaires
1 - 1 - Droits
1 - 2 - Point de vue
1 - 3 - Linguistique
1 - 4 - Le monde d’ErynĂ« en quelques lignes...
2 - Datations, mesures et notations
2 - 1 - Le cinÀ
2 - 2 - Générations
2 - 3 - Le jour de numismar
2 - 4 - Mesures scientifiques
2 - 5 - Convertisseur
2 - 6 - Mesure de distance, l'ho (homme)
3 - Astronomie
3 - 1 - Systùme d’Amistar
3 - 2 - NĂźniel / Amistar
3 - 3 - Orin
3 - 4 - Les lunes d'Orin
3 - 5 - Les lunes lointaines
3 - 6 - L’étoile rieuse
3 - 7 - La libacë
4 - Lain Erynë
4 - 1 - Cycle orbitale
4 - 2 - GĂ©ologie
4 - 3 - Mers
4 - 4 - Climat
4 - 5 - Flore
4 - 6 - Faune
4 - 7 - Peuples
5 - Les rhurs
5 - 1 - Physique dimensionnelle
5 - 2 - Description
5 - 3 - Comportements
5 - 4 - Symbiose avec un rhur
5 - 5 - Utilisations des rhurs
5 - 6 - MystĂšres Ă  Ă©lucider
5 - 7 - Réglementation de la péche aux rhurs
5 - 8 - L'origine des rhurs (spoiler - informations techniques)
6 - Les anciens dieux
6 - 1 - Caractéristiques
6 - 2 - Histoire
6 - 3 - Nilomim
6 - 4 - Azuré / AzurÀ
6 - 5 - Imrith
6 - 6 - Anciens dieux marins
6 - 7 - WendigĂŒ
7 - Les sidhes
7 - 1 - Description
7 - 2 - Organisation politique
7 - 3 - Culture
7 - 4 - Organisation familiale
7 - 5 - Le rinborë
8 - Les humains
8 - 1 - Origines
8 - 2 - Description
8 - 3 - Particularités biologiques
8 - 4 - Hommes "sauvages"
9 - Les NĂ»
9 - 1 - Présentation
9 - 2 - Exploitation des rhurs
9 - 3 - Architecture
9 - 4 - Autres technologies
9 - 5 - Numicode
9 - 6 - Le cataclysme
10 - Les uruks
10 - 1 - Description
10 - 2 - Relations uruks / humains
10 - 3 - Uruks "éduqués"
11 - LĂ©gislations
11 - 1 - La charte des 7 ashans
11 - 2 - Lois sinodiennes
12 - GĂ©ographie
12 - 1 - Cartes
12 - 2 - Ashan de Landrie
12 - 3 - Ashan de Tessalie
12 - 4 - Ashan sidhe de Kobrian
12 - 5 - Ashan humain de Kobrian
12 - 6 - Ashan sidhe de Lorëlin
12 - 7 - Ashan de Thulë
12 - 8 - Ashan des peuples libres
12 - 9 - Terre sauvage
12 - 10 - Terres sacrées
12 - 11 - Sia novëro (désert de verre)
12 - 12 - Villes et lieux remarquables
13 - Les religions
13 - 1 - Culte aux lunes
13 - 2 - Culte d’AzurĂ€
13 - 3 - Temple d'Icara
13 - 4 - Sectes et cultes d'Imrith
14 - Enjeux politiques
14 - 1 - Tensions entre la Landrie et la Tessalie
14 - 2 - FĂ©minisme
14 - 3 - Lutte pour l'interdiction de la chasse aux kÀnneras
14 - 4 - Tensions entre l’hanse des Ă©cumeurs et hanse des deux tarques
14 - 5 - Extensions du culte de Temis
14 - 6 - Mouvement pour l’autorisation de l’utilisation des rhurs
14 - 7 - Sectes d’Imrith
14 - 8 - Les peletiers de Thulé
14 - 9 - Mandrigal d’Imorem
14 - 10 - IwĂ€ nĂ«vara, la “voix de la sagesse”
15 - Notes sur les relations amoureuses
15 - 1 - Relations sidhes-humains
15 - 2 - Filles de rues
15 - 3 - Jin-jin
16 - Eröls, reröls et universitas
16 - 1 - Description
16 - 2 - Eröl des AÀrds
16 - 3 - Eröl de Furië ( de la furie )
16 - 4 - Eröl des SÀads
16 - 5 - Eröl du Nßn RÎ
16 - 6 - Eröl de la Serpatï
16 - 7 - Eröls de Pö
16 - 8 - Eröl de Feös
16 - 9 - Erol d’ExpĂ«riani
16 - 10 - Eröl de RamÀya
16 - 11 - Eröl de la Valëne
16 - 12 - Eröl de Ten-PeriÀs
16 - 13 - Reröl du Kukatzë
16 - 14 - Universitas de tous les savoirs ( de Thulé )
16 - 15 - Universitas d'études en forces rhuriques appliquées ( d'Ardinis )
16 - 16 - Universitas d’introspection de l’espace liminale ( de Landragom )
16 - 17 - Universitas de nûologies ( de Tilgator )
16 - 18 - Universitas d’anatomie comparative ( d'Origrad )
17 - Les hanses
17 - 1 - Description
17 - 2 - Hanse des arpenteurs
17 - 3 - Hanse du gandorun
17 - 4 - Hanse des Ă©cumeurs
17 - 5 - Hanse des deux tarques
17 - 6 - Hanse des pointeurs
18 - MĂ©tiers
18 - 1 - Compteur de lunes
18 - 2 - Liseur de lunes
18 - 3 - Imagographier
18 - 4 - Fabricant de pierres
18 - 5 - Misquier
18 - 6 - Fille de rues
18 - 7 - Forgeron certifié
18 - 8 - Lornack
18 - 9 - Flibraire
18 - 10 - Arbelier
18 - 11 - Fidulier
18 - 12 - Peletier
18 - 13 - Picturiste
18 - 14 - Asha et Ashaë
18 - 15 - Mandra et mandraë
18 - 16 - Doma et Domaë
18 - 17 - Lige et archilige
18 - 18 - LegÀ
18 - 19 - Erudit Hylphaliste
18 - 20 - Archon
18 - 21 - Felotiste / Nelotiste
18 - 22 - Tresseur
18 - 23 - Rukier
18 - 24 - PĂ©cheur Ă  la siccas
18 - 25 - PĂ©cheur Ă  l’espanade
18 - 26 - PĂ©cheur de rhurs
18 - 27 - Radjack
18 - 28 - Spöoleur
18 - 29 - Encrier
18 - 30 - Huloger
18 - 31 - Magoger
18 - 32 - Prospecteur
18 - 33 - Dubitchu
18 - 34 - Edrögin
18 - 35 - DiamisnĂ»
18 - 36 - Erudit anatomiste
18 - 37 - Larpiculteur
18 - 38 - Lutteur
18 - 39 - Coursiers d'eau
18 - 40 - Animastiers
18 - 41 - Verristes
18 - 42 - Opérateur de presse
18 - 43 - Papiste
18 - 44 - Mineur de sels
18 - 45 - Vendeur de senteurs
18 - 46 - Montreur de Silphes
18 - 47 - Autres métiers
19 - Styles artistiques
19 - 1 - Kiostac
19 - 2 - Sculptures sur aragues
19 - 3 - Imagographie
19 - 4 - Dessins sibidiens
20 - Littérature
20 - 1 - Styles littéraires
20 - 2 - Livre : carnet d’OshuĂ€ ou "comment plaire Ă  AzurĂ€"
21 - Boissons populaires
21 - 1 - Fruits avivés / trempés
21 - 2 - Pods et poclads
21 - 3 - Boissons linéaires
22 - Objets usuels
22 - 1 - Barres, barrettes et pailles
22 - 2 - Rongos
22 - 3 - Main forte
22 - 4 - Carnets de suivi ( flins )
22 - 5 - Dispositif de Kevler / Miller
22 - 6 - Felogrames et nelogrames
22 - 7 - Siccas
22 - 8 - Pictorales déchirantes
22 - 9 - Spöols
22 - 10 - Albadrilles
22 - 11 - Objets Ă  rhurs
22 - 12 - Objets pour mages
22 - 13 - Meubles en pierres agglomérées
22 - 14 - Spares
22 - 15 - Silbos
22 - 16 - Blocs odoriférants
22 - 17 - Frondes tournantes
22 - 18 - Espanade
22 - 19 - Feu de santal
22 - 20 - Esplandre
22 - 21 - Lampe Ă  glo
22 - 22 - Bougie agglomérée
23 - Matériaux
23 - 1 - Cuir souple
23 - 2 - Cuir fort et cuir fort irisé
23 - 3 - Cuir de virian
23 - 4 - Papier fidulaire
23 - 5 - Papier fidulaire renforcé
23 - 6 - Fils blancs
23 - 7 - Bûchettes
23 - 8 - Colle cigis
23 - 9 - Poudre d’imagographie
23 - 10 - Encres rémanentes
23 - 11 - Fils de gorodon
23 - 12 - Fils d’arĂ€ne
23 - 13 - MĂ©tal vivace
23 - 14 - Huile de glo
23 - 15 - Ossatures de radjĂŒs
23 - 16 - Verre sauvage
23 - 17 - Verre noir
23 - 18 - Lymphes de kitas
23 - 19 - Bois de mer
23 - 20 - Obions comestibles
23 - 21 - Sels de mine
24 - Objets de contrebande
24 - 1 - L.B.A. et rhox
24 - 2 - Dormeurs
25 - Maladies et parasites
25 - 1 - L'obismose
25 - 2 - Mirvana et Mecrose
26 - Jeux, sports et fĂȘtes
26 - 1 - PristÀ
26 - 2 - Lutte liée
26 - 3 - Tour de siccas
26 - 4 - Courses de ten-pÀdans
26 - 5 - Jeu du dom glo
26 - 6 - Combat de dogons et de klats
26 - 7 - Faire le cercle
27 - LĂ©gendes et artefacts
27 - 1 - La flinothĂšque d’AzurĂ€
27 - 2 - Les caches des NĂ»
27 - 3 - La tĂȘte de Nilomin
27 - 4 - Armes et armures d’Imrith
27 - 5 - Le monde du dessous
27 - 6 - La / les cÀmargue(s)
27 - 7 - Le troisiĂšme tarque
28 - Bestiaire : grande lignée des 2 doigts
28 - 1 - Origines
28 - 2 - RadjĂŒs et phĂ©nodons
29 - Bestiaire : grande lignée florale marine
29 - 1 - Origines
29 - 2 - Aragues de kerdolon
29 - 3 - Aragues de kivel
29 - 4 - Aragues de kevnar
30 - Bestiaire : grande lignée des cëls
30 - 1 - Origines
30 - 2 - Iles de steignes
30 - 3 - Aggloméras jaunùtres
31 - Bestiaire : grande lignée florale terrestre
31 - 1 - Origines
31 - 2 - Arbres de rongias
31 - 3 - Arbres de cigiÀ
31 - 4 - Arbustes de lowën
31 - 5 - Arbres d'arbelat
31 - 6 - Arbres de boröndir
31 - 7 - Arbustes de pels
31 - 8 - Arbres de mëtronia
31 - 9 - Arbustes parasites de gorodon
31 - 10 - Arbres lëterna
31 - 11 - Arbre de kachĂ»
31 - 12 - Fruits de bellara
31 - 13 - Criqus (arbre Ă  dents de scie)
31 - 14 - Fruits d’iguam
32 - Bestiaire : grande lignée des 5 doigts
32 - 1 - Origines
33 - Bestiaire : grande lignée des obions
33 - 1 - Origines
33 - 2 - Obions terrestres
33 - 3 - Obions marins
33 - 4 - Racines fidulaires
33 - 5 - Racines profondes
33 - 6 - Möses
34 - Bestiaire : grande lignée des glokoïdes
34 - 1 - Origines
34 - 2 - Glokus
34 - 3 - Glokons (glokus d’élevage)
34 - 4 - Clodudodus
34 - 5 - Locrymes
35 - Bestiaire : grande lignée des kitas
35 - 1 - Origines
35 - 2 - KĂȘtophiles
35 - 3 - Nuages rouges
35 - 4 - CĂŽnes
35 - 5 - Larpinophiles
35 - 6 - Kitas tourbillonnants
36 - Bestiaire : lignée des sidhoïdes
36 - 1 - Origines
36 - 2 - Sidhes
36 - 3 - Silphes
37 - Bestiaire : lignée des virians
37 - 1 - Origines
37 - 2 - Virians
37 - 3 - Klats
37 - 4 - Misquits
37 - 5 - KĂ€nneras
38 - Bestiaire : lignée des urukoïdes
38 - 1 - Origines
38 - 2 - Uruks
38 - 3 - Morlochs
38 - 4 - MorokaĂŻs
38 - 5 - Morolons (morokaĂŻs d'Ă©levage)
38 - 6 - Orgams
39 - Bestiaire : sous-lignées des 5 doigts terrestres
39 - 1 - Origines
39 - 2 - Petrelles
39 - 3 - Recaris
39 - 4 - Erioles
39 - 5 - Dogons
39 - 6 - Gulios
40 - Bestiaire : sous-lignées des deux doigts terrestres
40 - 1 - Origines
40 - 2 - Ten-padÀns
40 - 3 - Droumons (mizĂŒ d'Ă©levage)
40 - 4 - Brocs sauteurs
41 - Annexe : chronologie
41 - 1 - Le temps des dieux [ de la nuit des temps Ă  - 30 000 ans ]
41 - 2 - Le temps des tributs [ - 30 000 ans > - 21 000 ans ]
41 - 3 - Le temps d’Imrith / L’éveil de Numismar [ - 21 000 ans > - 4 500 ans ]
41 - 4 - Le temps des NĂ» [ - 4 500 ans > - 1 300 ans ]
41 - 5 - Le temps des sins [ - 1 300 ans > - 850 ans ]
41 - 6 - Le temps des Ashans
41 - 7 - Dates historiques
42 - Annexe : expressions populaires
42 - 1 - " Difficile comme toucher un rhur. "
42 - 2 - " Échouer comme un Mallon. "
42 - 3 - " Avoir la face d'un silphe. " ou " Etre sympathique comme un silphe. "
42 - 4 - " Solidaire comme les virians. "
42 - 5 - “ Avoir un certificat “ ou “ MĂ©riter son certificat “.
42 - 6 - " Être dans la / les möse(s). "
42 - 7 - “ Ne pas avoir ses cheveux noirs. “
42 - 8 - “ Au moins l'on ne vit pas dans l’ocĂ©an. ”
42 - 9 - " Dangereux comme ĂȘtre un peletier en ThulĂ©. "
42 - 10 - "Autant demander Ă  un broc de marcher droit"
43 - Annexe : dictionnaire
43 - 1 - Mots communs
Chapitres
1 - Notes préliminaires
1 - 1 - Droits
Tous les textes et concepts présentés ci-dessous sont exclusivement sous la propriété de leurs auteurs. Toutes reproductions ou utilisations sont interdites. Pour tous contacts rey.antoine@gmail.com.
1 - 2 - Point de vue
Le point de vue des informations décrites ci-dessous est celui des habitants de ce monde. Le savoir sur les événements historiques et les faits scientifiques est limitée au savoir du monde, un peu comme si tous les érudits se seraient regroupés pour partager leurs connaissances dans un livre.
NĂ©anmoins, pour facilitĂ© la description du monde et pour apporter certaines informations scientifiques modernes, des commentaires seront ajoutĂ©s, et seront mis entre [ ]. Dans le chapitre Astronomie, il y a aussi une partie “informations techniques” qui donnent des informations astronomiques modernes.
1 - 3 - Linguistique
Il existe deux langues majeures sur ce monde, la langue sidhe et la langue humaine. Mais la plus part des noms des lieux ou des formes de vie proviennent de la langue sidhe et ont Ă©tĂ© intĂ©grĂ©s gĂ©nĂ©ralement “tel quels” dans la langues humaine et ne seront pas traduits. Attention cependant, dans leurs transcriptions dans l’alphabet humain des mots sidhes, les humains ont tendance Ă  rajouter un “s” pour signifier le pluriel, mais pour ces mots celui-ci ne se prononce jamais Ă  l'oral.
Le nom de ce monde s'appelle Lain ErynĂ«, que l’on peut traduire par la lune d'ErynĂ«. On l’appel aussi Iö Lain, soit la “lune vivante”. Dans la conversation courante, les gens appellent parfois ce monde les 7 Ashans.
1 - 4 - Le monde d’ErynĂ« en quelques lignes...
  • Ce monde reprends les codes de “l'hĂ©roĂŻque fantaisie”, mais il s’agit en rĂ©alitĂ© d’un monde “science-fiction”, visant Ă  produire un monde dĂ©paysant mais scientifiquement crĂ©dible.
  • C'est une lune de la taille de Mars, situĂ©e autour d’une planĂšte gĂ©ante. La vie tire son Ă©nergie d’un volcanisme sous-marin important et d’une Ă©toile lointaine. La gravitĂ© y est de 74% de celle sur Terre.
  • Un jour sur ErynĂ« correspond Ă  9 jours terrestres. Le cycle Jour / Nuit est beaucoup plus complexe que sur Terre, et varie selon l’endroit d'oĂč l’on se trouve.
  • Les 2 mers reprĂ©sentent 50% de la surface de la planĂšte et sont faites d’une eau douce et chaude. La surface terrestre habitable de la lune est d’environ 1/3 de celle de la Terre.
  • Ces mers sont trĂšs vivantes et assez dangereuses, et sont notamment remplis de prĂ©dateurs gigantesques appelĂ©es radjĂŒs.
  • Les poissons n’existent pas dans ce monde, mais il existe des milliers d'espĂšces marines de petites tailles ressemblant Ă  des mammifĂšres ou Ă  des reptiles.
  • Il ne pleut presque jamais sur ce monde. Les formes de vie s’y sont adaptĂ© pour survivre.
  • Il existe des arbres, mais ils poussent trĂšs lentement, sont trĂšs colorĂ©s, beaux, chers, solides et cassants.
  • Il n’y a ni herbes, ni plantes, ni aucun autre type floral terrestre que les arbres et les arbustes.
  • Il n’existe aucune espĂšce pouvant servir de montures polyvalentes, comme nous nous avons les chevaux sur Terre.
  • Il n’y pas d’oiseaux, ni aucune crĂ©atures volantes.
  • Il n’y a pas d’insectes avec des pattes, mais une variante sans pattes appelĂ© “kitas”.
  • Il existe une espĂšce mi-animale / mi-vĂ©gĂ©tale appelĂ© “obion”.
  • Il existe 2 formes de vies intelligentes, les sidhes et les humains (la mĂȘme espĂšce d’humains que sur Terre). MalgrĂ© quelques tensions et une histoire mouvementĂ©e, elles coexistent actuellement sans difficultĂ©s.
  • Il existe dans ce systĂšme planĂ©taire une forme de vie animale discrĂšte, atypique, et exceptionnel, appelĂ© rhurs, dont la principale caractĂ©ristique est d’exister en 4 dimensions.
  • Les rhurs ont considĂ©rablement influencĂ©s la vie ErynĂ« en permettant notamment par symbiose l'existence aux “mages” et aux “anciens dieux”. Cette influence s'Ă©tant aussi de façon importante dans la culture, l’histoire et la technologie des formes de vie intelligentes de la lune.
  • Les anciens dieux sont des crĂ©atures rarissimes, dont la principale caractĂ©ristique est de ne pas mourir par vieillissement. Un des anciens dieux les plus connus a pour nom AzurĂ€, une humaine qui a vĂ©cu plus de 30 000 ans et qui est le centre de la plus grande partie de la spiritualitĂ© de ce monde.
  • Il existe une forme de vie semi-intelligente du nom d'uruks, de culture tribal et rĂ©putĂ© pour ĂȘtre relativement agressive.
  • Il n’existe pas “d’arcs” dans ce monde, ni aucun moyen facile de faire des armes Ă  projectiles Ă  la fois portables et de longue portĂ©e.
  • Le niveau technologique est celui du haut moyen Ăąge, mais le monde a dĂ©jĂ  connu une Ă©poque du niveau de l’ere industrielle, lors de l’époque des NĂ».
  • MĂȘme si le monde se rapproche du moyen Ăąge terrestre au niveau technologique, il n’a en dehors de ça absolument rien Ă  voir avec notre moyen-Ăąge, que cela soit au niveau politique, architecturale, social ou autre. MĂȘme son style vestimentaire est plus Ă  rapprocher du “steam punk” que des habits du moyen-Ăąge.
  • Il y a plus de 1000 ans un cataclysme a ravagĂ© le monde, mais la sociĂ©tĂ© s’est pleinement relevĂ©e depuis.
  • Les interfĂ©rences Ă©lectriques produites par la planĂšte et l’étoile empĂȘche tous dĂ©veloppements de technologies complexes basĂ©es sur l'Ă©lectricitĂ©.
2 - Datations, mesures et notations
La lune d'ErynĂ« ne dispose d'aucune saisons perceptibles, et d’un cycle jour / nuit trĂšs long [ Ă©quivalent Ă  9 jours terrestres ]. D'oĂč la mise en place d'un calendrier complexe.
2 - 1 - Le cinÀ
Le cinĂ€ est l'unitĂ© principale de mesure de base du temps sur ErynĂ«. [ un cinĂ€ correspond Ă  218 heures, soit donc un petit peu plus de 9 jours terrestres. ] Le cinĂ€ peut ĂȘtre dĂ©composĂ©e en deux partie, la nĂźniĂ€ (la journĂ©e) et la prestĂ€ (nuit), deux unitĂ©s de mesure trĂšs peu fiables car variant Ă©normĂ©ment selon l'endroit oĂč l'on se trouve. Sur les zones trĂšs Ă©clairĂ©es proche du pĂŽle nĂźnien comme les Ăźles de Kobrian, nĂźniĂ€ et prestĂ€ sont d’une durĂ©e Ă©quivalente, mais Ă  l'opposĂ© dans zones proche du pĂŽle orien comme les terres sacrĂ©es, non seulement la nĂźniĂ€ est faible en intensitĂ© et est beaucoup plus courte [ 50 heures ], mais en plus elle fractionnĂ©es en deux. Par exemple en terres sacrĂ©es, le cycle d’une cinĂ€ correspond Ă  beaucoup d'une nuit trĂšs claire Ă©clairĂ©e par la planĂšte, puis un peu de jour, puis un peu d'un nuit sombre, puis un peu de jour.
Comme cette unitĂ© de temps est relativement longue il faut la fractionner, mais ce n'est pas facile et lĂ  aussi trĂšs localisĂ©. Par exemple l'on peut dire lors d'une nĂźniĂ€ « NĂŻniel est haut dans le ciel » pour dire que l'on en est Ă  peu prĂ©s au milieu. Mais cela ne marche pas partout et pendant la prestĂ€ il n'y a aucun astre fiable sur lequel se raccrocher. Du coup mĂȘme les sidhes ont tendance pour mesurer les durĂ©es infĂ©rieurs au cinĂ€ Ă  utiliser les jours de numismar, qui pour cela sont quand mĂȘme plus pratiques.
2 - 2 - Générations
Chaque fois que l'on finit un cinĂ€ ont ajoute 1 au nombre courant du « compteur de cinas » (il n'y a pas de termes spĂ©cifiques pour cela). Et une fois que ce “compteur” atteint 1000, on le remet 0. Cet Ă©vĂ©nement s'appelle le pristĂ€ est c'est la plus grande fĂȘte d‘ErynĂ«. La durĂ©e d’un cycle de 1000 cinĂ€s est assez proche de l'Ăąge moyen du premier enfant [ environ 25 ans terrestres, 24.64 pour ĂȘtre exacte ], Ă  la fois chez les sidhes et les humains (mĂȘme si cet Ăąge a de toutes façons largement variĂ© Ă  travers l'histoire), l'on appelle cela une « gĂ©nĂ©ration ». Et l'on compte le nombre de gĂ©nĂ©rations depuis l'avĂšnement de l'histoire, c'est Ă  dire la crĂ©ation du temple d’Icara. Actuellement nous sommes dans la gĂ©nĂ©ration 1207.
2 - 3 - Le jour de numismar
Cette unitĂ© de temps correspond Ă  un cycle de sommeil d’humain [ soit 24 heures terrestres en moyenne ]. Il a Ă©tĂ© mis en place par les numismars mais reste assez utilisĂ© par les sidhes. Une cinĂ€ fait 9 jours de numismars [ un jour de numismar corresponds donc Ă  1,1 jour terrestre ]. Mais comme cette unitĂ© de temps reste largement “arbitraire” et n'est basĂ© sur aucun Ă©lĂ©ment physique de l'environnement, l'on ne peut pas par exemple dĂ©duire dans quel jour de numismar l'on se trouve simplement en regardant la nature. Les numismars, puis ensuite les NĂ», mirent donc en place tout un rĂ©seau public de ce que l'on appelle des “cadrans” [ une forme d’horloge ], qui indique dans quel jour de numismar l'on se trouve. Pour plus de prĂ©cisions, les cadrants sont ensuite divisĂ©s en 4 quartiers. Voici un exemple de dates historiques complet : I er quartier du 5 iĂ©me jour du 224 iĂ©me cinĂ€ de la 1205 gĂ©nĂ©ration.
Les cadrants de numismars sont tous synchroniser sur le mĂȘme temps. [ Il n’y a pas de “fuseaux horaires “, ce n’est pas justifiĂ© car de toute façon ce cycle de jours ne se cale pas sur la nature ].
2 - 4 - Mesures scientifiques
Pour les besoins de la science, il y a plusieurs d’unitĂ©s de mesure prĂ©cises pour les temps courts. Ces unitĂ©s changent souvent d’un Ă©rudit Ă  un autre. La seule unitĂ© un peu standard a Ă©tĂ© crĂ©er par les NĂ» et s’appelle la rotonde et corresponds Ă  un tour d’un “bĂąton de rotonde” [ soit 5.1 secondes ]. Une sorte de dispositif simple, dont l’élĂ©ment principal est un bĂąton torsadĂ© fait d’une matiĂšre qui brĂ»le lentement et de façon rĂ©guliĂšre (une sorte de bĂąton d'encens, mais sans odeur), et prĂ©vu pour “tourner en brĂ»lant”.
2 - 5 - Convertisseur
Jour(s) : CinÀ(s) : Génération(s) : Année(s) terrestre(s) :
2 - 6 - Mesure de distance, l'ho (homme)
Pour mesurer les distances, on utilise le terme “homme”, qui est simplement la taille moyenne d’un homme ou d’une femme sidhe [ soit 1m82 ]. L'abrĂ©viation s'Ă©crit ho mais se prononce de la mĂȘme façon.
3 - Astronomie
3 - 1 - Systùme d’Amistar
Le systĂšme stellaire d’Amistar, contient une Ă©toile orange d’une relative petite taille, une unique planĂšte gĂȘnante, et plusieurs autres corps stellaires.
Étoile : deux noms, NĂźniel ( genre fĂ©minin, langue sidhe ), Amistar ( genre masculin, langue humaine )
PlanÚte géante : Orin ( genre masculin )
Lunes visibles mĂȘme le jour ( en fonction de leurs orbites ) : Lain Vanyar ( genre masculin ), Lain ErynĂ« ( genre fĂ©minin ), Lain VĂ€sa ( genre fĂ©minin ), Lain ValondrĂ« ( genre masculin )
Lunes visibles seulement la nuit : Lain Yanava ( genre masculin ), Lain Annatar ( genre masculin ), Lain Cirth ( genre masculin )
Les lunes lointaines
L’étoile rieuse
3 - 2 - NĂźniel / Amistar
Amistar est une étoile orange. Du point de vu d'Erynë, l'étoile apparaßt comme relativement petite et peu lumineuse.
Informations techniques : Amistar est d’une masse d’environ 0.78 masse solaire, et d’une tempĂ©rature Ă  la surface d’environ 5000°. L’étoile est ĂągĂ© de 8 milliards d’annĂ©es, pour une durĂ©e de vie totale estimĂ©e Ă  18 milliards d’annĂ©es.
3 - 3 - Orin
Orin est une planĂšte gĂ©ante gazeuse d’un bleu gris “fantomatique”. La principale originalitĂ© de cette planĂšte, particularitĂ© qui aura un influence Ă©norme sur l’évolution des lunes environnantes et sur les formes de vie s’y dĂ©veloppant, c’est d’avoir une activitĂ© Ă©lectromagnĂ©tique extrĂȘmement intense. La planĂšte est parcourue en permanence par des Ă©clairs, et elle gĂ©nĂšre des perturbations Ă©lectromagnĂ©tiques d’une puissance exceptionnelle.
Informations techniques : cette activitĂ© est due notamment Ă  un cƓur mĂ©tallique tournant Ă  une vitesse “extrĂȘme”. A cause des Ă©normes champs Ă©lectriques et perturbations Ă©lectromagnĂ©tiques produit par la planĂšte, toutes technologies complexes basĂ©es sur l'Ă©lectricitĂ© Ă  du mal se dĂ©velopper ou a exister durablement Ă  proximitĂ© de la planĂšte.
3 - 4 - Les lunes d'Orin
Parmi les lunes d’Orin, la plus grande c’est Vanyar, d’une couleur d’un rouge sombre et cotonneux. Dans l'imaginaire collectif elle est souvent associĂ© Ă  la force et Ă  la guerre. La seconde c’est ErynĂ«. La troisiĂšme est, probablement la plus aimĂ©e, c’est VĂ€sa. Cette lune semble trĂšs active, elle apparaĂźt parfois avec une sorte d’anneau, ou avec des couleurs qui semble changer. Son esthĂ©tique et l’impression qu’elle donne d’ĂȘtre “vivante” en ont fait dans l’imaginaire des peuples, la lune de la femme, de l’amour et de la maternitĂ©. La derniĂšre grande lune est ValondrĂ«, plus petite reste souvent trĂšs visible car reflĂ©tant bien la lumiĂšre de l’étoile. Dans certaines traditions, ce serait le lieu de repos de l'esprit des anciens dieux et de toutes les personnes ayant eu une destinĂ©e exceptionnelle. Les 3 autres lunes sont nettement plus petites, mais reste trĂšs visible la nuit.
Les lunes ont aussi des ombres plus ou moins visibles sur Orin. Ces ombres Ă©tant dans le temps Ă©nigmatiques et avait une place importances dans les "cultes aux lunes", mais ce n'est plus le cas aujourd’hui.
Informations techniques : Vanyar est d’une taille de 1.1 Mars, une lune avec une atmosphĂšre de mĂ©thane assez dense et de couleur rougeĂątre. ErynĂ« a une taille de 0.96 Mars. VĂ€sa est d’une taille de 0.6 Mars, avec une orbite trĂšs proche d'Orin. Il s’agit d’un vĂ©ritable enfer, une lune broyĂ©e par les marĂ©es gravitationnelles produites par Orin, gĂ©nĂ©rant un volcanisme extrĂȘmement actif. ValondrĂ« est d’une taille de 0.54 Mars, avec une orbite assez Ă©loignĂ© d'Orin. C’est un corps couvert de glace trĂšs blanche. Les 3 autres lunes font entre 0.1 et 0.3 masse de Mars et sont des corps rocheux.
3 - 5 - Les lunes lointaines
Ce que l’on appelle “ lunes lointaines “ n’en sont pas vraiment. Elles ont acquis ce terme car bien qu'elles aient une luminositĂ© comparable Ă  une Ă©toile, elles se dĂ©plaçaient. Du coup, l'on a considĂ©rĂ© dans un premier temps qu'il s'agissait d'autres lunes, sauf que leurs trajectoires Ă©taient incomprĂ©hensibles. Finalement les Ă©rudits finirent par comprendre qu’il ne s'agit absolument pas de lunes, mais d’autres planĂštes, orbitant autour d’Amistar. Cela dit ces objets n'intĂ©ressent pas vraiment les gens, en dehors des “compteurs de lunes”, et elles n’ont pas encore de noms. Le “ dieu-sidhe ” Imrith les avait bien nommĂ© en utilisant le prĂ©nom de 4 de ses fils : Gwind, Saeros, Aruman et Soregon, mais Imrith Ă©tant un personnage plus que controversĂ©, ces noms ne furent jamais utilisĂ©s par le reste du monde.
3 - 6 - L’étoile rieuse
Il existe un corps dont les singularitĂ©s sont telles qu’il dĂ©fie Ă  premiĂšre vue toutes logiques. On l’on appela "l'Ă©toile rieuse”, car elle semblait rire et se moquer de tous les compteurs de lunes qui tentĂšrent une explication. Elle ressemble Ă  premiĂšre vue Ă  une Ă©toile, trĂšs faible, et non-scintillante. Mais elle se dĂ©place, bien plus vite que les lunes lointaines, tellement vite que l’on peut voir son dĂ©placement Ă  l’Ɠil nu. Pire, elle disparaĂźt puis rĂ©apparaĂźt, l'on peut par exemple la suivre des yeux, puis la voir s'Ă©clipser trĂšs rapidement . Et pour finir, si l’on a deux observateurs situĂ©s Ă  des endroits trĂšs Ă©loignĂ©s mais regardant le mĂȘme ciel au mĂȘme moment, l’un peut la voir, et pas l’autre... Il a fallu trĂšs trĂšs longtemps aux compteurs de lune pour comprendre que cet objet n'Ă©tait bien sur pas une Ă©toile, mais un corps, probablement d’une relative petite taille, tournant autour ErynĂ«. L'explication de ses disparitions vient probablement du fait qu’il s’agit un objet probablement trĂšs banc ou couverte d’une surface assez rĂ©flĂ©chissant comme de la glace, et qu’il ne peut ĂȘtre visible que pendant le court moment ou lumiĂšre d’Amistar se rĂ©flĂ©chie dessus.
3 - 7 - La libacë
La libacĂ« est un phĂ©nomĂšne astronomique relativement rare, arrivant une ou deux fois par gĂ©nĂ©ration. L’on ne sais pas s’il est produit par une suractivitĂ© d’Orin, ou une suractivitĂ© de l’étoile, mais a pour effet “d'exciter” les rhurs dans tout le systĂšme. L’on suppose que c’est liĂ© un champs de mirosile [champs Ă©lectriques ] particuliĂšrement intense. Toujours est t’il que pendant le peu de temps [ quelques heures ] que dure les libacĂ«s, des milliaires de rhurs apparaissent et disparaissent autour d’Orin [ lui donnant l’impression de clignoter sous des milliards de minuscules flashs ]. Sur ErynĂ«, cela se traduit par une frĂ©quence d'apparition des rhurs nettement plus importantes. La libacĂ« est une phĂ©nomĂšne parfaitement bĂ©nin pour les habitants de ce monde. Dans l'ancien temps, il y avait des croyances liĂ©es Ă  cet Ă©vĂ©nement, mais actuellement il s’agit simplement d’un Ă©vĂ©nement magnifique qu’il suffit d'apprĂ©cier [ un peu leurs Ă©quivalents des aurores borĂ©ales, mais visible sur prĂ©s de la moitiĂ© de la lune ].
4 - Lain Erynë
4 - 1 - Cycle orbitale
ErynĂ« est le seul astre du systĂšme planĂ©taire a contenir la vie, une vie qu’elle entretient depuis trĂšs longtemps [ 7-8 milliards d'annĂ©es ]. ErynĂ« ne tourne pas sur elle-mĂȘme et a toujours la mĂȘme face tournĂ©e vers Orin. Selon l’endroit oĂč l’on se trouve, Orin a exactement la mĂȘme place dans le ciel. Bien entendu, vue de ErynĂ« Orin apparaĂźt comme gigantesque, pouvant prendre dans certain cas une partie importante du ciel. On appel pĂŽle nĂźnien l’endroit de l’ErynĂ« le plus Ă©loignĂ© d’Orin (continuellement tournĂ© vers l’espace et ne voyant donc jamais Orin), et pĂŽle orien, l’endroit le plus proche d’Orin (un endroit oĂč Orin apparaĂźt le plus pleinement dans le ciel, et de façon “centrĂ©â€).
Il y a, comme vu prĂ©cĂ©demment, un cycle jour / nuit sur ErynĂ«, mais plus l’on se rapproche du pĂŽle orien, plus les nuits sont longue et le jour court avec une faible luminositĂ©. Cela dit, dans cette zone les nuits ne sont pas complĂštement noires, Orin reflĂ©tant et produisant beaucoup de lumiĂšre [ en terme d'intensitĂ©, cela correspond Ă  plusieurs fois les plus belles nuits de pleine lune sur terre ]. PrĂ©s du pĂŽle nĂźnien par contre, les nuits peuvent ĂȘtre trĂšs noires avec des Ă©toiles trĂšs visibles. ErynĂ« possĂšde aussi des saisons liĂ©es Ă  l’orbite d’Orin autour d’Amistar, mais elles sont tellement peu marquĂ©es que seuls les compteurs de lunes les connaissent et s’y intĂ©ressent.
Informations techniques : bien que la taille de Mars, ErynĂ« est plus dense, d'une densitĂ© un peu supĂ©rieur Ă  celle de la Terre et sa gravitĂ© est d’environ 74% de celle-ci. ErynĂ« a toujours la mĂȘme face par apport Ă  Orin Ă  cause des interactions gravitationnelles avec la planĂšte gĂ©ante. À cause d’un phĂ©nomĂšne de rĂ©sonance orbitale avec les autres lunes, ces interactions gravitationnelles provoquent aussi des marĂ©es gravitationnelles rĂ©chauffant le cƓur de la lune et provoquant du volcanisme (le mĂȘme phĂ©nomĂšne, en plus puissant, est actif sur VasĂ€). L’autre source d’énergie d’ErynĂ« est Amistar, mais cette Ă©nergie a Ă©tĂ© dans un premier temps trĂšs insuffisante. Pendant prĂ©s de 5 milliards d’annĂ©es Orin et ses lunes Ă©taient en dehors de la zone habitable de l’étoile. ErynĂ« Ă©tait donc Ă  l'Ă©poque une planĂšte blanche couverte de glace. Mais cela n’a pas empĂȘchĂ© la vie d’y apparaitre, l'Ă©nergie du volcanisme Ă©tant suffisante pour produire un vaste ocĂ©an sous la glace. On pense mĂȘme que la couche de glace ne fessait en moyenne “que” 200 mĂštres d’épaisseur, ce qui devrait ĂȘtre suffisamment fin pour laisser passer de lumiĂšre. Avec le temps, la zone habitable s’est dĂ©placĂ©e, et il y a 800 millions d‘annĂ©es les glaces ont fini par fondre et la vie prit place sur les terres. La surface habitable d'ErynĂ« est d'environ 1 / 3 de celle de la Terre.
4 - 2 - GĂ©ologie
ErynĂ« a Ă©tĂ© forgĂ© par sa trĂšs longue histoire entre la glace et le feu. Il y a deux grands continents et deux grandes mers, terre et mer recouvrant chacun en gros 50% de la surface. Les continents sont trĂšs anciens et trĂšs “usĂ©s”. Il n’y a qu’une seule chaine de montagnes “jeune”, les autres trĂšs usĂ©s par l’érosion [ Ă©rosion qui est pourtant trĂšs faible si l’on la compare Ă  la terre ]. Le volcanisme est trĂšs prĂ©sent, mais les Ă©ruptions sont rarissimes, la pression volcanique s'Ă©vacuant surtout au niveau de ce que l'on pourrait appeler des “dorsales ocĂ©aniques”, extrĂȘmement actives [ bien plus que sur terre ]. Le volcanisme est visible aussi par les traces qu’il a laissĂ© au cours de l’histoire. On trouve notamment des rĂ©seaux de tunnels de lave Ă  de nombreux endroits sur la planĂšte, parfois s’étendant sur des kilomĂštres. Dans les terres sacrĂ©es, l’on a notamment une caverne de lave trĂšs connue et gigantesque [ 75 kilomĂštres de long et jusqu'Ă  5 kilomĂštres de large ]. Et toutes les cavernes de ce type sont loin d’avoir Ă©tĂ© dĂ©couvertes.
Informations techniques : Il y a une forme trĂšs lente de tectonique des planques qui mit trĂšs longtemps Ă  se mettre en place et qui est “instable”. Il y arrive Ă  ce mouvement de se “bloquer“ rĂ©guliĂšrement. Depuis 1 milliard d’annĂ©es, celui-ci est lent, mais stable.
4 - 3 - Mers
Les deux mers sont d’une taille Ă  peu prĂšs Ă©quivalente [ elles reprĂ©sentent chacune en matiĂšre de masse 5-6 fois la mer mĂ©diterranĂ©e, ou 1/7 de l’ocĂ©an atlantique ]. Elles sont relativement “peu profonde” [ 2 kilomĂštres en moyenne, avec un maximum de 5 kilomĂštres ]. Ces mers ont nĂ©anmoins deux caractĂ©ristiques Ă©tonnantes. DĂ©jĂ  c’est de l’eau douce (ou presque). La deuxiĂšme caractĂ©ristique c’est que l’eau est chaude! TrĂšs chaude mĂȘme, il est difficile pour une personne se baladant au bord de l’eau de trouver des endroits ou la tempĂ©rature est froide [ un minimum de 20°, et cela peut monter Ă  30/35°, voir plus ]. Cette chaleur est essentiellement due au volcanisme, les dorsales ocĂ©aniques sous chaque mer ressemblant Ă  des immenses champs de lave, que les Ă©rudits terrassier [ gĂ©ologues ] appels "champs subriens" [ pouvant s’étendre sur des centaines et des centaines de kilomĂštres carrĂ©s ]. Et la tempĂ©rature de l'eau pour un observateur situĂ© sur un bateau Ă  la verticale de ces champs peut atteindre des records [ prĂ©s de 50° ]. Bien entendu la faune marine est adaptĂ©e Ă  ces tempĂ©ratures, beaucoup des organismes marins pouvant supporter jusqu'Ă  la tempĂ©rature de l’eau bouillante (ce qui pose parfois quelques problĂšmes quand il s'agit de les faire cuire!). Ce volcanisme marin trĂšs actif gĂ©nĂšre parfois d'Ă©tranges lumiĂšres au fond de l'ocĂ©an, ou des bruits sourds, ou mĂȘme des remontĂ©es de gaz toxiques.
À la fois chaude et douce, on pourrait voir ces mers comme de petits paradis idylliques. Sauf que
. non. Ces mers sont foisonnantes de vie, trop foisonnantes. Cette vie existe dans l’eau depuis trĂšs, trĂšs longtemps, et le rĂ©sultat ce sont des formes de vies trĂšs optimisĂ©es, trĂšs dangereuses et pour certaines gigantesques. L’on trouve notamment les radjĂŒs [ des prĂ©dateurs pouvant dĂ©passer les 25 mĂštres ], traquant des rassemblements de phĂ©nodons encore plus grands [ pouvant dĂ©passer les 30 mĂštres ], eux-mĂȘmes se nourrissant de bancs de "nuages de vie" [ planctons ], parfois carnivores, s'Ă©talant sur de vastes rĂ©gions. On y trouve aussi des sortes de gros “champignon Ă©lectriques”, et bien d’autres rĂ©jouissances. Le simple fait d’aller sur l’eau fait peur Ă  beaucoup et demande du courage, de la pratique, et les bateaux spĂ©cialement conçus, par exemple pour ne pas trop attirer l’attention des radjĂŒs. Quant Ă  aller sous l’eau, cela ne viendrait Ă  l’idĂ©e de personne. D'ailleurs personne ou presque n’a jamais appris Ă  nager, et l’on considĂšre gĂ©nĂ©ralement que, Ă  tort ou Ă  raison, “s’il l’on tombe dans la mer, l’on est mort!”.
Il existe un certain nombre de crĂ©atures de petites tailles et vivant suffisamment prĂ©s des cĂŽtes pour ĂȘtre capturer et “pĂȘcher” par des humains, on appel ces crĂ©atures la “fiscaille” [ attention, dans ce monde les poissons n’existent pas, toutes ces crĂ©atures sont Ă  rapprocher des mammifĂšres, et sont gĂ©nĂ©ralement issues de la lignĂ©e des “2 doigts” ]. Autre chose, la plupart des crĂ©atures marines sont capables, partiellement ou complĂštement, de respirer dans l’air, et un certain nombre d’entre elles sortent de l’eau pour certaines occasions, mĂȘme si bien sĂ»r c’est gĂ©nĂ©ralement Ă  leurs risque et pĂ©riple. Par exemple un radjĂŒ ou un phĂ©nodon qui sort de l’eau est la plupart du temps trĂšs vulnĂ©rable, et finira Ă  terme par mourir Ă©crasĂ© sous son propre poids.
Informations techniques : l’eau douce est liĂ© en grande partie Ă  la formation et au premier cycle de l’eau sur cette lune (pendant ces 5 premiers milliards d’annĂ©es), au fait qu’il n’y a quasiment aucun ruissĂšlement d’eau (voir dans la section mĂ©tĂ©o), et au fait que certaines espĂšces marines (comme celles utilisant l'Ă©lectricitĂ©) capturent et fixent les substances ioniques (dont le sel) dans leurs environnements.
4 - 4 - Climat
Le climat sur cette lune est trĂšs stable, et trĂšs homogĂšne. Les ocĂ©ans rĂ©partissant bien la chaleur, il n’y a aucune zone vraiment “froide”, ni d'endroit brulant (enfin sauf le “dĂ©sert de verre”, mais c’est liĂ© au volcanisme), et mĂȘme les zones largement dans la plein ombre ne sont pas complĂštement froides. Cette relative homogĂ©nĂ©itĂ© fait que mĂȘme s'il y peut y avoir du vent, il n'y a jamais de vĂ©ritables tempĂȘtes.
Les pluies par contre sont rarissimes. Il y a souvent des nuages, mais cette humiditĂ© Ă  plutĂŽt tendance Ă  s'Ă©vacuer sous forme de brumes ou de bruines. En un lieu donnĂ©, la pluie, la vraie pluie, tombe seulement (en moyenne) toutes les demi-gĂ©nĂ©rations [ tous les 10 ans ]. La flore c’est adaptĂ© Ă  ce rythme, certaines plantes sont des racines trĂšs longues pour atteindre la mer ou les rĂ©serves d’eaux souterraines, d’autres captures l’eau des brumes, d’autres enfin attendent simplement pluies dans une forme de “stase”, et ont un cycle de vie trĂšs actif dĂ©s que celle-ci tombe. À noter que l’humiditĂ© propagĂ©e par les nuages depuis l'ocĂ©an est variable en fonction des rĂ©gions. MĂȘme s’il est relativement faible, il y a un cycle permanent de vent qui favorise certaines zones au profit d’autres. Les terres sacrĂ©es par exemple, en plus d’ĂȘtre la zone la moins Ă©clairĂ©e, est aussi la zone recevant le moins d’humiditĂ©. Par opposition, la ThulĂ© reçoit sur toute ses terres une quantitĂ© importante d'humiditĂ©, pas assez pour faire prospĂ©rer une ville sans irrigation, mais assez pour que poussent naturellement certains types d‘arbres loin de la mer.
La pluie reste dangereuse, car ni le sol, ni la faune, ni la population n’y sont vraiment habituĂ©s. L'on dit aussi que les mages doivent ĂȘtre aussi particuliĂšrement prudents en temps de pluie, car ils auraient tendance Ă  attirer la foudre.
4 - 5 - Flore
La flore d’ErynĂ« est constituĂ©e exclusivement d’arbres ou d’arbustes [ il n’y a ni herbes, ni aucune plante, et les arbres sont trĂšs diffĂ©rents de la terre, en apparence et en structure interne ]. Le feuillage des arbres est gĂ©nĂ©ralement d’un vert trĂšs sombre, parfois presque noir [ pour absorber au mieux la lumiĂšre plus faible que sur Terre ]. Il n’y a que dans certains lieux beaucoup Ă©clairĂ© comme les iles de Kobrian ou l’on trouve des plantes d'un vert vif. De plus les arbres utilisent diffĂ©rent moyens pour retenir l’eau qu’ils capturent, soit dans des feuilles Ă©paisses [ comme les plantes grasses chez nous ], soit dans des “poches”. Ces arbres et arbustes ont souvent des couleurs de troncs ou de feuilles trĂšs colorĂ©s (parfois rouge, jaune, voir multicouleur). Ils ont aussi des odeurs, certains arbustes sont mĂȘme parfois trĂšs odorifĂ©rants. Ces arbres poussent lentement, le bois qui en est issu est extrĂȘmement dense et solide, mais aussi trĂšs peu souple et "cassant" [ il ne contient quasiment pas de fibres ]. C'est aussi un matĂ©riau trĂšs prĂ©cieux, utilisĂ© dans l'artisanat ou dans la construction [ il a proportionnellement beaucoup plus de valeur dans leurs mondes que dans le nĂŽtre, et il ne viendrait Ă  l'idĂ©e de personne, hors situations de crise, de le brĂ»ler juste pour se chauffer. Ce bois ne permet pas la fabrication d'arcs, du coup les armes Ă  distances dans ce monde sont trĂšs rares ] À noter que ce bois coule ( d'autant plus facilement dans des ocĂ©ans d'eau douce ). Mais il existe une astuce pour faire flotter certain d'entre d'eux.
Pour aider Ă  leurs reproductions, des arbres et des arbustes produisent soit des fruits [ leurs nombres et leurs diversitĂ©s est bien supĂ©rieur que sur Terre ] , soit plus rarement des olianes (et parfois les deux ), de longues tiges [ gĂ©nĂ©ralement plates et surtout fines, pour permettre un peu de souplesse malgrĂ© le cotĂ© “cassant” du bois ] qui s’étendent sur le sol et qui sont “parĂ©s” de diffĂ©rents Ă©lĂ©ments pour attirer les kitas et les petits animaux pour s’en servirent de moyen pour dissĂ©miner leurs spores. [ Ça ressemble un peu Ă  nos lianes, mais sortant des arbres, et parfois dĂ©corĂ©es de l’équivalent local des “fleurs” oĂč de bourgeons odorifĂ©rants ] . Les olianes suffisamment belles, celles avec les odeurs suffisamment plus agrĂ©ables, et les arbustes suffisamment petits et beaux pour servir de dĂ©coration s'appellent des "pictorales".
Sous l’eau il existe une variante des arbustes et des arbres terrestres appelĂ©s aragues, une forme de flore gĂ©nĂ©ralement plus souple, sans fruits, et avec des feuilles parfois trĂšs longues. Il existe aussi une forme florale complĂštement diffĂ©rente et trĂšs diversifiĂ©e que l’on appelle “cels”, de petits Ă©lĂ©ments simples vivant grĂące Ă  la lumiĂšre et de flottants dans les courants. Ils se multiplient vite et servent de base de nourriture Ă  des quantitĂ©s d'espĂšces marines dont les plus grands, et se regroupent parfois en d’immenses agglomĂ©rations donnant l’impression de gigantesques iles temporaires.
En plus des arbres il y a une forme de vie qui ressemble Ă  des plantes, mais qui n’en est pas vraiment. Ce sont des Obion, une forme de vie transparente, blanchĂątre ou bleutĂ©e, Ă  base fixe [ une sorte de mixe entre des champignons et des mĂ©duses ]. Il s’agit d’une famille Ă©trange avec de nombreuses variantes, parfois marines, souvent passives, mais parfois actives et prĂ©datrices, utilisant pour cela l'Ă©lectricitĂ© ou l'acide. Les espĂšces terrestres se trouvent gĂ©nĂ©ralement dans les cavernes, ou dans les milieux peu Ă©clairĂ©s comme les terres sacrĂ©es.
Informations techniques : normalement, sur un astre Ă  gravitĂ© moindre, la vĂ©gĂ©tation auraient tendance Ă  pousser plus haut. Mais les arbres de ce monde Ă©tant aussi plus cassant que les nĂŽtres, et les vents important n’étant pas rares, cela limite la taille des arbres qui du coup est globalement comparable aux nĂŽtres.
4 - 6 - Faune
La faune terrestre, comme marine, est largement dominĂ©e par des espĂšces disposant d’un squelette interne, et sĂ©parĂ© en deux grands groupes, les 5 doigts (qui sont Ă  l’origine de lĂ  plus par des espĂšces terrestres), et les 2 doigts (Ă  l'origine de la plus part des espĂšces marines) [ Les 2 doigts ressemblent superficiellement plus Ă  ce que l’on pourrait appeler des “reptiles“, mais celons les critĂšres terrestres les deux lignĂ©es sont Ă  rapprocher des "mammifĂšres" ]. L’on trouve d’autres niches Ă©cologiques avec des formes de vie plus rares, comme quelques espĂšces disposant d’exo-squelettes.
Au niveau des formes de vie de petite taille, il y a des quantitĂ©s Ă©normes de “kitas”, des crĂ©atures sans pattes, mais trĂšs trĂšs diversifiĂ©es [ ressemblant Ă  des verts ou des chenilles, mais en plus complexe et Ă©voluĂ©, avec gĂ©nĂ©ralement une tĂȘte caparaçonnĂ©e, disposant parfois d’ailes ou de dards, et jouant Ă  la fois le rĂŽle des verres et des insectes sur Terre ].
4 - 7 - Peuples
Les deux formes de vie principales de ce monde sont les Sidhes, des ĂȘtres Ă©lĂ©gants aux oreilles pointues, avec une peau claire tachetĂ©e de noir, et les Humains, les mĂȘmes humains que nous connaissons, avec leurs qualitĂ©s et leurs dĂ©fauts. En plus de ces deux formes dominantes, il y a aussi les Uruks, des peuples tribaux vivant dans milieux les plus hostiles. Ces peuples reprĂ©sentent actuellement 310 millions d'individus, rĂ©partie en 260 millions d’humains, 45 millions de sidhes et 5 millions d’uruks. Si l'on met de cĂŽtĂ© les zones dangereuses, cette population est rĂ©partie de façon plutĂŽt homogĂšne sur la lune, et sa croissance dĂ©mographique est d’une progression lente et maitrisĂ©e, Ă  l'exception de celle des uruks qui est en forte expansion, au point d’occasionner des problĂšmes.
Cependant, cette population reste relativement faible Ă  l’échelle de la lune, ce qui fait qu’il y a encore une large place Ă  la nature [ bien plus que dans notre monde, ce qui fait que le dĂ©veloppement des populations humaines et sidhes n’ont pas pour le moment occasionnĂ© d'extinctions massives parmi les espĂšces terrestres, mĂȘme du temps des NĂ» qui pourtant n'avaient pas beaucoup de limites morales dans l'exploitation de la nature ], et mĂȘme dans les rĂ©gions assez humanisĂ©s, il y a des zones qui restent sauvages. Cependant cette faune ne reprĂ©sente pas une rĂ©elle menace pour le commun des mortels, car les villes villages et voie de communications sont protĂ©gĂ©es, et les animaux ont tendances Ă  les Ă©viter. Mais le danger revient dĂ©s que l’on s’éloigne des zones urbaines, et les zones abandonnĂ©es sont trĂšs vite reprises par la nature.
5 - Les rhurs
5 - 1 - Physique dimensionnelle
Les rhurs sont des formes de vie ayant eu tellement d’influence sur le dĂ©veloppement biologique, historique et culturel de ce monde qu’ils mĂ©ritent un chapitre Ă  eux tout seuls. Leurs principales caractĂ©ristiques sont dans leurs natures mĂȘme, car les rhurs sont des ĂȘtres Ă  4 dimensions. C’est-Ă -dire qu’en plus de partager avec nous 3 dimensions, ils peuvent se dĂ©placer dans une quatriĂšme dimension d’espace auquel nous n’avons aucun accĂšs.
Le fait qu’ils vivent en 4 dimensions a beaucoup de consĂ©quences sur la façon que l’on a de les percevoir et sur ce qu’il peuvent faire. Par exemple, ils peuvent disparaitre et apparaitre Ă  volontĂ© (en sortant simplement des dimensions que nous partageons), traverser les murs (techniquement pour eux ils les contournent), et sont particuliĂšrement difficiles Ă  capturer (mais la chose est pourtant possible avec des mĂ©thodes aussi simples que des "lassos", mĂȘme si en pratique c'est extrĂȘmement difficile). L'on peut aussi voir deux bouts d'un rhur, avec de notre point de vue absolument rien qui les relie, mais qui font pourtant partie du mĂȘme animal (la partie reliant les deux bouts Ă©tant situĂ©s en dehors de nos 3 dimensions).
Toucher un rhur est possible, mais difficile, comme ils n'aiment pas cela, ils auront tendance Ă  esquiver, et s'ils ne sont pas attachĂ©s Ă  s'enfuir. Mais ceux qui y arrivent ressentent une sorte de membrane trĂšs souple, qui bouge sans arrĂȘt.
Blesser un rhur est encore plus difficile, que ça soit en utilisant l’épĂ©e ou le feu. Quand ils sont visibles, seule une toute petite partie de leur corps est prĂ©sent en mĂȘme temps dans nos 3 dimensions, donc, quelles que soient les attaques, les dĂ©gĂąts seront limitĂ©s. Sans compter que le rhur aura le rĂ©flexe de sortir instinctivement la zone touchĂ©e de nos 3 dimensions, ce qui donne souvent l'impression, fausse, que le coup est passĂ© Ă  travers eux et que ce sont des ĂȘtres immatĂ©riels. De plus, s'il n'est pas entravĂ©, il s'enfuira Ă  la moindre attaque.
Pour tuer un rhur, pour peu que la chose ait un intĂ©rĂȘt, il faut donc l'attacher avec le maximum de liens possibles et s’acharner sur lui pendant trĂšs longtemps. L'expĂ©rience ayant dĂ©jĂ  Ă©tait faites (eh oui
), les rĂ©cits dĂ©crivent que l'on voit que le ruhr perdre petit Ă  petit sa cohĂ©sion et prendre des couleurs Ă©tranges, pour enfin "disparaitre" d'un coup, le tout dans un silence presque total. Une autre façon de tuer un rhur est un procĂ©dĂ©, conçu par les NĂ» mais heureusement interdit de nos jours, visant Ă  drainer l'Ă©nergie d'un rhur jusqu'Ă  lĂ  aussi le faire disparaitre.
5 - 2 - Description
Il est impossible de savoir Ă  quoi ressemblent exactement les rhurs, car la majeure partie de leurs corps est situĂ©e en dehors de nos 3 dimensions. Mais en premier lieu ce sont des ĂȘtres qui, bien qu’ayant une existence “physique”, ils semblent flotter dans les airs et donnent l’impression, fausse lĂ  aussi, d’ĂȘtre d’une matiĂšre presque Ă©nergĂ©tique, lumineuse et “ethĂ©rale”. Ils sont tous trĂšs diffĂ©rents les uns des autres, mais ils ont une tĂȘte, une sorte de corps et des espĂšces de pattes ou d'appendices. Ils donnent l'impression de changer en permanence de forme et de taille, mais c’est une illusion qui se produit quand un objet complexe en 4D bouge dans un environnement en 3D.
Ils ont de multiples couleurs, toutes trĂšs claires, mais tirant vert le jaune, le vert ou le bleue. Ils ne sont pas gros [ la plupart sont de la taille de papillons, de temps en temps ont en trouve de la taille d'oiseux, et plus rarement de la taille un chat ]. Mais certains rhurs peuvent ĂȘtre nettement plus grands [ jusqu'Ă  la taille d’un sanglier ]. ExtrĂȘmement rare, un pĂ©cheur de rhurs peut passer sa vie sans en apercevoir un, ils ont une couleur tirant vers le blanc, d'oĂč leurs dĂ©signations “rhurs blancs”.
Les ruhrs semblent avoir une certaine capacitĂ© non seulement Ă  stocker d’énormes quantitĂ©s d’énergie, mais aussi Ă  la projeter ou Ă  l’utiliser, c’est d'ailleurs trĂšs probablement grĂące Ă  cela qu’ils arrivent Ă  se dĂ©placer.
Les rhurs peuvent se “compresser”, un peu comme du gaz, jusqu’à une certaine limite. Ils le font que lors qu’ils ont une bonne raison de le faire, mais cela ne semblent pas les blesser, ni mĂȘme les gĂȘner.
Enfin les rhurs Ă©mettent parfois un son trĂšs lĂ©ger (mais proportionnel Ă  leurs nombres et Ă  leurs tailles). Ce son, trĂšs caractĂ©ristique, n’est pas un son directement produit par les rhurs, ces derniers Ă©tant muets, mais apparemment une consĂ©quence de leurs modes de dĂ©placement (un rhur immobile ou entravĂ© ne produisant pas ce bruit).
5 - 3 - Comportements
Les rhurs sont des ĂȘtres placides, qui ont visiblement un comportement qui rappelle un peu les “herbivores”. L’on ne sait pas vraiment de quoi ils se nourrissent, mais ils sont visiblement attirĂ©s par les ĂȘtres vivants, en particulier par leurs “centres nerveux”. Mais mĂȘmes s’ils se nourrissent de quelque chose produit par ĂȘtres vivants, c'est certainement un sous-produit qui ne leur manque pas, car l’on ne ressent rien. D'ailleurs un rhur est inoffensif, et mĂȘme acculĂ© ou torturĂ©, l'on n’a jamais vu de rhur blesser qui que ce soit.
Il semble qu’il y ai quelque chose dans nos 3 dimensions qui leur sont dĂ©sagrĂ©ables [ peut ĂȘtre simplement la densitĂ© de l'air ], du coup ils Ă©vitent d’y entrer. Il doit exister des milliards de rhurs autour d'ErynĂ«, mais l’on en voie que trĂšs peu, uniquement de temps en temps. Un individu en moyenne en voit un tous les 3-4 cinĂ€, et gĂ©nĂ©ralement ces apparitions ne durent que peu de temps [ quelques secondes ], Ă  peine vu qu’ils disparaissent. Il arrive cependant qu'un rhur persiste dans notre monde plus longtemps [ quelques secondes, voir quelques dizaines de secondes ] et la tradition populaire veut que pour celui qui observe ce phĂ©nomĂšne dans la nature cela soit de "bon augure" ou "porteur de chance". Entre autres proverbes l'on dit aussi que si l'on arrive Ă  faire un "vƓu" pendant le temps d'apparition du rhur, ce vƓu se rĂ©alise. Les rhurs peuvent apparaitre n’importe oĂč et m'importe quand, mĂȘme parfois dans des situations assez gĂȘnantes, mais la plupart des gens y sont habituĂ© et n’y prĂȘte pas attention, Ă  exception des enfants, de certaines passionnĂ©es, et des pĂ©cheurs de rhurs. Pour voir un rhur de façon plus sĂ»r, il existe des machines (dĂ©crites plus bas) pour les attirer.
L'intelligence d’un rhur est visiblement proportionnelle Ă  sa taille et Ă  son Ăąge, (les deux Ă©tant vraisemblablement liĂ©). Les petits rhurs n’ont pas de rĂ©flexion propre et sont grĂ©gaires, imitant en tous points les comportements des rhurs plus gros qu’eux. Ceux d’une taille moyenne ont une petite intelligence [ du niveau d’un “lapin” ], capable de fuir, d‘avoir peur, ou percevoir d'Ă©ventuel danger et de savoir quand se cacher. Quant aux grands rhurs ou aux rhurs blancs, leurs intelligences est moyennes [ se rapprochant des chats ou des chiens ], capables de reconnaitre des ĂȘtres ou des situations, d’avoir des gouts, des antipathies ou des fidĂ©litĂ©s. Mais cette apprĂ©ciation est trĂšs approximative, les rhurs n'ayant aucune vĂ©ritable comprĂ©hension du monde des humains et de ses enjeux, ni mĂȘme du monde vivant en gĂ©nĂ©ral, le monde des rhurs est tellement diffĂ©rents du notre, qu’il est illusoire de penser que l’on puisse rĂ©ellement se comprendre mutuellement ou apprĂ©cier leurs niveaux rĂ©els d’intelligence. Par contre il est possible, dans une certaine mesure, de les “dresser”, et c’est d'ailleurs la base du pouvoir des mages.
5 - 4 - Symbiose avec un rhur
Les rhurs sont donc particuliĂšrement attirĂ©s par les centres nerveux des ĂȘtres vivants, sans distinction d'ailleurs de leurs niveaux d‘intelligence. Du coup, ils sont parfois tentĂ©s de directement “entrer” dans le cerveau d’ĂȘtres vivants pour ĂȘtre plus prĂšs des centres nerveux. Redisons ici que les rhurs, malgrĂ© leurs ressemblances avec des “esprits”, sont bien des ĂȘtres “physiques”, et quand on parle “d’entrer dans un ĂȘtre vivant”, c’est physiquement. C’est-Ă -dire se compresser pour prendre le moins de place possible, “traverser” grĂące Ă  leurs facultĂ©s la boite crĂąnienne, et littĂ©ralement “pousser“ le cerveau en s'Ă©talant le plus possible pour rĂ©ussir Ă  se faire une place. Bien entendu, dans n'importe quel organisme normalement constituĂ©, il y aura une rĂ©action trĂšs vive Ă  cette intrusion, si vive que le rhur va presque immĂ©diatement stopper sa tentative. Mais parfois, dans le cas oĂč les dĂ©fenses du cerveau sont amoindries comme un coma par exemple, les choses sont diffĂ©rentes.
Prenons par exemple un virian [ un ĂȘtre ressemblant un peu Ă  un loup ]. Un jour, lors d’une chasse il a un accident et un rocher lui tombe sur la tĂȘte, le faisant tomber dans le coma suffisamment profond pour qu’un rhur puisse entrer, et justement il se trouve un rhur dans les environs tenter l’expĂ©rience. Dans un premier temps il faut que le rhur arrive Ă  s’installer, ensuite il faut que le virian survive Ă  ses blessures, car un coup sur la tĂȘte de cette gravitĂ© en pleine nature peut ĂȘtre fatal. Enfin il faut qu’il arrive Ă  s’adapter Ă  ce changement soudain, car avoir un rhur dans le crane perturbe complĂštement le systĂšme nerveux, qui met du temps Ă  apprendre Ă  fonctionner avec ces contraintes. Cela peut occasionner de façon alĂ©atoire des paralysies, la perte ou la rĂ©duction de certains sens, des troubles de la mĂ©moire ou de la personnalitĂ© et bien d‘autres “rĂ©jouissances”, pouvant perdurer pendant plusieurs cinĂ€, le temps et l'intensitĂ© de ces perturbations Ă©tant proportionnel Ă  la taille du rhur. Mais s’il survit Ă  tout cela, une forme de symbiose profitable pour les deux ĂȘtres vivants va s’installer.
Pour provoquer une symbiose avec un rhur artificiellement, par exemple pour un humanoĂŻde souhaitant devenir mage, le plus difficile c’est de placer le cerveau du candidat dans un Ă©tat “lĂ©thargique”, dans le coma, ou proche du coma. Il existe pour cela plusieurs mĂ©thodes, de la plus barbare (taper sur le crĂąne jusqu'Ă  ce que ça marche), aux plus Ă©voluĂ©es comme l’utilisation de drogues ou de machines. Et ces mĂ©thodes sont toutes dangereuses. Aucune ne descend en dessous des 15% d’échecs, souvent dramatiques. Et il faut ajouter Ă  ça mĂȘme en cas de rĂ©ussite, la pĂ©riode d’adaptation qui en suit qui peut ĂȘtre longue et extrĂȘmement dĂ©sagrĂ©able. C’est pour cela que malgrĂ© le fait qu’ĂȘtre mage augmente potentiellement son espĂ©rance de vie, bien peu de gens sont prĂȘts Ă  prendre ce risque. L’autre Ă©tape, proportionnellement plus simple, mais pouvant aussi Ă©chouer, c’est de placer Ă  coter du cerveau un rhur, prĂ©alablement placĂ© dans un “objet Ă  rhur” (voir plus bas) pour le faire patienter, et espĂ©rer que celui passe de l’objet au cerveau.
Pour ce que l’on en sait, un cerveau ne peut contenir qu’un rhur Ă  la fois. Nerio (un des mages les plus connus de l’histoire, et un vĂ©ritable expert dans la symbiose avec les rhurs ) tenta un jour sur lui mĂȘme l’expĂ©rience d’obtenir un deuxiĂšme rhur, et ça l’a tuĂ©.
Dans cette symbiose, le rhur est parfaitement satisfait, il se retrouve dans un “nid douillet” qui lui produit la “nourriture” doit il a besoin (quoi que soit cette nourriture). En Ă©change le rhur produit de l’énergie Ă  la demande, que l’organisme peut parfois apprendre Ă  utiliser. En premier lieu cette Ă©nergie a tendance nettement augmenter sa durĂ©e de vie, rĂ©ussissant Ă  la doubler en moyenne, mais cela peut ĂȘtre plus. Et il peut mĂȘme arriver que l’organisme arrive utilise cette Ă©nergie de façon plus “crĂ©ative” soit de façon instinctive comme certaines moiirs, soit de façon consciente comme les mages.
Mais dans le cas absolument rarissime d’une symbiose entre un organisme et un grand rhur ou d’un rhur blanc les choses sont complĂštement diffĂ©rentes. Les perturbations suite Ă  l'entrĂ©e du rhur sont telles et s'Ă©talent sur tellement de temps qu’il est bien peu probable que dans la nature l’organisme y survive... Mais si cela devait arriver, le rhur ferait bien plus que doubler sa durĂ©e de vie, mais le rendrait potentiellement “immortel”.
On appelle moiir (le terme pouvant lors de la situation ĂȘtre d’un genre masculin ou au fĂ©minin) les symbioses “naturelles” entre un animal et un rhur. Si c’est une symbiose “provoquĂ©e” volontairement l’on appelle cela une chimĂšre (plusieurs tentatives eurent lieu en ce sens, avec des rĂ©sultats plus ou moins catastrophiques). La symbiose entre un humanoĂŻde et un rhur s’appelle un mage. S’il s’agit d’un rhur blanc, on l'appelle un magistrĂ©. Et enfin, que cela soit pour les humanoĂŻdes ou les animaux, au-delĂ  d”un certain Ăąge (plus de 25 gĂ©nĂ©rations), la fusion d‘un organisme et d’un rhur blanc s’appelle un ancien dieu.
Enfin, il est important de prĂ©ciser qu’un rhur reste dans le crĂąne de quelqu'un que par ce qu’il le veut bien. MĂȘme si c’est un Ă©vĂšnement rare, il peut choisir de partir. De mĂȘme l’on peut imaginer que l’on puisse lui en chasser ou qu’il puisse simplement "mourir". Dans tous les cas, pour l’hĂŽte, la chose est terrible, car d’un part il va perdre bien sĂ»r tous les avantages auquel il Ă©tait peut-ĂȘtre habituĂ©, mais surtout il va de nouveau devoir subir, Ă  l’envers, toutes les perturbations et le temps d’adaptation qu’il a subit quand le rhur est entrĂ© en lui. CumulĂ© Ă  cela se produit aussi un “effet de manque” extrĂȘmement intense [ comme celui d’un sevrage direct Ă  une drogue trĂšs dure ], persistant pendant longtemps [ des mois, voir des annĂ©es ]. Rares sont ceux qui survivent Ă  tout cela avec toute leur santĂ© mentale. Les mages appellent cela la mecrose et c’est leurs plus terribles craintes, d’autant que cela peut arriver n'importe oĂč n'importe quand, sans signes prĂ©curseurs.
Un cas particulier de mages, dont beaucoup de gens oublient d'ailleurs que ce sont des mages, sont les “dormeurs”, appelĂ©s aussi un peu plus vulgairement les “allongĂ©s”, ou les sotaĂŻen langue sidhes. Il s’agit simplement d’individus (humains, sidhes, voir uruks ou mĂȘme Ă©ventuellement des animaux ) qui ont fusionnĂ© avec un rhur, mais qui sont dans un coma tellement profond [ mort cĂ©rĂ©brale, Ă©tat vĂ©gĂ©tatif ou autre... ] qu’ils ne se rĂ©veilleront jamais. Il est possible de maintenir ces dormeurs en vie, le rhur va prendre a son compte une partie des besoins Ă©nergĂ©tiques de l’individu, et ces derniers auront toujours le rĂ©flexe d’avaler les liquides ce qui permet, si l’on fait attention Ă  ne pas pas qu’il s’étouffe, Ă  la fois de les nourrir et de les faire boire. Cependant tout ceci demande une certaine rigueur, d’autant qu’il faut en plus les nettoyer et les soigner, et il est nĂ©cessaire d'avoir de bonnes raisons pour maintenir en vie ces dormeurs. Le plus souvent ce travail est effectuĂ© par la famille, qui refuse la perte de leurs proches et qui se raccroche Ă  l’espoir de les voir se rĂ©veiller un jour, espoir rĂ©confortĂ© par quelques cas extrĂȘmement rares oĂč c’est effectivement arrivĂ©, parfois aprĂšs plus d’une demi-gĂ©nĂ©ration. Parfois un dormeur est maintenu en vie pour des raisons politiques, pour servir de symbole ou d’inspiration. Il y a notamment le cas d’une ancienne eröl de magie sidhe (avant l’apparition d’Imrith) qui a maintenu en vie son fondateur (victime d’un accident) pendant prĂ©s de 7 gĂ©nĂ©rations. Enfin, notons le cas beaucoup plus sordide et illĂ©gal de ceux qui utilisent les dormeurs comme des objets sexuels.
5 - 5 - Utilisations des rhurs
Les premiers utilisateurs des rhurs sont bien sĂ»r les mages. Cependant, pour pouvoir utiliser l’énergie de leurs ruhrs, les mages ont une derniĂšre Ă©preuve Ă  rĂ©ussir, c’est celui de “dresser” leurs rhurs. C’est-Ă -dire qu’un mage doit faire comprendre Ă  son rhur qu’il “aimerait bien” pouvoir utiliser sa capacitĂ© de projection d'Ă©nergie, chose qui ne poserait pas vraiment de problĂšmes au rhur car il a un esprit plutĂŽt docile et donc susceptible de suivre des ordres, et que cette facultĂ© ne lui sert Ă  rien tant qu’il restera dans le crĂąne du mage. Une certaine communication, dans un sens, est possible entre le rhur et le mage car le rhur est “branchĂ©â€ sur son cerveau et peut donc en interprĂ©ter certaines impulsions. Mais bien Ă©videmment se servir de cela comme base de dressage est une gageĂŒre presque impossible, demandant en tout cas une patience extrĂȘme. Il y a nĂ©anmoins un moyen d'accĂ©lĂ©rer les choses, c’est mettre le rhur en la proximitĂ© avec d’autres rhurs appartenant ou ayant appartenu Ă  d'autres mages. Les rhurs communiquant apparemment entre eux, et ayant un instinct grĂ©gaire, en particulier pour ceux qui sont plus grands qu’eux, cela peut considĂ©rablement augmenter la rapiditĂ© de comprĂ©hension du rhur de ce que veut l’humain. Plus un rhur est grand, plus il intelligent et plus il a des chances de comprendre ce que l’on attend de lui, mais plus il y un risque qu’il choisissent volontairement, pour des raisons qui n'appartiennent qu’à lui, de ne pas rĂ©pondre aux sollicitations de l’humain. Un mage qui n‘arrive pas Ă  dresser son rhur s'appelle un dicho (terme peu valorisant). A noter cependant qu'arriver ou pas Ă  dresser son rhur n'a pas d'influence sur l'augmentation de l’espĂ©rance de vie produite par le rhur.
Les mages utilisent l'Ă©nergie fournie par leurs rhurs pour obtenir des effets. Cela dit les mages sont loin de pouvoir faire n‘importe quoi. Bien au contraire leurs pouvoirs sont assez restreints et demandent souvent des accessoires pour ĂȘtre utilisĂ©s. Être mage relĂšve souvent du bricolage, et un bon mage est surtout un bon scientifique. Parmi les effets les plus connus il y a faire de la lumiĂšre, faire des flammes ou de l’électricitĂ©, les trois demandant des objets pour catalyser les Ă©nergies du rhur. À noter les mages ne sont pas toujours des rats de bibliothĂšque, on trouve quelques exemples de guerriers qui utilisent leurs capacitĂ©s au combat. Mais d’une façon gĂ©nĂ©rale, le principal pouvoir des mages reste surtout leurs longĂ©vitĂ©s, qui en font des conseillers de premier choix.
L’autre utilisation des rhurs consiste Ă  essayer de reproduire l’effet de symbiose qu’il y a dans la tĂȘte d’un mage, mais dans un objet, et de faire en sorte qu’un petit rhur vienne s’y rĂ©fugier. L’on utilise pour cela diffĂ©rentes techniques, il y a une tradition sidhe trĂšs ancienne, et plusieurs traditions humaines. Dans tous les cas les objets contentant des rhurs sont gĂ©nĂ©ralement trĂšs beaux, trĂšs cher, mais ont une puissance trĂšs limitĂ©e, parfois se bornant juste Ă  faire de la lumiĂšre, voir seulement Ă  des considĂ©rations “esthĂ©tiques”.
Enfin le dernier, et le pire, moyen est d'utiliser les rhurs directement comme source dâ€˜Ă©nergie. C’est probablement douloureux pour eux, et en tout cas cela finit par les tuer. Les NĂ», le plus puissant empire n’ayant jamais vĂ©cu, avait mis au point un procĂ©dĂ© pour cela et l’avait dĂ©veloppĂ© Ă  un niveau “industriel”, capturant des rhurs par millions et s’en servant pour faire fonctionner leurs infrastructures, et mĂȘme certain de leurs vĂ©hicules et machines de guerre. L’exploitation des rhurs fĂ»t la base de la puissance et de l'expansion des NĂ».
5 - 6 - MystĂšres Ă  Ă©lucider
Le fait par exemple qu’il ai Ă©normĂ©ment de petits rhurs et trĂšs trĂšs peu de rhurs blancs, alors que pourtant ces ĂȘtres semblent vivre trĂšs longtemps, montre il doit y avoir un facteur trĂšs important limitant leurs populations. On pense tout de suite Ă  un facteur de “prĂ©dation”, mais il n’a jamais Ă©tĂ© observer 2 rhurs s'attaquant entre eux, ou Ă©tant attaquĂ© par une entitĂ© extĂ©rieur. Le mystĂšre donc sur ce point reste entier.
Mais la plus grande interrogation sur les rhurs reste leurs modes de reproduction. Ce fut un grand sujet de recherche pendant des millénaires (pas toujours pour des raisons strictement scientifiques). Les Nû tentÚrent beaucoup d'expériences en ce sens, dont la derniÚre et la plus ambitieuse provoqua un cataclysme dont leur empire ne se relÚvera pas (et le tout sans apporter la réponse).
5 - 7 - Réglementation de la péche aux rhurs
La charte des 7 ashans, entre autres sujets, rĂšglemente de façon stricte la pĂȘche et le commerce des rhurs, pour Ă©viter les dĂ©rivent de l’empire NĂ». Devenir un pĂ©cheur (et non pas un chasseur, cette activitĂ© ressemblant plus Ă  de la pĂȘche) de rhurs de demande dĂ©jĂ  une licence. L'attribution de ces licences Ă  la discrĂ©tion de chacun des 7 ashans, mais elles sont le plus souvent en nombres limitĂ©s, payants, et pouvant se racheter et se transmettre. La pĂȘche aux rhurs demande gĂ©nĂ©ralement des machines pour les attirer, machines qui elles aussi tombent sous le coup de rĂšglementations. Et enfin une fois un rhur capturĂ©, il est dĂ©jĂ  strictement interdit de le tuer ou de les torturer, et il ne peuvent pas ĂȘtre revendu Ă  des particuliers, uniquement Ă  des organismes eux aussi sujet Ă  autorisations. Il s’agit presque exclusivement des ateliers de productions d'objets Ă  bases de rhurs, ou les rares universitas de magie.
Les machines pour attirer les rhurs ont toutes pour principes de gĂ©nĂ©rer un champ de mirosile [ champ Ă©lectrique ] de basse intensitĂ© et sur un zone plus ou moins grande en fonction de la taille de l’appareil. Il existe classiquement deux variantes. La premiĂšre et la plus courante est basĂ©e sur un dispositif de Kevler / Miller [ une forme de pile ] et mĂȘme dans sa version la plus portable cette variante reste encombrante et lourde [ dans les 20 kg ]. L’autre version dit “en fourche” une fois montĂ©e transforme les vagues d'Ă©nergie d'Orin [ ses impulsions electro-magnĂ©tiques ] en un champ de mirosile de l’intensitĂ© voulue. L'avantage c’est que le dispositif est trĂšs lĂ©ger, mais le problĂšme c’est que l'Ă©nergie produite par Orin est trĂšs alĂ©atoire, et que ce dispositif n’est vraiment efficace que du cĂŽtĂ© oĂč l’on voit la planĂšte.
Il a 3 tailles standardisĂ©es de machines pour attirer les rhurs. Les Ă©coles et les universitas ont l’autorisation de se procurer les machines les plus petites, Ă  des fins pĂ©dagogiques. Les machines de tailles moyennes sont accessibles aux pĂ©cheurs de rhurs, avec interdictions bien sĂ»r de les trafiquer. Ces machines ont une efficacitĂ© variable selon l’endroit oĂč l’on la place, au pĂ©cheur de trouver le meilleur emplacement. On considĂšre gĂ©nĂ©ralement que plus l’on va dans un “endroit perdu” et rarement utilisĂ©, plus les machines Ă  attirer les rhurs sont efficaces. Mais ce n’est pas une rĂšgle absolues et chaque pĂ©cheur Ă  ses coins secrets. Enfin les grandes machines sont strictement interdites, autant Ă  la fabrication qu'Ă  la vente. Il y a de façon exceptionnelle des dĂ©rogations spĂ©ciales, pour par exemple des recherches scientifiques, mais c'est Ă  usage trĂšs limitĂ©, les machines devant ĂȘtre construites Ă  l'unitĂ© et dĂ©montĂ©s ensuite, et il bien sĂ»r il est interdit de pĂȘcher les rhurs avec.
5 - 8 - L'origine des rhurs (spoiler - informations techniques)
Ces informations sont donnĂ©es pour satisfaire la curiositĂ© des lecteurs, mais il est impossible pour les habitants d’ErynĂ«, Ă  leurs stades d’évolution technique, de les connaitre. D’un point de vue physique, l’univers d’ErynĂ« (et peut ĂȘtre aussi le nĂŽtre) est basĂ© sur 3 postulats : il existe une 4e dimension d’espace Ă©tendue, il existe des particules Ă  4 dimensions disposant d’une masse (bien que d’une masse faible), et ces particules peuvent se lier entre si elles reçoivent un brusque apport d’énergie. L'attraction gravitation d'Orin a tendance Ă  regrouper ces particules et l'extrĂȘme intensitĂ© des Ă©clairs de la planĂšte les fusionne en molĂ©cules complexes. Ces molĂ©cules sont ensuite expulsĂ©es dans la proximitĂ© de la planĂšte et certains sont captĂ©s par les “mĂšres rhurs” (qui orbitent Ă  proximitĂ© de la planĂšte) qui s’en “servent” pour se reproduire.
Les ruhrs ne se nourrissent pas directement, ils ont la chance de disposer d’un processus liĂ© Ă  leurs natures Ă  4 dimensions qui leur permet d’accumuler autant d’énergies qu’ils souhaitent, de la mĂȘme facilitĂ© que nous l'on respire. Par contre ils ont un dĂ©faut que nous n’avons pas, leurs molĂ©cules sont instables. En effet, les molĂ©cules complexes qui les constituent finissent par se dĂ©composer en particules simples. Pour survivre et grandir, un rhur doit donc capturer d’autres molĂ©cules complexes. Mais il faut aussi que les molĂ©cules chez eux qui s'autodĂ©truisent ne soient pas situĂ©es Ă  des endroits critiques sinon le rhur meurt. Mais plus un rhur est grand, moins il y a de risques que la disparition de certaines de ses molĂ©cules ait des consĂ©quences graves. Donc plus un rhur vieillit et grandit, plus sa durĂ©e de vie augmente, ce qui explique qu’il doit exister des dizaines de milliards de petits rhurs, mais seulement quelques milliers de grands rhurs blancs.
Pour augmenter leurs durĂ©es de vie, les rhurs doivent s’exposer Ă  des champs Ă©lectriques de basse intensitĂ©. Car autant un champ Ă©lectrique de haute intensitĂ© comme un Ă©clair est le meilleur moyen de tuer un rhur (car cela coupe ou recombine alĂ©atoirement ses molĂ©cules interne), les champs Ă©lectriques de basse intensitĂ© renforcent ces liens entre ces particules et augmente donc leurs durĂ©es de vie potentielles. On trouve ces champs Ă©lectriques en altitude d’Orin, Ă  un endroit oĂč les Ă©clairs de la planĂšte ne sont ni trop prĂšs ni trop loin. C’est dans cette zone oĂč sont regroupĂ©s la majoritĂ© des rhurs, mais cette zone Ă  ses dĂ©fauts, car l'activitĂ© d’Orin Ă©tant alĂ©atoire, il arrive trĂšs frĂ©quemment que les rhurs Ă  proximitĂ© se prennent des Ă©clairs. L’autre moyen, plus difficile, c’est de se rendre sur ErynĂ«, et fusionner avec une crĂ©ature vivante, afin de profiter du champ Ă©lectrique du cerveau. Lors de ces fusions, il est tout Ă  fait dans l'intĂ©rĂȘt du rhurs que son hĂŽte survit le plus longtemps possible. C’est pour ça qu'aprĂšs 7 milliards d’annĂ©es d’évolutions, les rhurs ont dĂ©veloppĂ© de nombreuses capacitĂ©s pour soutenir l’organisme de leurs hĂŽtes. L'efficacitĂ© de ces capacitĂ©s font aussi l’objet d’un apprentissage, les vieux rhurs qui ont vĂ©cu des dizaines de fusions ont retenue les meilleures façon de faire survivre leurs hĂŽtes, ce n’est d’ailleurs pas un hasard si seuls les rhurs blancs, ĂągĂ©s au minimum de 50 000 ans, sont les seuls Ă  ĂȘtre capable de rendre leurs hĂŽtes immortels. À noter que mĂȘme si certains rhurs peuvent ĂȘtre extrĂȘmement vieux, leurs capacitĂ©s mĂ©morielles n‘est pas illimitĂ©es, et ils ne retiennent que les expĂ©riences utiles Ă  leurs survies. Rappelons aussi que les ruhrs n’arrivent pas Ă  comprendre l’univers Ă  3 dimensions en gĂ©nĂ©ral, et le monde des humanoĂŻdes en particulier. Donc mĂȘme si l’on pouvait Ă©tablir une conversation avec eux, ils ne pourraient rien nous expliquer sur l’histoire de notre monde.
6 - Les anciens dieux
6 - 1 - Caractéristiques
Les anciens dieux sont donc des moiirs ou des majistrĂ©s trĂšs vieux. Au-delĂ  de 25 gĂ©nĂ©rations [ 1000 ans ] il se dĂ©veloppe chez eux une caractĂ©ristique particuliĂšre liĂ© Ă  leurs fusions de plus en plus complĂštes avec leurs rhurs. De façon trĂšs spectaculaire, ils se mettent Ă  attirer les rhurs, et on les voit apparaitre autour d’eux et les suivre, alors qu’en temps ordinaire, ils n’aiment pas trop rester de façon persistante dans nos 3 dimensions. AzurĂ€ pour ne citer qu'elle Ă©tait accompagnĂ©e dans chacune de ses apparitions de centaines de rhurs, tous plus gros les uns que les autres. Cette capacitĂ© Ă  attirer les rhurs ne donne pas directement Ă  l’ancien dieu de pouvoirs supplĂ©mentaires, mais montre clairement Ă  la face du monde Ă  quels degrĂ©s de progression il est arrivĂ©. Effectivement, un ĂȘtre ayant rĂ©ussi Ă  survivre plus de 25 gĂ©nĂ©rations est forcĂ©ment un ĂȘtre d’exception, et instinctivement les animaux et mĂȘme les humanoĂŻdes auront, avec raison, tendance Ă  fuir devant lui.
Bien qu’avoir un ruhr blanc dans le crĂąne empĂȘche apparemment de mourir de vieillesse, cela ne veut pas dire que pour ces ĂȘtres le temps s’arrĂȘte. Il y a beaucoup de processus biologiques qui continuent (il en va de mĂȘme d'ailleurs pour les moiirs et les mages). Parmi les exemples les plus classiques, la croissance continue, ceux qui sont trĂšs jeunes grandissent normalement jusqu'Ă  atteindre une certaine maturitĂ©, pour les humains les cheveux deviennent blancs, pour les sidhes les taches noires disparaissent, et beaucoup d'autres petits dĂ©tails de ce type.
6 - 2 - Histoire
Les anciens dieux issus de formes animales Ă©taient des ĂȘtres terrifiants, personnifiant les forces de la nature, et parfois les derniers reprĂ©sentants d'espĂšces disparues. Pendant le temps des dieux, ces ĂȘtres reprĂ©sentaient un telle menace que les ancĂȘtres des sidhes vivaient en petit groupe sur la dĂ©fensive. Mais vinrent ensuite les numismars, un clan regroupant tous les humains de l’époque. Eux aussi luttĂšrent avec difficultĂ© contre cet environnement, mais finir par s’y adapter, puis enfin ils traquĂšrent les anciens dieux, les uns, aprĂšs les autres, fessant de cette traque la marque principale de leurs cultures. Les gĂ©nĂ©rations passant, la puissance des numismars croissait proportionnellement aux anciens dieux qu’ils tuĂšrent et aux territoires qu'ils “libĂ©rĂšrent”. Pour ce que l’on en sait, seuls les anciens dieux humanoĂŻdes AzurĂ€ et Imrith survĂ©curent Ă  cette pĂ©riode.
6 - 3 - Nilomim
Il existe sur ErynĂ« une forme de vie ressemblant Ă  des crĂ©atures avec carapace semi-aquatique nommĂ©e des glokĂŒs [ ressemblant Ă  des espĂšces de crabes, ou d’araignĂ©es de mer, mais pouvant faire jusqu’à 1 m de haut ] vivant notamment sur les cĂŽtes de la Landrie. Ce crabe Ă  la particularitĂ© de ne jamais cesser de grandir [ comme d'ailleurs les langoustes et les homards sur Terre, mĂȘme si dans ce cas ce n'est qu'une coĂŻncidence, car les glokus sont plus Ă  rapprocher des mammifĂšres ]. Dans le cas gĂ©nĂ©ral, la taille de ces crĂ©atures est limitĂ©e par sa durĂ©e de vie, deux gĂ©nĂ©rations en moyenne. Mais qu'arriverait t'il si l’une de ces crĂ©atures devenait l'hĂŽte d’un rhur blanc? Il en rĂ©sulterait une crĂ©ature cauchemardesque qui gĂ©nĂ©ration aprĂšs gĂ©nĂ©ration, deviendrait plus grande plus forte et plus terrifiante. Les premiĂšres chroniques sidhes faisaient Ă©tat d’une crĂ©ature de 5 ho [ environ 8 m ] de haut vivant dans les marrais dans une zone assez restreinte. Lors premiĂšre confrontation avec les numismars, elle faisait 9 ho [ environ 16 m ] de haut et ceux-ci Ă©chouĂšrent Ă  la vaincre, et elle s'enfuit dans l'ocĂ©an. et quand elle revint des gĂ©nĂ©rations plus tard elle faisait 14 ho [ environ 25 m ] de haut et devint une des pires calamitĂ©s que ce monde est connu, et pour les numismars la principale cible et le principal objectif de leur peuple.
Voici la description de Nilomim dans sa derniĂšre forme, celle que l'histoire a retenue. Il s’agit une femelle glokĂŒ , faisant quasiment aussi large et longue que haute. Chacune de ses 8 pattes dĂ©pliĂ©es devait faire dans les 21 ho [ 40 mĂštres ] . Avec le l'Ăąge, elle a perdu les couleurs vivent caractĂ©ristiques de son espĂšce pour une sorte de de couleur grisĂątre. Son exosquelette fait en os fessant Ă  certains endroits plus d’un demi-ho d’épaisseur [ 50 cm ], pouvant lentement cicatriser, et la rendant invulnĂ©rable Ă ... Ă  peu prĂšs tout. De plus, comme tous les membres de son espĂšce, elle s'hydratait en permanence en recouvrant son corps d'une substance glissante et luisante sous la lumiĂšre, qui en plus de rendre plus difficile toutes escalades de son corps, lui donnait une bonne protection contre le feu. Ses seuls points faibles sont son intelligence, trĂšs trĂšs limitĂ©e, sa lenteur, Ă  cause de sa taille chaque mouvement est difficile et son organisme respiratoire Ă  du mal fournir l’énergie nĂ©cessaire Ă  tout son organisme, mĂȘme si elle Ă©tait capable de mouvements vifs de façon ponctuelle. Mais son plus gros point faible est son absolue obsession : se reproduire.
Nilomim passa sa vie Ă  produire des "sacs" [ Ɠufs Ă  membrane translucide en forme de sacs ] proportionnels Ă  sa taille contenant des embryons. Ils faisaient Ă  la fin de sa vie plus de 1/2 ho de longueurs [ 40 cm ], et elle les protĂ©geait avec acharnement. Sauf que la quasi-intĂ©gralitĂ© de ces "sacs" sont stĂ©riles, faute de mĂąles pouvant aisĂ©ment les fertiliser. Et les quelques un qui le furent donnĂšrent lieu Ă  des crĂ©atures mort-nĂ©es. Mais cela Nilomim n’en Ă  pas conscience et ne fait que suivre son instinct, et elle passa donc des millĂ©naires Ă  mener un combat pour la reproduction qu’elle ne pouvait gagner. En plus du danger que la crĂ©ature reprĂ©sentait en elle mĂȘme, elle ravageait son environnement. Pour dĂ©poser ses "sacs", elle produisait une sorte de substances gĂ©latineuses, qu’elle Ă©talait sur des zones Ă©normes. Substance qui se dĂ©composait en sous-produits trĂšs acides, pas assez attaquer le tissu des ĂȘtres vivants, mais assez pour dĂ©truire toutes vĂ©gĂ©tations pour prĂ©s d‘une gĂ©nĂ©ration.
Les sidhes firent 2 tentatives infructueuses pour l'abattre. Les numismars firent quand Ă  eux 7 tentatives sur prĂ©s de 13 gĂ©nĂ©rations pour vaincre cette crĂ©ature. Ce fut le dernier et le plus puissant ancien dieu que les numismars combattirent. Quand ils y parvinrent, la fiertĂ© qu’ils en tirĂšrent les poussa Ă  changer le nom de leur empire en “NĂ»â€ et leur fit ressentir un sentiment de supĂ©rioritĂ© et d'invulnĂ©rabilitĂ© dont ils ne se dĂ©tachĂšrent jamais.
A noter que les numismars auraient pĂ»t probablement en finir avant avec Nilomim, mais il y avait des tensions contraires Ă  l’intĂ©rieur de leur empire. En effet, il y avait Ă  l’époque tout un commerce trĂšs florissant Ă  partir des Ɠufs d’Nilomim [ ressemblant Ă  sorte de sacs semi-transparent, un peu dans le style des oeufs de requins comme les roussettes ]. Ceux-ci contenaient effectivement Ă©normĂ©ment d'Ă©nergie, et une fois leurs substances broyĂ©es et distillĂ©es, on obtenait un liquide permettant de s’éclairer ou de faire fonctionner des quantitĂ©s de choses. Tuer Nilomim, c'Ă©tait annihiler tout ce commerce et les “bienfaits” pratiques qu’il apportait. On dit qu’à l’époque, prĂšs de 30% des numismars Ă©taient liĂ©s de prĂ©s ou de loin Ă  cette activitĂ©. Bien Ă©videmment, sur le long terme cette position Ă©tait intenable, car il est clair que plus on attendait, plus Nilomim allait grossir et devenir de plus en plus invulnĂ©rable. Mais les intĂ©rĂȘts particuliers Ă  court terme sont souvent chez les humains prĂ©pondĂ©rants, et il a fallu des famines et des destructions rĂ©guliĂšres de villages pour forcer les instances directrices de numismar Ă  agir avec vigueur. Et l’histoire ne s’arrĂȘta pas lĂ . Une fois Nilomim morte, la plus grande hanse Ă  l’origine de l’exploitation de ses Ɠufs chercha Ă  trouver une autre substance pour leur servir d’énergie. C’est lĂ  qu’ils mirent au point le processus d’exploitation des rhurs, qui dĂ©truisit des millions de rhurs dans les gĂ©nĂ©rations qui allaient suivre.
6 - 4 - Azuré / AzurÀ
De tous les anciens dieux n’ayant jamais existĂ©, la plus connue, la plus aimĂ©e, et la plus redoutĂ©e c’est AzurĂ€. Cet ĂȘtre a de nombreux noms, les plus communs Ă©tant AzurĂ© et AzurĂ€. AzurĂ€ est le terme sidhe ainsi que celui utilisĂ© par les religieux ou dans les textes “important”. AzurĂ© est utilisĂ© par le commun des humains dans les leurs conversations populaires. On dit aussi qu’AzurĂ© serait le premier nom d’AzurĂ€. On l’appel aussi la dĂ©esse mĂšre, l'asha aux 7 couronnes, ou encore la porteuse de l’histoire. On la dit comme la nature, parfois aimant et source de vie, parfois impitoyable et impossible Ă  arrĂȘter. AzurĂ€ est humaine, semble ĂȘtre relativement jeune [ dans les 30 - 35 ans ], des yeux marrons presque noir, et une peau trĂšs sombre ce qui est exceptionnel en ce monde (certains disent que c'est un effet de son immortalitĂ©, d'autre que c'est le symbole que dĂ©s sa naissance, elle a Ă©tĂ© pourvue d’un destin exceptionnel) [ au vu de critĂšres terriens, l’on dirait qu'elle est originaire des caraĂŻbes, ou qu'il s'agit d'une mĂ©tisse africaine de premiĂšre gĂ©nĂ©ration ]. Elle a des cheveux trĂšs blancs, dont la coupe Ă  changer Ă  travers les Ăąges, mais elle est reprĂ©sentĂ©e gĂ©nĂ©ralement avec des cheveux longs. Son Ăąge est trahi par un regard profond, si profond qu'on dit qu'elle transperce jusqu'au fond l'esprit de ceux qui croisent son regard.
AzurĂ€ est pour les humains l'incarnation mĂȘme de la beautĂ©. Ce qui n'a probablement rien d'un hasard. Selon plusieurs Ă©rudits, le fait que la beautĂ© reste assez subjective et culturelle, et qu'AzurĂ€ existe depuis le dĂ©but de l’histoire comme symbole de fĂ©minitĂ© et de puissance, Ă  imperceptiblement, au fil du temps, influencĂ© les gouts des humains, qui se sont petit Ă  petit calquĂ©s sur elle comme une sorte “d’archĂ©type”.
Dans les chroniques du temple d’Icara, AzurĂ€ est prĂ©sente dĂšs le dĂ©but, au moment ou l’on parle des premiers humains, ce qui veux dire qu’elle est ĂągĂ©e d’au moins 1200 gĂ©nĂ©rations [ plus de 30 000 ans ] et explique l’origine des croyances comme quoi elle aurait crĂ©Ă© l’humanitĂ©. NĂ©anmoins, le fait qu’elle soit humaine ne veut pas dire qu’elle prend toujours le parti des humains, on la considĂšre gĂ©nĂ©ralement comme un facteur d’équilibre entre humains et sidhes et elle une place tout aussi importante dans la culture sidhe. Tout au long de l’histoire, elle est plutĂŽt restĂ©e neutre et Ă  l'Ă©cart, il y a mĂȘme de longues pĂ©riodes entiĂšres ou elle disparait complĂštement. Mais dans les cas oĂč elle choisit d’intervenir, son jugement est implacable.
Il y a eu des dizaines de cultes Ă  AzurĂ€ Ă  travers l’histoire, dont plusieurs persistent encore aujourd’hui. Des cultes que AzurĂ€ a toujours superbement ignorĂ©s. Comme elle a ignorĂ© presque tous les historiens, prĂȘtres, rois ou commerçants qui eurent la tĂ©mĂ©ritĂ© de venir la voir pour lui demander faveurs ou conseils. Faute de pouvoir se rĂ©fĂ©rer directement Ă  elle, les cultes Ă  AzurĂ€ essayent d’interprĂ©ter au mieux ces actions et ses dĂ©sirs, parfois en trouvant des rĂ©ponses trĂšs diffĂ©rentes.
Les seules rares informations que l’on connait sur la vĂ©ritable personnalitĂ©, ses objectifs, ou ses envies proviennent de ses enfants. Car AzurĂ€ n’est pas appelĂ© la “dĂ©esse mĂšre” seulement par mĂ©taphore ou par ce que l’on la soupçonne d’avoir crĂ©er l'humanitĂ©, mais aussi, car elle eu une nombreuse descendance. Beaucoup parmi les humains se sont dĂ©clarĂ©s comme Ă©tant enfants ou compagnons d’AzurĂ€. Il eu de toute Ă©vidence parmi eux de nombreux affabulateurs, tellement en fait que le terme “enfant d’AzurĂ€â€ est complĂštement galvaudĂ©. Mais il n’en reste pas moins qu’il a Ă©tĂ© prouvĂ© que certains d‘entres eux Ă©taient rĂ©ellement liĂ©s Ă  elle, ne serait-ce que par ce que l’on les a vues ensemble et par ce qu’il y avait une ressemblance Ă©vidente. Par contre les rumeurs comme quoi les enfants d’AzurĂ€ auraient des capacitĂ©s particuliĂšres sont tellement diffĂ©rentes les unes des autres qu’elles sont probablement largement exagĂ©rĂ©s. La seule capacitĂ© spĂ©ciale dont l’on soit sĂ»r qu’ils possĂšdent, c’est celle d’avoir Ă©tĂ© aimĂ© et Ă©duquĂ© par l’ĂȘtre le plus sage d'ErynĂ«.
La derniĂšre apparition d’AzurĂ€ fut pendant la bataille de la plaine cocheline, il y a plus de 32 gĂ©nĂ©rations. Certains disent qu’elle fut tuĂ©e en mĂȘme temps qu’Imrith dans une sorte de “destruction mutuelle”. D’autres qu’elle vit en retrait quelque part comme elle l’a dĂ©jĂ  fait de nombreuses fois par le passĂ©, et qu’elle reviendra quand le monde aura vraiment besoin d‘elle. Cette derniĂšre hypothĂšse est sĂ©duisante, mais pose quelques problĂšmes pratiques. Car dans l’ancien temps il y avait beaucoup de zones inexplorĂ©es dans le monde oĂč elle pouvait se tenir Ă  l'Ă©cart, mais ce n’est plus vraiment le cas aujourd’hui. De plus, le visage d’AzurĂ€ est connu, de nombreuses Ɠuvres artistiques la dĂ©peignant, et elle n‘est pas rĂ©putĂ©e pour ĂȘtre discrĂšte, ne serait-ce qu’à cause des centaines de rhurs qui l’accompagnent en permanence. Du coup si vraiment elle est en vie, oĂč se cache-t-elle?
6 - 5 - Imrith
Cet ancien dieu est d'origine sidhe. Il est plus « jeune » qu'AzurÀ, ce qui ne veux pas forcément dire moins puissant. Quand il est mort, il avait un peu plus de 840 générations. Il est grand, a de longs arÀs noirs, et son ùge a progressivement effacer toutes les taches noires sur son corps. Dans la deuxiÚme partie de sa vie, Imrith ne disposa que d'un seul bras.
L'histoire a gardĂ© une trace assez nette de ses origines. Il est originaire d'une petite tribu des iles de Kobrian. À l'Ă©poque (ce n’est plus du tout le cas aujourd’hui) chaque tribut avait pour devoir de proposer des jeunes hommes talentueux et honorables qui subiront un rituel dangereux affin de devenir des rĂ«als, ce que l’on appellerait aujourd’hui des mages. Ces rĂ«als avaient tout un cursus Ă  faire. Et s’ils survivaient avec toutes leurs santĂ©s mentales, ils devenaient des ĂȘtres « hors-maison », censĂ©s ĂȘtre impartiaux et conseiller et aider les maisons. Il y avait mĂȘme un conseil des rĂ«als, nommĂ© le rĂ©alis, la plus haute instance des sidhes Ă  cette Ă©poque. C'est dans ce contexte que Imrith est apparu. Le rituel pour lui fut terrible, et il restĂąt pendant des dizaines de cinĂ€ dans un Ă©tat alternant le coma, perte de mĂ©moire, crise de dĂ©lire et une paralysie presque complĂšte. Beaucoup crurent Ă  l'Ă©poque qu'il ne s'agissait d'un â€œĂ©chec du rituel”, et il y avait dĂ©bat sur s'il fallait ou pas abrĂ©ger ses souffrances. Absolument personne ne prirent conscience Ă  l'Ă©poque que toutes ces consĂ©quences du rituel Ă©taient le symptĂŽme que le rhur qui avait investi sont cerveau n'Ă©tait pas un rhur ordinaire, mais rhur blanc.
Mais il finit par s'en remettre et entama une premiĂšre partie de sa vie exemplaire au service de son peuple. Avec le temps il gagna de l'influence et devint le chef du rĂ©alis. Ce n'est que lors qu'il atteignit la quinzaine de gĂ©nĂ©rations, que tous finir par admettre l'Ă©vidence, ce n'Ă©tait pas un mage ordinaire, mais bien un magistrĂ©. La prise de conscience progressive de ce fait fut pour lui la source d'ego, croissant doucement, mais jusqu'Ă  prendre des proportions dĂ©mesurĂ©es. Il croyait vraiment avoir Ă©tĂ© choisi par un “destin divin” indĂ©fini pour mener les sidhes vers un avenir glorieux... et dans un premier temps c'est ce qui se produisit. Évidement il finit par diriger les sidhes, faisant au passage exploser l'ancien systĂšme interdisant aux rĂ«als d'avoir un pouvoir politique directe.
La main mise d'Imrith sur les sidhes s'Ă©tala sur tellement de gĂ©nĂ©rations que sa prĂ©sence au pouvoir devint comme une sorte “d'Ă©vidence immuable". Et les bĂ©nĂ©fices de ce pouvoir sur l'Ă©volution des sidhes ne pouvant ĂȘtre niĂ©es. Si les sidhes ont rĂ©ussi Ă  s'arracher de leurs cultures tribales pour devenir le peuple fort et raffinĂ© qu'il est aujourd'hui, c'est largement grĂące Ă  lui. Dans un premier temps il permit enfin aux sidhes de ne plus subir sur la dĂ©fensive leurs environnements et de vraiment rĂ©ussir Ă  se construire et Ă  se dĂ©velopper dans d'autres domaines que ceux liĂ©s Ă  la simple survie. La chute taux de mortalitĂ© et donc la diminution du nombre de naissances nĂ©cessaires au renouvĂšlement des gĂ©nĂ©rations permit aussi aux femmes sidhes de s'Ă©manciper et de sortir de leurs rĂŽles simples de mĂšre pour participer pleinement (et avec une certaine Ă©quitĂ© d'ailleurs) Ă  ce renouveau.
Mais avec le temps les choses commencĂšrent Ă  se compliquer. L’avĂšnement des numismars, puis ensuite surtout des NĂ» dont la domination sur le monde devenait toujours plus prĂ©gnant, firent des sidhes, malgrĂ© leurs anciennetĂ©s et leurs hauts niveaux culturels, un peuple de second rang. Et cela l'Ă©go d'Imrith ne put le supporter. Il tentĂšrent dans un premier temps diffĂ©rentes façons pour contrer les numismars. Entre autres choses il tenta de limiter le prestige que ces derniers gagnaient en tuant des anciens dieux en ordonnant aux sidhes de s'y mettre eux aussi, allant ainsi contre leurs cultures ancestrales qui prĂŽnaient plutĂŽt la coexistence avec eux. Notamment il ordonna par deux fois d'attaquer Nilomim. Ces tentatives furent des Ă©checs sanglants, et lors de la seconde, la bataille de SalogĂ«ro, Imrith qui menant lui mĂȘme les chasseurs au combat, perdit un bras dans la bataille. Cet Ă©vĂšnement entama largement son prestige ainsi que son charisme personnel, mais il rĂ©ussit a conserver son pouvoir. Quand les NĂ» prospĂ©rĂšrent sur le “cadavre” de Nilomim, la mĂ©galomanie et la rancƓur d'Imrith le poussĂšrent de plus en plus vers la folie. Au point il y finit par la dĂ©cision la plus tragique de l'histoire des sidhes : attaquer les NĂ». Cette dĂ©cision fut trĂšs trĂšs controversĂ©e et Imrith fut la cible de puissantes oppositions internes, remettant en cause son autoritĂ©. Mais son influence Ă©tait si importante, aprĂšs ces centaines de gĂ©nĂ©rations d'un pouvoir absolu, qu'au final il finit par entrainer beaucoup de sidhes dans la bataille, bien que la plupart y allĂšrent Ă  contrecƓur. A quelques Ă©chauffourĂ©es prĂšs, tout se rĂ©suma en une seule bataille, la premiĂšre et l’une des plus grandes batailles rangĂ©es que ce monde ait connu. Les sidhes individuellement pouvaient ĂȘtre fort, mais n'avaient aucune culture militaire, notamment sur la façon d'organiser et de coordonner des troupes. Non seulement les NĂ» avaient cet avantage, mais ils Ă©taient Ă  l'Ă©poque au sommet de leurs puissances, leurs exploitations industrielles des rhurs leurs donnait accĂšs a des machines et Ă  des avantages stratĂ©giques qui ne laissĂšrent aucune chance Ă  leurs opposants. La dĂ©bĂącle des sidhes fut complĂšte et absolue.
Les sidhes ne pardonnÚrent jamais à Imrith de les avoir entrainés dans la guerre. Suite à la bataille de Salogëro, Imrith fut destitué et partis en exile, accompagné d'un petit nombre de partisans, pendant que les autres sidhes validÚrent un traité de paix avec Nû et se repliÚrent sur les ßles de Kobrian.
L'exile d'Imrith le conduisit dans l'un des territoires les plus inhospitaliers de ErynĂ«, les terres sacrĂ©es. Il y fonda le mandrigal d’Imorem, et il construisit comme mandras une forteresse positionnĂ©e exactement au pĂŽle orien. Et de lĂ  il commença une guerre de guĂ©rilla permanente et obsessionnelle contre les NĂ», guerre qui durera jusqu'Ă  l'autodestruction de ces derniers. Les terres sacrĂ©es furent relativement Ă©pargnĂ©es par le cataclysme provoquĂ© par les NĂ», et aprĂšs quelques gĂ©nĂ©rations d'inaction et de satisfaction (alors qu'il n'y Ă©tait pour pas grand-chose dans la chute des NĂ»), voyants les humains recommencer Ă  coloniser les terres sous diffĂ©rentes banniĂšres, et voyant les sidhes l'oubliant complĂštement, et se dĂ©veloppant de façon totalement indĂ©pendante de lui, il lui prit des envies de “conquĂȘte du monde”. Sans narrĂ© toutes les pĂ©ripĂ©ties de cette campagne, elle se termina lĂ  aussi par une bataille, celle de la plaine cocheline, oĂč humain et sidhe libre d'un cotĂ© et Imrith, sidhe du mandrigal d’Imorem et humains partisans d'Imrith de l'autres. Le camp d'Imrith Ă©tait trĂšs infĂ©rieur en nombre Ă  leurs adversaires, mais les sidhes du mandrigal d’Imorem Ă©taient devenus, aprĂšs les gĂ©nĂ©rations de combat contre les NĂ», des guerriers absolument redoutables et parfaitement entrainĂ©s aux situations d'infĂ©rioritĂ© numĂ©rique. De plus Imrith Ă©tait alors au sommet de sa puissance, rĂ©ussissant presque Ă  lui tout seul Ă  faire pencher la bataille en sa faveur. Au point ou, et cela n'a pas Ă©tĂ© confirmĂ© historiquement AzurĂ€ elle mĂȘme a choisie d'intervenir pour le stopper.
Et c'est ainsi que disparut Imrith. Encore que... Suite Ă  la bataille de la plaine cocheline, les survivants du mandrigal d’Imorem rentrĂšrent dans leurs mandras, oĂč pendant longtemps ils ne furent plus parler d'eux. Puis ponctuellement, gĂ©nĂ©ration aprĂšs gĂ©nĂ©ration, des membres de du mandrigal d’Imorem rĂ©apparurent, des individus lassĂ©es de cette existence sans but dans les terres sacrĂ©es et souhaitant rejoindre le monde. Il sont gĂ©nĂ©ralement traitĂ©s comme des parias, car personne ne leurs faits pas confiance, et ils finissent gĂ©nĂ©ralement comme mercenaires,comme garde du corps ou au mieux comme maitres d'armes. Mais ils amenĂšrent avec eux une rumeur, apparemment Imrith serait encore en vie, ou qu'au moins une partie de lui aurait survĂ©cu.
6 - 6 - Anciens dieux marins
La prĂ©sence d'anciens dieux marins a toujours Ă©tĂ© sujette Ă  spĂ©culation. D’un point de vu logique, vu qu'il y a de trĂšs (trĂšs) nombreuses formes de vies marines, et que dans l'ancien temps, quand les numismars commencĂšrent leurs chasses, l'on comptait une bonne vingtaine d'anciens dieux terrestres, l'on peut donc penser qu'il pourrait y en avoir au moins autant sous l'eau. Mais aucun d’entre eux n’a pour le moment Ă©tĂ© repĂ©rer de façon certaine. L’on peut trouver plusieurs raisons Ă  cela. DĂ©jĂ , mĂȘme si les rhurs ne craignent pas l'eau en tant que tel, ils n'y n'aiment pas du tout y entrer. Peut-ĂȘtre, car la pression de l'eau est forte, ce qui leur rend l'expĂ©rience dĂ©sagrĂ©able. Du coup cela doit diminuer la probabilitĂ© d’apparition d’anciens dieux marins. Et mĂȘme s'il devait exister, ils ne sont pas accompagnĂ©s de “rhurs” comme les autres autres anciens dieux, ceux-ci n’apparaissant peut-ĂȘtre qu’uniquement quand ils font surface, ce qui est plus ou moins rare en fonction de l'espĂšce. Du coup, sans voir les rhurs autour d’eux, difficile de les reconnaitre. Dans le cas par exemple d’un radjĂŒ « normal » et un radjĂŒ « ancien dieux» (s'il y en existe) les deux Ă©tant capable de destructions extraordinaires, pas faciles sans les rhurs de les dĂ©partager. Le seul moyen d'y arriver ce serait une Ă©tude biologique complĂšte de la faune marine, mais l'opĂ©ration est tellement longue et dangereuse avec les moyens technologiques actuels que personne ne l'a tentĂ©.
6 - 7 - WendigĂŒ
WendigĂŒ, que l’on appelle gĂ©nĂ©ralement “le” WendigĂŒ est un ancien dieux dont l'existence a Ă©tĂ© prouvĂ© par la multiplicitĂ© des tĂ©moignages, variĂ©s et crĂ©dibles. Il sera donc le dernier ancien dieu terrestre « non-intelligent » existant, et peut ĂȘtre mĂȘme le dernier anciens dieux « tout court » existant (la survivance d'AzurĂ€, d’Imrith, ou l'existence d'ancien dieux marin n'ayant pas Ă©tĂ© confirmĂ©). Il s'agit d'un moloch, une crĂ©ature vaguement humanoĂŻde de grande taille, sauvage et dangereuse, vivant dans les montages. Alors qu'un moloch Ă  plutĂŽt une peau d'un marron sombre, le WendigĂŒ lui est de couleur blanche. Et comme tous les anciens dieux, il sera accompagnĂ© en permanence par de nombreux rhurs lui tournant autour.
Si le WendigĂŒ a rĂ©ussi Ă  Ă©chapper jusque lĂ  aux traques des anciens dieux, en particulier effectuĂ©s par les numismars, c'est probablement que ce dernier est relativement « jeune ». Il a dĂ» apparaitre aprĂšs la destruction de Nilomim il y a 48 gĂ©nĂ©rations, Ă  une Ă©poque ou l’empire NĂ», tout rĂ©cent, n'avaient plus trop gout Ă  la chasse. Son habitat relativement discret dans les montagnes a certainement contribuĂ© Ă  sa survie.
Si le WendigĂŒ est trĂšs certainement une crĂ©ature extrĂȘmement dangereuse, il y a de plus en plus de voix qui s'Ă©lĂšve en vue de sa protection. En tant que derniers reprĂ©sentants des anciens dieux, certains Ă©rudits voudraient le protĂ©ger, lui et son habitat, pour les gĂ©nĂ©rations futures. Cela dit, ces gens ne « vivent pas » avec, et il est probable que les 3 survivants de l'Ă©norme caravane des marchands de ThulĂš qui s’est fait anĂ©antir il y a une demi-gĂ©nĂ©ration de cela auraient une autre idĂ©e sur la question.
Pour le moment l'avenir du WendigĂŒ est incertain. Les ashans n’ont pas pris de positions claires sur ce sujet. Mais depuis que son existence est connue, on ne compte plus les chasseurs qui tentĂšrent de ramener cet ultime trophĂ©e. Et jusque lĂ , soient ces derniers reviennent bredouillent sans l'avoir trouvĂ©, soient ils ne reviennent pas du tout.
7 - Les sidhes
7 - 1 - Description
Les hommes et les femmes sidhes ont une taille et des mensurations assez uniformes, beaucoup plus que les ĂȘtres humains [ ils font jusqu'Ă  un maximum 2 m 10 Ă  l’ñge adulte, mais souvent autour 1 m 90 ]. Il n’existe pas de sidhes nettement plus gros grands fort, ou au contraire nettement plus petits ou maigres que la moyenne. Le dimorphisme sexuel entre homme et femme est aussi moins marquĂ© que chez les humains, mĂȘme si les hommes sidhes ont des capacitĂ©s physiques un peu supĂ©rieures aux femmes. Par contre les femmes sidhes ont une rĂ©sistance Ă  la douleur nettement supĂ©rieure aux hommes, pour les prĂ©parer aux accouchements qui sont pour elles exceptionnellement douloureux. Selon des critĂšres humains ils sont “beaux”, quoi que tous dans un mĂȘme “style”. Leur peau est plutĂŽt claire, avec des taches noires prĂ©sentes sur tous les corps. Et comme beaucoup d'espĂšces sur ce monde, ils ont les oreilles pointues. Les mains des sidhes ont de trĂšs courtes griffes translucides, qui [ contrairement Ă  nos ongles ] sont solidement fixĂ© dans le prolongement de leurs mains, ce qui veut dire qu'elles pourraient thĂ©oriquement ĂȘtre utilisĂ© aux combats, mĂȘme si culturellement cela ne se fait pas c'est considĂ©rĂ© comme "bestiale" et "primitif" (et que les utiliser les rabaisserait au niveau des sylphes). Les pieds des sidhes, comme la plupart des crĂ©atures terrestres de ce monde, n’ont que 4 orteils. Ceux-ci sont un peu plus longs que chez les humains et ont plus de capacitĂ©s prĂ©hensiles, en disposant de 3 doigts devant, un doigt large derriĂšre et ayant la capacitĂ© de partiellement pouvoir se plier par le milieu. Pour peu que l'on s'y habitue, l'ensemble reste relativement esthĂ©tique. Les sidhes ont une force en moyenne supĂ©rieure aux ĂȘtres humains (mĂȘme s'il un humain entraĂźnĂ© peut nettement dĂ©passer en force un sidhe), et sont plus lĂ©gers, et donc plus agiles et plus endurant. Ces qualitĂ©s viennent en partie de leurs ossatures, Ă  la fois solides et particuliĂšrement lĂ©gĂšres [cette ossature trĂšs optimisĂ©e et performante, d'un total de 3 kilos seulement contre 5 pour l'ĂȘtre humain pour une rĂ©sistance comparable]. À premiĂšre vu, ils semblent que leurs yeux sont entiĂšrement noirs, mais vus de prĂ©s ils ont une pupille et un fond l’Ɠil trĂšs sombre. Le sang des sidhes est blanc, lĂ©gĂšrement bleutĂ©.
Au niveau de leurs organes internes, les sidhes ont un poumon unique, mais d’une contenance plus importante que les deux poumons humains. Et comme la plupart des crĂ©atures terrestres et marines d’ErynĂ«, ils n’ont pas de coeur, mais un “neocard”. Un neocard est un organe vasculaire ressemblant Ă  une â€œĂ©toile Ă  6 branches”. Il ne fonctionne pas grĂące Ă  des contractions, mais Ă  une forme “d’ondulations internes”, ressemblant en cela beaucoup aux vaccums des crĂ©atures marines, ce qui laisse penser que ces deux organes avaient il y a trĂšs longtemps une origine commune. Du coup les sidhes n’ont pas Ă  proprement parler de “battements de coeur”. Un neocard ne peut pas faire de “crises cardiaques”, par contre si l'organisme subit un traumatisme, cela affecte souvent le neocard qui se met Ă  ralentir, et il est impĂ©ratif de le stimuler et de le faire repartir Ă  vitesse normale sous peine de mort. Quand un neocard ralentit, l’effet le plus visible c’est que les yeux du sidhe s'Ă©claircissent et deviennent gris, la pupille apparaissant peu Ă  peu. Quand un sidhe meurt, ses yeux deviennent bancs, avec une pupille gris sombre. D'ailleurs le symbole d’un Ɠil blanchĂątre avec un cercle gris est le symbole de la mort chez les sidhes [ un peu comme le crĂąne chez les humains ], un symbole plutĂŽt nĂ©gatif donc. Par opposition le symbole de l’étoile Ă  6 branches est un symbole positif, c’est notamment celui indiquant la prĂ©sence d’un edrögin [ pharmacien sidhe ] ou d’un dispensaire. Le crĂąne des sidhes n’a pas contrairement aux crĂąnes humains de cartilage au centre, leurs nez Ă©tant en os, ce qui donne aux crĂąnes sidhes un aspect moins terrifiant, mĂȘme s’ils gardent un caractĂšre “morbide”.
Les cheveux des sidhes, que l’on appelle arĂ€s, peuvent de loin sembler similaire aux cheveux humains, mais apparaissent complĂštement diffĂ©rents de prĂ©s que ce soit au touchĂ© ou dans leurs structures internes. Ils sont plus "doux", un peu plus fin, tout en Ă©tant Ă  la fois plus souples et plus solides que ceux des humains. Les enfants et jeunes sidhes ont des arĂ€s bruns clairs ou dorĂ©s qui poussent trĂšs vite. Ils garderont cette chevelure vivace jusqu'Ă  l'Ăąge adulte ou d’autres arĂ€s commenceront Ă  les remplacer, des arĂ€s noirs qui pousseront beaucoup plus lentement, tellement lentement d'ailleurs que les sidhes ne les coupent pas. Les arĂ€s des jeunes sidhes sont beaux, dĂ©licats et reprĂ©sentent des fibres d’une exceptionnelle qualitĂ©. Quant ils sont coupĂ©s ils sont rĂ©cupĂ©rĂ©s, et transformĂ© en fils (appelĂ© fils d’arĂ€ne) et sont gĂ©nĂ©ralement utilisĂ©s dans la fabrication de vĂȘtements transitionnels sidhes, mais une petite partie de la production se retrouve sur le marchĂ© du textile. Une fois adulte, la longueur de leurs arĂ€s noirs correspond Ă  l'Ăąge et Ă  la “sagesse” du sidhe, et les jeunes adultes sidhes ont donc tous des arĂ€s "courts". Ces derniers Ă©tant le symbole de la jeunesse ils sont aussi du coup “attirant”, et un sidhe qui souhaite paraĂźtre plus jeune qu’il ne l’est, par exemple pour un rendez-vous galant, peut aller se faire des tresser les arĂ€s auprĂšs d‘un tresseur pour faire en sorte que ces derniers apparaissent plus courts qu’ils ne sont en rĂ©alitĂ©. Au contraire, si un sidhe veut paraĂźtre plus vieux ou cherche Ă  gagner le respect d’un auditoire il gardera ses arĂ€s sans tresses pour qu’ils apparaissent les plus longs possible.
Les sidhes ont une intelligence rivalisant avec celle des humains, et ont des sens trĂšs affĂ»tĂ©s. Notamment, mĂȘme s’ils voient lĂ©gĂšrement moins bien les couleurs que les humains ( en terme de contraste ), ils ont la possibilitĂ© de voir les ultraviolets. Et s’ils ne voient pas dans le noir, ils voient parfaitement dans la pleine ombre. Ils ont une excellente mĂ©moire visuelle, et plus gĂ©nĂ©ralement une mĂ©moire de bonne qualitĂ©. ParticularitĂ© intĂ©ressante, ils ne peuvent pas ĂȘtre amnĂ©siques, du moins pas via un choc ou Ă  un traumatisme, les seuls cas d'amnĂ©sies connues sont liĂ©s Ă  des maladies. Ils peuvent aussi rester longtemps la tĂȘte en bas tĂȘte en bas sans avoir de vertiges, une capacitĂ© proviennent certainement de leurs ancĂȘtres communs avec le silphes. Enfin et surtout, le cerveau des sidhes fonctionne 14% plus vite que celui des humains. Cela ne veut pas dire qu’ils sont plus intelligents, mais que le temps pour eux s'Ă©coule 14% moins vite, ce qui leur laisse plus de temps pour rĂ©flĂ©chir et s’adapter Ă  une situation. Revers de la mĂ©daille, quand ils s'ennuient, cela dure 14% plus longtemps.
Un sidhe vit Ă  peu prĂšs de 4 gĂ©nĂ©rations [ entre 90 et 110 ans ], pas de diffĂ©rences significatives entre les homme et les femmes, mais ponctuellement certains sidhes transcendent cette limite et vivent jusqu’à 6 gĂ©nĂ©rations [ jusqu'Ă  140 - 150 ans ]. On les appels les sayĂ€s. Lors de leurs deux derniĂšres gĂ©nĂ©rations de vie, leurs corps sont trĂšs affaiblis, mais leur esprit reste vif, ce qui en fait des ĂȘtres respectĂ©s et apprĂ©ciĂ©s comme conseillĂ©s, tenant un peu le rĂŽle des mages dans les sociĂ©tĂ©s humaines. Car contrairement au passĂ©, il existe trĂšs peu de mages sidhes. La domination d’Imrith a fait des mages un sujet tabou parmi eux, et les quelques mages sidhes qui existent l’ont Ă©tĂ© par ”accident”, et ne sont pas particuliĂšrement bien vu dans leur sociĂ©tĂ©.
Les sidhes ont un cycle de sommeil basĂ© sur les cinĂ€s, cycle que l’appel en “sommeil double” (comme la majoritĂ© des espĂšces terrestres d’ErynĂ« ). Ce cycle comprend une trĂšs longue pĂ©riode de sommeil [ de 26 Ă  32 heures ] une fois par cinĂ€, quelque part pendant prestĂ€ ( traditionnellement chez les sidhes au couchĂ© du soleil ), complĂ©tĂ© par une autre pĂ©riode pendant la nĂźniĂ€, pĂ©riode beaucoup plus courte et pouvant ĂȘtre fractionnĂ©e au besoin, voir mĂȘme annulĂ© dans les moments de crise [ une quinzaine d’heures en tout ]. La longue pĂ©riode de sommeil des sidhes s’appelle le RiĂ«, c'est toujours un moment un peu critique, d’autant que s’ils la retardent trop, le besoin physiologique se fait extrĂȘmement pressant. Et si vraiment un sidhe persiste Ă  ne pas vouloir s’endormir, son cerveau finit simplement par l’y “forcer” et il s’écroule, oĂč qu’il soit et quoi qu’il fasse [ il est impossible pour un sidhe de faire une “cinĂ€ blanche” ]. Mais au final les sidhes dorment moins que les humains, et il y a d'ailleurs certaines blagues qui tournent sur la tendance des humains Ă  dormir.
7 - 2 - Organisation politique
Les sidhes sont organisĂ©s en mandrigals, que l’on pourrait traduire par “maison”. Elles reprĂ©sentent l’évolution plus civilisĂ©e de leurs trĂšs anciennes cultures tribales. Chaque mandrigal a sa propre culture et ses propres traditions. Les mandrigals se doivent aussi d’avoir un lieu “physique” de rĂ©fĂ©rence se retrouve les Ă©lites culturelles et politique, et que l’on appel un mandrium. C’est de la d'ailleurs que vient le terme “maison”, mĂȘme s’il s’agit pas bien sĂ»r de simple bĂątisse, la visibilitĂ© de la prospĂ©ritĂ© d’une maison passe gĂ©nĂ©ralement par l’apparence de son mandrium. Il existe actuellement 221 mandrigals, chacun regroupant environ 200 000 sidhes.
Chaque maison est ensuite sous l’autoritĂ© d’un des deux ashans sidhes, l’ashan de Kobrian, le plus ancien et de loin le plus important au niveau politique, situĂ© dans les Ăźles du mĂȘme nom, et le plus prospĂšre l’ashan de Lorelin. Cela dit les ashas [ les rois ] sidhes ont beaucoup moins de pouvoirs que les ashas humains, les grandes dĂ©cisions Ă©tant toujours prises de façons collĂ©giales via des reprĂ©sentants des diffĂ©rentes maisons. On appelle ses assemblĂ©es exceptionnelles des ashantii.
A noter que, malgrĂ© parfois certaines incomprĂ©hensions ou luttes de pouvoirs, pouvant gĂ©nĂ©rer des tensions entre mandrigals ou ashans, occasionnant dans le pire des cas des combats rituels Ă  mort, voir des assassinats, les sidhes ne se font jamais la guerre entre en eux. D’une part parce que la guerre n’est pas du tout dans leurs culture, mais surtout par ce qu’ils ont hĂ©ritĂ© de leurs passĂ©s, oĂč ils luttaient avec difficultĂ© contre la nature, un dĂ©goĂ»t de tout ce qui pourrait provoquer un amoindrissement trop important de leur population. Une petite exception pour le mandrigal d’Imorem qui vit en marge de la communautĂ© sidhes, en dehors de ce systĂšme.
7 - 3 - Culture
La culture sidhe Ă  deux axes principaux. En premier les Ăźles de Kobrian. Du temps des NĂ», il s’agissait du seul territoire, avec quelques zones particuliĂšrement hostiles, Ă  ne pas ĂȘtre sous leurs dominations direct. Les Ăźles de Kobrian ont Ă©tĂ© de façon ininterrompue le centre et le garant de la culture sidhe.
L’autre centre de la culture sidhe, et mĂȘme un centre de la culture mondiale, c’est le temple d’Icara, situĂ© dans les terres sacrĂ©es. Les prĂȘtres de ce temple gravent l’histoire du monde, dans la pierre dans des grottes immenses forgĂ©es dans la lave depuis plus de 1200 gĂ©nĂ©rations.
D'une façon plus gĂ©nĂ©rale, la culture sidhe est trĂšs raffinĂ©e, avec une grande production artistique et artisanale, dans des domaines assez variĂ©s et parfois assez surprenants. Notamment parmi les jeunes sidhes, l’on trouve parfois des modes d’expression artistiques que l’on pourrait qualifier de “rebels”.
7 - 4 - Organisation familiale
Les sidhes ont une sociĂ©tĂ© assez libre, un sidhe peut mener sa vie comme il l'Ă©tend, il n’y a qu’une seule contrainte sociale, mais celle-ci est de taille et extrĂȘmement forte. Il doit impĂ©rativement engendrer au moins un enfant. Cette contrainte est encore un des restes d’une Ă©poque lointaine oĂč les sidhes se battaient pour leurs survies et oĂč chaque enfant Ă©tait important.
Ce devoir de l’enfant a de nombreuses consĂ©quences sociales. DĂ©jĂ  le “mariage” tel que le conçoivent les humains n’existe pas. Les sidhes sont libres de vivres en concubinage avec qui ils veulent, mais pour la sociĂ©tĂ©, un couple ne sera considĂ©rĂ© “mariĂ©â€ (le mot sidhe est “ligan”) qu’à la naissance de leurs premiers enfants (qui est d'ailleurs l’occasion d’une fĂȘte). De mĂȘme le “divorce” n’existe pas, le seule moyen pour ne plus ĂȘtre considĂ©rĂ© comme ligan avec un sidhe, c’est d’avoir un enfant avec un autre sidhe. Du coup les concepts “d'adultĂšres” n'existent pas non plus, et l’on considĂšre que tout ce qui de l’ordre des relations amoureuses ne concerne que les personnes elle-mĂȘme et seulement elles. Le ligan sidhe donne des droits. Il peut arriver que des raisons politiques ou sociales il y ai certains “arrangements”. Parfois l’on dĂ©clare que d’un enfant a tel pĂšre, sauf c’est faux et que tout le monde le sait. Il faut pour cela que tous les protagonistes (par exemple le pĂšre officiel, le pĂšre rĂ©el, et la mĂšre) soient d’accord. Bien entendu une fois que l’on a un enfant, il convient de l'Ă©duquer convenablement, mais pour ça les sidhes sont plutĂŽt de bons parents.
Si un sidhe n’a pas d’enfant aprĂšs un certain Ăąge (plus de 2 gĂ©nĂ©rations), la sociĂ©tĂ© s’en mĂȘle. Il y a un organisme interne qui va voir les “sans enfants” avec une liste des autres sidhes dans le mĂȘme cas, et il y a une pression sociale toujours plus forte pour que des couples se forment parmi eux. Si malgrĂ© tout cela le premier enfant ne vient toujours pas, les sidhes restants sont finis par ĂȘtre dĂ©clarĂ© fironis (que l’on peut traduire par “stĂ©rile”), ce qui veut dire qu’ils sont dĂ©finitivement exemptĂ©s de leurs obligations d’enfanter (l’on considĂšre “qu’ils ont essayĂ©â€). Mais ce titre est assez peu enviable, la sociĂ©tĂ© sidhes ayant quand mĂȘme tendance Ă  considĂ©rer que les fironis ont "un problĂšme”, en particulier si ce sont des femmes. Alors bien sĂ»r la sociĂ©tĂ© sidhes fait preuve de tolĂ©rance, et les fironis ne sont pas directement discriminĂ©es, mais il y a les attitudes condescendantes de certains qui peuvent ĂȘtre trĂšs dĂ©sagrĂ©ables [ un peu le genre d'attitude que notre sociĂ©tĂ© peut avoir face Ă  des personnes atteintes de maladies graves ].
NĂ©anmoins, pour ceux qui veulent Ă©viter d’ĂȘtre dĂ©clarĂ©s fironis, oĂč qui veulent simplement Ă©chapper Ă  ce cycle de “l’enfant obligatoire”, il y a quelques alternatives. La plus utilisĂ©e est simplement de rejoindre le temple d’Icara. Les membres de ce temple choisissent de ne pas d’enfants pour se consacrer Ă  leurs devoirs. Bien qu’ĂȘtre membre de ce temple demande de la rigueur et comporte certaines obligations, il en reste pas moins que le temple peut permettre de s’épanouir dans de nombreuses vocations, que cela soit en temps d'intellectuels (prĂȘtes), artisans (façonneurs de pierres), ou aventuriers (membres de la hanse des arpenteurs), d’autant que ce temple accepte autant les hommes que les femmes. L’autre moyen, mais valable uniquement pour les femmes sidhes Ă  la fois jeune et avec un certain "tempĂ©rament", c’est de devenir une furiĂ«. Les furiĂ«s sont une tradition de guerriĂšres sidhes s'entraĂźnant Ă  particuliĂšrement exacerber le talent de rĂ©sistance Ă  la douleur que possĂšdent naturellement les femmes sidhes, pour en faire une vĂ©ritable arme de guerre. Mais pour certaines raisons, cet entraĂźnement est incompatible avec la maternitĂ©, du coup ĂȘtre une furiĂ« sans enfants est socialement acceptable. Enfin la derniĂšre solution consiste Ă  se mettre en marge de la sociĂ©tĂ© sidhe, comme les LĂ«nestrels (voir plus bas).
7 - 5 - Le rinborë
A la fin de leurs enfances, quand ils deviennent des jeunes adultes [ vers 16-17 ans ], les sidhes ont droit Ă  ce qui pour beaucoup l’un des Ă©vĂ©nements les plus marquants de leurs vies, que l’on nomme le rinborĂ«. Le principe est extrĂȘmement simple, le jeune sidhes est autorisĂ© Ă  quitter sa famille et Ă  parcourir le monde et Ă  faire de nouvelles expĂ©riences, sans aucune contrainte, si ce n’est celle de respecter autant que possible les lois locales des endroits ou ils seront, donner des nouvelles rĂ©guliĂšrement, et de revenir au bout d’un certain temps. Le droit au rinborĂ« est un droit fondamental pour chaque sidhe, et ce pour hommes et les femmes, quelque soit l’avis sur ce sujet de leurs parents, et quelques soient leurs responsabilitĂ©s quand ils rentreront (ce qui inclus les futurs asha ou ashĂ€).
Le rinborĂ« commence par une fĂȘte, qui cĂ©lĂšbre la “majoritĂ©â€ du sidhe et lors de laquelle leurs les familles et relations lui offre des cadeaux afin de l'aider Ă  partir dans de bonnes conditions. Un rinborĂ« est censĂ© durer au moins 250 cinĂ€ [ un peu plus de 6 ans ] et dure en moyenne 350 cinĂ€ [ un peu plus de 8 ans ], revenir avant est considĂ©rĂ© comme faire preuve d’une faiblesse de caractĂšre [ ce que l’on pourrait appeler un “fils ou fille Ă  papa” ], et parfois certains rinborĂ«s sont interrompus prĂ©maturĂ©ment, suite par exemple Ă  une blessure grave ou une grossesse. Ce qui ne veut pas dire qu’un sidhe ne doit avoir aucun contact avec sa famille pendant cette pĂ©riode, au contraire il est de son devoir de les contacter plus ou moins rĂ©guliĂšrement pour lui donner un minimum de nouvelles. Des rencontres directes sont aussi possibles si la famille et le sidhe sont d’accord, et Ă  condition que cela soit la famille qui se dĂ©place.
Un rinborĂ« ne doit pas durer plus de 600 cinĂ€ [ un peu moins de 15 ans ]. Quand cette limite se rapproche, la famille est tout Ă  fait en droit d’envoyer un groupe de sidhes pour ramener le sidhe rĂ©calcitrant, et c’est d'ailleurs systĂ©matique dans les familles sidhes importantes ou d’une lignĂ©e noble. Bien avant cette limite, ce type de recherches peut aussi ĂȘtre effectuĂ© bien avant si le sidhe ne donne plus de nouvelles, pour confirmer qui est encore en vie, ou le cas Ă©chĂ©ant, rapatrier le corps (mĂȘme si heureusement, l'immense majoritĂ© des rinborĂ«s se terminent “bien”, ou du moins sans rien de vĂ©ritablement “tragique”). Au bout d’un certain temps, si le sidhe n’est pas rentrĂ© ou retrouvĂ©, il perd tous ses Ă©ventuels droits de succession, sauf si est prouvĂ© par la suite que cette absence est dĂ» a des facteurs extĂ©rieurs (emprisonnement, comas, ou autre). Les sidhes qui refusent de rentrer sont appelĂ©es des lĂ«nestrel et vivent en marge le la sociĂ©tĂ© sidhe, souvent chez les humains. Les lĂ«nestrel ont une rĂ©putation toute particuliĂšre, Ă  la fois d'ailleurs chez les humains et les sidhes. Certains d’entre eux peuvent ĂȘtre qualifiĂ© de “trĂšs excentriques” , mais l’on envie leurs libertĂ©s, et ils apparaissent souvent des chansons ou dans les proverbes, mĂȘme si ce n’est pas toujours de façon valorisante [ le terme le plus rapprochant dans la culture terrienne pour les dĂ©crire serait “hippies” ].
8 - Les humains
8 - 1 - Origines
Celons les chroniques du temple d’Icara, les humains apparurent la premiĂšre fois dans les forĂȘts de la rĂ©gion qui devĂźnt bien plus tard l’ashan de Lorelin. Mais il est Ă©vident que leur histoire vient de plus loin, car les chroniques les qualifiaient dĂ©jĂ  de “peuples civilisĂ©s” Ă  cette Ă©poque. Une bonne partie des lĂ©gendes et des croyances d’ErynĂ«, dont notamment tous les cultes Ă  AzurĂ€, proclament que les humains auraient Ă©tĂ© crĂ©er Ă  “partir de rien” par AzurĂ€ (pour des raisons variables selon les lĂ©gendes). On pourrait penser qu’il ne s’agit d’un simple “mythe”, mais jusqu'Ă  prĂ©sent cette hypothĂšse ne fĂ»t jamais contredite par les faits, car les humains ont effectivement quelques particularitĂ©s qui dĂ©notent avec les autres espĂšces d’ErynĂ«, qui s’expliqueraient mieux par une crĂ©ation “spontanĂ©e” par un ĂȘtre supĂ©rieur. MĂȘme si, AzurĂ€, dont l'existence et la puissance sont des rĂ©alitĂ©s historiques, mais qui n’a jamais Ă©tĂ© trĂšs enclin aux bavardages, ne l’a jamais confirmĂ©.
8 - 2 - Description
Les humains ont une trĂšs grande variĂ©tĂ© de couleurs de cheveux et d’yeux. Pour ce qui est de la couleur de peaux, celle-ci peut varier de du blanc rosĂ© Ă  une couleur lĂ©gĂšrement bronzĂ© [ les humains sont similaires aux humains prĂ©sents sur terre, mais le soleil Ă©tant relativement faible, la couleur de peau est moins variĂ©e que sur Terre, donnant sur des couleurs de type “europĂ©en”, “mĂ©diterranĂ©ens” ou "sĂ©mite". La seule diffĂ©rence notable de ces humains c'est leur taille, la plus faible gravitĂ© de la lune fait que, si en moyenne, leur taille est Ă  peine supĂ©rieure Ă  la notre, les individus de grandes tailles, de 2 m 10 voir de 2 m 20 sont plus frĂ©quent. ]. De façon trĂšs rare, certains humains naissent avec une peau beaucoup plus sombre [ ce sont gĂ©nĂ©ralement des descendants plus ou moins directs d'AzurĂ€ ]. Dans la culture populaire, les hommes et femmes avec une peau sombre sont dits « touchĂ©s par le destin » et « capables de grande chose ». Ils sont sont aussi accessoirement des objets de dĂ©sir [ une femme Ă  la peau sombre dans ce monde est vue un peu comme une blonde aux yeux bleues dans le notre. ]
8 - 3 - Particularités biologiques
Voici les particularitĂ©s qui font penser que les humains ont fait l’objet d’une “crĂ©ation” indĂ©pendante, peut-ĂȘtre par AzurĂ€. MĂȘme s’ils ont tous de l’ordre du dĂ©tail, ensemble ils offrent un faisceau de faits, menant sujet Ă  la rĂ©flexion :
Bien que cela soit qu’un dĂ©tail, les humains sont, de toutes les seules formes de vies d’ErynĂ« disposant “d’organes auditifs externes”, les seuls Ă  ne pas avoir les “oreilles pointues”. Enfin, Ă  part une espĂšce de lĂ©zard marin de plage gluant et moche que l’on nomme le bloch, et qui a des appendices externes qui ressemblent Ă©normĂ©ment Ă  des oreilles humaines. Mais, bon il semble bien sĂ»r extrĂȘmement peu probable qu’il y ait un quelconque rapport ente les deux espĂšces, mĂȘme si un certain nombre de blagues traĂźnent sur le sujet.
Les humains ne digĂšrent pas le lait de lowĂ«n, un liquide issu d’un fruit de l’arbuste du mĂȘme nom, trĂšs commun sur ErynĂ« et mangĂ© pourtant par des quantitĂ©s d'espĂšces. Le lait de lowĂ«n est l’une des bases de la cuisine traditionnelle sidhe. Bien entendu, la plupart des cuisiniers sidhes en zones humaines, sauf les plus sadiques, savent adapter leurs plats pour les humains, mais cette particularitĂ© reste intĂ©ressante, car quasiment unique sur ErynĂ«.
Les humains sont insensibles Ă  un grand nombre de maladies qui touches pourtant beaucoup autres espĂšces, et quand ils y sont sensibles, ils la vivent de façon trĂšs diffĂ©rente. Pour ne prendre qu’un exemple, “la maladie de l’hyre”, transmise par un parasite vivant en bords de l’eau, provoque chez les humains des crampes d'estomac et une insomnie presque complĂšte, et provoque, chez les sidhes et les uruks, des boutons marrons provoquant dĂ©mangeaisons et une perte de dignitĂ©. Difficile de savoir qu’elle est la pire, mais les diffĂ©rences sont Ă©videntes.
Aucunes autre espĂšce sur ErynĂ« ne ressemblent aux humains ni ne leur semblent apparentĂ©. Alors que cela soit pour le sidhes ou les uruks l’on trouve dans la nature des espĂšces animales qui leur ressemblent.
Il existe beaucoup de cycles de sommeils diffĂ©rents sur ErynĂ«, cela varie en fonction de l'espĂšce, mais le cycle des humains est vraiment trĂšs diffĂ©rent des autres, et semble n’ĂȘtre basĂ© sur aucun cycle naturel. Au point oĂč les humains ont dĂ» inventer un calendrier complexe et toute une organisation pour pouvoir suivre ces cycles.
Les humains ont le sang rouge. Bon il s’agit d’une petite diffĂ©rence, car il se trouve que sur ErynĂ«, il y a beaucoup de couleurs des sangs (blanc, bleutĂ©, marron, jaune, orange...) mais les humains sont les seuls Ă  l’avoir rouge vif.
Les humains sont parmi les trĂšs rares crĂ©atures terrestres Ă  pouvoir ĂȘtre empoisonnĂ© par le “mĂ©tal vivace” [ le mercure ].
Les humains sont les seules crĂ©atures Ă  disposer d'un "cƓur". MalgrĂ© une grande diversitĂ©, les organes cardiaques des autres crĂ©atures se rapprochent plus du nĂ©ocard sidhe.
8 - 4 - Hommes "sauvages"
Les hommes sauvages sont des humains nĂ©s dans les tributs d’uruks. Le terme “homme sauvage” est clairement pĂ©joratif et ne reflĂšte pas la rĂ©alitĂ©, ces derniers maĂźtrisant le langage, l'Ă©criture, un certain nombre de techniques, et s’étant dĂ©veloppĂ© une vĂ©ritable culture propre [ leurs niveaux sociaux sont comparables par exemple aux amĂ©rindiens, mais dans un style trĂšs diffĂ©rent, plus violent et moins spirituel ]. Par exemple les hommes sauvages peuvent, malgrĂ© leurs accents prononcĂ©s, largement se faire comprendre des humains des villes. Il arrive d'ailleurs souvent que les hommes sauvages soient engagĂ©s pour leurs talents de guides ou de pisteur. Cela dit la plupart les hommes sauvages ne sont pas aussi sociables, et beaucoup d’entre eux participent activement aux attaques des uruks sur les villages et les caravanes qui ont eu lieu en marge de leurs territoires ces derniers temps. Ne pas oublier que les ancĂȘtres Ă©taient pour l'essentielle des criminelles ou des asociaux fuyant les NĂ», et que ce sentiment de rĂ©bellion envers les sociĂ©tĂ©s Ă  largement perdurĂ© d’une gĂ©nĂ©ration Ă  l’autre.
9 - Les NĂ»
9 - 1 - Présentation
Les NĂ» sont l'empire le plus puissant qui ai jamais existĂ© sur ErynĂ«. Ils prirent leurs essors sur les bases de l'empire de numismar, au moment oĂč ceux-ci tuĂšrent Nilomim. La puissance des NĂ» Ă©tait basĂ©e sur 3 facteurs, une population importante, un code lĂ©gislatif, le numicode, trĂšs riche et complexe (quoi qu'inĂ©galitaire sur certains points), et surtout l’exploitation une puissance source d'Ă©nergie, les ruhrs, qui crĂ©a une vĂ©ritable rĂ©volution technologique [ comparables l'apparition du moteur Ă  vapeur ou de l'Ă©lectricitĂ© sur Terre ].
9 - 2 - Exploitation des rhurs
La technologie des rhurs, permet d'Ă©clairer les foyers et les rues, chauffer l'eau, faire cuire les aliments entre autres choses. Pour l'Ă©tat, l'armĂ©e ou les membres de la caste dominante, ils crĂ©Ăšrent des vĂ©hicules terrestres ou marins, vĂ©hicules en mĂ©tal, richement dĂ©corĂ©, servant aux dĂ©placements, et parfois Ă  la guerre. A la voir, cette technologie semble vraiment “miraculeuse”, et pour une personne de la campagne, voir une grande ville NĂ», ses rues propres, bien organisĂ©es, avec de la lumiĂšre, des couleurs inĂ©dites, des sources chaudes et pour certains endroits des transports en commun gratuits bougeant grĂące Ă  des machines avait un aspect particuliĂšrement marquant. Sauf que, cette technologie Ă  un revers, revers totalement assumĂ©, mais qui leur gĂ©nĂ©ra une opposition constante tout au long de l’histoire, c'est qu'elle est basĂ©e sur l’extermination des rhurs, et par millions. Le principe est de capturer des rhurs de façon industrielle, grĂące Ă  d'immense gĂ©nĂ©rateur de mirosile [ des gĂ©nĂ©rateurs de courant Ă©lectrique faible intensitĂ©, mais sur une large zone ]. Une fois capturĂ©, ils sont placĂ©s dans un confinement spĂ©cial qui, grĂące Ă  un procĂ©dĂ© complexe drainant leurs Ă©normes rĂ©serves d’énergie Ă  la demande [ les transformant littĂ©ralement en « pile », dont la durĂ©e de fonctionnement est proportionnelle Ă  la taille du rhur ], ce qui finit par les tuer et les faire disparaĂźtre.
Les NĂ» disent que les rurhs ne sont pas intelligents et ne souffrent pas, deux affirmations qui ne rĂ©sistent pas Ă  une vĂ©ritable analyse, mais elles collent suffisamment bien aux apparences pour que le commun de la population des NĂ» puisse faire semblant de ne pas voir afin de garder leurs conforts de vie. En effet les rhurs ne crient pas pour montrer qu'ils souffrent (mais ceux qui les Ă©tudient peuvent le montrer cela par bien d'autres façons), et ne communiquent pas directement pour montrer leur intelligence (alors que lĂ  aussi il existe des preuves de leurs intelligences, d'autant plus net pour les gros rhurs). Et de toute façon, ils disent que ce n'est pas diffĂ©rent des animaux que l'on tue pour manger (point qui philosophiquement est un peu plus dĂ©fendable). À leurs grandes Ă©poques, ils exterminĂšrent plus de 1500 rhurs par jours, soient une estimation de 200 millions rhurs durant toute l’existence des NĂ», au point oĂč vers la fin, la population de rhurs donnait des signes de dĂ©clin.
Les utilisations de l’énergie des rhurs sont multiples, allant des plus simples comme la fabrication de lumiĂšre ou de chaleur, au plus complexe comme des “roulements Ă  rhurs”. Ces roulements [ que nous nous appellerions que des ”moteurs” ] peuvent ĂȘtre extrĂȘmement performants. [ Ces moteurs sont au moins Ă©quivalents Ă  nos moteurs Ă  essence. Cependant ne pas oublier que nous sommes dans un monde ou l'humanitĂ© a Ă©voluĂ© d’une façon complĂštement diffĂ©rente de la nĂŽtre. Par exemple ils ont construit en nombre limitĂ© quelques vĂ©hicules, mais il y a aucune raison que ceux-ci ressemblent mĂȘme de loin Ă  nos voitures ou camions. Autres exemples, mĂȘme si en thĂ©orie ces moteurs Ă©taient suffisamment puissants pour ça, ils n’ont jamais construit de "vĂ©hicules volants", tout simplement par ce que le hasard de l’évolution Ă  fait qu’il n’y a actuellement aucune vĂ©ritable crĂ©ature volante dans ce monde, et donc rien qui ne puisse inspirer les hommes dans leurs constructions. À noter enfin que les machines des NĂ» Ă©taient Ă  base de mĂ©canique et Ă©ventuellement d'hydraulique, mais avec un degrĂ© de maĂźtrise nettement moindre que dans notre monde moderne, et bien sĂ»r sans systĂšmes Ă©lectriques complexes. ]
9 - 3 - Architecture
En plus de la technologie des rhurs, ils dĂ©veloppĂšrent de hauts niveaux dans de nombreuses aux techniques dont en particulier l'architecture. Les NĂ» construisirent Ă©normĂ©ment de ponts, dĂ©tournĂšrent des riviĂšres, crĂ©er des systĂšmes d'Ă©gouts oĂč d'irrigations souterraines, et beaucoup d'autres prouesses architecturales, dont un grand nombre sont encore visibles, voir fonctionnelles, aujourd'hui. Le style NĂ» est caractĂ©risĂ© par l'utilisation de grosses pierres, souvent des pierres trĂšs denses et solides, et taillĂ© avec grande prĂ©cision.
9 - 4 - Autres technologies
Les NĂ» ont aussi Ă  leurs actifs diffĂ©rents autres techniques dont les plus connus sont des techniques de mĂ©tallurgie, les armes comme les abadrilles, l’impression Ă  presse [ l’équivalent de notre imprimerie ], des espanades Ă  pĂ©dales [ des sortes de barques Ă  pĂ©dales ], et des techniques un peu plus nets “d’imagographie”.
9 - 5 - Numicode
Le numicode Ă©tait extrĂȘmement complexe, au point qu'il devait nĂ©cessiter des experts lĂ©gislatifs Ă  temps plein [ si l'on devait le comparer au nĂŽtre, il serait presque aussi riche, plus clair, mais aussi plus dogmatique et moins souple. Il n'y avait notamment pas de systĂšme de “jurisprudence” ]. Parmi les deux grands problĂšmes qu’il posait, il y avait avant tout l'esclavage [ attention, rien Ă  voir avec l'esclavage que l'on a connu sur Terre ]. L'esclavage Ă©tait au dĂ©part une peine punitive comme une autre, que pouvait prononcer le juge pour des crimes trĂšs graves (meurtre, viols, etc..) Ă  la place de la prison (la peine de mort existait, mais n'Ă©tait applicable dans la loi que pour des crimes gravissimes contre l'Ă©tat). Mais avec le temps, mĂȘme si la loi en elle-mĂȘme n'a pas changĂ©, certaines dĂ©cisions de justice ont changĂ© complĂštement son application et ce fut le dĂ©but d’une vĂ©ritable industrie. DĂ©jĂ  Ă  l’origine il Ă©tait sous-entendu que les esclaves en question devenaient esclaves de l'Ă©tat. Mais comme ce n'Ă©tait pas dit explicitement, certains juges ont commencĂ© Ă  mettre l'autoritĂ© des esclaves sous celle de leurs plaignants ou de la famille du plaignant. De plus, au vu de l'aspect incroyablement dissuasif qu'eu cette peine, qui de plus Ă©tait plus « Ă©conomique » pour la sociĂ©tĂ© que les prisons, les jugent commencĂšrent Ă  utiliser cette peine de plus en plus. Mais l’évĂšnement dĂ©cisif ce fut le moment oĂč la vente d'esclave fut autorisĂ©e. MĂȘme si rien n'Ă©tait explicitement Ă©crit dans le numicode contre ça, lĂ  aussi on est trĂšs loin de l'esprit original de cette loi.
Cette situation gĂ©nĂ©ra un vĂ©ritable commerce, avec son lot de situations particuliĂšrement sinistres. Par exemple : vous en avez marre de votre femme et une autre fille de votre entourage vous plaĂźt? Tuez votre femme, faites en sorte que la fille soit accusĂ©e du meurtre, et vous disposez aussi d'une esclave sexuelle Ă  vie, et vous pourrez mĂȘme revendre le jour oĂč vous en avez marre. Bien sĂ»r, ce genre d'exemple est assez caricatural, car la justice NĂ» est Ă©tait assez efficaces et relativement peu corrompue, mais il est clair que ce genre de situations ont dĂ» arriver. Sans parler du fait bien sĂ»r, que d'un point de vue philosophique, l'esclavage d'un autre ĂȘtre intelligent, fut-il un criminel, est plus que contestable. À noter quand mĂȘme que [ contrairement Ă  l'esclavage par les romains par exemple ] que l'esclavage chez les NĂ» n'Ă©tait pas hĂ©rĂ©ditaire. Un enfant d'esclave a les mĂȘmes droits que tout le monde, y compris celui d'ĂȘtre reconnu par son pĂšre, que ce dernier soit ou pas le propriĂ©taire de l'esclave. Et enfin cet esclavage ne peut concerner que les individus directement sous la juridiction des NĂ». Les Sidhes et les quelques rares humains vivant en marge de l’empire ne peuvent pas y ĂȘtre assujettis.
Les esclaves en fuites Ă©taient traquĂ©s par les membres de la Comecom, qui Ă©taient chargĂ©s de toutes les actions de maintien de l'ordre sur le terrain, et qui bien vite ouvrirent un dĂ©partement exclusivement consacrĂ© Ă  la traque d'esclaves en fuite. Ils Ă©taient connus pour ĂȘtre trĂšs compĂ©tents, bien Ă©quipĂ©s, et sans aucun Ă©tat d'Ăąme. Ils Ă©taient relativement peu nombreux, mais ils avaient l'autoritĂ© de recruter des hommes parmi les NĂ» en cas de besoin.
L'autre problĂšme de ce code, mineur par apport au premier, mais non nĂ©gligeable, c'est la place des femmes. Les femmes chez les NĂ» n'avaient une fois mariĂ© presque aucun droit, et ces mariages pouvaient ĂȘtre dĂ©cidĂ©s de force par la famille. Seules les femmes veuves avaient une certaine libertĂ©.
9 - 6 - Le cataclysme
La fin des NĂ» fut aussi spectaculaire que leurs Ă©volutions, et marqua aussi directement l'histoire du monde. Beaucoup de documents concernant ce passage de l’histoire ont Ă©tĂ© perdus, mais il semble que l’évĂ©nement dĂ©clencheur fĂ»t une baisse substantielle du nombre de rhurs capturĂ©s par l’empire, soit par ce qu'ils Ă©taient simplement moins nombreux, soit par ce qu'ils commençaient Ă  s'adapter Ă  leurs techniques de capture. Les NĂ» commencĂšrent Ă  mener des recherches pour tenter de pĂ©nĂ©trer dans l'univers des rhurs, cette dimension cachĂ©e qui leur Ă©tait inaccessible [ chose physiquement impossible, mais ils ne le seront que trop tard ]. Le but Ă©tant de percer le secret de leurs moyens de reproduction affin d'en faire un vĂ©ritable Ă©levage, ou au moins de pouvoir les capturer directement dans leurs mondes. Pour atteindre cet objectif, ils menĂšrent des expĂ©riences s'Ă©talant sur des gĂ©nĂ©rations et construisirent plusieurs machines, dont un projet d’une taille dĂ©mentiel qui provoquĂąt leurs ruines. L'histoire n'a pas retenu le nom du projet ni ses spĂ©cificitĂ©s techniques, uniquement le nom du responsable, un certain Arthur Mallon et son principe de base qui Ă©tait simplement, aussi fou que cela soit, d'essayer de prĂ©cipiter le plus vite possible de petits rhurs les uns contre les autres. Les raisons scientifiques de cette action et sur l'effet qu'il souhaitait obtenir n'ont pas Ă©tĂ© retrouvĂ©es, par contre l'on sait que la machine Ă©tait immense, traversant entiĂšrement leur capitale (ou l'encerclant, on a longtemps cru que l'expĂ©rience Ă©tait en ligne, mais certains Ă©rudits ont argumentĂ©s qu'il Ă©tait plus logique de cela soit un cercle). Toujours est’il qu'il Ă©tait typique de l'arrogance des NĂ» de faire ce genre d'expĂ©rience en pleine ville. C'Ă©tait une façon faire participer la population Ă  ces projets qui concentrent d'Ă©normes ressources techniques et matĂ©riels, mais aussi de montrer Ă  quels points ils avaient confiance en leurs actions.
La suite est difficile Ă  dire, on ignore si la machine a explosĂ©, a fonctionnĂ© un temps, ou si elle a Ă©tĂ© sabotĂ©e. Certains disent mĂȘme que cela ne serait pas la machine, mais AzurĂ€ qui provoqua le cataclysme pour Ă©viter le fonctionnement de la machine et punir leurs crĂ©ateurs. HypothĂšse assez peut probable, car certes on peut lĂ©gitimement penser qu'AzurĂ€ avait des griefs contre les NĂ», elle n'aurait rien fait qui endommagerait Ă  ce point la nature et qui fit tant de mal aux sidhes avec qui elle avait toujours eu, malgrĂ© la prĂ©sence d'Imrith, de bonnes relations. Toujours est t’il que cet Ă©vĂ©nement provoqua d'Ă©normes tremblements de terre Ă  plusieurs endroits du monde, une sĂ©rie d'Ă©ruptions volcaniques suffisamment intenses pour modifier pendant prĂ©s d'une demi-gĂ©nĂ©ration le climat mondial, et plusieurs gigantesques raz de marrĂ© qui dĂ©truisirent largement les Ăźles de Kobrian.
Les seules traces fiables, et pour le coup encore fraĂźches, permettant d'apporter des Ă©lĂ©ments de rĂ©ponses quand Ă  la nature de cet Ă©vĂ©nement ce sont traces gĂ©ologiques. L’expĂ©dition Fikair / Limorös et les nombreuses expĂ©ditions de l’universitĂ© de ThulĂš ont mis en Ă©vidence que les Ă©ruptions volcaniques n'Ă©taient pas rĂ©parties de façons alĂ©atoires, mais plus au moins sur deux axes, ou en faites deux demi-cercles, dont le point de dĂ©part est l'ancienne capitale des NĂ», et le point d'arriver serait quelque part dans l’ocĂ©an, non loin du pĂŽle nĂźnien. Du coup, comme l’on sait qu’ErynĂ« est ronde, certains Ă©rudits ont Ă©mis une hypothĂšse, un peu folle, mais correspondant aux faits : il y aurait eu un objet, quelque chose d'une nature indĂ©finie, qui suite Ă  l’expĂ©rience des NĂ», traversĂąt entiĂšrement ErynĂ«, en ligne droite ou presque et Ă  une vitesse Ă©norme, le tout sur un axe dĂ©terminĂ©. Ce serait cet “objet” qui aurait dĂ©clenchĂ© lors de son passage les tremblements de terre et stimulĂ© le volcanisme Ă  l'endroit oĂč il est passĂ©. Cela reste est encore mystĂ©rieux, les Ă©rudits du futur arriveront probablement Ă  en savoir plus.
10 - Les uruks
10 - 1 - Description
Les uruks sont des crĂ©atures d’une relative petite taille [ dans les 1m50 ], mais solide et physiquement nettement plus forts, massifs et endurant que les humains ou les sidhes. Leurs peaux et lisse, gĂ©nĂ©ralement de couleurs jaunĂątres, une face avec des dents proĂ©minentes, des mains prĂ©hensiles, des pieds Ă  4 doigts semi-prĂ©hensiles optimisĂ©s pour la vie en montagne. Les femelles ont 4 mamelons plus proĂ©minents qui ”pendouillent”.
Les uruks vivent nus, y compris le petit nombre d’entre eux que l’on retrouve en zones urbaines, les diffĂ©rentes tentatives pour tenter d’habiller les uruks non jamais rĂ©ussit. Mais ils portent diffĂ©rents bibelots et colliers artisanaux qu’ils fabriquent eux-mĂȘmes, ce qui ne laisse aucun doute sur le fait qu’ils ont une certaine “intelligence”. On pourrait croire cette intelligence est trĂšs limitĂ©e, mais il semble qu'elle soit simplement “diffĂ©rente”. Certes il est impossible d’apprendre Ă  un uruk des concepts thĂ©oriques, y compris celui l’argent. Ils ont dĂ» mal du coup Ă  construire des choses complexes. Mais quand par exemple quand il s’agit de chasse, ou mĂȘme de guerre ils sont capables d’effectuer des plans complexes et ne sont pas sous-estimĂ©s. Ils sont aussi capables d’utiliser des objets, voir des machines, tant que leurs utilisations ne demandent pas de compĂ©tences thĂ©oriques.
L’augmentation rapide et relativement rĂ©cente de la population uruks crĂ©a des tension entre eux et la population humaines et sidhes, et l’on ne compte plus les attaques sur les villages ou sur les caravanes. Ils sont surtout prĂ©sents dans les terres sauvages, dans le dĂ©sert de verre et un peu en ThulĂ©, et bien sĂ»r dans la majoritĂ© des montages d'ErynĂ«. Pour le moment les ashans ont simplement pour politique de contenir tant bien que mal le phĂ©nomĂšne.
10 - 2 - Relations uruks / humains
Pendant la plus grande partie de l’histoire du monde, les uruks restĂšrent en marge menant une vie tribale trĂšs primitive dans les montagnes ou dans les zones reculĂ©es du monde, attaquant occasionnellement les humains ou sidhes s’égarant dans ces zones, les considĂ©rant d’ailleurs comme des proies comme les autres (ils les mangĂšrent). Mais du temps des NĂ», de nombreux opposants, dans ce cas souvent des contrevenants Ă  la loi, se rĂ©fugiĂšrent dans les zones hostiles contrĂŽlĂ©es par les uruks. Il est probable que dans un premier temps une partie d’entre eux finirent en repas, mais avec le temps des relations commencĂšrent Ă  se nouer, et certains uruks et humains arrivĂšrent Ă  se comprendre. Cela Ă  aboutit Ă  un partenariat trĂšs profitable pour les deux espĂšces, les humains obtenant protections, nourriture ainsi qu’un certain “statut” dans les tributs uruks [ un peu un rĂŽle de chamans ] et les uruks profitaient de “l’ingĂ©niositĂ©â€ des humains et leurs capacitĂ©s Ă  fabriquer des objets complexes. Mais ça sans jamais leurs laisser le contrĂŽle de la tribu Ă  ces humains, les uruks n’acceptant des ordres que d’autres uruks. Cette osmose fĂ»t d’une efficacitĂ© redoutable, au point oĂč les tributs uruks acceptant les humains eurent une progression fulgurante de leurs populations. Une tribu uruk contient en moyenne 20-30% d’humains, que l’on appelle “hommes sauvages”. Il existe nĂ©anmoins dans des lieux trĂšs reculĂ©s certaines tribus d'uruks, plutĂŽt en voit de disparition, qui ne contiennent pas d’humains, et pour qui les humains restent des proies Ă  dĂ©vorer.
10 - 3 - Uruks "éduqués"
Avant tout, clarifions une chose, il est impossible de “dresser” ou de “domestiquer” un uruk, ou du moins c’est aussi difficile que de dresser un humain ou un sidhe. Le simple fait qu’ils refusent de s’habiller montre qu’il s’agit de crĂ©atures fiĂšres qui refusent de se soumettre. Par contre il est possible “d’éduquer” un urk pour qu’ils puissent entrer dans une agglomĂ©ration humaine ou sidhe sans provoquer de catastrophe, avec des rĂšgles comme “ne pas toucher les animaux que tu trouves sur place, car ils appartiennent tous Ă  la tribu des humains, mĂȘme si tu les vois traĂźner dans la rue”. Cela dit l'admission les uruks dans les villages est un phĂ©nomĂšne rĂ©cent l’on en retrouve que dans quelques rĂ©gions rurales, la seule grande ville commençant Ă  les accepter Ă©tant Arkmor Phor . Mais ces villages ont nĂ©anmoins Ă©tablie quelques rĂšgles, par exemple limiter la prĂ©sence des uruks Ă  la pĂ©riphĂ©rie des agglomĂ©rations ainsi que l’interdiction des femelles uruks. Cette interdiction vient du fait qu’elles sont une cause de vĂ©ritables combats de dominances entre uruks. Et mĂȘme quand ce n’est pas le cas, la prĂ©sence des femelles occasionne des “copulations”, qui se font bruyamment et sans aucune pudeur, ce qui peut bien sĂ»r froisser la sensibilitĂ© de certaines personnes. Toujours au niveau de la pudeur, la nuditĂ© des uruks a posĂ© et pose toujours des problĂšmes Ă  certains, car bien que les organes sexuels des uruks sont assez diffĂ©rents de ceux des sidhes ou des humains, ils restent assez “explicites”. Cela dit, celons les tĂ©moignages des gens sur place, l’on s’y habitue trĂšs vite et l’on finit par ne plus y prĂȘter attention.
Dans les villages qui les acceptent; les uruks effectuent des tĂąches souvent trĂšs physiques. Ils ne peuvent comprendre que les tĂąches qu’ils effectuent dans la nature, comme transporter des objets, pĂȘcher, chasser les klats, etc
 Ils ne comprennent pas le concept de "travail contre argent”, mais comprennent parfaitement celui de “travail contre nourriture”. Ha et il est gĂ©nĂ©ralement assez malvenu de tenter de les berner dans ce genre de transactions, ceux qui ont essayĂ©s s’en sont mordu les doigts. Par contre ceux qui ont voulu en faire des gardes du corps oĂč des soldats ont dĂ» dĂ©chanter, car ils n’acceptent pas pour ce genre de choses les ordres des humains. D'ailleurs, malgrĂ© l’impression de grande agressivitĂ© qu’ils donnent quand ils vous regardent, un uruk en zone urbaine n’est que rarement dangereux. Ils n’aiment pas par exemple que l’on leurs cris dessus ou que l’on les dĂ©range quand ils mangent, mais mĂȘme quand ils sont excĂ©dĂ©s, ils se contentent gĂ©nĂ©ralement d'avertissement, soit sous la forme d’une morsure, soit d’une puissante bousculade, mais sans aller plus loin. L’on retrouve le mĂȘme genre d’attitudes dans les tributs uruk, c’est pour eux une façon de dire “ tu m’énerves, je suis le plus fort, je te le montre, et restons-en lĂ  “. Cela dit la prĂ©sence d'uruks en marge d’agglomĂ©rations demande aussi la prĂ©sence de spĂ©cialistes, Ă  la fois pour Ă©duquer les uruks, mais aussi les humains sur les rĂšgles Ă  suivre. Cela Ă  donnĂ© naissance Ă  un nouveau mĂ©tier, celui de rukiers.
11 - LĂ©gislations
11 - 1 - La charte des 7 ashans
La charte 7 des ashans est l’acte fondateur de l’organisation politique actuelle d’ErynĂ«. Il s’agissait de proposer un monde stable au sortir du cataclysme, et limiter autant que possible les risques que cela recommence. Depuis la signature de ce traitĂ©, le nombre des ashans a changĂ©, celui de Nerio a disparu, celui des peuples libres commence Ă  apparaĂźtre, et celui de ThulĂ© s’est fractionnĂ© en citĂ©s indĂ©pendantes.
En dehors de la crĂ©ation des ashans proprement dits, la charte compte de nombreuses rĂšgles, des rĂšgles de successions pour les familles dirigeantes, dont les rĂšgles interdisant les mariages “sidhes / humains” et toutes autres unions stĂ©riles, et interdisant les mages au pouvoir (ce qui est d'ailleurs Ă©tonnant, car il y avait un mage parmi les dirigeants signataires), des rĂšgles de base sur le commerce, des droits fondamentaux pour les humains et les sidhes, et des rĂ©glementations particuliĂšrement strictes sur la protection et le commerce des rhurs visant Ă  Ă©viter de reproduire les dĂ©rives des NĂ».
11 - 2 - Lois sinodiennes
Les sins (terme masculin) Ă©taient de petites agglomĂ©rations d’humains ou de sidhes aprĂšs le cataclysme qui dĂ©truisit les NĂ» et dont l’objectif Ă©tait simplement de survivre le mieux possible Ă  ces temps troublĂ©s. Ces communautĂ©s Ă©taient indĂ©pendantes, et mirent en place diffĂ©rentes lois internes pour faire rĂ©gner l’ordre, lois parfois trĂšs originales. Quand les choses se calmĂšrent, la plupart des sins ayant survĂ©cu Ă  cette Ă©poque se transformĂšrent en villes, voir en grandes citĂ©s, mais ces lois spĂ©cifiques restĂšrent appliquĂ©es mĂȘme des dizaines de gĂ©nĂ©rations aprĂšs, parfois jusqu'Ă  aujourd’hui. C’est ce que l’on appelle “lois sinodiennes”.
Les lois sinodiennes sont donc des lois locales “traditionnelles” qui passent par dessus les lois des ashans. Cependant, les lois sinodiennes les plus dĂ©rangeantes ont depuis longtemps Ă©tait abolies, et il subsiste qu’une petite quantitĂ© de loi sinodiennes, mais les habitants des villes concernĂ©es y tiennent absolument. D'ailleurs ces lois comptent pour beaucoup dans la cĂ©lĂ©britĂ© et mĂȘme parfois la richesse de ces villes.
12 - GĂ©ographie
12 - 1 - Cartes
12 - 2 - Ashan de Landrie
La Landrie veut ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme la force dominante de ce monde, et se voit comme l’hĂ©ritiĂšre directe de l’empire de NĂ». C’est dans cette rĂ©gion du monde que se trouvent les ruines de la capitale NĂ» et c’est aussi dans cette rĂ©gion oĂč ces derniers ont persistĂ© le plus longtemps aprĂšs le cataclysme. Ils disposent aussi d’un sol riche en minerais et grĂące Ă  les restes de la technologie NĂ» et d’une politique plutĂŽt autoritaire ils ont formĂ© d’une armĂ©e d'excellente qualitĂ©, la meilleure d‘ErynĂ« au niveau de la qualitĂ© de leurs Ă©quipements.
La Landrie dispose d’une culture de qualitĂ©, quoi qu’un peu austĂšre au dire des autres ashans, et fĂ»t pendant un temps le peuple dominant des deux continents, jusqu'Ă  la montĂ© irrĂ©pressible de Pandar au nord, et surtout de la Tessalie Ă  l'ouest. La Landrie vie trĂšs mal la remise en cause de sa domination, ce qu’il fait qu’ils sont trĂšs “agressifs”envers la Tessalie, mĂȘme s’ils sont suffisamment sages pour Ă©viter pour le moment une confrontation directe [ une sorte de guerre froide ]. Les landriens ont une fascination pour les NĂ», et mĂȘme s’ils sont trĂšs loin d’avoir leurs niveaux technologique et culturel, ils reprennent diffĂ©rents Ă©lĂ©ments de leurs styles et de leurs politiques. Ils ont mĂȘme rĂ©cemment remis en place le numicode. Pour voyager ou vivre dans cette rĂ©gion, tous les adultes, sidhes compris, doivent disposer d'un flin mis Ă  jour.
12 - 3 - Ashan de Tessalie
La Tessalie est en taille et en population le plus grand ashan d’ErynĂ«. Lors de sa crĂ©ation, c’était aussi l’un des ashans les plus pauvres, complĂštement soumis Ă  la Landrie, et dont une grande partie de la terre Ă©taient soient non-colonisĂ© et dangereuse, soient fortement marquĂ© par les Ă©ruptions volcaniques Ă  rĂ©pĂ©tition qui eurent lieux lors cataclysme 20 gĂ©nĂ©rations plus tĂŽt. Mais avec le temps l’ashan se redressa et il finit par stabiliser, grĂące notamment Ă  beaucoup d'efforts et au bienfait Ă  long terme des cendres volcaniques qui produisit de vastes zones particuliĂšrement fertile. Car la Tessalie est le principaux producteur de fruits de la lune, les peltiers peuvent y faire pousser une grande variĂ©tĂ© d’arbres et d’arbustes, Ă  condition d’effectuer des travaux d'irrigation de grande ampleurs. La progression de ces travaux d'irrigation alla de pair avec la progression de la richesse de cet ashan, lui laissant ensuite loisir ensuite de dĂ©velopper sa propre culture, la plus Ă©loignĂ© possible de la culture NĂ» et landriennne. Actuellement la Tessalie fait presque jeu Ă©gale avec la Landrie sur bien des points. Par exemple d’un point de vu militaire, mĂȘme si les liges landriens ont encore une meilleur formation et un meilleur Ă©quipement, les liges tessaliens sont plus nombreux. Il est probable que dans un futur proche la Tessalie dĂ©passe la Landrie comme force dominante de ce monde, et ça les landriens ne l’accepte pas et sont prĂšs Ă  tout pour l’empĂȘcher, ce qui explique les tensions actuelles entre Landrie et Tessalie.
12 - 4 - Ashan sidhe de Kobrian
L’ashan sidhe de Kobrian est le centre culturel du peuple sidhe. Certaines familles ont des lignĂ©es remontant sur place Ă  plus de 1000 gĂ©nĂ©rations, de mĂȘme que certains objets ou certaines constructions architecturales. Bien que les Ăźles ne reprĂ©sentent qu’une petite partie de la population sidhe, son pouvoir culturel et surtout politique reste dominant sur toute la population sidhe d’ErynĂ«. Les deux grandes Ăźles de cet ashan sont strictement interdites aux humains sans autorisations. Cependant les contrevenants sont simplement expulsĂ©s, ils ne subissent des peines plus lourdes que s’il y a de vĂ©ritables intentions malveillantes. Obtenir une autorisation est relativement aisĂ©s quand il s'agit d’accĂ©der Ă  la capitale pour des raisons commerciales, politiques, voir “touristiques”. Mais ces autorisations sont temporaires, et disposer d'une autorisation pour accĂ©der au reste des territoires de l’ashan est par contre trĂšs difficile. Ces rĂšgles ont Ă©tĂ© mises en place il y a longtemps quand la population d’humaine des Ăźles de Kobrian a Ă©normĂ©ment augmentĂ©. Quand cela est arrivĂ©, affin d’éviter que le cƓur de la culture sidhe ne soit “noyĂ©â€ par la culture humaine, un compromis eu lieu : les humains eurent l’autorisation de crĂ©er un ashan sur la moitiĂ© des Ăźles, en Ă©change l’autre moitiĂ© leurs serait interdit. Économiquement, cette interdiction nuit au commerce, mais grĂące aux solides relations Ă©conomiques entre l’ashan humain et l'ashan sidhe, cela n’est pas un problĂšme.
12 - 5 - Ashan humain de Kobrian
L’ashan humain des Ăźles de Kobrian est un gĂ©ant Ă©conomique, mais contrairement Ă  l’ashan sidhe situĂ© dans le mĂȘme archipel, il est relativement faible faible d’un point de vue politique. Bien que ce soient des humains qui dirigent cette partie de ces Ăźles, la population de l'ashan est constituĂ©e Ă  35-40 % de sidhes. Il y a une relation extrĂȘmement solide et cordiale entre les deux ashans de Kobrian, cette cohabitation harmonieuse entre humains et sidhes sert d’ailleurs d’exemple partout sur ErynĂ«, et Ă  certainement beaucoup jouĂ© dans le dynamisme et la crĂ©ativitĂ© de cette sociĂ©tĂ©. Pour les questions importantes, les deux ashans effectuent gĂ©nĂ©ralement des discussions prĂ©alables, parfois trĂšs disputĂ©es, afin de prĂ©senter une position commune.
Cet ashan tire sa puissance Ă©conomique d’un commerce florissant, du regroupement sur place des meilleurs artisans d’ErynĂ«, d’une Ă©lite intellectuelle productive dans tous les domaines, et sur le fait de centraliser les centres de commandement de beaucoup d’organisations Ă©conomiques, par exemple celui des hanses “ennemies “ des deux tarques et de celle des Ă©cumeurs. Le couloir de navigation reliant les Ăźles Ă  la terre est aussi directement gĂ©rĂ© par l’ashan et ouvert librement Ă  tous. C’est aussi, ce qui ne gĂąche rien, l’un des endroits les plus agrĂ©ables Ă  vivre d’ErynĂ«, pour ceux du moins qui ne sont pas “allergiques” Ă  l’agitation.
12 - 6 - Ashan sidhe de Lorëlin
L’ashan de LorĂ«lin est composĂ© des descendants qui fuirent les Ăźles de Kobrian aprĂšs le cataclysme, et qui tentĂšrent de survivre sur le continent. Ils prirent pied sur un territoire d’une taille moyenne, composĂ©s essentiellement de multiples forĂȘts qu’ils entretiennent avec sagesse et qui leur servent pour presque tous les usages. Mais l’ashan est aussi relativement enclavĂ© dans les montagnes, et ces forĂȘts n’ont pu pleinement se dĂ©velopper que grĂące au vaste systĂšme d'irrigation souterrain fabriquĂ© sur place en leurs temps par les NĂ», systĂšme que les sidhes ont eu le bon sens d’entretenir convenablement et mĂȘme de l’étendre (contrairement aux humains des terres sauvages).
MĂȘme si culturellement, politiquement et Ă©conomiquement cette ashan Ă  une puissance moindre que celui des Ăźles de Kobrian, il s’agit de la principale force militaire sidhe. Ils ont de plus leurs propres traditions culturelles, comme part exemple le port dans la noblesse d’armures Ă  base de radjĂŒs. Ils ont aussi quelques spĂ©cialisations techniques, entre autres ce sont les meilleurs artisans d'ErynĂ« dans le travail du bois, que cela soit au point de vue artistique, au point de vue architectural, ou dans la fabrication de spoöls.
12 - 7 - Ashan de Thulë
MĂȘme si elle est considĂ©rĂ©e par l’extĂ©rieur comme un ashan, la ThulĂ«, est en pratique une “fĂ©dĂ©ration” de citĂ©s humaines indĂ©pendantes, sans autoritĂ©s uniques, mais avec un conseil se rĂ©unissant de temps en temps pour dĂ©battre des choses importantes. La ThulĂ« est terme sidhe toujours utilisĂ© aujourd'hui malgrĂ© le fait qu'elle est dĂ©sormais presque exclusivement peuplĂ©e d'humains et que ceux-ci ont tendance Ă  prononcer la derniĂšre lettre du mot avec l'accent "Ă©". Les citĂ©s de ThulĂ« sont relativement peu nombreuses, assez riches, fortifiĂ©es, productives d’un point de vue culturel et surtout intellectuel, ce qui est un contraste avec le reste de la ThulĂ« qui elle est peuplĂ©s de villages instables partiellement infĂ©odĂ©s aux citĂ©s. En fait la ThulĂ« peut encore ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme un territoire partiellement “sauvage”, elle est trĂšs rĂ©guliĂšrement et depuis toujours envahie par des animaux sauvages et mĂȘme parfois par des tributs d’uruks en provenances des montagnes ou du dĂ©sert de verre. Face Ă  cette menace, au lieu d'investir leurs ressources dans la pacification de ce territoire, comme ce fĂ»t le cas dans plus part des autres rĂ©gions du monde, les premiers habitants de la zone ont choisi plutĂŽt de renforcer leurs dĂ©fenses, ce qui des dizaines de gĂ©nĂ©rations plus tard ont donnĂ© ces citĂ©s fortes, mais dans un environnement encore hostile. MĂȘme si les citĂ©s sont impĂ©nĂ©trables Ă  ces alĂ©as, ce n’est pas le cas des gens vivants Ă  l’extĂ©rieur, et il y a clairement une Ă©norme diffĂ©rence sociale entre les gens qui sont Ă  l’intĂ©rieur et ceux Ă  l’extĂ©rieur des murs.
A plusieurs reprises eurent lieu des mouvements de contestation du peuple Ă  l'extĂ©rieur envers les Ă©lites vivant dans les citĂ©s, mais ils n’ont pour cela que peu de moyens de pression. MĂȘme un hypothĂ©tique embargo sur les citĂ©s n’aurait que peu d‘effet, celles-ci disposant d’une part de vastes rĂ©serves de nourriture, mais surtout elles possĂšdent toutes d’un systĂšme d'aqueducs souterrains mis en place par les NĂ». NĂ©anmoins il fut dĂ©cidĂ© au bout d’un certain temps, pour protĂ©ger les gens et les commerçants voyageant en ThulĂ«, de mettre en place une unitĂ© de protection appelĂ©e les aluvars. Ils sont compĂ©tents, entraĂźnĂ©s et surtout trĂšs mobiles. Leurs troupes ne disposent pas de montures [ il n’existe aucune monture “de guerre” dans ce monde ] mais ils ont une section d'Ă©claireurs en ten-padans et ont des armures spĂ©cialement conçues pour se dĂ©placer rapidement et des morolons entraĂźnĂ©s pour transporter du matĂ©riel de guerre Ă  rythme soutenu. MalgrĂ© tout, ils ne sont pas suffisamment rapides ni assez nombreux pour couvrir un aussi vaste territoire, et avec le nombre important de voyageurs et de caravanes dans ces rĂ©gions, rĂ©guliĂšrement des tragĂ©dies ont lieu.
12 - 8 - Ashan des peuples libres
L’ashan des peuples libres contient en tout et pour tout qu’une seule vĂ©ritable ville, centralisant les ressources de centaines de villages d’éleveurs, de cultivateurs et de pĂ©cheurs. Les habitants des peuples libres sont constituĂ©s d’anciens opposants politiques aux NĂ», qui depuis essayent de survivre dans une rĂ©gion hostile en marge des terres sacrĂ©es, avec peu de lumiĂšre, peu de terrains propices Ă  la production de nourriture, une faune hostile et la prĂ©sence du madrigal d’Imorem Ă  proximitĂ©.
MĂȘme s’il s'agit de l’ashan le plus pauvre des 7 ashans, l’ashan des peuples libres brille nĂ©anmoins par son organisation sociale trĂšs Ă©galitaire. Ici pas de pas de dirigeants hĂ©rĂ©ditaires, ceux-ci sont choisis par la population en fonction de leurs compĂ©tences. Ils n’y a ni rang social ni vĂ©ritables inĂ©galitĂ©s, mais ce systĂšme reste fragile [ on est prĂ©s loin de nos solides dĂ©mocraties actuelles capables de gĂ©rer des millions de personnes ] et ne fonctionne que par ce que la population y met beaucoup de bonne volontĂ©, c’est mĂȘme leurs fiertĂ©s de montrer Ă  face du monde que malgrĂ© leurs pauvretĂ©s il y a des domaines oĂč ils s’estiment ĂȘtre “meilleur qu’eux”.
Les habitants de cet ashan ont une culture spĂ©cifique, et ont mĂȘme des talents particuliers, et sont notamment considĂ©rĂ©s comme les meilleurs Ă©leveurs d’ErynĂ«. Mais cet ashan est bien loin des voix commerciales, ce qui limite les Ă©changes qu’ils peuvent effectuer avec le monde extĂ©rieur. Les deux principaux moyens pour y accĂ©der sont deux longues routes longeant la cote, la “route d’orinne” en direction des ruines de NĂ»ribian, et la “route de la lumiĂšre” en direction Arkmor Phor. Les maisons des habitants sont gĂ©nĂ©ralement faites en cuir, avec des armatures en mĂ©tal, car il est difficile de tailler ou de fabriquer des pierres Ă  partir des matĂ©riaux environnants. Cela dit mĂȘme si elles ne sont pas en pierres, les habitations peuvent ĂȘtre grandes et esthĂ©tiquement trĂšs recherchĂ©es, certaines sont mĂȘme Ă  deux Ă©tages. Elles demandent pour ĂȘtre construites un vrai talent Ă  tous les niveaux, et l'on est trĂšs loin en matiĂšre de qualitĂ© des habitations simples en cuir et en tissus des hommes sauvages.
Il y a bien aussi la possibilitĂ© de traverser directement les terres sacrĂ©es, ce qui est dangereux en soi. Enfin la derniĂšre voie est simplement l’hasardeuse traversĂ© la mer en spöol jusqu’à la Tessalie. Il y a depuis trĂšs longtemps le projet fou de crĂ©er un “couloir de navigation” entre les terres des peuples libres et la Tessalie qui dĂ©senclaverait complĂštement ces terres. En plus du dĂ©fie technique que cela reprĂ©senterait, ce couloir serait plus de 2 fois plus grand que tous ceux crĂ©e jusque lĂ , la crĂ©ation d’un tel couloir ne serait pas du tout dans l'intĂ©rĂȘt de beaucoup de monde,par exemple pour Ă©viter toutes concurrences au niveau de l’élevage face aux Ă©leveurs de Tessalie, l’ironie de l’histoire ayant voulue que l’autre zone ou l’élevage est prĂ©pondĂ©rant est justement situĂ©e Ă  Vergan, presque en face. D’autre veulent Ă©viter que la propagations des idĂ©es “dĂ©mocratiques” soutenues par cet ashan. Toute façon celui-ci est bien loin pour le moment d’avoir la richesse nĂ©cessaire pour le financement d’un tel projet.
12 - 9 - Terre sauvage
On a du mal Ă  le croire aujourd'hui, mais ce que l’on appelle les “terres sauvages” Ă©tait dans le temps un ashan puissant. Bien que trĂšs enclavĂ©s, les NĂ» avaient colonisĂ© la zone en mettant en place, comme Ă  d’autres endroits, un systĂšme d'irrigation sous terrain complexe. Cette rĂ©gion se sortit relativement bien du chaos qui suivit le cataclysme, et lors de la signature de la charte des 7 ashans, tout le monde pensait que cet ashan allait devenir l’un des ashans humains dominant, au mĂȘme niveau que celui de la Landrie. Mais tout s'effondra suite Ă  la folie de son dirigeant, nommĂ© Nerio.
Nerio Ă©tait un mage, qui pendant des gĂ©nĂ©rations a cru qu’il Ă©tait un magistrĂ© et donc qu'il Ă©tait "immortel", et il se voyait dĂ©jĂ  devenir un ancien dieu suivant en cela les traces d’Imrith et Azura. Certes il devait ĂȘtre l’hĂŽte d’un gros rhur, qui lui octroya une vie extrĂȘmement longue, peut ĂȘtre l’une des plus longues rĂ©fĂ©rencĂ© pour un mage, mais au bout de 6 gĂ©nĂ©rations de vie, ses signes de vieillesse devinrent Ă©vident. AprĂšs une trĂšs longue pĂ©riode de dĂ©ni, Nerio changeant de comportement se lança dans une quĂȘte obsessionnelle, celle de l’immortalitĂ©, qui l'amenĂąt au bord de la folie. Il pensait, vraisemblablement "Ă  tord", qu’il ne manquait pas grand-chose pour cesser dĂ©finitivement son vieillissement. Il tenta pour en savoir plus une sĂ©rie d’expĂ©riences, lançant de vastes Ă©tudes sur les rhurs, allant jusqu'Ă  tuer certains d‘entre eux, au mĂ©pris de la toute jeune charte des 7 ashans qu’il a pourtant lui-mĂȘme signĂ©e. En dĂ©sespoir de cause, il tenta des expĂ©riences toujours plus Ă©tranges, envoyant des explorateurs Ă  la poursuite des moindres lĂ©gendes pouvant l’aider dans cette quĂȘte. Toute cette activitĂ© ruinant le royaume, qui de plus se retrouva livrĂ© Ă  lui mĂȘme sans rĂ©el dirigeant. Pires que cela, certains se mirent Ă  profiter de cette situation, en proposant par exemple des solutions toujours plus excentriques Ă  Nerio en Ă©change de richesse ou de pouvoir. Nerio finit par mourir suite Ă  une des expĂ©riences, il tentant devenir l’hĂŽte de plusieurs rhurs, ce qui Ă  eu pour effet de faire fuir son premier rhur, et le plongea dans une mecrose extrĂȘmement violente qui se rĂ©vĂ©la mortelle.
La mort de Nerio laissa un Ă©norme vide politique, ce dernier se croyant immortel ayant fatalement nĂ©gligĂ© sa succession. La dĂ©sorganisation prolongĂ©e de l’état eut de nombreuses consĂ©quences, dont une tragique, la nĂ©gligence de l'entretien des canaux sous terrains d’irrigation. Cette nĂ©gligence finit par ĂȘtre irrĂ©cupĂ©rable, et les 7 grandes villes que contenait l’ashan de Nerio finirent par se vider progressivement. 20 gĂ©nĂ©rations plus tard, cette rĂ©gion est l’une des plus dangereuses d’ErynĂ«, avec une terre sĂšche et des ruines, aucune communautĂ© humaine permanente ni d’endroits ou l’on peut facilement se ravitailler ou se reposer, une quantitĂ© importante d’animaux dangereux venus des montagnes, et des tribus d’uruks plus ou moins sauvages.
12 - 10 - Terres sacrées
Les terres sacrĂ©es sont les terres les plus proches du pĂŽle orien d’ErynĂ«. Ce sont les terres qui reçoivent le moins d’ensoleillement, et ce dernier Ă©tant essentiellement constituĂ© de lumiĂšre rĂ©flĂ©chie par Orin, ce qui donne Ă  toute la rĂ©gion un aspect ”fantomatique” (un peu comme une terre Ă©clairĂ©e par une trĂšs forte pleine lune). C’est aussi l’une des terres les plus sĂšches d’ErynĂ«, elles sont enclavĂ©es au milieu du continent, et il se trouve que la zone se trouve un peu dans “oeil” des courants climatiques ce qu’il fait que peu d’humiditĂ© sont amenĂ©es par les vents. Ces Ă©lĂ©ments font que les terres sacrĂ©es n’ont jamais Ă©tĂ© propices Ă  une colonisation de grande ampleur, et sont toujours largement restĂ©es “sauvage”.
Ces terres ont gagnĂ© leurs noms du temps ou l’on vĂ©nĂ©rait les lunes. Elles ont toujours Ă©tĂ© propice Ă  la spiritualitĂ©, mĂȘme aujourd'hui quand l’on arrive sur ces terres l’on est impressionnĂ©e par l’étrange sensation que l’on ressent, Ă  la fois par la lumiĂšre 'fantomatique", la prĂ©sence d’Orin gigantesque dans le ciel, qui semble presque vous “juger” et vous “attirer” [ “physiquement”, ce qui est n'est d'ailleurs pas complĂštement faux ], et le paysage relativement stĂ©rile, mais aussi poignant de force. Le fait que ces terres soient dangereuses et contiennent le temple d’Icara n’ont fait que renforcer leurs auras. Cela dit d’un point de vue pratique il n’y a actuellement plus aucun culte actif sur ces terres, et l’on peut donc y pĂ©nĂ©trer librement. Elle reste nĂ©anmoins trĂšs peu peuplĂ©e, et Ă  l'exception de quelques chasseurs et aventuriers, l'intĂ©gralitĂ© de la population se regroupe soit autour du temple d’Icara, soit autour du mandrigal d’Imorem.
12 - 11 - Sia novëro (désert de verre)
La rĂ©gion appelĂ©e Sia novĂ«ro peut littĂ©ralement ĂȘtre par traduit par le “dessert de verre”, mĂȘme si tous le monde Ă  tendance Ă  l’appeler par son nom sidhe. Il s‘agit d’un des lieux les plus hostiles de ThulĂ« et mĂȘme de tout ErynĂ«. Elle est caractĂ©risĂ©e par un volcanisme trĂšs actif et persistant sur de vastes zones. Il s’agit certainement d’un aperçu terrestre de l'intense volcanisme sous-marin. À cause de ce volcanisme, la rĂ©gion est largement Ă©vitĂ©e par les humains et les sidhes, ce qui en a fait le refuge de crĂ©atures et de tribus d’uruks particuliĂšrement sauvages, ce qui rend la zone encore plus dangereuse. Et pourtant, les hasards de l’histoire ont fait qu’en marge de cette rĂ©gion, l’on trouve Pandar, l’une des plus grandes villes du monde, comme un joyau roulant au bord d’un l'abĂźme.
12 - 12 - Villes et lieux remarquables
1 - UlĂšs : il s'agit de seule vĂ©ritable ville des terres libres. Mais malgrĂ© ce titre de "ville", seul le cinquiĂšme des maisons de la ville sont faites en pierres, les autres sont en cuir est en mĂ©tal. Elle est dirigĂ©e par un conseil de 7 Ă  10 personnes, qui ne sont pas directement Ă©lues, mais devant pour pouvoir siĂ©ger avoir le soutien d’une partie importante de la population.
2 - Veyamar : cette ville est l’un des 3 points de passage des tarques ce qui en fait une ville trĂšs commerciale. Il s’agit aussi de la base de maintenance des tarques, la ville a une forte prĂ©sence d’ouvriers, mĂȘme si la ville elle-mĂȘme reste plutĂŽt riche, presque autant qu’Ivelon.
3 - Temple d’Icara : ancien temple d’Icara, continuellement visitĂ© par des pĂšlerins et des visiteurs, et qui contient sur ses murs toute l’histoire du monde.
4 - Nardon : ville essentiellement ouvriĂšre Ă  l'Ă©cart des autres, qui contrĂŽle les principales zones de production d’huile de glo.
5 - Temis : cette ville, particuliĂšrement religieuse, contient le principal temple d’une religion liĂ© Ă  AzurĂ€ appelĂ© tradition temisienne. MĂȘme si officiellement cette tradition ne dĂ©tient pas le pouvoir politique de cette ville, son pouvoir est tellement important d'un point de vue spirituel, politique et mĂȘme Ă©conomique, que peu de choses ne se font en ville sans son accord.
6 - Amismada : de toutes les villes landriennes, Amismada est celle subissant le moins l’influence de la capitale, probablement par ce qu’elle contient une portion importante de sa population issue des citĂ©s libres. Cela dit le poids politique et Ă©conomique de cette ville reste trop faible pour menacer la capitale, celle-ci se contente de nommer des domas particuliĂšrement durs pour tenir sous contrĂŽle la population.
7 - Ivelon : capitale de la Landrie cette ville ne produit que trĂšs peu de choses et n’a qu’une faible Ă©conomie locale, elle ne se concentre que sur deux centres d'intĂ©rĂȘt, la politique, et le militaire. Dans la ville et les zones Ă  proximitĂ© s'impose d'ailleurs une prĂ©sence militaire trĂšs importante, et l'accĂšs Ă  certaines parties de la ville est strictement contrĂŽlĂ©, voire interdit.
8 - Tilgator : il s’agit d’une citĂ©e dont les accĂšs sont contrĂŽlĂ©s, interdits aux non-landriens sauf autorisations particuliĂšres. À l’origine et encore maintenant il s’agissait d’une ville miniĂšre. À proximitĂ© se trouve une source importante de fer et un long filon d’argent, les deux encore exploitĂ©s aujourd’hui. Mais au-delĂ  de cela, c’est aussi devenu la principale zone de production d‘armes et d’armures de la Landrie. Cette ville contient aussi une universitas spĂ©cialisĂ©e dans l'Ă©tude des NĂ».
9 - NĂ»ribian : cette ville est l’ancien capitale des NĂ», aujourd'hui abandonnĂ©e et en ruine. AprĂšs avoir connu une pĂ©riode oĂč ce fĂ»t un point de ralliement des bandits, des aventuriers et de pas mal d’évĂ©nements Ă©tranges, la zone est maintenant pacifiĂ©e et une petite ville en marge des ruines Ă  finalement vu le jour, profitant pour se dĂ©velopper du fait qu’elle se trouve sur une route commerciale.
10 - Arkmor Phor : malgrĂ© le fait qu’il s’agisse d’une grande ville, elle est connue pour ĂȘtre une ville trĂšs atypique, de commerçants roublards, de voleurs et d’aventuriers. Elle a pour elle d’ĂȘtre sur une route commerciale, d’ĂȘtre la derniĂšre grande ville au sud des terres sauvages, mais surtout d’ĂȘtre situĂ©e sur le dĂ©troit de Phor. Ce dĂ©troit est une sorte de goulot d’étranglement entre les deux ocĂ©ans, dans lesquelles s'accumulent fatalement tout ce qui flotte, cadavres pourrissants de radjĂŒs, Ăźles de steignes, restes d’épaves, et bien d‘autres choses attirantes de nombreux prospecteurs. Pour ne rien arranger, une loi sinoĂ©enne, encore pratiquĂ©e actuellement, dite qu’une “dĂ©cision lĂ©gale” Ă  l’extĂ©rieur de la ville n'a pas court Ă  l’intĂ©rieur de la ville. Un assassin qui arriverait Ă  se rĂ©fugier dans cette ville ne pourra pas est poursuivi pour cet assassina tant qu’il restera dans la ville, mĂȘme si bien sĂ»r une personne connue pour des actes graves sera particuliĂšrement surveillĂ©e. De façon plus amusante et anecdotique, cette loi vaut aussi pour les mariages, un mariage effectuĂ© Ă  l’extĂ©rieur de la ville n’a pas de valeur Ă  l’intĂ©rieur, ce qui donne lieu Ă  de nombreuses situations cocasses. Tout cela augmente de façon importante la “faune” de gens Ă©tranges prĂ©sents sur place, et donne Ă  la ville une ambiance unique sur ErynĂ«. Mais attention, malgrĂ© le “dĂ©sordre” apparent, cette ville Ă  des lois, et officiellement elle fait d'ailleurs partie de la Landrie. Et pour Ă©viter que cette ville parte dans le chaos, ces lois sont appliquĂ©es fermetĂ©s, parfois mĂȘme de façon arbitraire.
11 - Occurgs : cette ville est une des plus isolĂ©es au monde, peuplĂ© de prospecteurs, de chasseurs et d’hommes sauvages. Elle est connue pour avoir Ă©tĂ© la premiĂšre Ă  accepter des uruks en ville.
12 - RĂ©ga : cette ville est est sous administration humaine, mais contient une grande population de sidhes. Elle est connue pour avoir une loi sinoĂ©enne forçant les autoritĂ©s de la ville Ă  accueillir pour 4 jours et sans rien demander en retour toutes personnes humaines ou sidhes visitant pour la premiĂšre fois la ville. Des bĂątiments assez bien entretenus ont Ă©tĂ© construits pour cela dans de multiples endroits de la ville, auquel il faut ajouter de nombreux habitants qui ouvrent volontiers leurs portes. Cette ville est aussi devenue le point de ralliement des LĂ«nestrels sidhes, ce qui a donnĂ© Ă  cette ville une rĂ©putation toute particuliĂšre dans la culture sidhe [ c’est un peu “Katmandou” des sidhes ] et c’est presque une Ă©tape obligĂ©e pour les jeunes sidhes en rimborĂ«.
13 - Ruine de Ilham : cette ville anciennement prospĂšre a Ă©tĂ© abandonnĂ©e suite Ă  la dĂ©faillance de son systĂšme d'irrigation. NĂ©anmoins la rĂ©gion reste encore vivante et est devenue la principale zone de rassemblement des marchants et des peletiers vivants hors des grandes citĂ©s. MĂȘme si les ressources sont faibles et presque entiĂšrement issues du commerce, la population de l’endroit croit rĂ©guliĂšrement, surtout depuis qu’une base d’aluvars y a pris place pour protĂ©ger la zone.
14 - Origrad : cette ville a de nombreux atouts : il s’agit d’une des 3 villes par laquelle passe les tarques ce qui lui offre un commerce important, et elle d’une Ă©lite intellectuelle de qualitĂ© et possĂšde notamment une universitas. Elle n‘a qu’un seul dĂ©faut, celui d’ĂȘtre trop prĂ©s de Pandar, qui lui “draine” toutes ses ressources, Ă  tous les niveaux.
15 - Pandar : cette ville est la ville dominante de cette partie du monde. Pour des raisons pratiques, elle n’est que moyennement peuplĂ©e pour une ville avec autant d’influence, mais elle reste la seconde Ă©conomie du monde, la premiĂšre si l’on considĂšre la richesse par habitant. Cette ville a une histoire haute en couleur. Elle a pour origine un groupe de rĂ©fugiĂ©es, qui, peu de temps avant la crĂ©ation des ashans, fuyant la domination d’un groupe autocratique qui rĂ©gnait en maĂźtre dans la rĂ©gion Ă  cette Ă©poque, se rĂ©fugiĂšrent dans une zone tout aussi dangereuse et tentĂšrent d’y survivre [ une histoire un peu similaire Ă  Venise ]. Quand la situation se stabilisa, ils finirent par se dĂ©velopper en marge de la Sia NovĂ«ro. Bien des gĂ©nĂ©rations plus tard, la ville est toujours dans la mĂȘme rĂ©gion, malgrĂ© les failles volcaniques mouvantes. La plupart des constructions de la ville sont faites pour ĂȘtre “rapidement” dĂ©montĂ©es et dĂ©placĂ©es, pour faire face Ă  d'Ă©ventuels dangers, donnant Ă  la ville un aspect trĂšs original. La lutte contre les incendies est aussi trĂšs efficace et trĂšs organisĂ©e, avec des unitĂ©s spĂ©ciales et du matĂ©riel spĂ©cialisĂ©. Mais ce sentiment de vivre dans l’instant, continuellement “au bord de l'abĂźme”, Ă  donnĂ©e Ă  cette ville un dynamise extraordinaire, qui irradie dans tous les domaines, commerciaux, crĂ©atifs, et mĂȘme intellectuels, avec la plus grande universitas du monde.
16 - Ardinis : cette ville est assez loin des routes commerciales, mais reste connu dans le monde pour ĂȘtre une citĂ©e d’artistes. En effet, une loi sinodienne dit que les artistes ne doivent pas payer d’impĂŽt dans cette ville. Cette loi a donnĂ© lieu Ă  de nombreux abus, au point oĂč la ville contient officiellement 40% d’artistes, ce qui est certainement trĂšs exagĂ©rĂ©. Mais au final la ville y gagne, car cette prĂ©sence attire beaucoup de monde. En dehors de cela l'on y trouve aussi une universitas.
17 - SindarĂŻ : est une ville sidhe, largement dominĂ©e en population par des artisans. C’est notamment l’un des principaux centre de production de spöols et de centralisation des ressources pour la fabrication de bĂątiments ou d’objets en bois.
18 - RĂ«al : cette ville est la plus grande ville sidhe au monde. Elle est le centre de plus de 40 mandrigals, et la capitale de l’Ashan de LorĂ«lin. Cette ville est assez enclavĂ©e prĂšs des montagnes, et cela se ressent notamment dans la prĂ©dominance des bĂątiments en pierre (facile Ă  produire dans cette rĂ©gion). Mais cette ville n’aura jamais pu aussi bien prospĂ©rer sans l’utilisation de l’ancien systĂšme d'irrigation NĂ» (ce qui est assez ironique d’un point de vue historique, les NĂ» n’étant pas particuliĂšrement bien vus chez les sidhes). On retrouve ce systĂšme dans de nombreuses villes, mais les sidhes ont su non seulement l’entretenir, mais aussi le dĂ©velopper (ils sont d’ailleurs devenus les meilleurs spĂ©cialistes au monde dans ce domaine). Au point ou une vaste zone autour de la ville est remplis d’arbres et d’arbustes entretenus pour l’agrĂ©ment oĂč la rĂ©colte, une forĂȘt d'apparence naturelle, mais qui a Ă©tĂ© plantĂ© manuellement sur plusieurs gĂ©nĂ©rations, et qui ne pourrait survivre dans cette zone sans l'irrigation souterraine.
19 - TĂŻa Falla: cette ville sidhe est situĂ©e prĂ©s du seul fleuve permanent d’ErynĂ« [ au point ou l’on l’appelle simplement “le fleuve” ], fleuve marquant plus ou moins la frontiĂšre avec les terres sauvages. Bien sĂ»r cette ville a pour premiĂšre vocation la surveillance de la zone pour Ă©viter tout dĂ©bordement ou invasion en provenance des terres de l’autre cĂŽtĂ© du fleuve. Mais en dĂ©finitive c’est une ville paisible, loin de l’agitation des routes commerciales, avec une grande de la population sidhe ayant des mĂ©tiers liĂ©s Ă  la production de nourriture dont surtout une grande communautĂ© de pelletier, qui se dĂ©veloppe grĂące Ă  cette ressource en eau Ă  la fois de bonne qualitĂ© et bien loin des dangers des radjĂŒs. Et qui dit production de nourriture, dit spĂ©cialitĂ©s culinaires, reconnues dans tous ErynĂ«.
20 - PointmĂŻr : ville commerciale au carrefour entre plusieurs routes, sous administration sidhe mais avec une importante population humaine. Cette ville est surtout une ville d’étapes et de centralisation des ressources, elle regroupe d'ailleurs les sieges administratifs de nombreuses compagnies de caravanes et de “grossistes”.
21 - Bhios : cette ville humaine est connue pour ĂȘtre le plus grand centre de production de nourriture de toute la Tessalie, et mĂȘme du monde. Les volcans ont laissĂ© sur ces terres quelques choses la rendant particuliĂšrement fertile, et sur de vastes zones. Cela dit dans cette zone trĂšs continentale, l'irrigation directe est difficile, et seule est possible certains types de culture, celle des arbres et arbustes capables de rĂ©cupĂ©rer l’humiditĂ© de l’air. C'est le cas par exemple des arbustes de pels, pour qui la productivitĂ© est Ă©norme. Bhios en elle-mĂȘme a plus un rĂŽle de “fĂ©dĂ©ration” et de centre administratif, regroupant des milliers de producteurs indĂ©pendants.
22 - Palnin : ville humaine commerciale et industrielle, surtout connue pour ĂȘtre situĂ© dans le coeur de la rĂ©gion la plus affectĂ©e par l’ancien cataclysme qui dĂ©truisit les NĂ». L’architecture de la ville est aussi saisissante que le dĂ©cor extĂ©rieur, est les techniques de construction utilisant les matĂ©riaux locaux produisent des habitations d’une teinte rougeĂątre assez vif. Sur le plan Ă©conomique, cette ville est surtout connue pour l’un des principaux producteurs de “racines profondes “ (obions comestibles), les prospecteurs qui s’en occupent vont directement les chercher dans les failles, prenant parfois pour ça des risques importants.
23 - Masmat : ville humaine commerciale de taille moyenne, surtout connue par une loi sinodienne imposant que tous les pristĂ€s dans cette ville doivent ĂȘtre vĂ©cu entiĂšrement nue. Aussi Ă©trange que soit cette loi, elle donne lieu Ă  des pristĂ€s plus sĂ©curisĂ©s et plus joyeuses, rĂ©putĂ©es dans tout ErynĂ«.
24 - Landragom : il s’agit de la capitale de la Tessalie, ainsi que la ville la plus plus peuplĂ©e au monde. Landragom c’est construit trĂšs progressivement, Ă  partir il y a trĂšs longtemps d’un groupe de prospecteurs exploitant les ressources miniĂšres des montagnes avoisinantes. Ces mines sont depuis longtemps Ă©puisĂ©es, et elles servent maintenant de base pour construire des habitations, et mĂȘme des habitations plutĂŽt de la “classe haute” (il n’y a rien de plus “snob” actuellement dans cette rĂ©gion d’avoir une maison dans une ancienne mine). La ville en elle-mĂȘme est relativement rĂ©cente. Certes depuis longtemps il y a une citĂ© dans cette rĂ©gion, mais il y a 18 gĂ©nĂ©rations, un asha du nom de Bergamon, un des ashas les plus marquants de cet ashan et en tout cas le plus connu et le plus idĂ©alisĂ© [ un peu Ă  la Charles de gaule en France ], choisie de “raser” prĂ©s de la moitiĂ© des habitations de la ville pour pouvoir la “moderniser” (promettant des habitations neuves pour les habitants dĂ©placĂ©s, promesse qui fut largement tenue). Depuis cette Ă©poque la ville dispose d’une expansion planifiĂ©e, et s’agrandit selon des angles clairs ( un peu comme New York ) et dispose d'un service de planification travaillant Ă  temps plein pour gĂ©rer l’agrandissent de la ville. MĂȘme si cette ville est loin d’ĂȘtre uniformĂ©ment belle, la population qui l’habite a une certaine fiertĂ© Ă  y vivre, en particulier en se comparant avec Ivelon, la capitale de l'ashan concurrent de Landrie, qui est certes une ville belle et ancienne, mais aussi complĂštement sclĂ©rosĂ©e par ses contraintes et ses dogmes architecturaux, qui freinent tout dĂ©veloppement de la ville.
25 - Vergan : cette ville a basĂ© toute sa production Ă©conomique dans l’élevage. Cela vient du fait que cette ville est prĂ©s d’une zone de haut fond protĂ©gĂ©e par la grande Ăźle de Fol-Ergan en face, ce qui a tendance Ă  faire fuir les radjĂŒs et les autres grands animaux marins, et permettant donc un Ă©levage particuliĂšrement aisĂ© des droumons. Par la suite les Ă©leveurs Ă©tendirent leurs activitĂ©s Ă  l’élevage de plus gros animaux, comme les morolons ou les orgams. Mais la qualitĂ© de leurs Ă©levages est connu comme de moindre qualitĂ©, par apport notamment Ă  celui produit par les Ă©leveurs des peuples libres (situĂ© juste en face de l’autre cotĂ© de la mer), que cela soit au niveau de la qualitĂ© du dressage que celui de la vigueur de la bĂȘte.
26 - Resnogoud : cette ville est certes situĂ©e sur une longue ligne commerciale allant jusqu’à Arkmor Phor, mais il ne s’agit que d’un point de passage et cette ligne ne lui apporte que relativement peu de richesse. Elle est surtout connue comme une ville de prospecteurs et de pĂ©cheurs.
27 - Ecryme : cette ville est la plus ancienne ville sidhe, ainsi que certainement la plus ancienne ville du monde (si l’on ne compte pas le temple d’Icara comme une ville). Cette ville est le cƓur de l’univers sidhe et certains monuments de la ville ont plus de 1000 gĂ©nĂ©rations. Elle a survĂ©cus grĂące Ă  son insularitĂ© Ă  tous les Ă©vĂ©nements de l’histoire, mĂȘme si elle a faillit ĂȘtre abandonnĂ©e lors du cataclysme. Actuellement Ecryme est une ville interdite aux humains (sans autorisations), il s’agit de la seconde ville sidhe en matiĂšre de population, mais son influence culturelle et politique dans le monde sidhe est Ă©crasante. Certain la considĂšre comme la plus belle ville du monde, il s'agit d'une histoire de goĂ»t, mais c’est vrai il n’y a que peu d’endroit dans cette ville d'oĂč l’on ne puisse voir un ensemble de belles maisons, un objet ancien en bois sculptĂ© ou un jardin mĂ©morable [ un comme comme Paris, le soleil en plus! ].
28 - SĂŻcaline : cette ville est certainement la ville d'importance la moins connue d’ErynĂ«. Le peu d’autorisations de visiter la rĂ©gion offert Ă  des humains a considĂ©rablement limitĂ© le nombre de tĂ©moignages sur cette ville. Apparemment il s‘agit surtout d’une citĂ©e d’artisans, ou la vie y est tranquille, assez loin de l’agitation des autres grandes villes des Ăźles de Kobrian.
29 - Jopur : premiĂšre Ă©conomie d’ErynĂ«, Jopur est l’incarnation mĂȘme du commerce. Cette richesse vient Ă  la fois des routes commerciales liĂ©es notamment au passage des tarques, mais aussi par la prĂ©sence d'artisans d’une extrĂȘme qualitĂ© et variĂ©tĂ©s. Cette ville reste cependant sous la domination politique de Alistar, et si c'est un bon endroit pour faire des affaires, la vie culturelle et artistique y reste marginale.
30 - Alistar : troisiĂšme Ă©conomie d’ErynĂ«, en particulier dĂ» Ă  la prĂ©sence de reprĂ©sentant de toutes les grandes hanses d’ErynĂ«, cette ville est au-delĂ  de cela une ville trĂšs politique avec des ambassadeurs de tous les ashas, mandrigals et grandes villes. La population sidhe est trĂšs importante dans la ville, et celle-ci se pose d'ailleurs Ă  la fois comme un promoteur et comme exemple des relations relation entre sidhes et humains. Pour ne rien gĂącher, cette ville est belle, bien organisĂ©e et dispose d'une vie intellectuelle et culturelle riche (et il y a de vrais endroits pour faire la fĂȘte!).
13 - Les religions
13 - 1 - Culte aux lunes
Le “culte aux lunes” est la premiĂšre forme de religion pratiquĂ©e sur ErynĂ«, essentiellement par le sidhes. Chaque corps dans le ciel Ă©tait considĂ©rĂ© comme une “lune” (y compris NĂźniel et Orin) et Ă©taient censĂ© personnifier un ĂȘtre supĂ©rieur, chacun ayant leurs pouvoirs et leurs caractĂšres. En fonction des tributs, il y avait des rituels ou des sacrifices (d’animaux, jamais de sidhes). Ce culte honorait aussi les "ombres" de ces lunes sur Orin, censĂ© ĂȘtre les des sous-dieux plus discrets et mauvais.
Mais avec le développement culturel des sidhes et la progression du savoir sur les lunes, prouvant que certain des anciens savoirs étaient faux, notamment que Nßniel est une étoile, et Orin une planÚte, le culte périclita dans sa version dogmatique.
Cela dit mĂȘme de nos jours, il existe une certaine persistance de ces cultes, mais dans une version trĂšs minimaliste. Beaucoup de sidhes pense notamment que ValondrĂ« abrite une sorte de “paradis” qu’ils rejoindront s’ils ont une vie particuliĂšrement exceptionnels. Pour le sidhes et les humains, il y a aussi un certain nombres de superstitions affirmant qu’il est possible de prĂ©dire le future en en fonction du mouvement des lunes. On appels ces personnes des liseurs de lunes, mais ils sont considĂ©rĂ©s par beaucoup comme des charlatans ou des illuminĂ©s.
13 - 2 - Culte d’AzurĂ€
Le culte d’AzurĂ€ est la principale religion organisĂ©e dogmatique d’ErynĂ«. SI l’on cumule ses diffĂ©rentes versions, elle touche 15-20% de la population humaine et sidhes confondus qui participe Ă  des cultes, plus 35-40% qui y croit partiellement.
AzurĂ€ existe depuis l'aube de l'histoire, et dans ou premier temps nombreux sont ceux qui durent lui faire des offrandes en vue de lui demander de l'aide ou des faveurs. Au fil du temps cela s’est transformĂ© en vĂ©ritable culte. Mais comme Azura ne semble rien vouloir Ă  faire avec ceux qui la vĂ©nĂšre, chaque culte a rivalisĂ© d'imagination pour expliquer ce dĂ©tachement, tout en affirmant qu'ils sont dans le vraie. Parfois les chefs de ces cultes se dĂ©clarent “fils ou filles d'Azura”, ou simplement qu'elles les avaient choisies pour telles tĂąches oĂč pour faire telles rĂ©vĂ©lations. Certains cultes sont d'ailleurs sectaires et extrĂ©mistes, et trĂšs provocateurs Ă  l'Ă©gare d'Azura, effectuant en son nom des actions dont l'on sait qu'elles les auraient rĂ©prouvĂ©s, tout cela probablement pour susciter, en vain, une rĂ©action de sa part. Mais la plupart des mouvements liĂ©s Ă  Azura sont pacifiques, prĂŽnant la nature, la fertilitĂ© et l'amour. Avec la disparition d’Azura il y a 32 gĂ©nĂ©rations, les petits cultes ont eu tendance Ă  se regrouper au profit de religions plus organisĂ©es.
Tous les cultes d'AzurĂ€ prĂŽnent qu'elle aurait crĂ©Ă© les humains. Cependant ils se sont pas d'accord sur l'origine et sa façon de cette crĂ©ation. Pour les cultes humains, elle serait seule au dĂ©part, et aurai crĂ©e des compagnons hommes avec qui elle aura eu une descendance. Dans cette hypothĂšse Azura serait la mĂšre "directe" de toute l'humanitĂ©. Pour les sidhes, la crĂ©ation des humains aurait Ă©tait faites « par erreur » et ils seraient "imparfaits", et depuis elle cherche, sans renier ses crĂ©ations, Ă  tenter de contenir leurs dĂ©fauts. Une prĂ©cision Ă  apporter cependant, car cette croyance est souvent mal interprĂ©tĂ©e par les humains. Les sidhes se voient eux aussi comme des ĂȘtres imparfaits, cette croyance n'est donc pas l'aveu d'un sentiment de supĂ©rioritĂ© des sidhes face aux humains.
Cependant pour la plupart des gens, la « dĂ©votion » Ă  AzurĂ€ se limite aux “azurelles”, de petites priĂšres que l'on rĂ©cite quand l'on dĂ©sire quelque chose, ou quand l'on a s'apprĂȘte effectuer une tĂąche difficile.
Le culte organisĂ© d’Azura le plus rĂ©pandu, et aussi le plus ancien et celui de la tradition elopĂ©enne, du nom d’une humaine nommĂ© “Elope” qui formalisa la religion il y a une cinquantaine de gĂ©nĂ©rations. Cette tradition inclus notamment la fabrication de temples, dirigĂ©s par une grande prĂȘtresse appelĂ©e “l’Elopie”, et dont les 5 plus grands sont en Tessalie. Volontairement, il a Ă©tĂ© choisi par la fondatrice de cette tradition de ne produire qu’une tradition orale, pour Ă©viter tout dogmatisme excessif Ă  l’avenir. Et de ce fait il y a des variantes importantes de cette tradition en fonction des rĂ©gions, mĂȘme si le font du message reste le mĂȘme.
Moins nombreux en terme de fidĂšles, le second plus grand culte d’Azura est nettement plus dogmatique. Il s’agit de la tradition temisienne, du nom de la ville de Temis qui est encore aujourd’hui le centre de cette religion. Cette tradition se distingue des autres cultes Ă  Azura sur plusieurs points : elle a un livre appelĂ© les “6 feuillets d’Azura” dont seuls les deux premiers sont accessibles au “public”, les autres ne peuvent ĂȘtre lu qu’en faisant preuve sur le long terme de la fidĂ©litĂ© Ă  cette tradition et en obĂ©issant Ă  ses rituels. Un autre point c’est qu’il un a culte de prĂȘtresses et de prĂȘtres hiĂ©rarchisĂ©s, avec Ă  leurs tĂȘtes un chef, appelĂ© le Djapo, gĂ©nĂ©ralement un homme, ce qui est d’ailleurs en contradiction avec les autres cultes d’Azura ou gĂ©nĂ©ralement les principaux chefs son des femmes. Selon cette tradition, le Djapo ne peut devenir Djapo qu'aprĂšs un entretien direct avec Azura. En fait il n’est mĂȘme pas nĂ©cessaire d’ĂȘtre membre de cette tradition pour devenir Djapo. Il peut arriver qu’un jour qu’une personne totalement inconnue se prĂ©sente au temple de Temis , demande un entretient au Djapo actuelle, et deviennent le nouveau Djapo Ă  la fin de cet entretien. Apprennent ils s’échangeraient un mot de passe secret, transmis uniquement par Azura et que seuls les Djapos et futurs Djapos connaĂźtraient, et qui serait garant que leurs autoritĂ©s seraient directement donnĂ©es par Azura.
La traditiontemisienne progresse difficilement en dehors de la Landrie et est mĂȘme parfois dĂ©criĂ©e. Bien sĂ»r Azura n’a jamais reconnu ce culte, mais elle ne l'a pas fait non plus pour les autres traditions de ce type. Plus dĂ©licat, l'on raconte qu’il y longtemps il y a eu une violente altercation entre Azura et les premiers membres de ce culte, oĂč celle-ci se serait dĂ©placĂ©e publiquement pour les dĂ©noncer, mĂȘme si bien sĂ»r les membres de cette tradition ont de cet incident une version toute diffĂ©rente, en en fessant mĂȘme l'acte fondateur de leurs cultes. Mais surtout on ne compte plus les "frasques" et les dĂ©rives effectuĂ©es par les diffĂ©rents Djapos Ă  travers l'histoire. Certes ils n’ont pas fait vƓu de rester “chastes”, mais ils sont censĂ©s ĂȘtre des exemples de sagesse et de probitĂ©, et ils pourtant ont souvent Ă©tĂ© surpris dans des situations de "dĂ©bauche" ou dans des dĂ©rives les plus excessives. Mais si ce culte dure toujours et mĂȘme gagne localement en puissance, c’est Ă  cause de son assise au niveau politique. Il y a notamment des relations Ă  peine cachĂ©es entre ce culte et le pouvoir en place en Landrie.
13 - 3 - Temple d'Icara
Le temple d’Icara est une organisation avec de nombreuses caractĂ©ristiques que l’on attribue gĂ©nĂ©ralement aux religions. Ils ont un temple (et mĂȘme techniquement deux), des prĂȘtres, des pĂšlerins, leurs membres sont contraints Ă  une vie assez ascĂ©tique, et crois gĂ©nĂ©ralement en leurs missions avec une ferveur toute religieuse. Et pourtant le temple n’a aucun dogme et ne prĂŽne aucune valeur morale particuliĂšre, sa seule vocation est lâ€˜Ă©criture et la conservation de l’histoire avec le plus d’objectivitĂ© possible. On pourrait Ă©ventuellement voir le temple d’Icara comme une variante d’un culte aux ancĂȘtres.
Contrairement Ă  ce que l’on pense gĂ©nĂ©ralement, Icara n’est pas le nom d’une dĂ©esse. Le nom original Ă©tait “IcarĂ«a”, mais les humains ayant du mal Ă  prononcer le â€œĂ«â€, celui-ci Ă  fini par disparaĂźtre. Ce terme reprĂ©sentait la tribu qui il y a trĂšs longtemps dĂ©cida de graver son histoire sur les murs d’une gigantesque caverne volcanique dans les terres sacrĂ©es. Mais avec le temps cette mission historique prit de l’ampleur, au point de drainer l'ensemble des forces vives de l’ancienne tribu d’IcarĂ«a. C’est trĂšs ironique d'ailleurs de voir ce temple qui avait pour vocation de sauvegarder leur culture l’a complĂštement dĂ©truite, au point ou l’on ne se souvient d’eux presque que par leurs noms. Mais cela Ă  donnĂ© naissance Ă  quelque chose de plus grand.
Un autre fait qui fait ressembler le temple d’Icara Ă  une religion, c’est la prĂ©sence d’aruspiĂ€s. Un aruspiĂ€ peut ĂȘtre vu comme une sorte de “d’oracle”, sauf qu’au lieu de baser leurs prĂ©dictions et leurs conseils sur d’obscures pratiques mystiques, ils basent leurs prĂ©dictions sur les “leçons de l’histoire”. En thĂ©orie, c’est vraie que l’histoire ayant tendance Ă  se rĂ©pĂ©ter, une bonne connaissance de celle peut Ă©clairer de façon factuelle le futur. Seulement en pratique, il y a tous un tas de questions posĂ©es par les pĂšlerins qui sont difficiles Ă  Ă©clairer par l’histoire, par exemple : “dois-je quitter ma femme?”, “ou comment rĂ©ussir mes rĂ©coltes mieux que le voisin?”, et les prĂȘtes se contentent dans ce cas de donner de bons conseils. Les aruspiĂ€s sont une des sources importantes de revenus du temple d’Icara.
13 - 4 - Sectes et cultes d'Imrith
Il existe un certain nombre de petites sectes sur ErynĂ«. La plupart sont des variantes de cultes d’AzurĂ€ et ne sont pas vraiment dangereuses, mĂȘme certaines d’entre elles sont trĂšs contraignantes pour leurs adeptes. Mais les plus a redoutĂ© sont les cultes liĂ©s Ă  Imrith car bien que leurs objectifs reste obscurs, il semble qu’ils aient des vues politiques. Il est Ă©tonnant que culte existe, car tout porte Ă  croire qu’Imrith est mort. Il est encore plus Ă©tonnant contient plus d’humains que de sidhes. D'ailleurs ces humains se font tatouer des taches pour ressembler aux sidhes, ce qui est d'ailleurs un non-sens historique, car Imrith Ă©tait prĂ©cisĂ©ment le seul sidhe Ă  ne pas avoir de taches.
14 - Enjeux politiques
14 - 1 - Tensions entre la Landrie et la Tessalie
Cette tensions croissante entre les deux plus grands ashans humains Ă  de nombreuses consĂ©quences. Il ne s’agit de Ă  proprement parler d’un dĂ©sir de conquĂȘte, aucun des deux ashans cherche a assaillir le territoire de l’autre, mais plus une guerre de domination culturelle et politique [ ce qui y a de plus proche sur Terre est la guerre froid, la menace nuclĂ©aire en moins ]. Cette tension fractionne vĂ©ritablement le monde, entre les sidhes et certains humains qui cherchent Ă  rester neutre (comme ceux de l’ashan de Kobrian), ceux qui suivent la voix plutĂŽt progressiste de la Tessalie (ce qui inclus Pandar) et ceux qui suivent la voix plutĂŽt traditionaliste de la Landrie. On sait que les opĂ©rations que mĂȘme les deux ashans pour Ă©tablir leurs dominations cause des morts (essentiellement des liges et des personnes spĂ©cialisĂ©es dans l'infiltration, mais aussi parfois des civils), mĂȘme si cette rĂ©alitĂ© est camouflĂ©e soigneusement par les deux ashans, pour Ă©viter un effet d'emballement qui mĂšnerait Ă  une guerre ouverte.
14 - 2 - FĂ©minisme
Le mouvement fĂ©ministe est apparu du temps des NĂ». Ce n’était qu’un des mouvements de rĂ©sistance interne aux NĂ», ici pour protester contre leurs “paternalismes”. Ce mouvement est d’autant plus fort qu’il y a cotĂ© d’eux les sidhes qui de ce point de vue ont une sociĂ©tĂ© trĂšs Ă©galitaire, probablement par ce que le difformisme sexuel est nettement moins important chez les sidhes. Actuellement la situation des femmes humaines est bonne dans les territoires sidhes et dans les peuples libres, moyenne en Tessalie et en ThulĂ©, et prĂ©occupante en Landrie. Certains sidhes soutiennent directement les femmes humaines dans leurs combats, c’est notoirement le cas des furiĂ«s.
14 - 3 - Lutte pour l'interdiction de la chasse aux kÀnneras
Les kĂ€nneras sont avec les molochs les trophĂ©es prĂ©fĂ©rĂ©s des chasseurs, car les plus difficiles Ă  obtenir. Les molochs sont puissants, mais les kĂ€nneras sont rares et rusĂ©s. Mais il y a un mouvement populaire de plus en plus important qui considĂšrent les kĂ€nneras comme des animaux trop nobles et intelligents pour ĂȘtre chassĂ©, au point ou maintenant, exposĂ© un kĂ€nnera comme trophĂ©e suscite le dĂ©goĂ»t et la colĂšre de certain, et est en tout cas un moyen sur de provoquer un dĂ©bat vif [ du type des dĂ©bats autour de ceux qui mangent les chiens ou qui tuent les dauphins ... ].
14 - 4 - Tensions entre l’hanse des Ă©cumeurs et hanse des deux tarques
Ces deux hanses sont parmi les hanses les plus importantes d’ErynĂ«. Les tensions sont d’ordres Ă©conomiques, c’est-Ă -dire qu’il n’y a pas de conflits armĂ©s, mais elles sont extrĂȘmement violentes. Les deux hanses sont sans pitiĂ© dans leurs politiques agressives parfois ĂȘtre en marge de la loi mĂȘme si le poids de ces deux hanses leurs ont jusque lĂ  Ă©vitĂ© des problĂšmes sĂ©rieux.
14 - 5 - Extensions du culte de Temis
Le culte d’Azura de Temis est un culte trĂšs politique, pas au niveau des fidĂšles, mais au niveau de ceux qui le dirige. Les ambitions et les objectifs de ce culte sont flous, mais leurs dĂ©sirs d’augmentation de leurs pouvoirs politiques est manifeste.
14 - 6 - Mouvement pour l’autorisation de l’utilisation des rhurs
L’utilisation des rhurs comme source d’énergie est interdite depuis le traitĂ© des 7 ashans et est depuis trĂšs largement acceptĂ©e par la population, la plupart des sidhes et des humains considĂ©rant dĂ©sormais que maltraiter les rhurs est inacceptable. Mais un groupe minoritaire, mais influent, car contenant beaucoup de gens puissants, milite pour de nouveau permettre d'utiliser les rhurs comme des matiĂšres premiĂšres, ou au moins, dans leurs versions les plus subtiles, autoriser certaines recherches sur des sujets actuellement tabou comme celles sur la reproduction des rhurs. Des sympathisants de ce mouvement sont prĂ©sents un partout sur ErynĂ«, mais c’est surtout en Landrie que ces derniers ont une vĂ©ritable structure politique.
14 - 7 - Sectes d’Imrith
Les sectes se prĂ©valant dans la lignĂ©e d’Imrith sont toutes indĂ©pendantes, voir en concurrence les une envers les autres. Ce sont des mouvements politiques extrĂȘmement minoritaires, aux options politiques gĂ©nĂ©ralement exclusivement contestataires, mais elles peuvent Ă  l’occasion se rĂ©vĂ©ler dangereuses.
14 - 8 - Les peletiers de Thulé
Ce mouvement est connu pour un des mouvements politiques populaires les plus anciens, mais aussi l’une ceux qui a la mieux rĂ©ussi. La situation des peletiers de ThulĂ© s’est considĂ©rablement amĂ©liorĂ©e depuis leurs militantismes, mĂȘme si ce mĂ©tier reste dangereux. Ce mouvement est donc rĂ©guliĂšrement citĂ© en politique, quand l’on dĂ©bute une lutte que l’on pense longue, mais aussi victorieuse.
14 - 9 - Mandrigal d’Imorem
Le mandrigal d’Imorem est un mandrigal Ă  l'Ă©cart du monde, au propre comme au figurĂ©. Il semble que leurs objectifs soient simplement de survivre. Ils sont relativement peu nombreux, mais sont pour beaucoup talentueux, et issus d’une tradition trĂšs ancienne.
14 - 10 - IwĂ€ nĂ«vara, la “voix de la sagesse”
Ce mouvement est un regroupement de traditionalistes sidhes, issue de l’ashan de LorĂ«lin. Ce mouvement est connu pour se fixer presque dogmatiquement sur les traditions, mais aussi pour certains discours que l’on peut facilement taxer d’“anti-humains”, mĂȘme si ce n’est pas assumĂ© comme tel.
15 - Notes sur les relations amoureuses
15 - 1 - Relations sidhes-humains
Les relations sexuelles entre sidhes et humains sont relativement fréquentes. Elles ne sont pas à proprement parlé « mal vue », mais à condition qu'elles se limites aux adolescents et jeunes adultes, ce qui est d'ailleurs quasiment exclusivement le cas.
Il est vrai qu'Ă  premiĂšre vue, certaines choses poussent Ă  un “rapprochement” entre les deux espĂšces. Ils ont les organes sexuels Ă  peu prĂšs au mĂȘme endroit, conçoivent la sexualitĂ© Ă  peu prĂšs de la mĂȘme façon, et ont souvent une certaine « curiositĂ© » les uns envers les autres. Les humains trouvent les sidhes « beaux » et « belles », mĂȘme si aprĂšs cela reste une question de goĂ»t. Et pour les sidhes, les humains ont une rĂ©putation « sulfureuse », assumant pleinement leurs dĂ©sirs, ce qui en dĂ©goĂ»te certains... et en attire d'autres.
Cela dit ce type de relation ne va pas sans certains « problĂšmes techniques ». L'organe sexuel des mĂąles sidhes est plus fin, plus sensible, et ne dispose pas de « chapeau ». Et bien entendu les femmes sidhes ont l'Ă©quivalent inverse de leurs cĂŽtĂ©s. Pour ne prendre que les combinaisons les plus classiques, dans le cas d’une relation avec un homme humain et une femme sidhe, disons que cela ne va pas sans “effort”. Bien sĂ»r comme chez les humaines, les sidhes accouchent par leurs organes sexuels, il est donc prĂ©vu pour ce dernier de s'agrandir Ă  volontĂ©, mais justement l'accouchement chez les sidhes est trĂšs douloureux, et la douleur est l'ennemie du plaisir. Dans le cas d’un homme sidhe et d’une femme humain, les problĂšmes sont opposĂ©s, et il est bien difficile Ă  un homme sidhe de satisfaire une femme humaine en utilisant de moyens classiques, mĂȘme si la rumeur prĂ©tend qu'ils compenseraient largement ce handicape en excellant dans certains types de “prĂ©liminaires”. Mais d'une façon gĂ©nĂ©rale, les relations sidhes / humains se rĂ©sument le plus souvent Ă  des caresses imaginatives, pouvant nĂ©anmoins ĂȘtre fort plaisantes.
Il y a cependant quelque chose Ă  rajouter concernant les relations hommes humains et femmes sidhes. En effet les femmes sidhes naissent avec un ligament fermant en partie leurs organes sexuels. Ce ligament, non-visible de l'extĂ©rieur, n'a pas d'utilitĂ© pratique, et avait probablement pour but Ă  l’origine de protĂ©ger de la dĂ©tĂ©rioration les organes reproductifs, du temps oĂč les femmes sidhes accumulaient des grossesses Ă  rĂ©pĂ©tition, ce qui n'est plus du tout le cas aujourd'hui. Couper ce ligament permet un « relĂąchement » des organes du sidhe, juste ce qu'il faut pour qu'une sidhe puisse pleinement apprĂ©cier une relation avec un homme humain, sans pour autant perdre ses sensations avec un homme sidhe. Ce ligament, que l'on appelle « le ligament de l'amour » est trĂšs solide, mais ne contient ni nerfs ni vaisseaux sanguins et peut trĂšs facilement ĂȘtre tranchĂ© par n'importe quel mĂ©decin, ou mĂȘme n'importe quelle personne disposant d'un instrument tranchant stĂ©rilisĂ© et d'une main suffisamment "sĂ»re" pour ne pas trancher les vaisseaux sanguins juste derriĂšre. Quant Ă  l'acceptation de cette pratique, elle est trĂšs partagĂ©e, certains sidhes pensent que cette pratique est rĂ©servĂ©e aux « dĂ©vergondĂ©es », d'autres pensent que passer son rinborĂ« sans l'avoir fait c'est avoir ratĂ© sa jeunesse. Mais de toute façon, tout cela Ă©tant trĂšs discret et relevant de la plus stricte intimitĂ©, chacune peut prĂ©tendre l'avoir ou le l'avoir pas fait, personne n'ira vĂ©rifier.
Sur le long terme, les relations sidhes / humains ne tiennent pas, et il ne se crée jamais entre eux de véritables « passions amoureuses » [ probablement dû au fait que leurs systÚmes hormonaux sont incompatibles, étant d'espÚces différentes ]. Du coup, au bout d'un certain temps, une fois la curiosité de ceux que cela intéressaient satisfaite, ils passent à autre chose. Le désir d'enfants joue aussi, car sidhes et humains sont bien évidemment strictement stériles entre eux. Sans compter que pour les familles nobles, le traité des 7 ashans interdit strictement tous mariages entre sidhes et humains, précisément à cause de cette stérilité.
15 - 2 - Filles de rues
Les filles (et hommes) de rue font rĂ©fĂ©rences Ă  ce que l'on appelle la prostitution. Elle est complĂštement inexistante chez les sidhes, cela ne fait pas du tout partie de leur culture. MĂȘme s'il arrive souvent que l’on voie dans certains Ă©tablissements de jeunes sidhes danseuses, parfois largement dĂ©nudĂ©s, elles ne vont jamais plus loin. D'ailleurs dans la loi sidhe, le simple fait de proposer une relation contre quelque chose Ă  un sidhe est considĂ©rĂ© comme une “tentative de viol”. Elle est par contre assez rependue parmi les humains, malgrĂ© l’activisme de certaines organisations pour le droit des femmes.
15 - 3 - Jin-jin
Ce que l'on appelle familiĂšrement le ou les Jin-jin fait rĂ©fĂ©rence Ă  l'homosexualitĂ©. Chez les humains, l'homosexualitĂ© est prĂ©sente dans d'assez faibles proportions [ les mĂȘmes que chez nous ]. Il lui arrive d’ĂȘtre assez mal vu par certaines personnes, mais seulement Ă  titre individuel. Les religions, liĂ©es Ă  AzurĂ€ notamment, ont toujours hĂ©sitĂ© Ă  prendre position sur ce sujet, et ce Ă  cause de 5 courtes lignes d’un texte historique appelĂ© “le carnet d’OshuĂ€â€ (du nom de l’üle perdu dans l’ocĂ©an) qui sous-entend qu’Azura aurait eu, de façon trĂšs ponctuelle, des relations avec des femmes. MĂȘme si la nature exacte de ces carnets est largement dĂ©battue depuis 200 gĂ©nĂ©rations, ils restent suffisamment crĂ©dibles pour laisser un doute sur le sujet. Il existe mĂȘme chez les humains quelques homosexuelles cĂ©lĂšbres, par exemple le duo Kevler / Miller, inventeurs trĂšs prolifiques dont notamment du dispositif du mĂȘme nom, et dont il est largement admis, mĂȘme s’ils Ă©taient trĂšs discrets, qu’ils formaient un couple.
Chez les sidhes les choses sont un peu diffĂ©rentes. On estime Ă  15-20% les sidhes qui ont eu au moins une relation homosexuelle, mais c’est presque exclusivement Ă  titre d’expĂ©rience lors de leurs rinborĂ«, qui est apparemment l’occasion de tous les tests.. Pour ce que est des vraies relations de couple, de toute Ă©vidence cela existe, mais c’est difficile Ă  estimer Ă  cause de leurs structures sociales. Pour ne prendre qu’un exemple, il y a 8 gĂ©nĂ©rations, l’ashĂ€ [ la reine ] des Ăźles Kobrian Ă  eu une relation avec une femme lors de toute sa vie. Elles se sont frĂ©quentĂ©es avant, elles se sont frĂ©quentĂ©es pendant que la reine partageait sa vie avec son ligan [ la reine changeait de couche une cinĂ€ sur deux ]. AprĂšs la naissance de son second enfant, elle cessa de frĂ©quenter son ligan, si ce n’est des relations fort courtoises pour l’éducation de leurs enfants, et installa sa maĂźtresse dans ses appartements principaux. Elles se sont fait des poĂšmes publics pour ce proclamer leurs amours, dont certain d'ailleurs sont passĂ©s Ă  la prospĂ©ritĂ©, Et lors des rĂ©ceptions officielles, c’est elle qui l’accompagnait, et l’ashĂ€ la prĂ©sentait comme Ă©tant “sa compagne”. Et pourtant, malgrĂ© tout cela, si vous demandiez dans la rue Ă  cette Ă©poque “avec qui est en couple la reine” la rĂ©ponse spontanĂ©e c’est “son ligan“. Tout simplement, car chez les sidhes, la vie privĂ©e est vraiment privĂ©e et n'intĂ©resse personne. Enfin si, cela intĂ©resse des quantitĂ©s de monde, mais l’on n’est pas censĂ© en faire part.
16 - Eröls, reröls et universitas
16 - 1 - Description
Les eröls (que l’on peut traduire par â€œĂ©coles de spĂ©cialisation”) sont un des restes de l’ancienne tradition tribale de sidhes. Dans le temps il y avait des centaines de tributs sidhes, avec pour certaines des spĂ©cialitĂ©s et des techniques particuliĂšres. Quand les sidhes commencĂšrent Ă  s’organiser, les tributs devinrent des mandrigals, et ceux de ces tributs qui avaient des techniques particuliers les formalisĂšrent et crĂ©Ăšrent des eröls, dans le but d’offrir ces connaissances au reste de la population. Les eröls sont en thĂ©orie ouverte Ă  tous, mais ces derniĂšres ont toutes autoritĂ©s pour accepter ou pas la candidature leurs postulants. DĂ©jĂ  les eröls n’acceptent gĂ©nĂ©ralement pas les individus ayant dĂ©jĂ  suivit la formation d’une autre eröl, on considĂšre cette attitude comme “non sĂ©rieuse”, les savoirs des eröls ayant vocation a ĂȘtre mis en pratique et pas simplement “accumulĂ©s” ( sans compter qu’ils sont rarement compatibles entre eux). En dehors de cela il y a de solides critĂšres physiques, intellectuels et parfois de personnalitĂ© pour entrer dans une eröl. Par tradition, l’intĂ©gralitĂ© de la formation thĂ©orique et parfois pratique de ces eröls a lieu dans un seul “lieu physique” que l’on appel “erögals”. Ces lieux sont avec le temps devenu de petits villages regroupant des gens avec leurs familles ne fessant pas Ă  proprement parler partis de l’eröl mais effectuant les tĂąches d’intendance.
La plupart des eröls existent depuis trĂšs longtemps et ces derniĂšres prirent une grande importance dans la culture sidhe. Cependant depuis la dissipation des quelques tensions avec les humains depuis la disparition des NĂ» et d’Imrith et depuis que les dangers de la nature sont largement contenus, la frĂ©quentation des eröls est en diminution. Les sidhes Ă©tant entrĂ©s dans une longue pĂ©riode de stabilitĂ©, ils ont tendance Ă  se tourner vers l’art, la culture ou le commerce et n’ont plus forcĂ©ment le temps ou la motivation d’investir 100 ou 200 cinĂ€s de leurs vies dans une formation extrĂȘmement contraignante. MalgrĂ© le fait que les eröls gardent encore tous leurs prestiges, les erögals commenceraient Ă  se dĂ©labrer et se vider et les eröls dĂ» faire face au choix difficile d'accepter cette lente agonie ou accepter dans leurs rangs des personnes d’un niveau de qualitĂ© trĂšs en dessous de leurs exigences habituelles. Finalement elles choisirent une troisiĂšme voie, celui des reröls. Les reröls sont une formation trĂšs adoucie des eröls, offrant un enseignement adaptĂ© pour tous et pouvant ĂȘtre dĂ©localisĂ©e dans plusieurs endroits du monde [ exactement comme nous nos courts de judo ou de karatĂ© ]. MalgrĂ© les craintes de certains traditionalistes qui pensent que la dilution de ce savoir pourrait dĂ©truire les eröls, les reröls ont permis l’apport de ressources aux eröls, ainsi que la possibilitĂ© de repĂ©rer dans le nombre les personnes suffisamment talentueuses pour rejoindre leurs rangs. Seuls les enseignements issus d’anciennes traditions sidhes peuvent prendre le nom d’eröls, toutes les formations rĂ©centes doivent s’appeler des reröls.
Les humains n’ont pas eröls ou de reröls, mais la chose qui s’en approche le plus sont les universitas. Contrairement aux eröls qui contiennent la plupart du temps une dimension entrainement physique, elles sont basĂ©es presque exclusivement sur le “savoir”, et ont souvent la rĂ©putation d’ĂȘtre d’une Ă©thique douteuse dans l'obtention de ce savoir.
16 - 2 - Eröl des AÀrds
Du temps d’Imrith, celui-ci Ă©tait protĂ©gĂ© par une “garde” sous son commandement direct, regroupant Ă  certain moment plus de 20 000 sidhes, dont 4000 femmes sidhes. Ils Ă©taient connus pour leurs sens du devoir, mais aussi pour certains d‘entre eux pour leurs fanatismes aveugles. AprĂšs le bannissement d’Imrith, les fanatiques le suivirent en terre sacrĂ©e et leurs techniques donna naissance Ă  l’eröl des SĂ€ads, certaines femmes fondĂšrent l’eröl des FuriĂ«s et gardĂšrent dans un premier temps une certaine neutralitĂ©, et la majoritĂ© des autres dĂ©cidĂšrent de protĂ©ger le peuple et mirent en place l’eröl des AĂ€rds, trois eröls en concurrence, mais aux mĂȘmes origines.
L'eröl des AĂ€rds a pour principale vocation Ă  former les liges des sidhes qui protĂ©geront les villes et les villages sidhes, et leurs techniques se sont adaptĂ©es en consĂ©quence, dans un style plutĂŽt “ordonnĂ©â€ et dĂ©fensif. Cette eröl accepte les femmes mĂȘme si elles sont relativement rares, car les femmes ayant suffisamment de caractĂšres pour vouloir se battre sont gĂ©nĂ©ralement plus tentĂ©es de rejoindre les furiĂ«s. Il y a des reröls des AĂ€rds dans presque chaque ville sous direction des sidhes, donnant une formation au combat simplifiĂ©, mais sĂ©rieux et efficace pour ceux qui en ont le besoin. Il y a aussi des maĂźtres d’armes issus de cette eröl proposant une formation personnalisĂ© Ă  certains sidhes de haut lignage.
16 - 3 - Eröl de Furië ( de la furie )
L’eröl de la furie Ă  pour origine nom d’origine l’eröl d’anastaĂ«frian. Mais les humains les ont trĂšs vite appelĂ©s les “furies”. Et ce nom Ă©tant nettement plus simple, il finit par s'imposer, mĂȘme chez le sidhe (qui maintenant les appels “furiĂ«â€). L’eröl de la furie est une eröl de combat, qui fĂ»t formĂ© juste aprĂšs le bannissement d'Imrith, en regroupant et optimisant des techniques qui existaient dĂ©jĂ  et qui avaient pour objectifs de maximiser les talents de rĂ©sistance Ă  la douleur des femmes sidhes pour en faire un puissant avantage en combat, le tout soutenu par un style de combat efficace et trĂšs offensif, un vraie sens pour la “mise en scĂšne”, et un Ă©quipement d’une grande qualitĂ©. Les furies qui sortent de cette eröl sont gĂ©nĂ©ralement engagĂ©es comme gardes du corps, liges, voire mercenaires, mais elles garderont toutes leurs vies une grande solidaritĂ© avec leurs "sƓurs". Jamais par exemple elles ne se battront entre elles, et si deux furies devaient se retrouver dans un camp opposĂ© lors d'un combat, il est de tradition que les deux quittent combat.
Leur rĂ©sistance Ă  la douleur est augmentĂ©e de diffĂ©rentes maniĂšres, par des techniques largement Ă©prouvĂ©s, tournant souvent autour de la confrontation Ă  cette mĂȘme douleur. Cette rĂ©sistance ne permet pas simplement de mieux supporter les blessures, mais aussi d’ĂȘtre capable de se battre jusqu’à leurs extrĂȘmes limites. Tant qu’elle leurs restent un souffle de vie, mĂȘme Ă©puisĂ©, un bras arrachĂ©, et avec de multiples blessures, une furie reste dangereuse, et c’est dans cet acharnement qu’elles ont acquis leurs noms.
Les furies ont une rĂ©putation sulfureuse parmi certains humains par ce que l’on dit qu’une partie de leurs entraĂźnements consiste simplement Ă  passer des moments d’intimitĂ©s avec des hommes humains. Cela n’est que partiellement exact, il est vrai que les rapports entre hommes humains et femmes sidhes Ă©tant trĂšs douloureux pour la femme, pour une furie, rĂ©ussir Ă  ressentir du plaisir dans ces conditions est un moyen simple et plutĂŽt "ludique" de "tester" ses progrĂšs. Mais cela n’a absolument rien de systĂ©matique et cela relĂšve plus de l'anecdotique.
Les furies se battent torse nu et cela n’a rien de gratuit. Elles se servent de ça comme un "Ă©tendard", un symbole de leur volontĂ© et de leur Ă©mancipation. Cela augmente aussi leur charisme, y compris quand elles reçoivent des blessures, leur peau fessant ressortir le sang. Cela ajoutĂ© Ă  leurs rĂ©putations, leurs cris, et Ă  l'aspect agressifs de leurs armures leurs permet bien souvent d'avoir un ascendant psychologique dĂ©cisif sur leurs adversaires s'ils sont inexpĂ©rimentĂ©es. Chez les adversaires expĂ©rimentĂ©s, cela a pour effet d’offrir un “faux point faible”. L’on pourrait croire que les frapper sur leurs torses sans protection et contenant leurs centres vitaux pourraient ĂȘtre une bonne idĂ©e... sauf que les furies n’attendent que cela et une grande partie de leurs techniques de combat sont prĂ©cisĂ©ment conçus pour contrer leurs attaques sur leurs torses. Reste que cette tactique les laisse assez vulnĂ©rables aux attaques Ă  distance, et mĂȘme si les furies s’entraĂźnent Ă  esquiver ou parer certains projectiles comme les lances, elles ne peuvent pas grand choses face aux rares armes capables d'attaquer Ă  longue distance comme les albadrilles.
Une autre de leurs caractĂ©ristiques visant aussi Ă  renforcer leurs impacts psychologiques, c’est leurs cris. Lorsqu’elles chargent, elles lancent un long cri spĂ©cifique, ressemblant plus Ă  un hululement. Cri difficile Ă  reproduire et pour lequel elles s'entraĂźnent spĂ©cifiquement, et qui peut ĂȘtre terrifiant, surtout lors ce qu’elles sont nombreuses.
Leur Ă©quipent est composĂ© de deux Ă©lĂ©ments principaux, une Ă©pĂ©e Ă  deux mains en acier damassĂ© ornementĂ©, tranchante des deux cotĂ©s et relativement lĂ©gĂšre, et une armure noire. Leurs armures [ dans les 15 kg ] est constituĂ© de plaques de mĂ©tal liĂ© protĂ©gĂ©, et protĂšge les bras, les jambes, les flancs et le bassin, avec dans certaines versions un casque. Elle est prĂ©vue pour pouvoir ĂȘtre rangĂ©e avec un faible encombrement (dans un sac) et est en partie modulable. Il y a 3 façons de la porter, la version d'apparat avec du tissu de qualitĂ©, la version "tactique" offrant le plus de protection avec du cuir rigide dans la partie centrale, version utilisĂ©e lors des voyages, des combats contre les animaux ou les monstres, ou face Ă  des ennemies disposant d’armes Ă  distance, et enfin la version de “guerre”, torse nue donc, agrĂ©mentĂ© parfois de nelogrames. Quand une furie n’a plus la possibilitĂ© ou le dĂ©sir de se battre, elle doit rendre ses Ă©quipements pour qu’ils soient transmis Ă  d’autres. Pour elles, les armes et armures doivent finir sur le champ de bataille et pas couvertes de poussiĂšres sur une Ă©tagĂšre.
Une furie qui tombe enceinte ne pourra plus se battre en tant que furie, car les modifications que subit son corps lors de la grossesse leur font perdre la plus grande partie des bĂ©nĂ©fices de leurs entraĂźnements. Elle doit rendre ses armes, mais n’est pas exclue de l'eröl pour autant. Certaines d'entre elles deviennent instructrices, ou prennent un poste dans l’administration des furies. De mĂȘme pour celles qui sont trop vieilles pour se battre.
Les reröls de la furie offrent pour les femmes sidhes et humaines un entraĂźnement d'autodĂ©fense trĂšs simplifiĂ©, mais efficace et permettant au passage de se garder en forme. Ces reröls sont aussi l’avant-garde en matiĂšre de fĂ©minisme.
16 - 4 - Eröl des SÀads
L’eröl des SĂ€ads est, comme l’eröl des AĂ€rds et de la furie, originaire de la garde formĂ©e par Imrith. Mais leur style de combat Ă  considĂ©rablement Ă©voluĂ© par la suite. Car pendant des dizaines de gĂ©nĂ©rations, Imrith mena une guerre personnelle contre les NĂ», menĂ© par de multiples escarmouches rapides [ ce que l’on appellerait une guĂ©rilla ]. En plus des techniques de base communes Ă  ses trois Ă©coles, l’eröl des SĂ€ads regroupe toutes les techniques dĂ©veloppĂ©es pendant cette guerre, dont notamment des techniques pour les combats oĂč l’on se trouve en infĂ©rioritĂ© numĂ©rique, un certain nombre de techniques que l’on jugerait peu honorables allant du poison Ă  l'assassinat en passant par des techniques spĂ©cialement conçus pour tuer les humains, des techniques de combat au corps Ă  corps en utilisant les griffes des sidhes [ choses que gĂ©nĂ©ralement les sidhes se refusent Ă  faire, car c'est culturellement considĂ©rer comme "primitif" ] et enfin des techniques faites pour combattre les machines des NĂ», plus vraiment utiles aujourd’hui, mais toujours enseignĂ©es.
L’erögal des SĂ€ads est dans les terres sacrĂ©es et l'accĂšs est rĂ©servĂ© aux membres du mandrigal d’Imorem. Cela dit il existe quelques reröls de cette eröl. En effet, il y a eu avec le temps un certain nombre de dĂ©fections parmi le mandrigal d’Imorem, des sidhes refusant cette vie difficile et voulant rejoindre le monde, et parmi ceux formĂ©s dans cette eröl, certain pour gagner leurs vies ont choisie plutĂŽt que de se faire mercenaire de proposer une formation. Ces formations sont trĂšs inĂ©gales, parfois certaines sont mĂȘme des “arnaques”, mais une poignĂ©e d’entre elles offrent une vraie qualitĂ© entraĂźnement.
16 - 5 - Eröl du Nßn RÎ
Le NĂźn RĂŽ est une eröl de combat sidhe de taille relativement modeste qui Ă  pour origine une petit groupe de sidhes cherchant Ă  survivre pendant les temps sombres qui suivirent le cataclysme qui dĂ©truisit les NĂ» et qui a rĂ©ussi petit Ă  petit Ă  gagner le titre de "quatriĂšme grande eröl de combat sidhe". Ils sont surtout connus pour leurs entraĂźnements aux armes de lancĂ©es. Il s’agit pas seulement du lancer des diffĂ©rents couteaux et armes de lancĂ©s, mais aussi, et c’est lĂ  que viennent leurs originalitĂ©s, tous types d’objets que l’on peut trouver dans son quotidien. Le secret de cet entraĂźnant, et c’est assez peu connu, c’est avant tout l’équilibre. Un membre du NĂźn RĂŽ doit pouvoir juger du point d’équilibre d’un objet rien qu’en le voyant et en le soulevant, et le premier et le plus long entraĂźnement des Ă©lĂšves c’est simplement d'empiler plusieurs objets de formes variables en Ă©quilibre.
Avec le temps et suite Ă  la rĂ©ussite de cette eröl, ils ont mĂȘme dĂ©veloppĂ© un Ă©quipement spĂ©cifique et un entraĂźne de combat au corps au corps, basĂ© sur les feintes et sur les esquives, et sur l'utilisation des sars. Un sar est une Ă©pĂ©e courte et droite, tranchant des deux cotĂ©, avec une courte garde, relativement lĂ©gĂšre, bien Ă©quilibrĂ©, prĂ©vu Ă  la fois pour pouvoir ĂȘtre lancĂ© et pour pouvoir ĂȘtre utilisĂ© au corps Ă  corps, une dans chaque main. Les sars sont faits en aciers damassĂ©s et sont de trĂšs bonne facture, issue des mĂȘmes forgerons que ceux travaillant pour les furies. Un membre de cette eröl porte gĂ©nĂ©ralement 4 sars, parfois 6.
Il n’y a pas Ă  proprement parlĂ© de reröls du NĂźn RhĂŽ, par contre le lancer de sicca est devenu un sport assez populaire dans les rĂ©gions cĂŽtiĂšres, et des membres du NĂźn RhĂŽ se sont naturellement retrouvĂ© comme “entraĂźneurs”.
16 - 6 - Eröl de la Serpatï
Cette eröl est spĂ©cialisĂ©e dans la cuisine, mais la cuisine d’animaux rares. Une des particularitĂ©s de cette eröl, c’est qu’elle inclue une formation sur le terrain pour chasser ou pĂȘcher ces animaux, et prĂ©lever Ă  la source les Ă©lĂ©ments nĂ©cessaires Ă  la grande cuisine. Pour entrer dans cette eröl il faut ĂȘtre dans une bonne condition physique et avoir de bonnes bases en cuisine. Cette eröl est ouverte aux humains, mĂȘme si elle reste constituĂ©e en majoritĂ© de sidhes. La formation de l’eröl de la SerpatĂŻ touche donc une multitude de domaines, allant de la cuisine en elle-mĂȘme, de la biologie et des comportements des animaux intĂ©ressants d’un point du point de vue culinaire, le pistage de la pĂȘche et de la chasse de ces animaux, les techniques conservations des aliments, et bien d‘autres choses. Par contre cette eröl n'offre pas de formation au combat, et pour la chasse d’animaux vraiment dangereux, l’ërol de la SerpatĂŻ recommande d’engager des spĂ©cialistes du combat, pour leur laisser l'assaut proprement dit et se concentrer sur la stratĂ©gie et sur la “traque” de l’animal.
Les rĂ©röls de la SerpatĂŻ laissent de cotĂ© toute la partie “enseignent sur le terrain” pour se concentrer simplement sur des cours de cuisine.
16 - 7 - Eröls de Pö
L’eröl de Pö est spĂ©cialisĂ©e dans les spöols, que cela soit pour de leurs fabrications que de leurs utilisations. il n’est pas du tout nĂ©cessaire de faire partie de cette eröl pour apprendre Ă  manƓuvrer un spöol, la plupart des chantiers qui fabriquent les spöols et des spöoleurs ne sont pas directement affilĂ©s Ă  l’éröl de Pö, mais ils se voient surtout comme gardien des traditions et des techniques anciennes. L’eröl de Pö reste la formation d'excellence, en particulier pour les spöoleurs, mĂȘme si certains, surtout chez les humains, la considĂšrent comme trĂšs “vieux jeu”.
Les reröls de Pö sont prĂ©sentes dans la plupart des organisations portuaires et propose des certifications, Ă  la fois pour les spöols et les spöoleurs. Ces certifications sont difficiles Ă  obtenir et n’ont en soit aucunes bases lĂ©gales, mais avec le temps elles ont finis par s’imposer, et ceux qui n'arrivent pas Ă  la dĂ©crocher ont moins de travail et n'inspirent pas confiance.
16 - 8 - Eröl de Feös
L’eröl de Feös maintient les traditions en matiĂšre de forges des sidhes, plus quelques techniques de travail du verre. Les forgerons issus de cette eröl fournissent les armes pour toute l’élite des sidhes, dont notamment les eröls de la furie et du NĂźn RĂŽ. MĂȘme s’il n’en sont pas particuliĂšrement fiers, une partie importante de ces techniques de forges ont Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©s par Imrith. En dehors de la forge, certains anciens membres de l'eröl qui sont ensuite devenus guerriers proposent en "annexe" quelques techniques de maniement du marteau. D'ailleurs chaque membre de cette eröl doit se fabriquer, au cours de leurs formations, un marteau de combat. Ces marteaux, appelĂ©s “marteaux de Feös”, sont souvent exagĂ©rĂ©ment dĂ©corĂ©s et personnalisĂ©s, mais reste aussi d'excellente qualitĂ© et parfaitement utilisable autant en forge qu'en combat. Quand les membres de cette eröl montent ensuite une boutique ou une forge, ce marteau est gĂ©nĂ©ralement mis en bonne place pour montrer qu’ils ont validĂ© leurs formations.
Il y a quelques reröls de Feös, qui apprennent aussi des techniques de forges et de travail du verre, mais sous un angle plus “ludique”, sans chercher Ă  donner une formation professionnelle complĂšte.
16 - 9 - Erol d’ExpĂ«riani
L’eröl d’expĂ«riani maintient la tradition sidhe extrĂȘmement ancienne de fabrication d‘objets-Ă -rhurs. À l’origine ils regroupaient aussi des techniques de fabrication d’objets pour mages, mais depuis Imrith, les mages sont mal vus chez les sidhes. Les techniques des sidhes de fabrications d’objets Ă  rhurs sont souvent assez subtiles, et n’ont pas pour vocation uniquement des objets utilitaires, mais parfois des objets Ă  simple vocation artistique.
Il n’y a pas de reröls de cette eröls, mais les hulogers qui en sont originaires aussi que les commerçants qui vendent leurs produits ont la possibilitĂ© d’afficher le symbole de l’eröl comme gage de qualitĂ©.
16 - 10 - Eröl de RamÀya
Aussi Ă©tonnant que cela puisse paraĂźtre actuellement, l'eröl de RamĂ€ya Ă©tait au dĂ©but une eröl de combat. L’idĂ©e Ă©tant d’utiliser les chants et certains types de musiques, Ă  la fois pour soutenir les individus lors des assauts, et pour inclure dans la musique des ordres ou informations. Mais mĂȘme si ces techniques existent toujours elles ne sont que rarement enseignĂ©s, avec le temps cette eröl ayant dĂ©placĂ©s ses activitĂ©s dans des domaines plus artistiques, s’ouvrant mĂȘme aux acteurs et aux musiciens, et devenant une rĂ©fĂ©rence dans la matiĂšre.
Les reröls de RamÀya sont nombreuses, y compris dans ces cités humaines, offrant différentes formations artistiques de base dans les arts sidhes.
16 - 11 - Eröl de la Valëne
L’eröl de la ValĂ«ne est l’eröl de la "bourgeoisie" et de la "noblesse" sidhe. Elle offre une Ă©ducation pour les hommes et les femmes sidhes. Elle apprend de nombreuses choses, bien sĂ»r dans les domaines de l’étiquette et de la biensĂ©ance, mais aussi dans celui de l’art, de la poĂ©sie, des langues, de la diplomatie, de l’économie ou de l’histoire. Il y a des rumeurs qui courent sur cette eröl, notamment chez les humains, car la rumeur veut que l’on y apprenne aussi Ă  faire l‘amour. Cette rumeur est fausse (du moins dans ses “options” de base), mais c’est vrai que l’on peut y apprendre Ă  ĂȘtre dĂ©sirable sans ĂȘtre vulgaire et en gardant le contrĂŽle de la situation.
Il n’existe pas de reröl de la ValĂ«ne, contrairement Ă  d’autre, cette eröl n’a jamais eu besoin de se diversifier pour financer ses activitĂ©s. Par contre, de façon exceptionnelle, il y a deux erögales de la ValĂ«ne, chacune dans les capitales des deux ashans sidhes, et enseignant plus ou moins les mĂȘmes choses.
16 - 12 - Eröl de Ten-PeriÀs
Quand des humains, ceux de l’hanse du gandorun, rĂ©activĂšrent les traditions sidhes d’utilisation des ten-pĂ€dans comme montures, un certain nombre de sidhes se sentir un peu dĂ©possĂ©dĂ© de leurs hĂ©ritages (hĂ©ritage que pourtant ils avaient largement abandonnĂ©). Plusieurs mouvements sidhes sont partis ainsi Ă  la redĂ©couverte de leurs anciennes traditions perdues, ce qui a donnĂ© naissance Ă  cette eröl. Bien que crĂ©ation extrĂȘmement rĂ©cente, l’eröl de Ten-PeriĂ€s eu le droit exceptionnellement de prendre le nom “d’eröl” car ils se revendiquent de traditions ancestrales et sont connu pour un sĂ©rieux extrĂȘme, presque dogmatique, dans la redĂ©couverte de ces traditions. Il y a une certaine â€œĂ©mulation” entre eux et les membres du gandorun pour obtenir le titre de “meilleur monteur de ten-padĂ€n”, d’autant que ces derniers ont mĂȘme pris un terme sidhe pour le nom de leurs hanses [ le terme “gandorĂŒn” est l’équivalent d’un “sprint” pour les ten-padĂ€ns ].
Il y a beaucoup de reröls de Ten-PeriĂ€s, dont d’ailleurs une grande partie chez les humains, monter les ten-padĂ€ns est devenu une activitĂ© assez populaire ces derniers temps, certains mĂȘmes organise des courses.
16 - 13 - Reröl du Kukatzë
Il s'agit d'une petite reröl mais qui commence Ă  se dĂ©velopper rapidement. Elle apprend aux sidhes et aux humaines l'art de la lutte liĂ©e. Beaucoup ne voient ça que comme un sport, mĂȘme si certains s’entraĂźnent trĂšs sĂ©rieusement. À noter que chez les sidhes, c'est surtout une activitĂ© pratiquĂ©e par les couches populaires. Cette reröl est aussi en lutte contre les combats "payants" (avec des paris).
16 - 14 - Universitas de tous les savoirs ( de Thulé )
L’universitas de tous les savoirs, improprement appelĂ©e universitĂ© de ThulĂ© (la ThulĂ© Ă©tant un territoire contenant d'autres universitas), Ă  la prĂ©tention de regrouper tous les savoirs de l'espĂšce humaine. Ce n‘est bien sĂ»r que trĂšs partiellement vrai, mais ils sont effectivement en pointe dans certains domaines, par exemple les langues, la terrologie [ les gĂ©ologues ], les compteurs de lunes [ astronomes ] et les Ă©rudits travaillant sur les lois de la nature [ physiciens et chimistes ]. Ils ont aussi et surtout une des plus grandes bibliothĂšque et flinothĂ©que du monde, regroupant avidement tous les libres ayant une valeur scientifique, aussi que les flins d'Ă©rudits renommĂ©s. A notĂ© qu’en ThulĂ©, la quĂȘte du savoir est aussi et surtout une quĂȘte politique, le politique, qui organisera la plus grande expĂ©dition, ou qui apportera son soutien Ă  l’érudit qui fera une dĂ©couverte aura toute les chances de ravir le pouvoir [ un peu comme dans l’empire romain ou les politiques organisaient des jeux du cirque pour se faire Ă©lire ]. Ce qui a deux consĂ©quences, un certain “budget” pour les expĂ©ditions et la recherche, mais aussi une vraie pression pour obtenir des rĂ©sultats. Et au passage diverses tromperies et malhonnĂȘtetĂ©s, ainsi que des discutons parfois sans fin et trĂšs peu objectives sur la valeur de chaque dĂ©couverte.
16 - 15 - Universitas d'études en forces rhuriques appliquées ( d'Ardinis )
L’universitas de la ville d'Ardinis est spĂ©cialisĂ©e dans l’étude des rhurs et surtout de leurs applications. Elles forment des mages, des hulogers et des magogers, et font de la recherche pour l’amĂ©lioration dans ces domaines. Pour ce qui de la formation des mages, ils ont une technique bien Ă  eux : les postulants dĂ©sirant devenir mage entrent dans une machine qui est en fait un Ă©norme dispositif de Kevler / Miller, qui provoque une dĂ©charge de mirosile [ dĂ©charge Ă©lectrique ] ayant pour but de le faire sombrer les postulants dans une inconscience profonde [ coma ]. Cette technique n’est pas franchement moins dangereuse que l’utilisation de drogues et gĂ©nĂšre tout autant de “d’échecs regrettables”, mais elle a l’avantage de laisser un champ de mirosile rĂ©siduelle dans le cerveau du postulant, ce qui attire le rhur et facilite d’autant l'implantation. Pour leurs objets Ă  rhurs et leurs objets pour mages, ils privilĂ©gient une approche trĂšs mĂ©canique et pragmatique, ce qui est assez efficace, mais crĂ©e des objets plutĂŽt lourds et d’une esthĂ©tique minimaliste.
16 - 16 - Universitas d’introspection de l’espace liminale ( de Landragom )
L’universitas de la ville d’Landragom est la seule universitas digne de ce nom de Tessalie. Elle effectue de la recherche sur les rhurs, surtout d’un point de vue “fondamental”, cherchant leurs origines, leurs comportements, leurs capacitĂ©s. Elle est connue aussi pour son combat dans la mise en place d’une certaine â€œĂ©thique” dans l’accumulation de savoirs, choses pour le moment rare dans les universitas. Enfin une grande partie de leurs activitĂ©s consiste en la formation de mages. Pour crĂ©er un mage, ils utilisent des drogues plongeant leurs utilisateurs dans une inconscience trĂšs profonde [coma], dont la formule a Ă©tĂ© patiemment mise au point aprĂšs de nombreux Ă©checs infructueux. Cette technique est moins dangereuse que celle des “electro-chocs”, mais elle est aussi moins efficace. Un postulant doit gĂ©nĂ©ralement effectuer plusieurs tentatives avec des drogues avant qu’un rhur n’entre dans son cerveau, et chaque tentative, en plus de provoquer des effets secondaires parfois graves, augmente les risques pour le postulant de "prendre goĂ»t" Ă  la drogue et de devenir dĂ©pendant.
16 - 17 - Universitas de nûologies ( de Tilgator )
L’universitas de la ville de Tilgator est spĂ©cialisĂ©e dans l'Ă©tude des NĂ», de leurs cultures et de leur technologie. L’on accuse rĂ©guliĂšrement cette universitas de violer les lois interdisant l'utilisation de rhurs comme source d’énergie. Ce qui est sur, c’est que cette universitas est trĂšs opaque, il est extrĂȘmement dur d’y entrer si l’on n’est pas nĂ© en Landrie. L’ashan de la Landrie protĂšge et soutient directement cette universitas, la considĂ©rant presque comme une affaire d’état. En plus d'accumuler des savoirs thĂ©oriques, de crĂ©er des expĂ©ditions dans le but de trouver de nouveaux objets et rĂ©fĂ©rencer les objets existants, ils forment aussi certaines personnes Ă  d'anciennes techniques NĂ» dont la mĂ©decine avec une formation de DiamisnĂ». Ils entretiennent aussi dans plusieurs villes landriennes des bĂątiments dans lesquelles ils exposent des objets NĂ» [ l’on appellerait cela un musĂ©e ] et ils racontent l’histoire des NĂ», mais de façon souvent assez idĂ©alisĂ© et insistant bien sur le fait que la Landrie en sont les hĂ©ritiers directs.
16 - 18 - Universitas d’anatomie comparative ( d'Origrad )
L’universitas de Origrad et une universitas relativement rĂ©cente et petite taille, mais trĂšs active grĂące Ă  la richesse relative de la ville et Ă  qui l‘on doit d'Ă©normes avancĂ©es dans leurs spĂ©cialitĂ©s, l’anatomie. Ils s'intĂ©ressent Ă  la fois Ă  l’anatomie animale et humaine, et font aussi des comparaisons entre les deux cherchant quelles pourraient ĂȘtre les diffĂ©rentes relations de parentĂ©s entre les espĂšces [ ils n’ont pas encore thĂ©orisĂ© de thĂ©orie de type de celle de Darwin, mais n’en sont pas loin ]. Certains ont mĂȘme suffisamment confiance en leurs talents d’anatomistes qu’ils ont tentĂ© des opĂ©rations des humains vivants [ il s’agit des premiers chirurgiens, mĂȘme si actuellement les chances de survie sont faibles, mais non-nul ]. Les membres de cette universitas sont connues pour rechercher tout type d’ossements bizarres, d’animaux rares, et de traces de vies [ fossiles ], qu’ils payent bien, ce qui Ă  crĂ©er tout un commerce et Ă  entretenue plusieurs gĂ©nĂ©rations de prospecteurs.
17 - Les hanses
17 - 1 - Description
Les hanses sont des regroupements d’individus autour d’activitĂ©s et d’objectifs spĂ©cifiques, regroupant parfois des dizaines de milliers de personnes [ c’est Ă  rapprocher des guildes au moyen Ăąge, ou des entreprises dans notre monde moderne ]. Traditionnellement les membres des hanses, Ă  la suite de l’hanse des arpenteurs qui fĂ»t (et reste) la premiĂšre hanse de l’histoire, ont un hylphe au milieu du front. Les hylphes sont simplement des symboles d'appartenances et parfois de hiĂ©rarchie dans l’hanse. Elles sont gĂ©nĂ©ralement en encres rĂ©manentes et sont renouvelĂ©es avec prĂ©cisions et rigueurs par des artistes spĂ©cialisĂ©s dans chaque hanse. La connaissance des hylphes ainsi que la vĂ©rification de leurs authenticitĂ©s est un mĂ©tier Ă  part entiĂšre que l’on appelle hylphalistes. À noter que les hylphes sont Ă  l'origine conçus pour les sidhes, avec des rĂšgles prĂ©cises pour s'adapter aux taches de leurs visages qui varient d'un individu Ă  l'autre.
17 - 2 - Hanse des arpenteurs
La hanse des arpenteurs est l’un d’est 3 piliers du temple d’Icara, avec les pretus [ prĂȘtres ] qui forment l’administration et les Ă©rudits du temple, les ouvriers principalement chargĂ©s de retranscrire les informations sur les murs du temple. Le rĂŽle de l'hanse est quant Ă  lui de rĂ©colter et de confirmer les informations sur le terrain.
L'hanse est Ă  80% composĂ©e de sidhes, mais depuis l’époque des NĂ», certains humains sont admis. En effet, quand les NĂ» contrĂŽlĂšrent le monde, ils exigĂšrent en Ă©change d’une libertĂ© de passage pour leurs membres que des humains rejoignent l'hanse. C’était pour eux un moyen de faire entrer des espions dans l'hanse, espions qui furent rapidement repĂ©rĂ©s, mais certains des autres humains se sont rĂ©vĂ©lĂ©s trĂšs compĂ©tents, du coup depuis lors ils sont acceptĂ©s, mĂȘme si on exige d’eux un haut niveau d'excellence.
Quand un postulant rejoint le temple d’Icara, qu’ils souhaitent devenir artisans, prĂȘtres ou arpenteurs, reçoivent en premier lieu une formation d'historien, pendant prĂ©s de 100 cinĂ€ ( 2 ans et demi), des cours sur l'Ă©thique du temple, ainsi que si nĂ©cessaire des cours en langue sidhe trĂšs poussĂ©. Ensuite la formation diverge en fonction de l’orientation souhaitĂ©e. Pour les arpenteurs il y a entre autres des cours en langue humaine et une formation au combat, Ă  l’épĂ©e essentiellement qui est l’arme la plus optimisĂ©e pour les voyageurs. Tous les membres de l'hanse des arpenteurs ne sont pas des combattants Ă©mĂ©rites, mais ils ont tous de bonnes bases, et une poignĂ©e d'entre eux sont de vĂ©ritables fines lames.
Les membres de l'hanse des arpenteurs ont pour but simplement de parcourir le monde et de noter l’histoire en la voyant de leurs yeux. Ils ont fait le serment de rester neutre et de ne pas interfĂ©rer dans cette histoire. Ils se doivent aussi d‘ĂȘtre “incorruptible”, car ce n’est pas l’envie qui manque Ă  certains de les corrompre pour que l’histoire garde un bon souvenir d’eux. En marge de leurs activitĂ©s principales, ils ont aussi la possibilitĂ© ponctuellement de donner des cours d’histoires, public ou privĂ©, payĂ©s ou non, ou de servir d’écrivains publics. Il leur arrive aussi de servir d’intermĂ©diaires neutres dans certaines situations. L’argent rĂ©coltĂ© sert aux besoins de l’arpenteur ou est renvoyĂ© vers l'hanse. Leurs neutralitĂ©s et la haute rĂ©putation de cette hanse leur ouvrent la plupart des portes, des cours royales aux campements de bandits.
Les arpenteurs doivent respecter les lois et les traditions locales et doivent dans la vie de tous les jours avoir une certaine retenue. Ils ont le droit de boire, mais pas de se soĂ»ler, de se payer un repas, mais pas un festin, l’on de doit pas les surprendre en train de crier, de rigoler fort, de participer Ă  des concours ou toutes activitĂ©s attirant l’attention. Ils n’ont fait Ă  proprement parlĂ© fait vƓux de chastetĂ©, mais leurs retenues leurs interdits d’effectuer des "dĂ©marches" en ce sens (disons pour dire les choses simplement, ils n’ont pas le droit de "draguer", mais Ă©ventuellement celui de discrĂštement se laisser sĂ©duire!). Ils ne doivent cependant jamais frĂ©quenter des filles de rues ou des personnes mariĂ©es, et ne pas laisser ces relations prendre le pas sur leurs missions. Avec l’autorisation de leurs hiĂ©rarchies, deux arpenteurs peuvent se mettre en couple. Ils auront aussi le droit de voyager ensemble, mais doivent lĂ  aussi donner la prioritĂ© Ă  leurs missions et devront ne pas avoir d’enfants.
Avec les membres de l'hanse du ganrorun, les membres de l'hanse des arpenteurs l’un des deux moyens principaux de circulation de l’information. Pour certains villages reculĂ©s, l’apparition d’un des membres de ces hanses est la seule occasion d’avoir des nouvelles du monde, et ils attirent souvent l’attention.
17 - 3 - Hanse du gandorun
A l’origine de l’hanse du gandorun, il y a un besoin, celui d’une meilleure communication Ă  l’intĂ©rieur de l’ashan de Tessalie, et une idĂ©e innovante, celui de ressuscitĂ© la tradition ancienne sidhe d’utilisation des ten-padĂ€ns comme monture. Ils mirent beaucoup de temps Ă  rechercher ces anciens savoirs donc beaucoup n’existaient plus que de façon thĂ©orique dans certains vieux livres, et tentĂšrent de les mettre en pratique, en dĂ©veloppant pour les complĂ©ter leurs propres techniques. Ils firent de plus leurs propres Ă©levages pour sĂ©lectionner les animaux les plus robustes et crĂ©Ăšrent des “partenariats” avec des crĂ©ateurs de rongos. GrĂące Ă  ces atouts, ils mirent en place un systĂšme efficace de transports d'informations , d’objets, ainsi qu’un service de “recherche de personnes”.
Le gandorun a commencĂ© en Tessalie, mais il s’est rĂ©vĂ©lĂ© si efficace qu’il propose des services dans l’intĂ©gralitĂ© des zones habitĂ©es d’ErynĂ«, Ă  l'exception notable pour des raisons Ă  la fois politique et culturelle de la Landrie. Bien que la Tessalie soit plus au moins Ă  l’origine de l’idĂ©e d’un grand systĂšme d’échange, le gandorun est indĂ©pendant et se dĂ©veloppe grĂące aux ressources issues de ses activitĂ©s. Le gandorun fait tout pour former correctement ses “gandoruneurs”, et ils ont plutĂŽt une rĂ©putation d’un bon niveau de compĂ©tence.
17 - 4 - Hanse des Ă©cumeurs
Quand l’on pense “hanse des Ă©cumeurs”, la premiĂšre chose qui vient gĂ©nĂ©ralement Ă  l’esprit c’est "radjacks" (les “tueurs” de radjĂŒs), mais leurs travaux sont globalement bien plus banaux. L'activitĂ© principale de l’hanse des Ă©cumeurs est la sĂ©curisation des quelques voies commerciales maritimes, en particulier face aux risques des radjĂŒs, et aux autres crĂ©atures dangereuses. Dans le passĂ©, les sidhes faisaient face aux radjĂŒs avec les spoöls mais mĂȘme si ces bateaux sont magnifiques, ils sont trop complexes Ă  fabriquer et peuvent transporter trop peu de marchandises pour l'Ă©tablissement de vĂ©ritables voies commerciales. L’hanse des Ă©cumeurs est nĂ©e donc d’un collectif de marchants humains souhaitant trouver un moyen de sĂ©curiser ces voix commerciales, et les techniques pour ce faire furent optimisĂ©es Ă  chaque Ă©poque, et en particulier Ă  celle des NĂ».
Actuellement, les techniques pour Ă©loigner les radjĂŒs sont basĂ©es sur plusieurs Ă©lĂ©ments, des zones protĂ©gĂ©es de tailles relativement limitĂ©es afin de ne pas gaspiller les ressources, la disposition Ă  intervalle rĂ©gulier de “sites flottants”, et des patrouilles permanentes de radjacks pour tenter de faire fuir les radjĂŒs qui entreraient malgrĂ© tout dans la zone ou de si c’est impossible d'organiser le fuite des navires Ă  proximitĂ©.
Les sites flottants sont des constructions flottantes verticales, reprenant en cela l’idĂ©e utilisĂ©e par les spoöls, faisant dans les 3-4 ho [ 7-8 m] de haut (partie immergĂ©e comprise) et prĂ©vu pour contenir un guetteur, et ayant pour rĂŽle Ă  la fois de prĂ©venir l'approche des radjĂŒs et de disposer d’outils pour tenter de les faire fuir. Parmi ses outils l’on trouve des instruments faisant du bruit sous l’eau grĂące Ă  un systĂšme mĂ©canique, l'objectif Ă©tant non pas de faire directement fuir les radjĂŒs, mais leurs proies, dont certaines sont assez craintives aux bruits. Ils disposent aussi selon les rĂ©gions de produits chimiques ou biologiques qu’ils dĂ©versent Ă  intervalles rĂ©guliĂšres dans l’eau toujours pour faire fuir les proies des radjĂŒs. Plus anecdotiques ces installations possĂšdent des cloches dont une permanente pour prĂ©venir de nuit les navires de la prĂ©sence du site flottant et une plus grosse pour prĂ©venir de l’approche d’un radjĂŒ, des installations de vie minimaliste pour le guetteur, et un dispositif pour faire de la lumiĂšre Ă  partir d’huile de glo pour produire de la lumiĂšre en cas d’urgence. Du temps des NĂ», cette lumiĂšre Ă©tait vive et permanente et ces installations encore plus impressionnantes.
ProtĂ©ger une zone, qui est d'ailleurs le plus souvent sous la forme d’un “couloir de navigation”, en utilisant les moyens prĂ©sentĂ©s ci-dessus est trĂšs “cher, et l'entretien est soit payĂ© par les ashans, comme dans les Ăźles de Kobrian, soit payĂ© par une taxe prĂ©levĂ©e par chaque embarcation passant par le couloir. Mais cette protection est aussi assez efficace, permettant Ă  des navires uniquement conçus pour le transport de les traverser. Cela dit malgrĂ© toutes ces prĂ©cautions il y a rĂ©guliĂšrement des pertes sur ces routes, et prendre la mer, mĂȘme en zone protĂ©gĂ©e, reste un moment de stress pour beaucoup de monde.
17 - 5 - Hanse des deux tarques
Les tarques sont des bateaux en mĂ©tal absolument gigantesques [ d’une taille de prĂ©s de 200 m, soit 10 fois plus que tous les autres bateaux construits juste lĂ  ]. Leurs constructions Ă  eu lieu Ă  l'Ă©poque des NĂ», il s’agissait des quelques projets dĂ©mentiels et mĂ©galomanes qu’avaient rĂ©guliĂšrement les NĂ». Le but Ă©tant de construire des navires capables ouvertement de se dĂ©placer face aux radjĂŒs, et cet objectif fĂ»t atteint. AprĂšs la destruction des NĂ», l’interdiction de l’utilisation des rhurs comme source d’énergie les immobilisa, pour ne servir que sources de curiositĂ©, ou de matĂ©riaux. Jusqu'Ă  ce le chef d’une agglomĂ©ration qui possĂ©dait un de ces navires entreprit de le restaurer plutĂŽt que de le dĂ©monter. Par des nĂ©gociations diverses pour rĂ©cupĂ©rer tous les Ă©lĂ©ments de ces navires Ă  travers le monde, et aprĂšs plusieurs gĂ©nĂ©rations de travail, 3 tarques furent restaurĂ©s (sur les 7 qui composait Ă  l'origine la flotte NĂ»). L’une d’entre elles fut rapidement perdue, probablement dĂ»t Ă  des difficultĂ©s Ă  les maĂźtriser, mais les deux autres sont encore en fonction, 40 gĂ©nĂ©rations plus tard, et les descendants de ceux qui les rĂ©parĂšrent fondirent l’hanse des deux tarques.
Au niveau de la source d’énergie, les rhurs Ă©tant interdits, ceux qui remirent Ă  niveaux les tarques adaptĂšrent les moteurs pour qu’ils utilisent la meilleure source d’énergie connue aprĂšs les rhurs, qui fĂ»t utilisĂ©e par les prĂ©dĂ©cesseurs des NĂ», c’est-Ă -dire les sacs de glokus. Nilomim Ă©tait un glokus, et ses sacs ont fournis l’énergie Ă  l’industrie desNumismars pendant des dizaines de gĂ©nĂ©rations. Certes, les sacs de Nilomim Ă©taient gĂ©ants, mais ils entreprirent pour les remplacer un Ă©levage de glokus Ă  une grande Ă©chelle pour compenser la taille par le nombre. Ils effectuĂšrent aussi une sĂ©lection rigoureuse dans ces Ă©levages pour sĂ©lectionner les glokus produisant les sacs les plus gros oĂč les plus chargĂ©s en Ă©nergie. Le rĂ©sultat de cette production est l’huile de glo et l’hanse des deux tarques en est Ă  la fois le premier (et presque unique) producteur, et le premier utilisateur. Par contre la production d’huile de glo peut se rĂ©vĂ©ler assez destructive pour l'environnement. Les zones de production des glokons (glokus d’élevages) produisent beaucoup de dĂ©chets qui rendent acide le sol et le rende impropre Ă  toute forme de culture pendant trĂšs longtemps.
Actuellement, les deux traques effectuent, chacune en sens inverse, un parcours triangulaire transportant Ă  la fois des marchandises et des individus, allant de la ville landrienne de Veyamar, la ville d'Origrad en ThulĂ©, et la citĂ© humaine de Jopur au coeur des iles de Kobrian. Chaque cycle prend environ 10 cinĂ€ [ 3 mois ] auquel il faut ajouter 2 cinĂ€ de maintenance, effectuĂ© du cĂŽtĂ© de Veyamar le centre technique de l’hanse des deux tarques. Il y a une concurrence parfois assez rude entre l’hanse des deux tarques et l'hanse des Ă©cumeurs. Pour prendre l'avantage, l’hanse des deux tarques a dĂ©veloppĂ© une autre activitĂ© de centralisation de ressources [ l’on pourrait les appeler des “grossistes en matiĂšre premiĂšre” ].
17 - 6 - Hanse des pointeurs
L’hanse des pointeurs est une des rares choses qui ait survĂ©cu Ă  la destruction des NĂ». Le rĂŽle des pointeurs est de fabriquer, de dĂ©placer, de poser, de rĂ©gler, de synchroniser et de rĂ©parer les cadrans, permettant de dĂ©compter les jours de numismar. Du temps des numismars et des NĂ», les pointeurs Ă©taient directement sous le contrĂŽle du gouvernement. AprĂšs le cataclysme, ce qui restait de cette organisation devient plus indĂ©pendant. Aujourd'hui elle est officiellement financĂ©e par les travaux qu’ils effectuent, mĂȘme si des rumeurs prĂ©tendantes qu’elle est aussi largement soutenue par la Landrie, Ă  la fois pour des motifs idĂ©ologiques (tout ce qui est issu de l’hĂ©ritage des NĂ» est bon pour la Landrie), mais peut ĂȘtre aussi pour des motifs d'espionnages, mĂȘme si ce dernier point est loin d’ĂȘtre un fait prouvĂ©.
L’hanse des pointeurs est une Ă©norme administration, avec ses retards et ses aberrations de gestion. On les considĂšre nĂ©anmoins plutĂŽt comme des gens sĂ©rieux, et mĂȘme parfois trop sĂ©rieux, travailler chez les pointeurs est un travail stable, mais dans l’imaginaire collectif c'est aussi considĂ©rĂ© comme un travail particuliĂšrement ennuyeux [ un peu l'image de la comptabilitĂ© chez nous ].
18 - MĂ©tiers
18 - 1 - Compteur de lunes
Les compteurs de lunes sont les sages spĂ©cialisĂ©s dans l'Ă©tude des planĂštes ou des Ă©toiles [ ce que l'on appellerait chez des nous astronomes ] . Leurs noms viennent du fait que pendant trĂšs longtemps, le simple "nombre" de lunes dans le ciel Ă  Ă©tĂ© sujet Ă  dĂ©bat. Dans un premier temps tout le monde croyait que l’ensemble des objets dans le ciel tournait autour d'ErynĂ«. Puis il devint Ă©vident que ErynĂ« Ă©tait en fait une lune, qui tournait avec d'autres autour d'Orin. Mais il restait beaucoup de choses incomprĂ©hensibles au niveau de la trajectoire de certains objets, jusqu’à l'Ă©poque de Marignan, probablement le plus cĂ©lĂšbre compteur de lune de tous les temps, qui prouva que Amistar n'Ă©tait pas une lune, mais une Ă©toile et que Orin tournait atour d'elle. Aujourd’hui, le consensus ayant Ă©tĂ© Ă©tabli sur la nature de tous les objets visibles du systĂšme d'Amistar, les compteurs de lunes s'intĂ©ressent dĂ©sormais aux autres Ă©toiles et Ă  l'univers.
18 - 2 - Liseur de lunes
Les liseurs de lunes sont des individus prĂ©tendant ĂȘtre capables de donner des informations sur les individus et sur leurs futurs en se basant sur le mouvement et la position des lunes dans le ciel. Il en existe de nombreuses variantes, mais aucune n’est basĂ©e sur des faits scientifiques. MalgrĂ© le mĂ©pris de beaucoup, il s'agit d'une activitĂ© assez florissante et l'on trouve mĂȘme parfois des liseurs des lunes auprĂšs de puissants.
18 - 3 - Imagographier
Sous ce nom l’on regroupe plusieurs mĂ©tiers assez diffĂ©rents, ceux qui fin fond des imagographies sans les modifier (que l’on appels “sĂšches”), un mĂ©tier plus technique qu’artistique, ce qui font des imagographies modifiĂ©s, mais dans un style “rĂ©aliste”, et ceux qui font des imagographes dans un style libre. Les fabricants d’imagographes entrent simplement dans la catĂ©gorie des “artisants”.
18 - 4 - Fabricant de pierres
Les fabricants de pierres ne sont Ă  ne pas confondre avec les sculpteurs, qui sculptent les pierres, et les prospecteurs, qui rĂ©cupĂšrent des pierres et des minĂ©raux dans la nature. Le bois Ă©tant trĂšs cher et considĂ©rĂ© comme un matĂ©riau de luxe, une part importante des constructions de ce monde sont faites en pierres, une pierre qui n’est gĂ©nĂ©ralement pas naturelle, mais agglomĂ©rĂ©e Ă  partir entre autres de poudre de pierre ou de terre [ l’équivalent des briques chez nous, mais avec plus de variĂ©tĂ©s et parfois aussi plus de qualitĂ© ], et c’est le rĂŽle des fabricants de pierres. Il existe de nombreuses techniques de pierre agglomĂ©rĂ©es, en fonction des besoins, de la qualitĂ© dĂ©sirĂ©e, et des traditions sidhes ou humaines. En fonctions des rĂ©gions, ces techniques changent pour s’adapter aux ressources locales, et changeantes en cela l‘apparence des villes qui sont construites avec.
18 - 5 - Misquier
Les misquiers sont les personnes spĂ©cialisĂ©es dans la protection et dans l’élimination des klats et des autres crĂ©atures nuisibles. Ils tiennent leurs noms du fait que utilisent le plus souvent pour cela des misquits dressĂ©s, mais ils utilisent aussi des piĂšges et d’autres artifices. Les misquiers sont parfois payĂ©s par des citadins pour retrouver des objets volĂ©s par les klats, mais aussi par les voleurs et les receleurs pour les mĂȘmes raisons. Enfin les squelettes de klats peuvent avoir une certaine valeur, surtout ceux avec les os particuliĂšrement noirs et riches en mĂ©taux, car ils sont utilisĂ©s dans le cadre du style artistique du kiostack. Avec tout cela, mĂȘme si ce mĂ©tier est vu par beaucoup comme trĂšs “populaire”, un misquier qui gĂšre bien son affaire peut gagner des sommes assez importantes.
18 - 6 - Fille de rues
L'on trouve des filles de rue dans beaucoup de villes humaines d'ErynĂ«. Il s'agit ni plus ni moins pour des femmes et certains hommes de vendre leurs charmes (avec diffĂ©rentes variantes) contre de l'argent. Le terme filles / hommes de rue est utilisĂ© mĂȘme pour les individus pratiquant cette activitĂ© dans des maisons ou ailleurs. Cette activĂ©e est restĂ©e lĂ©gale dans tout ErynĂ« (Ă  condition que ce qui la pratiques soient "libre") mais elle ne concerne que les humains, les sidhes ne la pratiquent jamais.
18 - 7 - Forgeron certifié
Les forgerons certifiĂ©s sont les artisans autorisĂ©s par les ashans Ă  fabriquer de la monnaie Ă  partir de matĂ©riaux. Pour obtenir cette autorisation, ils doivent dĂ©montrer leurs sĂ©rieux et leurs capacitĂ©s techniques Ă  garantir une puretĂ© de 70%, ce qui demande des installations spĂ©cialisĂ©es en affinage. La refonte de pailles existantes doit ĂȘtre un service qu’ils doivent proposer gratuitement, par contre ils ont le droit de demander une marge (de l’ordre de 15-20%, pouvant aller jusqu'Ă  40% s’il s’agit d’affiner du minerai) pour la crĂ©ation de pailles, barrettes ou barres Ă  partir de matĂ©riaux bruts. Certains forgerons certifiĂ©s se regroupent dans Ă©normes enseignes ne fessant que cela. La certification est Ă  titre individuel, est contrĂŽlĂ© rĂ©guliĂšrement par les autoritĂ©s, plus un contrĂŽle obligatoire tous les 400 cinĂ€ [ 10 ans ].
18 - 8 - Lornack
Les lornarks sont des dresseurs spĂ©cialisĂ©s dans les morokaĂŻs, les morolons et les orgams. Ce mĂ©tier est largement sous-estimĂ©, beaucoup pensent que ce travail est facile et qu’ils peuvent le faire eux-mĂȘmes, et â€œĂ©conomise” un lornack lors des voyages ou des caravanes, et c’est comme cela que les accidents arrivent.
18 - 9 - Flibraire
Les flibraires sont des commerçants spĂ©cialisĂ©s dans la vente et le rachat de flins. Il y a deux traditions concernant ce commerce. Les puristes considĂšrent que seuls les flins originaux doivent ĂȘtre vendu, que cela fait partie du charme de ce commerce que chacun des articles soit unique au monde. D’autres trouvent dommage que les flins particuliĂšrement bien Ă©crits ou appartenant Ă  des personnages cĂ©lĂšbres soient rĂ©servĂ©s aux quelques personnes Ă©tant capables d’investir des fortunes pour pouvoir les acheter, et en proposent des copies ou des versions traduites. NĂ©anmoins, pour Ă©viter toute confusion entre vĂ©ritables flins et copies, ces derniĂšres ne doivent jamais ĂȘtre manuscrites, mais imprimĂ©es.
18 - 10 - Arbelier
Les Arbeliers sont les spĂ©cialistes de la gestion de forĂȘt d’arbelats ou plus gĂ©nĂ©ralement de tous les bois utilisĂ©s dans la construction [ ce que l’on appellerait chez nous des “forestiers” ].
18 - 11 - Fidulier
Les fiduliers sont ceux qui gÚre les champs de fibules. Ils leurs arrive souvent aussi de faire le traitement des dites fidules dans par exemple la création de bûchettes. Ceux qui veux optimiser leurs gains cultivent aussi certains types de pictorales sur leurs champs de fidules.
18 - 12 - Peletier
Les peletiers sont les cultivateurs de pels. Par extensions on appelle ainsi tous ceux qui cultivent des arbres Ă  fruits ou des arbres ornementaux.
18 - 13 - Picturiste
Les picturistes sont des commerçants des villes vendant des pictorales, de petits arbustes choisis pour leurs qualités esthétiques.
18 - 14 - Asha et Ashaë
Les ashas sont les dirigeants des ashans. En fonction des ashans ce titre peut ĂȘtre obtenu de plusieurs façons. Dans les ashans humains ce titre est puissant et strictement hĂ©rĂ©ditaire et sous le contrĂŽle d’une poignĂ©e de familles. Les ashas sidhes ont plus un rĂŽle plus symbolique et reprĂ©sentatif, le vrai pouvoir Ă©tant dans les mandrigals, et les ashas de ces rĂ©gions sont choisies parmi les mandrigals les plus influents. Dans les peuples libres l’asha est liĂ© Ă  un vote, et en ThulĂ© il est un reprĂ©sentant du conseil des grandes villes de la rĂ©gion.
18 - 15 - Mandra et mandraë
Un mandra est le dirigeant d’un mandrigal sidhe. Ce titre est hĂ©rĂ©ditaire.
18 - 16 - Doma et Domaë
Un doma est le chef d’une citĂ© humaine ou sidhe, ou celui d’un groupe de villages. Il a l’autoritĂ© politique, il est le chef des liges, et possĂšde aussi le pouvoir judiciaire. Il peut choisir de dĂ©lĂ©guer ces pouvoirs de la façon qui lui semble judicieuse. Les domas sont nommĂ©s et peuvent ĂȘtre rĂ©voquĂ© par les ashas dans les territoires humains ou les mandras quand il s’agit d’un territoire sidhe. Ce pouvoir n’est pas hĂ©rĂ©ditaire et il est d’ailleurs mal vu que des domas soient successivement issus de mĂȘmes familles.
18 - 17 - Lige et archilige
Les liges sont les hommes d’armes humains ou sidhes appartenant Ă  des lieux spĂ©cifiques, par exemple des citĂ©s, des mandrigals ou des hanses. Ils ont pour but la surveillance, le maintien de l’ordre, le contrĂŽle des marchandises et des individus. Ils n’ont pas par contre de rĂŽles d'enquĂȘtes, qui appartiennent gĂ©nĂ©ralement aux lĂ©gats.
Les archiliges sont des guerriers exceptionnels. Il faut pour gagner ce titre honorifique, dĂ©livrĂ© directement par un asha aprĂšs une enquĂȘte, avoir une expĂ©rience et un talent reconnu par tous le monde, alliĂ©s comme ennemis. Ce sont aussi souvent des personnes qui ont soit crĂ©er leur propre style de combat, soit adaptĂ© de façon original des techniques existantes. En moyenne, il n’y a rarement plus de 80 archiliges au mĂȘme moment sur toute la lune, dont seulement un tiers sont suffisamment jeunes pour ĂȘtre des guerriers actifs sur le terrain.
Les archiliges ne sont pas à confondre avec les “maütre-liges”, qui sont simplement les “commandants” d’un certain nombre de liges. Si les deux se cumulent, le terme est "maütre-archiliges".
18 - 18 - LegÀ
Les legĂ€s sont les personnes chargĂ©es d'enquĂȘter sur les crimes et les violations des lois locales. Ils ont gĂ©nĂ©ralement la possibilitĂ© de donner des ordres aux liges. Ce sont eux aussi qui enregistrer les plaintes et qui choisissent ou pas d’enquĂȘter dessus et seuls eux peuvent crĂ©er un dossier qu’ils prĂ©senteront ensuite aux autoritĂ©s. Car attention, les legĂ€s enquĂȘtent, mais ne jugent pas. Dans la plupart des ashans, la dĂ©cision de justice revient aux domas ou Ă  ses reprĂ©sentants, qui peuvent choisir de suivre ou non les propositions du legĂ€. Dans les rĂ©gions rĂ©git par le numicode, le pouvoir judiciaire est rĂ©servĂ© aux archons, et dans les peuples libres par un collectif d’habitants.
18 - 19 - Erudit Hylphaliste
Les hylphalistes sont des sages spĂ©cialistes dans l'identification des hylphes des hanses, plus gĂ©nĂ©ralement dans tous les symboles en rapport avec les ashans, les hanses et les mandrigals. A noter que mĂȘme si les hylphalistes sont des experts, beaucoup de personnes ont les bases dans cette compĂ©tence, par exemple les liges spĂ©cialisĂ©s dans le contrĂŽle des individus.
18 - 20 - Archon
Dans le numicode, les archons sont l’autoritĂ© judiciaire suprĂȘme, qui tranchent les dĂ©cisions de justice.
18 - 21 - Felotiste / Nelotiste
Les felotistes et les nelotistes sont des artistes spécialisés dans la création de felogrames et de nelogrames en encre rémanente. Ce sont des métiers surtout pratiqués dans les villes, et certains artistes sont trÚs connus au point que des clients se déplacent loin pour profiter de leurs services.
18 - 22 - Tresseur
Les tresseurs sont spĂ©cialisĂ©s dans la mise en forme des arĂ€s des sidhes. Il peut s’agir de tresses comme leurs noms l’indiquent, mais aussi de nombreuses autres formes complexes. Ce sont aussi des experts en “dĂ©mĂȘlage”, pour dĂ©nouer certains nƓuds dans les arĂ€s sans avoir Ă  les couper (chose a absolument Ă©viter, ceux-ci ne repoussant que trĂšs trĂšs lentement). Inversement, chez de nombreux sidhes leurs arĂ€s ont tendance Ă  se tresser naturellement, et demanderont l'intervention d‘un tresseur pour les occasions oĂč ces sidhes souhaitent avoir les arĂ€s longs et lisses. Les arĂ€s permettent de faire des coiffures bien plus complexe qu'avec des cheveux, comme par exemple des motifs en quadrillage. Il arrive nĂ©anmoins que des tresseurs proposent aussi leurs services Ă  des humains (surtout Ă  des humaines), mĂȘme cela leur demande plus de temps, l'utilisation de techniques spĂ©cifiques, pour un rĂ©sultat d'une qualitĂ© moindre que chez les sidhes.
18 - 23 - Rukier
Les rukiers sont des individus spĂ©cialisĂ©s dans la gestion des uruks en zone urbaine. C’est un mĂ©tier relativement rĂ©cent, gĂ©nĂ©ralement effectuĂ© par d’anciens hommes sauvages, mĂȘme si avec le dĂ©veloppement de cette activitĂ©, certains citadins se forment aussi Ă  ces techniques.
18 - 24 - PĂ©cheur Ă  la siccas
PĂ©cheur de bords de mer utilisant les siccas pour tuer la fiscaille qui se rapproche des bords de mer, parfois en les attirants d’une façon ou d’une autre.
18 - 25 - PĂ©cheur Ă  l’espanade
Une espanade est une espĂšce de petite embarcation faite pour se mouvoir prĂ©s des cĂŽtes [ semblables Ă  des barques de pĂ©cheurs, mais manƓuvrĂ© avec un systĂšme de propulsion utilisant des engrenages et une manivelle, un systĂšme hĂ©ritĂ© des NĂ» ]. Ces barques permettent d’utiliser plusieurs techniques, par exemple poser des letrangues [ d'espĂšce de “collets” mais prĂ©vue pour aller sous l’eau ] ou des falars [comme des filets, mais avec un maillage prĂ©vu pour se resserrer si l’on se prend dedans ]. [ Attention, dans ce monde la pĂȘche Ă  la ligne n'existe pas. Les crĂ©atures qui vivent dans l’eau sont trĂšs diffĂ©rentes des poissons, et de rapprochent plus de mammifĂšres ou reptiles. Tenter de les pĂȘcher Ă  la ligne, c’est un peu comme tenter de “pĂ©cher” un lapin !]
Bien sĂ»r ce mĂ©tier oĂč il faut aller sur l'eau est extrĂȘmement dangereux, et ne peut s’effectuer dans les zones ou la faune n'est pas trop agressive. La prĂ©sence d'un radjĂŒ dans une zone empĂȘche bien sĂ»r toutes tentatives d’une pĂȘche Ă  l’espanade dans cette zone. Et il arrive parfois quand un radjĂŒ persiste Ă  rester dans les zones de pĂšche, que des pĂ©cheurs engagent des radjacks pour tenter de le faire fuir.
18 - 26 - PĂ©cheur de rhurs
La pĂȘche aux ruhrs n’a apparemment pas grand-chose Ă  voir avec les autres types de pĂȘche, Ă  commencer par ce qu’elle se pratique sur terre, et que les cibles des pĂȘcheurs de rhurs ne se mangent pas. Cela dit en pratique, il y a l’on peut trouver de nombreux points communs avec les pĂȘcheurs traditionnels, le fait qu’il faille “appĂąter” les cibles, que l’on utilise des filets se resserrant ressemblants aux letrangues utilisĂ©s par les pĂ©cheurs en mer, et que chacun Ă  ses coins secrets qu’ils gardent jalousement. MalgrĂ© le fait qu’elle soit assez rentable, la pĂȘche aux ruhrs est extraordinairement contraignante et rĂ©glementĂ©e, au point d’en dĂ©courager beaucoup. C’est aussi un domaine ou il y a beaucoup de pĂ©cheurs illĂ©gaux.
18 - 27 - Radjack
Ce mĂ©tier est rĂ©putĂ© pour l’ĂȘtre d’un des plus dangereux d’ErynĂ« (ce qui n'est que trĂšs partiellement vrai), ainsi que d’un de ceux qui stimulent plus plus l’imaginaire. L’on image les radjacks comme des guerriers solitaires fessant face seule aux radjĂŒs pour les abattre. Bien sĂ»r, il n’en est rien, ce ne sont pas des guerriers, ils ne travaille jamais seuls, et les rares fois oĂč ils arrivent Ă  tuer des radjĂŒs sont soient dĂ» Ă  des coups de chance, soient Ă  des opĂ©rations de grandes ampleurs, organisĂ©es uniquement face Ă  des radjĂŒs aux comportements rĂ©guliĂšrement agressifs. MĂȘme si la tache des radjacks est donc de plus souvent de tenter de faire fuir les radjĂŒs, voir simplement de servir de “conseillers techniques”. Il n’en reste pas moins que ce mĂ©tier reste vĂ©ritablement dangereux. Leurs taux de mortalitĂ© au travail sont Ă©levĂ©s, et cela s’en ressent dans leurs comportements, les radjacks Ă©tant connus pour aimer la vie et en profiter au maximum [ un peu comme les pilotes en temps de guerre chez nous ].
La plupart des radjacks font partie de l’hanse des Ă©cumeurs, et disposent d'Ă©quipements spĂ©cialement crĂ©er pour leurs tĂąches, dont des espanades [ barques ] modifiĂ©es sur laquelle ont Ă©tait ajoutĂ© de nombreux outils. L’on trouve aussi un certain nombre d’indĂ©pendants se prĂ©tendant “radjacks”, mais ils sont le plus souvent juste de beaux parleurs, voire des escrocs. Cela dit certains de ces indĂ©pendants ont de rĂ©elles compĂ©tences, et les quelques radjacks qui ont marquĂ© l’histoire, ceux dont l’on se souvient encore aujourd'hui, Ă©taient des indĂ©pendants.
18 - 28 - Spöoleur
Les spöoleurs sont ceux qui dirigent la manƓuvre sur les spöols [ le mot le plus proche dans notre monde c’est “skipper” ]. Les capacitĂ©s et les instincts des spöoleurs entrent Ă©normĂ©ment dans les chances de rĂ©ussite d’une traversĂ©e. En plus de tous les risques liĂ©s Ă  la mer (les tempĂȘtes sont rarissimes, mais le vent est parfois trĂšs prĂ©sent), il y a les Ă©ruptions sous-marines, et le danger de la faune marine donc en particulier les radjĂŒs. Survivre Ă  un radjĂŒ peut se jouer Ă  trĂšs peu de choses, Ă  la capacitĂ© Ă  vite les dĂ©tecter, et Ă  diriger rapidement la manƓuvre de “plantage” (manƓuvre visant Ă  mettre le spoöl Ă  la verticale). La patience joue aussi un rĂŽle, il faut savoir ne pas trop se hĂąter de se “dĂ©planter” et de le faire que si l’on est sur qu’il n’y a plus de danger, ce qui peut impliquer de faire face Ă  l’impatience des passagers, voir de l’équipage.
18 - 29 - Encrier
Les encriers sont les producteurs d’encre rĂ©manente. C’est un mĂ©tier dĂ©licat, car ils doivent ĂȘtre installĂ© prĂ©s des zones urbaines pour ĂȘtre prĂ©s de leurs clients, tous en faisant venir rĂ©guliĂšrement des locrymes du bord de mer. Ils doivent aussi faire en sorte que l’encre produite par les locrymes ne soit pas mouillĂ©e (car sinon elle se mettrait Ă  noircir prĂ©maturĂ©ment et serai inutilisable), ce qui est particuliĂšrement difficile, car les locrymes sont justement des crĂ©atures qui ont besoin de vivre la plus grande partie de leurs vies dans l’eau. Et le tout bien sĂ»r en Ă©vitant de se faire mordre par ces crĂ©atures.
18 - 30 - Huloger
Les hulogers sont des fabricants d’objets contenant des rhurs. Il en existent beaucoup de variantes, Ă  la fois chez les sidhes et les humains, avec des spĂ©cialisations pour tels ou tels types d’objets ou de fonctions, mais dans tous les cas trĂšs pointus demandant techniques, talent et rigueur, et les hulogers font parmi des artisans ayant le plus haut niveau social. L'obtention du droit Ă  acheter des rhurs est extrĂȘmement rĂ©glementĂ©, et il est presque impossible d’en obtenir une pour un indĂ©pendant n’étant pas issu d’une famille d’hulogers ou n’ayant pas reçu une formation reconnue (comme dans l’eröl d’expĂ«riani ou dans l’universitas d'Ardinis ou de Landragom ).
Pour crĂ©er un objet Ă  partir de rhur, il faut dĂ©jĂ  leurs faire un environnement qui leurs soient agrĂ©able, c’est Ă  dire pour un rhur un petit recoin ou il pourra se “compresser” (variable celons la taille du rhur, avec un peu de marge pour le laisser grandir, mais pas trop, car les rhurs aiment bien apparemment se compresser au maximum) et surtout dans lequel est gĂ©nĂ©rĂ© un champ de mirosil [ Ă©lectrique ] de faible intensitĂ©. Pour cela il existe diffĂ©rentes techniques, dont par exemple des mĂ©canismes basĂ©s sur des “pierres noirs” [ aimants ] autour ou dans lesquelles l’on fait bouger des objets mĂ©talliques, toutes la difficultĂ© Ă©tant dans le mouvement de ces objets. Certains sont simplement basĂ©s sur le mouvement des personnes, d’autres utilisent par exemple des mĂ©canismes devant ĂȘtre remontĂ©s rĂ©guliĂšrement. Si un rhur prĂ©sent dans un objet ne reçoit pas rĂ©guliĂšrement un champ de mirosil, il sera tentĂ© de partir.
Mais maintenir le rhur dans l’objet ne suffit pas, il faut aussi pour que l’objet ai une utilitĂ©, dresser le rhur pour qu’il produise de l’énergie Ă  la demande suite Ă  un "stimuli", et ce d’une certaine façon pour qu’il soit utilisable par l’objet. Et ce dressage est en soi extrĂȘmement dĂ©licat et presque un mĂ©tier Ă  part entiĂšre. Mais mĂȘme dans le cas d’un bon dressage, les objets Ă  rhurs ont une puissance trĂšs intĂ©rieure aux objets pour mages, car ces rhurs sont souvent plus petits, et surtout ils ne donnent le meilleur d’eux mĂȘme que lors ce qui sont directement dirigĂ©s par une personne, et pas quand ils sont tranquillement placĂ©s dans un objet.
18 - 31 - Magoger
Les magogers sont les crĂ©ateurs et rĂ©parateurs d’objets pour mages. À ne pas confondre avec les hulogers qui sont les crĂ©ateurs des objets contenant les rhurs, mĂȘme s’il est vrai qu’une partie de leurs travaux est identique. Chez les hulogers, l’énergie de leurs objets provient d’un rhur qui c’est installĂ© dans ces derniers. Chez les magogers, l'Ă©nergie est produite par un rhur dans le crane du mage et est gĂ©nĂ©ralement nettement plus puissante. Mais une fois l'Ă©nergie prĂ©sente dans l’objet, les techniques d’utilisation de cette Ă©nergie sont similaires chez les hulogiers et les magogers.
18 - 32 - Prospecteur
Les prospecteurs, appelĂ©s aussi rĂ©cupĂ©rateurs, sont des individus spĂ©cialisĂ©s dans la recherche de matiĂšre premiĂšre en zones sauvages. Cela peut ĂȘtre des bois rares, des gemmes et cristaux, des ossements, des “traces de vie” [ fossiles ], du verre brut, des mĂ©taux, et tous autres Ă©lĂ©ments de ce type. Ils travaillent gĂ©nĂ©ralement sur commande en fonction des besoins, mais un bon prospecteur doit aussi ĂȘtes capable de saisir les opportunitĂ©s quand elles se prĂ©sentent. Ils ont la rĂ©putation d'ĂȘtres matĂ©rialistes ce qui quand cela se transforme en “vĂ©nalitĂ©â€ peut parfois les rendre dangereux.
18 - 33 - Dubitchu
Les dubitchus sont les mĂ©decins ruraux chez les humains. Ils n’ont pas de formations homogĂšnes, et pour certains pas de formations du tout. Du coup il n’ont pas franchement une “bonne rĂ©putation”, et la plupart du temps s’est mĂ©ritĂ© [ mĂȘme s’ils ont pour eux l’effet placebo ].
18 - 34 - Edrögin
Les edrögins sont des spĂ©cialistes en substances mĂ©dicinales chez les sidhes. Il s’agit la plus part du temps de faillies qui se transmettent leurs avoir gĂ©nĂ©ration en gĂ©nĂ©ration, ce qui veut dire que mĂȘme s’ils Ă©changent leurs savoirs, la qualitĂ© des edrögins varie Ă©normĂ©ment selon les endroits.
18 - 35 - DiamisnĂ»
Les diamisnĂ»s se prĂ©sentent comme Ă©tant directement issus de l’ancienne tradition NĂ» de mĂ©decine. Sauf que s’il en non effectivement l’apparence et l'arrogance, ils n’en ont pas les compĂ©tences, la majeure partie des savoirs NĂ» concernant la mĂ©decine ont Ă©tĂ© perdu (l’image que l’on a de la mĂ©decine NĂ» est de toute façon un peu “exagĂ©rĂ©e”). On ne trouve des diamisnĂ»s qu’en Landrie.
18 - 36 - Erudit anatomiste
Les anatomistes sont presque tous issus de l’universitas du mĂȘme nom, mĂȘme si l‘on trouve parmi les indĂ©pendants et les sidhes des individus menant des recherches similaires. Ils Ă©tudient l’anatomie des animaux et des humanoĂŻdes, et certains se hasardent parfois Ă  des opĂ©rations sur des sujets vivants, avec des rĂ©ussites trĂšs variables [ ce qui en fait les premiers chirurgiens ].
18 - 37 - Larpiculteur
Les larpiculteurs sont ceux qui se spĂ©cialisent dans la rĂ©colte des produits crĂ©Ă©e par les kitas larminophiles. Il existe au moins une dizaine de kitas produisant des substances appelĂ©s “lymphe de kitas” pouvant ensuite avoir diffĂ©rentes utilisations. Pour obtenir leurs rĂ©coltes ils construisent dans un premier temps des habitats Ă  kitas dans artificielles, dans des lieux qui contiennent naturellement les Ă©lĂ©ments que les kitas vont rĂ©colter pour faire leurs lymphes. Ensuite ils laissent le temps que les kitas qui stockent le lymphe grossissent, et ensuite ils rĂ©coltent ces kitas pour en extraire la substance avec diffĂ©rentes techniques. Ce mĂ©tier n’est pas dangereux en soit et peut mĂȘme ĂȘtre trĂšs rentable, sa seule vraie difficultĂ© c’est qui faut pour produire un lymphe de qualitĂ© s’installer en pleine nature, avec tous les danger que cela comporte.
18 - 38 - Lutteur
Il existe plusieurs styles de lutte, gĂ©nĂ©ralement utilisĂ© comme entraĂźnent chez les liges, mais les seuls lutteurs que l’on peut qualifier de professionnels sont ceux pratiquant la "lutte liĂ©". En effet, ceux-ci font le tour des fĂȘtes populaires qui organisent, entre autres choses, ce genre de tournois, et reçoivent une prime lors ce qu’ils gagnent des combats. Plus un organisateur met des primes importantes, plus il a la chance d’attirer des lutteurs “pro” qui assureront le spectacle. Il arrive aussi dans les bas quartiers que l'on organise des "combats payĂ©s", des combats interdits de luttes nettement plus violentes oĂč les coups directs sont autorisĂ©s.
18 - 39 - Coursiers d'eau
L’eau douce est extrĂȘmement prĂ©sente sur ErynĂ«, mais elle est rĂ©partie de façon assez inĂ©galitaire. À l’intĂ©rieur des terres l’eau n’est gĂ©nĂ©ralement disponible Ă  l’état liquide que trĂšs en profondeur et gĂ©nĂ©ralement inaccessibles [ creuser un puits de plus de 15-20 m est trĂšs difficile sans disposer de machines ]. Les coursiers d’eau sont les spĂ©cialistes dans le transport ou la rĂ©cupĂ©ration de cette eau. C’est un mĂ©tier assez diversifiĂ©, allant de celui qui propose de l’eau dans la rue aux passants, aux Ă©normes caravanes de transports d’eau, en passant par ceux qui fabriquent des “piĂšges Ă  vent” pour capturer l’eau des “bruines” ( comme le font certains arbres de ce monde ).
18 - 40 - Animastiers
Les animastiers sont les vendeurs d’animaux, plutĂŽt des animaux d’agrĂ©ments, comme les misquits de compagnies ou des Erioles. Mais certains se spĂ©cialisent dans des animaux plus “professionnels” comme des misquits de chasse, ou des recaris.
18 - 41 - Verristes
Les vĂ©ristes sont ceux qui travaillent le verre. Ce travail comprend deux activitĂ©s Ă©tant assez distinctes, ceux qui travaillent du verre “artificiel” (fait Ă  partir du sable), et ceux qui travaillent Ă  partir de “verre sauvage” et d’autres matĂ©riaux ressemblant Ă  du verre comme le “verre noir”. Enfin certains vĂ©ristes se spĂ©cialisent dans la fabrication de miroirs. À noter que traditionnellement la majeure partie des miroirs de ce monde est faite Ă  partir de feuilles d’or [ or qui a un peu moins de valeur sur ce monde ]. Ces miroirs ont pour particularitĂ© de bien rĂ©flĂ©chir la chaleur, et dans le temps leurs premiĂšres utilisations visaient Ă  utiliser cette particularitĂ©.
18 - 42 - Opérateur de presse
La technique de la presse Ă  mise au point par les NĂ». Les opĂ©rateurs de presse ont des Ă©choppes avec une ou plusieurs machines, adaptables pour plusieurs utilisations pourtant trĂšs diffĂ©rentes [ il ne s’agit pas encore d’un mĂ©tier spĂ©cialisĂ© ], l’impression de caractĂšres sur papier, mais aussi l’impression sur mĂ©tal, la presse de certains fruits, et d’autres applications.
18 - 43 - Papiste
Les papistes sont les fabricants de papier. Le papier est gĂ©nĂ©ralement fait Ă  partir de fidules d’obions, mais il en existe diffĂ©rentes qualitĂ©s et Ă©paisseurs. La principale difficultĂ© de cette activitĂ© c’est qu’il faut faire sĂ©cher le papier, et qui peut prendre du temps et dĂ©gage une certaine odeur, odeur qui est plutĂŽt agrĂ©able quand l’on tient le produit fini entre ses mains, mais qui est presque suffocante au moment du sĂ©chage, ce qui fait que les papistes font partie des mĂ©tiers gĂ©nĂ©ralement relĂ©guĂ©s en marge des agglomĂ©rations. Certains papistes produisent aussi directement des produits finis, typiquement des flins, des rongos “non-naturels”, voir armures de papier.
18 - 44 - Mineur de sels
Les mineurs de sels sont des prospecteurs spĂ©cialisĂ©s dans la rĂ©cupĂ©ration du sel de mine. MĂȘme si elle n’est pas exempte de danger, l’extraction du sel reste plus simple que les autres types d’extractions. Le sel n’est pas combustible, il se trouve dans des zones sĂ©dimentaires avec donc une roche relativement tendre, et les dĂ©pĂŽts sont assez peu profonds. Mais du coup c’est aussi un travail assez peu payĂ©, et pour ne rien arranger c’est aussi un travail instable, car les dĂ©pĂŽts sont de tailles extrĂȘmement variables, et trouver les suivants peut prendre beaucoup de temps, pendant lequel les mineurs n’ont plus d’activitĂ©s.
18 - 45 - Vendeur de senteurs
Marchand spĂ©cialisĂ© dans la vente de “blocs odorifĂ©rants”. Ils ont aussi des compĂ©tences pour “rĂ©activer” les odeurs d’anciens blocs diffĂ©rents, notamment en les ponçant.
18 - 46 - Montreur de Silphes
Les silphes sont les animaux les plus dĂ©rangeants d’ErynĂ«, Ă  cause de leur nature sauvage et de leurs ressemblances avec les sidhes. À toutes les Ă©poques il y a des variantes de ce que l’on appelle des “montreurs de silphes”, des personnages qui capturent de silphes dans la nature, et les montres enchaĂźnĂ©es Ă  la foule, souvent dans des mises en scĂšne visant Ă  augmenter leur apparence sauvage. Ce type de mĂ©tiers est actuellement plutĂŽt mal vu, voire mĂȘme interdit dans certaines rĂ©gions. D’une part parce que les siphes sont en voie de disparition, d'autres par, car ils sont souvent maltraitĂ©s (malgrĂ© leurs rĂ©putations malsaines, les silphes ont leurs dĂ©fenseurs), et que les sidhes n'apprĂ©cient pas du tout ce spectacle.
18 - 47 - Autres métiers
Métier existant sur Erynë : libraire, relieur, charpentier, tailleur de pierres, tavernier, tanneur, architecte, forgeron, mercenaire, terrassier, banquier, charpentier, charcutier, fondeur (métallurgiste), notaire, cordeur (fabricant de cordes), cordonnier, jardinier, couturier, couvreur, crieur public, domestique, orfÚvre, menuisiers, éboueur, commerçant, épicier, hÎtelier, acteur, musicien, danseur, conteur, poÚte, maçon, serrurier, écrivain public.
Métier n'existant pas : maréchal ferrant, cavalier, boulanger, bourreau, fleuriste.
19 - Styles artistiques
19 - 1 - Kiostac
Le kiostac est Ă  l’origine une technique de forge, qui utilise un dispositif de Kevler / Miller, un amalgame spĂ©cifique et un outil d’application pour lier entre elles deux piĂšces de mĂ©tal [ la technique qui s’en approche le plus chez nous c’est une soudure Ă  l’étain ]. Mais ce dispositif a Ă©tĂ© repris par des artistes en utilisant pour matiĂšre premiĂšre des os de klats, qui lors qu’ils sont suffisamment chargĂ©s en mĂ©taux, peuvent ĂȘtre liĂ©s de cette maniĂšre, le but est de crĂ©er diffĂ©rentes structures ou crĂ©atures imaginaires. MĂȘme si ce courant artistique dispose d'artistes confirmĂ©s, le kiostac est aujourd'hui essentiellement un passe temps d’amateurs, et surtout de familles “aisĂ©s”, l'ensemble des outils et matiĂšres premiĂšres nĂ©cessaires au kiostac Ă©tant onĂ©reux.
19 - 2 - Sculptures sur aragues
Comme son nom l’indique, la sculpture sur arague est de la sculpture faite Ă  partir d’aragues, autrement appelĂ©e “bois de mer”, un bois qui pousse dans l’eau et qui se solidifie au contact de l’air. La sculpture Ă  base de kivel est l’un des principaux moyens (avec le travail de l’argile) que l’on utilise dans les Ă©coles pour Ă©veiller le sens artistique des enfants. Mais chez les adultes, cet art peut prendre une tout autre dimension. Elle est pratiquĂ©e Ă  base de kivel ou de kerdolon, parfois d‘autres aragues comme le kevnar pour des raisons esthĂ©tiques, et dans sa forme traditionnelles il ne faut ni dĂ©couper ni entailler, ni les peindre les aragues, simplement essayer de leurs faire prendre une forme artistique en influençant leurs formes pendant leurs durcissements, ce qui est bien plus malaisĂ© que l’on pourrait le croire [ d’une certaine façon, ou trouve un peu le mĂȘme genre de contrainte en origami ]. Des artistes plus rĂ©cents ont transgressĂ© ces limites pour proposer des sculptures en aragues qu’ils colorisent ou qu’ils sculptent directement, mais ce mouvement est largement dissociĂ© du mouvement traditionaliste et se rapproche plus du coup de la simple "sculpture sur bois".
19 - 3 - Imagographie
L’imagographie est une technique artistique basĂ©e Ă  l’origine sur une technique humaine, le plus souvent amĂ©liorĂ© par un artiste [ en simplifiĂ© c’est un mĂ©lange entre de la photographie et la peinture ]. La technique de base de l’imagographie est un procĂ©dĂ© scientifique humaine extrĂȘmement ancien, certaines imagographies faites sur bois date de l’époque des Numismars, qui permet de “capturer” des images sur du bois ou sur du papier. Le principe est d’utiliser, dans une "chambre sombre" portative, un produit Ă  la base de “poudre d’iconographie”, qui noircit avec la lumiĂšre. Cela peut ĂȘtre fait soit sur du bois, il y a notamment une technique sur du bois blanc qui donne les meilleurs rĂ©sultats et qui rĂ©siste au temps, mais qui reste trĂšs cher, ou une technique similaire sur papier d’obions. Cependant aucune de ces techniques ne donne des rĂ©sultats satisfaisants en tant que tels, le rĂ©sultat Ă©tant relativement “fade” et en une seule couleur.
C’est une fois que l’on dispose d’une premiĂšre base d’image, que l’on a une seconde phase artistique visant Ă  utiliser des pigments pour amĂ©liorer l’image. AprĂšs cela dĂ©pends de l’objectif recherchĂ©, soit l’on recherche une image rĂ©aliste, et l’artiste essayera donc de renforcer les traits et d’y placer les bonnes couleurs, soit l’on cherche une oeuvre de fiction ou tout simplement quelque chose de "beau", et dans ce cas il n’y a pas de rĂšgles et l’image de base sert simplement d’inspiration [ cette deuxiĂšme version ressemble plus Ă  ce que nous appelons “la peinture”, mais il n’y a pas de courant de peinture Ă  proprement parlĂ© ].
MĂȘme si de nombreux sidhes se sont essayĂ©s, souvent avec rĂ©ussite, Ă  cette technique, dans l’imaginaire collectif il s’agit avant tout d’une technique humaine, et si l’on recherche un expert dans ces techniques on va naturellement avoir tendance Ă  choisir un humain [ un peu comme les italiens avec les pĂątes ou les français avec le vin ].
19 - 4 - Dessins sibidiens
Il arrive aux sidhes de faire du “figuratif”, que ça doit en sculpture oĂč en dessins, mais ce sont des domaines oĂč ils ont un niveau de compĂ©tence acceptable, mais en moyenne non sensiblement supĂ©rieur aux humains. Mais ils ont un style de dessins que seuls eux peuvent faire, et que seuls eux peuvent vraiment comprendre que l’on appel sibidiens. A des yeux humains ces dessins remeublent Ă  des “gribouillis” trĂšs complexes et recherchĂ©s [ actuellement on dirait que c'est de l’art moderne ], avec des figures extrĂȘmement tourmentĂ©es et sans vĂ©ritables sens. Mais le cerveau sidhe y voit autre chose, images que les humains n’arrivent pas Ă  voir [ c'est un peu du genre des images 3D de type "stĂ©rĂ©ogramme", entre ceux qui arrivent Ă  voir les formes en 3D et ceux qui n’y arrivent pas ]. Cette incapacitĂ© des humains Ă  dĂ©crypter correctement a fait du temps d’Imrith des dessins sibidiens un moyen de "cryptage" contre les humains. Cela dit, il est prouvĂ© qu’un nombre extrĂȘmement rĂ©duit d’humains sont capables de dĂ©crypter ce type de dessins, gĂ©nĂ©ralement Ă  la fois par ce qu’ils avaient des prĂ©dispositions pour et qu’ils Ă©taient en contact avec ce type de dessins depuis la petite enfance. Mais mĂȘme en dehors de ces exceptions, beaucoup d’humains amateurs d’arts aiment les dessins sibidiens, car mĂȘme s’ils n’en percent pas directement le sens, ils sont fascinĂ©s par la vigueur et la force que ceux-ci dĂ©gagent parfois.
20 - Littérature
20 - 1 - Styles littéraires
Lithospective : une lithospective est un style littĂ©raire qui se rapproche plus de l'investigation que de l'Ă©criture proprement dite. Il s’agit de rassemble le maximum de tĂ©moignages et de faits sur une personne ou un Ă©vĂ©nement prĂ©cis, et de mettre ses rĂ©cits en perspectives pour raconter une histoire. Cette technique est une des formes narratives dont se sert entre autres l’hanse des arpenteurs pour raconter une histoire de façon plus agrĂ©able, sans pour autant perdre de vu la rĂ©alitĂ© historique.
Librospective : variante “fictive” des lithospectives, on reprendre les codes de ce style littĂ©raire, mais en prenant pour cible un personnage ou un Ă©vĂ©nement fictif. Attention, il est important dans ce cas que la cible soit fictive, car sinon cela peut donner lieu Ă  des plaintes. L’on n’a pas le droit par exemple de faire dĂ©libĂ©rĂ©ment de fausses lithospective d’un personnage existant (ou alors sur un ton humoristique) [ ça rĂ©vĂ©lerait chez nous de la “diffamation” ].
Flins : un flin est un journal intime. Voir la description plus bas.
20 - 2 - Livre : carnet d’OshuĂ€ ou "comment plaire Ă  AzurĂ€"
OshuĂ€ est l'endroit le plus isolĂ© d’ErynĂ«, une Ăźle perdue au milieu d’une mer hostile. Les carnets des documents extrĂȘmement anciens mais que les habitants d’OshuĂ€ ont fidĂšlement et mĂȘme “religieusement” reproduit Ă  travers les gĂ©nĂ©rations. Ils datent d’un temps ou Azura est venue se perdre sur cette Ăźle pendant quelques gĂ©nĂ©rations, et, choses uniques dans l'histoire pour ce que l’on sait, elle a acceptĂ© pendant cette pĂ©riode de se faire vĂ©nĂ©rer comme une dĂ©esse. Et les carnets d’OshuĂ€ sont un “mode d’emploi” sur les pratiques Ă  adopter pour lui faire plaisir. Mais gĂ©nĂ©ralement, dans les livres de ce type, chaque religion liĂ©e Ă  Azura ayant les siens, l’on prĂ©tend que "pour plaire Ă  AzurĂ€", il faut par exemple ĂȘtre "tolĂ©rant envers son prochain", "respecter la nature", ou "pratiquer certains rituels". Mais lĂ  pas du tout, l’on parle de considĂ©ration beaucoup plus “pratique”. Ce qu’elle aime Ă  manger, quelles blagues l’amusent, comment s’adresser Ă  elle, et bien d’autres choses

Le style d'Ă©criture de ces carnets est trĂšs “rustique”, mĂȘme si un effort manifeste a Ă©tĂ© fait pour le rendre lisible par tous. Les religions, comme les Ă©rudits, ne surent jamais vraiment comment apprĂ©hender ce livre. Il y a un consensus sur son authenticitĂ©, mais le cotĂ© singulier de son contenu pose question. Soit il s’agit rĂ©ellement des goĂ»ts d’AzurĂ€ et dans ce cas-lĂ  cela donne un aperçu exceptionnel sur son intimitĂ©, soit il s‘agit d’une sorte de “livre allĂ©gorique”, mĂȘme si l’on a du mal Ă  voir ou pourrait ĂȘtre l’allĂ©gorie dans des propos aussi "factuels". Certains passages sont de plus particuliĂšrement sulfureux, notamment celui sur la sexualitĂ©. Car ce livre dispose d’un chapitre entier dĂ©crivant de façon trĂšs directe comment les amants d’Azura devaient la satisfaire. Il y a mĂȘme un court paragraphe concernant les femmes, ce qui prouverait qu’Azura acceptait de temps en temps des femmes dans sa couche.
21 - Boissons populaires
21 - 1 - Fruits avivés / trempés
Il existe une variĂ©tĂ© Ă©norme de fruits sur ErynĂ«, et la moitiĂ© d'entre eux contiennent du sucre, et donc sont susceptibles de pouvoir fermenter afin de crĂ©er des boissons alcoolisĂ©es. La technique la plus ancienne pour cela est simplement de “laisser fermenter” les fruits sur les arbres. Cette technique a un dĂ©faut, c’est que cette fermentation “sauvage” est inĂ©gale et gĂ©nĂšre diffĂ©rents “sous-produits” qui peuvent occasionner des maux de ventre ou diffĂ©rents autres effets nĂ©gatifs, que cela soit chez les humains ou les sidhes. Mais avec le temps ceux qui produisaient ces fruits dĂ©couvrir certaines astuces , notamment en injectant diffĂ©rents produits directement sur les fruits dans l'arbre pour en contrĂŽler la fermentation. L’on appel cela des fruits avivĂ©s les fruits dont tout le processus de fermentation se passe sur l’arbre, ce sont ceux de meilleure qualitĂ© et demandant plus de temps et de techniques. Il existe aussi les fruits trempĂ©s, une version ou les fruits sont directement trempĂ©s dans de l'alcool, nettement moins bon, mais plus facile Ă  produire. Ces fruits ont l’avantage d’apporter des nutriments en plus d’apporter de l’alcool. Par contre ceux-ci ne peuvent se conserver qu’un ou deux cinĂ€s au maximum, et l’on ne peut donc en trouver que dans les zones productrices de fruits.
21 - 2 - Pods et poclads
La production d'alcool fort s’effectue par fermentation et / ou distillation, celons diffĂ©rentes traditions en fonction des rĂ©gions. Cependant cela demande parfois certains subtilitĂ©s techniques, car la plus parts des fruits contiennent une substance appelĂ© la "retamine" qui donne beaucoup de saveurs au fruits [ encore plus que chez nous ], mais qui se dĂ©gradent trĂšs vite Ă  l’air [ oxydation ]. Il est possible de la supprimer en fessant bouillir les fruits longtemps, mais ils perdent dans ce cas beaucoup de leurs qualitĂ©s gustatives. La techniques utilisĂ© est plutĂŽt de stocker et de servir les boissons en les gardant autant que possible Ă  l'abri de l’air, et cela conduit Ă  la technique des pods. Un pod tire son nom du mot podus, qui dĂ©signe simplement la membranes transparentes que l’on trouve sur certain fruits. Les pods sont de petits conteneurs sphĂ©riques et semi-transparents faits dans une substance organique [ biodĂ©gradable et plus ou moins recyclable, fabriquĂ© Ă  partir de vĂ©gĂ©taux ] qui contient l'Ă©quivalent d’une ou deux gorgĂ©s d'alcools. Ils sont le plus souvent servit plusieurs en mĂȘme temps, et pour l’utiliser il suffit simplement de dĂ©chirer l'enveloppe et de boire l'alcool, celui-ci ayant Ă©tĂ© faiblement mis en contact avec l‘air garde toutes ses saveurs. Cette technique apporte aussi un petit avantage, c’est que cette manƓuvre est difficile pour une personne trĂšs ivre, ce qui limite les excĂšs de l'alcools. Dans les lieux mondains, les grandes familles ou les grands repas, on l'utilise plutĂŽt des poclads. Il s’agit d’un mĂȘme principe, garder une petite quantitĂ© d'alcools dans une “bulle” [ ou parfois dans des mini-tubes ressemblant Ă  de petites Ă©prouvettes ], sauf que celles-ci sont en mĂ©tal ornementĂ©, qui sont en ensuite lavĂ©s et rĂ©utilisĂ©s.
21 - 3 - Boissons linéaires
Ce que l’on appel boissons linaires sont toutes les boissons faiblement ou non-alcoolisĂ©s. Ces boissons sont dans les tavernes dans des rĂ©cipients en bois ouvragĂ©s ou en mĂ©tal selon la qualitĂ© de l’endroit [ le bois ouvragĂ© coĂ»tant plus cher que le mĂ©tal. À noter que dans ce monde, il y a rarement rĂ©cipients en verre, peu de gens maĂźtrisant leurs techniques de fabrication ]. Entre aussi dans cette catĂ©gorie ce que l’on appelle les “boissons de route”, des boissons faiblement alcoolisĂ©es prĂ©vues pour se conserver longtemps et soutenir le voyageur sur de longue distance.
22 - Objets usuels
22 - 1 - Barres, barrettes et pailles
L'Ă©conomie d’ErynĂ« est basĂ©e sur un systĂšme d’échange de marchandises, soit directement contre des marchandises [ troc ], soit le plus souvent en utilisant un systĂšme d’objets d'intermĂ©diaire d'Ă©change [ l’équivalent de notre monnaie ]. Ces objets sont les barres, les barrettes et les pailles. Ces objets sont en deux types de matiĂšres, en brian (un alliage Ă  base de cuivre, communĂ©ment appelĂ© "bronze") et en argan (un alliage Ă  base d’argent). Le prix de ces objets est en fonction du prix du matĂ©riau. Il n’y a pas Ă  proprement parlĂ© un “cours” de ces matĂ©riaux, mais le rapport entre les deux matĂ©riaux est gĂ©nĂ©ralement autour de 1/40 pour les barres (une barre d’argent Ă©quivalent Ă  40 barres de brian). À noter que les autres mĂ©taux (fer, or, etc...) sont souvent conditionnĂ©s sous le mĂȘme format (barres et barrettes) pour les raisons pratiques, mais ils ne peuvent pas ĂȘtre directement ĂȘtre utilisĂ© comme monnaie.
La taille des barres et des barrettes est calibrĂ©e de façon prĂ©cise [un rectangle d’exactement 2.2 x 2.5 x 10 cm pour les barres, et un cylindre de 0.5 cm de rayon et 7 cm de longueur ] (il y a un rapport de volume de 1/10 entre les deux). Attention, petite subtilitĂ©, que maĂźtrise parfaitement les commerçants, mais qui fut Ă  l’origine de plusieurs arnaques, vu que les barres sont calculĂ©es en volumes, mais que la densitĂ© de l’argent est nettement supĂ©rieur Ă  celle brian, et que le prix d’une barre est indexĂ© sur sa masse de matĂ©riau, le rapport entre la valeur de deux barrettes de brian et d’argan, n’est pas le mĂȘme que le rapport ente la valeur de deux barres de ces mĂȘmes matĂ©riaux.
Le troisiĂšme format est la “paille”. Une paille n’a pas de dimensions strictes, mais doit avoir une masse d’1/10 de barrette. Elle est constituĂ©e d’un fil Ă©pais, terminĂ© d’un cĂŽtĂ© par une sorte de “languette” avec la marque du fabricant. Les forgeront qui les barres, barrettes et pailles doit voir des autorisations spĂ©ciales, autorisations assez rares dĂ©livrĂ©es par les ashans et pouvant ĂȘtre hĂ©ritĂ©s. Chacun de ses objets doivent disposer d’un Ă©cusson pour leurs provenances les “certifiant” pour ĂȘtre composĂ© d’au moins 70% de matĂ©riaux prĂ©cieux (d’argent pour l'argan, ou de cuivre pour le brian) et doivent ĂȘtre suffisamment rĂ©sistant, en particulier les pailles, car il est coutume de les enrouler les unes autour des autres. Si une paille se casse il est possible d‘aller voir un de ces forgeront pour la reconstituer, mĂȘme s'il arrive souvent que les commerçants acceptent les demi, voir les quarts de paille pour les petits achats. Plus gĂ©nĂ©ralement, n’importe qui disposant d’objets ou de mirerait d’argent ou de cuivre peut aller voir ces forgerons pour transformer ces matĂ©riaux en barres, barrettes et pailles.
22 - 2 - Rongos
Les rongos sont un trĂšs vieux systĂšme permettant de noter des messages en vue de les transmettre. Il est tellement pratique qu’il a persistĂ© jusqu'Ă  aujourd’hui, et est utilisĂ© partout, mĂȘme dans les cours royales. Le principe est simple, il suffit de rĂ©cupĂ©rer l'Ă©corce de certains arbres, et Ă©crire derriĂšre. Les avantages de ce matĂ©riau sont nombreux. L'Ă©corce est souple, rĂ©sistante, et Ă  tendance Ă  s’enrouler sur elle-mĂȘme, ce qui offre une premiĂšre protection. Il est possible d'Ă©crire avec n’importe quoi derriĂšre, voir mĂȘme graver des textes avec une pierre, mĂȘme s’il l’on utilise le plus souvent, pour des raisons de nettetĂ©, diverses sortes de crayons. Il existe une version plus Ă©voluĂ©e des rongos produits et revendus par des artisans spĂ©cialisĂ©s, fabriquĂ©s Ă  partir de poudre de bois et de fibres d'obions. Les rongos importants peuvent ĂȘtre protĂ©gĂ©s dans des tubes, parfois scellĂ©s.
Les rongos sont originalement fait Ă  partir d'Ă©corces de rongias, un arbre qui a l'avantage d'ĂȘtre relativement commun et de rĂ©gĂ©nĂ©rer rapidement son Ă©corce. Mais l’on peut techniquement en faire avec n'importe quels arbres garnis d'Ă©corces.
22 - 3 - Main forte
Une main forte est un gant en métal renforcé et recouvert de crochets, prévu à la fois pour offrir une capacité défensive et offensive. D'un point défensif, les mains fortes sont prévues pour pouvoir parer à la main les lames et les armes légÚres. D'un point de vue offensif, il permet de frapper au corps à corps les zones non protégées. Les mains fortes sont des armes relativement peu courantes. Ce concept a été inventé par un mercenaire, et du coup ce n'est vraiment pas considéré comme une "arme noble" et donc malgré son cÎté particuliÚrement pratique et adaptable, peu l'utilisent en dehors du milieu des mercenaires et des brigands.
22 - 4 - Carnets de suivi ( flins )
Les carnets de suivi sont appelĂ©s aussi “carnets de vie”, “feuillet intime”, ou plus communĂ©ment flins. Un flin est un journal personnel notant les principaux Ă©vĂ©nements arrivant Ă  une personne. Depuis l'invention de l'Ă©criture, il est courant que des individus Ă©crivent des journaux personnels relatant leurs vies, Ă  commencer par AzurĂ€, mais cette pratique est devenue une institution que depuis le temps des NĂ». Aujourd'hui, le flin est obligatoire pour presque tout le monde en Landrie, et dans d’autres ashans comme en Tessalie certaines personnes occupant des fonctions publiques ont aussi obligĂ© d’en tenir un. Les flins sont surtout utilisĂ©s par les humains, mais beaucoup sidhes en utilisent aussi, notamment les commerçants et les voyageurs.
Pour ceux qui ont des obligations lĂ©gales concernant les flins, ceux-ci doivent contenir quelques informations de base sur un individu (nom, origine, titre, filiation), et doit contenir des mises Ă  jour rĂ©guliĂšres sur les activitĂ©s et les dĂ©placements de son propriĂ©taire. Pour les voyageurs, ils doivent les porter sur eux, et la version qu’ils portent doit contenir les 20 derniĂšres cinĂ€s (6 mois) [ il tient en fait rĂŽle de cartes d’identitĂ©s ]. Toujours dans les zones ou les flins sont rĂ©glementĂ©s par la loi, il est interdit de lire le flins d’un individus sans avoir sa permission. Les liges et reprĂ©sentant de la loi ont le droit de l‘ouvrir et de lire les informations de base, mais une Ă©tude dĂ©taillĂ© d’un flin ne peut avoir lieu sans une dĂ©cision d‘un lĂ©gĂ€. Il est interdit pour les propriĂ©taires de mentir (pour les choses importantes) Ă  l’intĂ©rieur d’un flin, si un mensonge est prouvĂ©, cela peut occasionner des condamnations.
Pour ce qui ne savent ou qui ne peuvent pas Ă©crire et qui doivent nĂ©anmoins se dĂ©placer dans une rĂ©gion ou le flin est obligatoire, ils doivent demander un “certificat”, c’est-Ă -dire la preuve qui sont dans l'incapacitĂ© de tenir un journal. Les gens ont un peu tendance Ă  “prendre de haut” les porteurs de certificats [ de mĂȘme pour les illettrĂ©s chez nous ]. À noter que les certificats sont sous format d'un rongo que lors ce qu’ils sont temporaires, pour ceux destinĂ©s Ă  durer ils sont reprĂ©sentĂ©s par des plaques de mĂ©tal, suffisamment petite pour que l’on puisse Ă©ventuellement les porter autour du cou.
En dehors des contraintes lĂ©gales pour ceux qui en ont, l’apparence des flins est libre et reflĂšte gĂ©nĂ©ralement la personnalitĂ© de leurs auteurs. Certains sont richement dĂ©cor et bien entretenues, d’autres illustrĂ©s avec des dessins et parfois des collages, d’autres pratiquement illisibles ou dans un style tortueux. Certains sont prĂ©cis et factuels, d'autres minimalistes, d’autres racontent toutes la vie de l’auteur dans les moindres dĂ©tails. GĂ©nĂ©ralement ils sont dĂ©coupĂ©s en plusieurs “tomes”, mais on trouve des personnes qui traĂźnent d'Ă©normes flins regroupant toutes leurs vies.
Les flins sont aussi Ă  la base d’un commerce florissant et reprĂ©sentent un style littĂ©raire Ă  part entiĂšre. Quand une personne meurt, les flins qu’il possĂ©dait appartiennent Ă  sa famille, ou au premier qui les trouve si il n’y a pas de famille. Il est interdit (et c’est une rĂšgle admise partout sur ErynĂ«) de revendre un flin dans les 1000 cinĂ€ [ 28 ans ] qui suivent la morte de son propriĂ©taire. Dans le cas de personnes publiques, les autoritĂ©s peuvent exiger que cette pĂ©riode soit augmentĂ©e, voir demander que l’on dĂ©truise ou que l’on leur remette les flins. Il arrive souvent aussi que les familles les dĂ©truisent elle-mĂȘme, ou les archive sans avoir aucune intention de les revendre. Enfin beaucoup d’entres eux sont dĂ©truit par des incendies, des pluies, ou de mauvaises conditions de conservation. MalgrĂ© tout cela beaucoup de flins finissent par ĂȘtre disponible Ă  la vente, et certains, comme ceux de personnages cĂ©lĂšbres, peuvent valoir une fortune. Les commerçants spĂ©cialisĂ©s dans la vente de flins sont appelĂ© des flibraires.
22 - 5 - Dispositif de Kevler / Miller
Le dispositif de Kevler / Miller, du nom de son duo d’inventeurs, est une machine capable de gĂ©nĂ©rer un flux de mirosile [ courant Ă©lectrique ]. C’est un engin lourd, mĂ©tallique, souvent placĂ© sur des roulettes. Il n’y a pas de fabrication “standardisĂ©e” de ce type de dispositif, il faut les demander Ă  des artisans spĂ©cialement formĂ©s de les fabriquer, et leurs rapporter pour les “recharger”. Ils sont principalement utilisĂ©s dans des machines Ă  attirer les rhurs, mais ils ont aussi d’autres applications par exemple dans le domaine de la forge.
22 - 6 - Felogrames et nelogrames
L’idĂ©e de se faire des marques sur la peau Ă  des utilisations pratiques comme pour les hylphes des hanses, mais bien entendu c'est aussi devenu des "accessoires de mode". Chez les humains l’on appelle cela des felogrames et il s’agit de dessins faits en encres rĂ©manentes [ ce que nous nos appellerions des tatouages, mais semi temporaire ] traditionnellement faits sur le dos des mains et/ou sur le coup du cĂŽtĂ© du dos. Ils reprĂ©sentent le plus souvent la personnalitĂ© de l'individu ou des choses importantes pour lui, mĂȘme si nombreux s'en servent comme support d'humour ou de provocation. Il s’agit plus d’une mode suivit par les femmes humaines, mĂȘme si quelques d’hommes en portent aussi, mais c’est souvent considĂ©rĂ© comme quelque chose d’assez peu “viril” [ par exemple nos les boucles d‘oreilles ].
Les sidhes Ă  cause de leurs peaux tachetĂ©es n'en portent pas, mais ont une mode trĂšs similaire, que l’on retrouve lĂ  aussi le plus souvent chez les femmes mĂȘme si les hommes en portent parfois, qui consistent Ă  agrĂ©menter dans certaines zones leurs taches de dĂ©corations. Ces dĂ©corations que l’on nomme nelogrames, toujours faites en encre rĂ©manente, ont un but purement esthĂ©tique et ne transmettent pas de messages particuliers et peuvent ĂȘtre faites partout sur le corps, sauf sur le front qui est rĂ©servĂ© aux Ă©ventuels hylphes.
Comme toutes les marques faites en encre rĂ©manente, felogrames et nelogrames doivent pour garder leur Ă©clat ĂȘtre rĂ©guliĂšrement refaits, par un felotiste ou un nelotiste ( beaucoup d'artistes font les deux, mais ils prennent un nom ou un autre en fonction de leurs spĂ©cialitĂ©s ), ce qui ce qui peut ĂȘtre l'occasion d'ajouter ou d'enlever des choses. À l'exemption de ceux particuliĂšrement provocateurs, felogrames et nelogrames sont acceptĂ©s par la sociĂ©tĂ©, et mĂȘme des ashaĂ«s peuvent en porter. Par contre il s’agit de quelque chose considĂ©rĂ© comme Ă©tant "pour adultes" [ un peu comme le maquillage ], mĂȘmes s’il se trouvera toujours des adolescents un peu en rĂ©bellion pour rĂ©ussir Ă  s’en faire faire avant l’ñge requis.
22 - 7 - Siccas
Un sicca est une sorte de long couteau trĂšs fin et effilĂ©, parfois dentelĂ© sur un cĂŽtĂ©, et avec anneau lui donnant la possibilitĂ© d’y attacher un fil. Il utilisĂ© pour la pĂȘche, Ă  la fois pour attraper la fiscaille et pour en effectuer sur place les premiĂšres dĂ©coupent si besoin est. Le lancer de siccas est aussi avec le temps devenu un sport trĂšs pratiquĂ© par les pĂȘcheurs.
22 - 8 - Pictorales déchirantes
Les “dĂ©chirantes” sont des pictorales particuliĂšrement difficiles Ă  faire, et cela s’en ressent sur leurs valeurs marchandes, oĂč l’on voit une composition d’un arbuste qui est parasitĂ© par un autre arbuste parasite (ces derniers ayant souvent d'intĂ©ressantes qualitĂ©s esthĂ©tiques). La difficultĂ© Ă©tant de garder un Ă©quilibre pour que le parasite ne tue pas son hĂŽte, ou alors le plus tard possible. Les pictorales dĂ©chirants divisent l’opinion, certain trouvent cruelles ces compositions oĂč l’on voit littĂ©ralement "une crĂ©ature en train d'en dĂ©vorer vivant une autre au ralenti", d’autres sont fascinĂ©s par leurs cotĂ© “sauvage”.
22 - 9 - Spöols
Les spöols sont les bateaux traditionnelles sidhes. Ils sont fait gĂ©nĂ©ralement en bois d’arbelat et de boröndir, avec une structure en mĂ©tal, et font entre 3 et 10 hö de long [ 5 Ă  18 m] et fonctionne avec des voiles. Ils sont optimisĂ©s pour la vitesse, car limiter la prĂ©sence dans l’eau et le meilleur moyen de limiter le contact avec des radjĂŒs. Ils ont tous une particularitĂ© spĂ©ciale : dans le cas ou il n’y a pas de vents, ou que la prĂ©sence d’un radjĂŒ dans la zone est avĂ©rĂ©e, ce bateau Ă  la possibilitĂ© de se mettre Ă  l'arrĂȘt et de s'immerger partiellement pour se mettre Ă  la verticale. Les formes verticales n’existent pas dans l’ocĂ©an, du coup cela permet "thĂ©oriquement" de se faire ignorer des radjĂŒs. Mais bien sĂ»r ce n’est que partiellement efficace, dĂ©jĂ  il faut avoir le temps d’effectuer la manƓuvre. Et mĂȘme si un radjĂŒ n’identifie pas une forme verticale comme une proie ou un ennemi, il peut quand mĂȘme ĂȘtre tentĂ© de "jouer" avec. Et c’est sans oublier tous les autres dangers de la mer, le voyage sur l'eau restant extrĂȘmement dangereuse. Mais avec les tarques, les spöols font partie des rares navires Ă  pouvoir se dĂ©placer en pleine mer avec de raisonnables chances de survies. Les spöols ne sont pas vraiment optimisĂ©s pour le transport de marchandises ou de personnes, mais ils restent encore aujourd'hui le principal moyen d'exploration des mers. Il existe mĂȘme une eröl pour aider Ă  maintenir ces traditions.
22 - 10 - Albadrilles
Les albadrilles ont la rĂ©putation d’ĂȘtre redoutables, mais sont surtout les seules vĂ©ritables armes Ă  distances portables et “longue portĂ©e” d’ErynĂ« [ rappelons que dans ce monde, les arcs n'existent pas, le bois Ă©tant trop dur et trop cassant pour ĂȘtre utilisĂ© dans ce type d’armes ]. Ils en existent deux types, une de "guerre" Ă  deux mains, et une de "poing" Ă  une main et consistent en un projectile long et pointu lancĂ© par un “arc” en mĂ©tal reliĂ© par un systĂšme complexe de fils de mĂ©tal [ ce sont des mixes entre des arbalĂštes et des arcs Ă  poulies ].
Elles ont Ă©tĂ© fabriquĂ©es Ă  l’origine par les NĂ» et ont pendant longtemps Ă©quipĂ©s toutes leurs armĂ©es. Mais leurs fabrications demande un vĂ©ritable savoir-faire, et surtout un haut niveau de maĂźtrise en mĂ©tallurgie, les deux s’étant perdu presque partout. Actuellement, elles Ă©quipent uniquement les armĂ©es d’élite de la Landrie, qui garde jalousement les secrets de leurs fabrications, au point oĂč ils n’hĂ©sitent pas Ă  “intimider” les forgerons cherchant Ă  les reproduire. L’on trouve aussi des albadrilles, parfois authentiques, au marchĂ© noir, mais Ă  des prix prohibitifs.
22 - 11 - Objets Ă  rhurs
Les objets Ă  rhurs sont des objets qui contiennent un rhur, dressĂ© pour qu’il utilise son Ă©nergie pour obtenir un effet. Ces objets demandent une certaine sophistication et beaucoup d’étapes pour ĂȘtre fabriquĂ©s, et sont de plus gĂ©nĂ©ralement d’une grande qualitĂ© esthĂ©tique, ce qui se ressent sur leurs valeurs commerciales et ce qui en fait des produits assez rares. Ces objets sont de multiples styles (humains, sidhes), et sont prĂ©vus pour de multiples utilisations, parfois pratiques, parfois simplement artistiques. Ils ont aussi des conseils d'utilisations, sur les manipulations Ă  effectuer pour que le rhur Ă  l’intĂ©rieur de l’objet y reste, comme par exemple remonter un mĂ©canisme, ou ne pas secouer violemment l'objet. Rappelons que les rhurs Ă  l’intĂ©rieur de ces objets ne sont pas prisonniers, ils peuvent partir quand ils le souhaitent. Les objets Ă  rhurs ont une puissance trĂšs faible si on les compare aux objets pour mages.
22 - 12 - Objets pour mages
Les objets pour mages sont des objets permettant d’utiliser l’énergie projetĂ©s par un rhur sous l’ordre du mage qui lui sert d’hĂŽte pour obtenir un effet particulier. L’exemple classique est un objet, par exemple un bĂąton, avec un dispositif Ă  son extrĂ©mitĂ© qui se met Ă  briller quand l’on lui fournit de l’énergie. Il existe beaucoup d’autres applications, certaines assez offensives, et la qualitĂ© de ces objets compte pour beaucoup dans les possibilitĂ©s d’action d‘un mage.
22 - 13 - Meubles en pierres agglomérées
Le bois Ă©tant trop cher pour pouvoir ĂȘtre utilisĂ© dans les meubles autre que les meubles de luxe, les meubles sont donc sont faits en mĂ©tal, en cuir ou en pierre, parfois les trois. Les pierres utilisĂ©es sont gĂ©nĂ©ralement des pierres agglomĂ©rĂ©es, Ă  la fois plus adaptables, moins chĂšres, un peu plus lĂ©gĂšres, et souvent aussi solides que la pierre naturelle.
22 - 14 - Spares
Les spares sont des lances lĂ©gĂšres faites en mĂ©tal. Une spare est fait pour ĂȘtre utilisĂ© avec un “propulseur” (une langue en mĂ©tal permettant de la lancer plus loin). Si on exclut les albadrilles, c’est l’arme de plus longue portĂ©e que l’on connaisse [ pouvant ĂȘtre prĂ©cis Ă  plus de 70 m ]. C’est une arme trĂšs commune, gĂ©nĂ©ralement utilisĂ©e par les chasseurs, typiquement pour la chasse au Petrelles. Par contre cette arme Ă  une faible pĂ©nĂ©tration d‘armure, et ne peut pas grand-chose face Ă  un homme en armure lourde ou Ă  une crĂ©ature bien protĂ©gĂ©e.
22 - 15 - Silbos
Les silbos sont des objets artisanaux en metal oĂč en os de radjĂŒ, ressemblant Ă  des disques plats avec des troues en diagonales, fait pour ĂȘtre attachĂ© au bout d'une ficelle. Si l’on fait tourner cette objet rapidement il produit un sifflement, audible de trĂšs loin. Les sibos sont utilisĂ©s par les uruks et les hommes sauvages pour coordonner leurs actions et communiquer Ă  longue distance. Si l’on est en montagne et que l‘on entends ce bruit, c’est que l’on risque rapidement de subir une attaque.
22 - 16 - Blocs odoriférants
Les blocs odorifĂ©rants sont simplement des blocs de bois choisi parmi les espĂšces ayant les odeurs les plus fortes et les plus caractĂ©ristiques. Ils sont prĂ©sentĂ©s gĂ©nĂ©ralement sous forme de “blocs” rectangulaires ou carrĂ©s, on en trouve beaucoup aussi sous forme de pendentif, et parfois aussi parfois sous forme de mini-statuettes. Ils peuvent valoir relativement cher, car ils sont faits souvent de bois rare, mais ils gardent aussi leurs odeurs trĂšs longtemps, notamment parce que, quand le bloc perd son odeur, il suffit de “poncer” le bois sur une petite profondeur pour que l’odeur revienne.
22 - 17 - Frondes tournantes
Les frondes “tournantes” sont le troisiĂšme type d’armes Ă  projectiles de ce monde, en terme de portĂ©e [ ressemblant un peu Ă  nos frondes, mais avec des projectiles diffĂ©rents, prĂ©cise entre 20 et 40 m en fonction du talent du lanceur ]. C’est aussi la moins cher Ă  fabriquer. Les projectiles utilisĂ©es sont inspirĂ©s des kitas de type “cĂŽnes”, avec un aiguillon et une corolle faisant tourner le projectile. Certaines corolles sont fait pour donner des effets de trajectoires aux projectiles, permettant dans certains mesures Ă  ces derniers de prendre des virages, ou de “retomber” sur l'ennemis [ comme les volants au badminton ]. Enfin, mĂȘme si c'est mal vu, certains projectiles sont empoisonnĂ©es. [ Rappelons que pour toutes les armes Ă  projectiles, la relative faible gravitĂ© augmente la portĂ©e des projectiles, mais pas leurs prĂ©cisions ]. Les meilleures utilisateurs de frondes tournantes sont capables de vĂ©ritables prouesses dans la trajectoire de leurs projectiles [un peu comme les experts en billards artistiques ].
22 - 18 - Espanade
Les espanades sont des embarcations de petite taille [ l’équivalent de nos barques de pĂȘcheurs ] utiliser dans diffĂ©rents mĂ©tiers. Elles sont fait dans une armature mĂ©tallique [ rappelons que les ocĂ©ans sont d’eau douce, ce qui rĂ©duit la corrosion des mĂ©taux ] et une armatures en cuir ou en toile impermĂ©able. Ses moyens de propulsion sont variables en fonction de l’époque, des moyens et des utilisations, allant par la classique voile, des espĂšces de rames, mais aussi des systĂšmes complexes de propulsions Ă  pĂ©dales (plus rapide que les rames). MĂȘme s’elles ne ressemblent pas directement Ă  leurs proies, les espanades restent trĂšs vulnĂ©rables Ă  d'Ă©ventuelles attaques de radjĂŒs, c’est pourquoi il est trĂšs risquĂ© de s'Ă©loigner des cĂŽtes en espanades.
22 - 19 - Feu de santal
Il s’agit d’un objet qui est presque l'exclusivitĂ© des liges issus de la Tessalie. Il permet de produire du fumigĂšne colorĂ© qui sert au signalement ou d’une d’alerte. Une des particularitĂ©s de cet objet c'est qu'il possĂšde un systĂšme d’allumage interne, ainsi qu’une relative rĂ©sistance Ă  l'humiditĂ©.
22 - 20 - Esplandre
Longue et solide arme en mĂ©tal, conçue pour ĂȘtre manipulĂ©e Ă  deux mains et pour contrer les charges ou combattre les grands animaux.
22 - 21 - Lampe Ă  glo
Ces lampes [ ressemblant Ă  des lanternes ] sont conçues pour ĂȘtre utilisĂ©es avec de l’huile de glo. Ces lampes Ă©clairent bien et sont sans mauvaises odeurs. Mais le combustible est cher, et le commun de la population utilise ces lampes que de façon ponctuelle.
22 - 22 - Bougie agglomérée
Ces bougies sont l’un des principaux moyens d'Ă©clairage. Il s’agit de bougies crĂ©Ă©es Ă  partir de graisses vĂ©gĂ©tales. La source principale de graisse vĂ©gĂ©tale, car de loin la moins chĂšre Ă  produire, est la steigne rouge, un type particulier de steigne, que l’on peut soit cultiver, soit directement allĂ© les chercher en mer.
23 - Matériaux
23 - 1 - Cuir souple
Le cuir souple est produit essentiellement avec du cuir de droumons. Il est assez solide, mais fin. L’on pourrait thĂ©oriquement en faire une armure en accumulant les couches, mais il y a des matĂ©riaux plus adaptĂ©s Ă  cela, et ce cuir est surtout utilisĂ© en tant que vĂȘtements, pour de vestes ou des pantalons. Il y a de nombreuses techniques pour coloriser ou adapter ce type de cuir.
23 - 2 - Cuir fort et cuir fort irisé
Le cuir fort et le cuir de crĂ©atures particuliĂšrement robustes, typiquement les morokais ou les morlochs. Ces cuirs sont presque exclusivement utilisĂ©s dans la fabrication d’armures, d’autant plus qu’il existe des moyens de les renforcer, en les rendant encore plus rigides.
Le cuir irisĂ© et le cuir d’un animal atteint d’obismose. Les zones touchĂ©es par l’obismose deviennent plus rigides et plus solides lors de la fabrication des armures, ces emplacements sont disposĂ©s quand cela est possible aux emplacements des centres vitaux pour les protĂ©ger. À noter que le cuir irisĂ© est aussi esthĂ©tiquement plus beau, il se trouve que les techniques de renforcement du cuir donnent aussi aux parties touchĂ©es par l’obismose une sorte de reflet Ă©trange et “multicouleur” [ un peu comme les reflets de l'essence ], d'oĂč l’appellation d’irisĂ©.
23 - 3 - Cuir de virian
Le cuir de virian est un cuir rarement utilisĂ©. Les virians sont dangereux et ont tendance Ă  Ă©viter les zones urbaines, et comme la valeur de ce cuir n’est pas si Ă©levĂ© que cela, les chasseurs ne prennent pas le risque de chasser les virians juste pour leurs cuirs. Le peu de cuir qui apparaĂźt sur le marchĂ© des tanneurs vient par exemple de virians tuĂ©s lors d’attaques de voyageurs, ou d’autres Ă©vĂ©nements de ce type. Une fois tannĂ©, le cuir de virian est d’une Ă©paisseur moyenne, voire fine, ce qui permet la crĂ©ation de vĂȘtements en cuir ou d’armures lĂ©gĂšres. Cependant ce cuir Ă  une capacitĂ© intĂ©ressante, celui de rĂ©sister particuliĂšrement bien Ă  la chaleur.
23 - 4 - Papier fidulaire
Le papier fidulaire est un matĂ©riau qui sert Ă  la fabrication de rongos "artificiels", de livres et de flins. Il est fabriquĂ© Ă  partir de fibres, issues de fidules d’obions sĂ©chĂ©s, et de poudre de bois. Cette fabrication produit un papier d’une excellente qualitĂ© [ par apport Ă  un papier terrestre, il est plus solide et rĂ©siste bien Ă  l’eau, mais aussi nettement plus cher Ă  produire ].
23 - 5 - Papier fidulaire renforcé
Le papier fidulaire renforcĂ© est du papier fidulaire trĂšs Ă©pais, avec une proportion de fidules trĂšs supĂ©rieurs Ă  du papier normal. Ce papier sert essentiellement Ă  fabriquer des armures. Les armures en papier fidulaire sont lĂ©gĂšre, extrĂȘmement facile et rapides Ă  fabriquer, et offre une protection raisonnable. Elles ont nĂ©anmoins quelques dĂ©fauts : elles s’usent rapidement, craignent le feu, et bien qu’elles peuvent ĂȘtre mouillĂ©s sur une courte pĂ©riode, une exposition prolongĂ© Ă  de l’humiditĂ© peut les dĂ©sagrĂ©ger.
23 - 6 - Fils blancs
Le fil blanc est du fils crĂ©Ă© Ă  partir de fidules d’obions, traitĂ©s et filĂ©s. C’est un fil trĂšs solide, mais un peu trop “raide” pour en faire des vĂȘtements. L’on s’en sert par exemple pour des utilisations du type bĂąches, rideaux, ficelles, cordes, fils de "pĂȘche", ou pour coudre les armes et armures en cuir. Le terme “blanc” vient de la couleur du fil et du fait qu’il est trĂšs difficile Ă  teindre.
23 - 7 - Bûchettes
Les bĂ»chettes sont le combustible de base d’ErynĂ«. Elles sont principalement constituĂ©es de racines fidulaires, collĂ©es et conditionnĂ©es [ rappelons que dans ce monde, le bois est trop cher et pousse trop lentement pour que l’on envisage de le brĂ»ler juste pour se chauffer ]. C’est un combustible qui dure relativement longtemps. Pour les usages demandant une chaleur importante comme la forge, il existe une version de ces bĂ»chettes sous forme de charbon.
23 - 8 - Colle cigis
Cette colle est Ă  base de rĂ©sine, de charbon et de poudre de pierre [ de calcaire ]. Les marchants le vendent gĂ©nĂ©ralement sous la forme d’une matiĂšre noire solide agglomĂ©rĂ©e autour d’un bout de bois. Pour l’utiliser, il faut d’abord en chauffer une partie, qui devient mallĂ©able. Une fois Ă©tendues sur deux surfaces, celles-ci seront collĂ©es quand la colle aura refroidi.
23 - 9 - Poudre d’imagographie
Cette poudre est utilisĂ©e dans la fabrication d’imagographies [photos primitives ]. Dans sa version la plus ancienne il s'agissait simplement d’excrĂ©ments de guilios en poudre, ce qui donnait un rĂ©sultat peu convaincant. Mais depuis les techniques se sont un peu amĂ©liorĂ©, en purifiant le produit cela Ă  permis un rĂ©sultat plus net. Une poudre de bonne qualitĂ© a une valeur moyenne.
23 - 10 - Encres rémanentes
Les encres rĂ©manentes sont des substances issues des locrymes. Sous sa forme originelle, il s’agit d’un liquide jaunĂątre transparent, qui Ă  la particularitĂ© de devenir noir en contacte de l’eau. Il existe quelques techniques pour obtenir Ă  partir de la mĂȘme encre tous les dĂ©gradĂ©s allant du noir au rouge vif. La principale utilisation des encres rĂ©manentes est l’application sur la peau ce qui la colorise en profondeur de façon extrĂȘmement persistante (mais non permanente) . Il existe aussi quelques applications secondaires dans des domaines multiples, allant de l’art Ă  la mĂ©decine. L’encre rĂ©manente ne se conserve que peu de temps, seulement quelques cinĂ€s, ce qui demande aux encriers, les producteurs d’encres, de fabriquer leurs encres relativement prĂšs de leurs lieux d’utilisation.
23 - 11 - Fils de gorodon
Le fil de gorodon est le principal fil utilisĂ© dans la fabrication de vĂȘtements [ sa soliditĂ© est Ă  rapprocher du coton, mĂȘme si sa texture est plus lisse ]. Il est peut-ĂȘtre teint de plusieurs façons, la seule couleur qui est difficile Ă  obtenir avec ce matĂ©riau c’est le blanc.
23 - 12 - Fils d’arĂ€ne
Le fil arĂ€ne est le fils le plus rare, le plus fin et le plus solide d’ErynĂ« [ l'Ă©quivalent le plus proche sur terre serait la soie, en un peu moins souple et brillant, mais aussi solide et doux au touchĂ© ]. Il permet de tisser des vĂȘtements lĂ©gers, agrĂ©ables, rĂ©sistants et surtout avec une durĂ©e de vie particuliĂšrement longue. Il est fabriquĂ© Ă  partir des arĂ€s [ Ă©quivalent de cheveux ] des jeunes sidhes et dans la culture sidhe il est utilisĂ© uniquement dans la fabrication de vĂȘtements traditionnels. Seulement une petite partie de la production se retrouve chez des commerçants humains, gĂ©nĂ©ralement discrĂštement vendus par des sidhes en manque de ressources. Mais beaucoup de sidhes n’aiment pas trop que fils arĂ€ne puisse devenir l’objet d’un commerce, d’autant plus que les humains l’utilisent gĂ©nĂ©ralement pour faire de la lingerie. Mais c’est vrai que certains sous-vĂȘtements faits par les humains en fils d’arĂ€ne sont vraiment magnifiques, au point ou mĂȘme des sidhes soient tentĂ©es de s'en faire faire. Disons pour rĂ©sumer qu’il y a une certaine “tolĂ©rance” des sidhes pour ce type de commerce, Ă  condition qu’il se fasse discret pour ne pas froisser les sidhes les plus traditionalistes.
23 - 13 - MĂ©tal vivace
Le mĂ©tal vivace est un mĂ©tal liquide [ que l’on appelle mercure dans notre monde ], dont le procĂ©dĂ© d'extraction et de purification a Ă©tĂ© dĂ©couvert par Imrith dans ses recherches sur la mĂ©tallurgie. Imrith avait une fascination presque obsessionnelle pour ce mĂ©tal, d’une part Ă  cause des propriĂ©tĂ©s uniques, mais aussi par ce qu’il s'agit d’un poison qui ne touche que les humains (ce qui n‘est pas tout Ă  fait vraie, en vĂ©ritĂ© seuls les crĂ©atures issues de la lignĂ©e des cinq doigts sont immunisĂ©s, mais cela reprĂ©sente presque toutes les crĂ©atures terrestres). Imrith tentĂąt en son temps de crĂ©er des armes anti-humains utilisant le mĂ©tal vivace, mais elles restĂšrent relativement peu efficaces par apport aux techniques traditionnelles. Aujourd'hui produire du mĂ©tal vivace est trĂšs mal vu, car le commun des mortels Ă  du mal Ă  imaginer que ce matĂ©riaux puissent avoir d’autres utilisations que des choses destructives.
23 - 14 - Huile de glo
L’huile de glo est une substance Ă©nergĂ©tique combustible crĂ©Ă©e Ă  partir de sacs [ oeufs ] de glokus (et dans le temps de sacs de Nilomim). La plupart de la production est effectuĂ©e par l’hanse des deux tarques pour une utilisation interne. Mais une petite partie de la production est revendue pour par exemple s’en servir dans des lampes ( technique franchement cher, mais efficace et “propre” pour s’éclairer ), dans des procĂ©dĂ©s chimiques ou diverses autres applications. [ Au niveau Ă©nergĂ©tique, l’huile de go est au niveau du pĂ©trole, quoi que plus cher Ă  produire, mais aussi plus Ă©cologique, car biodĂ©gradable. Par contre son mode de production fait pas mal de dĂ©gĂąts d'un point de vue Ă©cologique. ]
23 - 15 - Ossatures de radjĂŒs
L’on trouve rĂ©guliĂšrement des ossements de radjĂŒs, le plus souvent ils sont issus de radjĂŒs qui se sont hasardĂ©s sur terre et qui y sont morts d’une façon ou d’une autre. Les ossements de radjĂŒs sont d’une soliditĂ© un peu infĂ©rieure au bois [ rappelons que dans de monde le bois est particuliĂšrement solide ] mais ont par contre une trĂšs bonne rĂ©sistance Ă  la torsion, ce qui fait que dans les rĂ©gions cĂŽtiĂšres, l’on s’en sert souvent pour faire des poutres de soutien pour les maisons. Les os de radjĂŒs sont trop lourds pour en faire des armures (autant se faire des armures de bois!) mais il y a une petite exception : les radjĂŒs ont gĂ©nĂ©ralement un ensemble de vertĂšbres de tailles progressives dans la partie basse, et l’une d’entre elles peut avoir une taille adaptĂ©e pour qu’un humain y mette sa tĂȘte. Elles servent ensuite de base Ă  la fabrication d’armures. Ces armures entrent dans certaines traditions sidhes, encore suivit par l’ashan de Lorelin, Ă  la diffĂ©rence prĂ©s qu’à l’époque ces armures Ă©taient vraiment utilisĂ©es, mais que maintenant il s’agit surtout d'armures d’apparat. Toujours est-il que les vertĂšbres de radjĂŒs d’une taille d'adaptĂ© aux humanoĂŻdes sont de loin les Ă©lĂ©ments de l’ossature des radjĂŒs qui ont le plus de valeur.
23 - 16 - Verre sauvage
Les conditions gĂ©ologiques et la prĂ©sence importance du volcanisme sur ErynĂ« ont favorisĂ© la crĂ©ation de verres naturels que l’on appelle “verres sauvages”. Ils sont globalement similaires en composition avec le verre artificielle fait Ă  partir de sable, mais ils ont des couleurs et des teintes trĂšs variables. La valeur d’un verre sauvage est extrĂȘmement changeante en fonction de sa couleur et de sa puretĂ©, certains valent Ă  peine plus que du verre artificiel, mais d’autres sont avec des couleurs magnifiques et indĂ©finissables et susceptibles de servir de base Ă  de magnifiques objets peuvent valoir trĂšs cher. Cette grande variation entre les prix potentiels de ces verres en fait des objets d'Ăąpres nĂ©gociations, donnant lieu parfois Ă  de bonnes affaires, parfois Ă  des arnaques.
23 - 17 - Verre noir
Le verre noir [ qui techniquement se rapproche de l’obsidienne ] est prĂ©sent en montagne ou dans toutes les zones ou le volcanisme est ou a Ă©tĂ© trĂšs prĂ©sent. Il est parfois utilisĂ© pour des bijoux ou dans l’architecture, mais les principaux utilisateurs de ce matĂ©riau sont les uruks, qui s’en servent pour fabriquer des armes. À noter qu’avec l’aide des humains, les uruks ont acquis, une grande maĂźtrise et une grande finesse dans l'utilisation de ce matĂ©riau, et les armes qu’ils fabriquent ne sont pas Ă  sous-estimer.
23 - 18 - Lymphes de kitas
Le lymphe est une substance produite par un certain nombre de kitas, et rĂ©cupĂ©rer par les larpiculteurs. Il en existe plus d'une dizaine de types diffĂ©rents de lymphe, mais ils ont tous comme caractĂ©ristiques d'ĂȘtre translucides, de couleurs diffĂ©rentes, souvent sucrĂ©es, trĂšs aromatisĂ©es et odorifĂ©rantes, et gĂ©nĂ©ralement comestibles (bien que trop "fort" pour ĂȘtre utilisĂ© "tel quel"). Ils ont aussi la facultĂ© de se conserver naturellement trĂšs longtemps, pendant plusieurs gĂ©nĂ©rations. Le lymphe est chĂšre, et est utilisĂ©e dans les domaines de la parfumerie, de la fabrication d‘alcool et dans la cuisine raffinĂ©e.
23 - 19 - Bois de mer
Le bois de mer, et un bois fait d’arague, gĂ©nĂ©ralement du kerdolon ou du kevnar. Dans le commerce, ce bois de mer est prĂ©sentĂ© sous forme de “tiges” de bois stockĂ© dans de l’eau. Une fois ces tiges sorties de l’eau elles se mettront Ă  durcir avec une vitesse plus ou moins variable en fonction du type de bois. Une fois solidifiĂ©, le bois de mer reste dur, mĂȘme s’il est ensuite replongĂ© dans de l’eau.
23 - 20 - Obions comestibles
Les seuls obions Ă©tant rĂ©ellement comestibles, et mĂȘmes pouvant ĂȘtre relativement savoureux, sont les racines profondes. Ils sont gĂ©nĂ©ralement vendus en “bottes”, enveloppĂ©s dans des feuilles humides, et ont tendance Ă  sĂ©cher relativement rapidement, ce qui leur fait perdre en qualitĂ© gustative, mais pas en qualitĂ© nutritive. Ce qui en fait du coup Ă  la fois une denrĂ©e apprĂ©ciĂ©e frais dans la grande cuisine, que dessĂ©chĂ© dans les longs voyages. Les obions comestibles ont une valeur commerciale moyenne, voir importante, ce qui tient au fait que pour les rĂ©colter il faut soit creuser d'immenses troues dans le sol, soit se glisser dans de profondes failles, ce qui est presque aussi dangereux.
23 - 21 - Sels de mine
Le sel de mine, appelĂ© aussi “sel noir” (bien que sa couleur soit plutĂŽt blanc et noir) est issus de mines situĂ©es dans des zones auparavant recouvertes par la mer [ il est globalement similaire au sel sur Terre, mais avec un aspect un peu diffĂ©rent et avec plus de goĂ»t, car il n’est pas "pur" et contient d’autres sous-produits ]. Ces sources de sels sont Ă  l’origine issue des cadavres d’obions marins [ rappelons que dans ce monde les mers sont d’eau douce et ne contiennent que de petites quantitĂ©s de sel, et le seul moyen de disposer de sel en quantitĂ© suffisante pour ĂȘtre exploitable, c’est de passer par les organismes qui les filtres et les accumulent ]. Ce sel n’est prĂ©sent que dans quelques endroits du monde, mais dans ces zones il est assez abondant. Du coup le prix de ce sel est extrĂȘmement variable en fonction de l’endroit ou l’on se trouve. Mais en moyenne le sel est relativement cher, ce qui le limite surtout ses usages Ă  des fins culinaires. À noter que justement, sur le plan gustatif, les sidhes n’aiment pas du tout le sel. Mettre du sel dans un plat, c’est surtout quelque chose qui plaĂźt aux humains et qui suscite depuis toujours intercomprĂ©hension des sidhes.. Du coup, un peu comme le lait de lowĂ«n, le sel est toujours soit prĂ©sentĂ© Ă  cĂŽtĂ© des plats, soit prĂ©cisĂ© explicitement dans le descriptif du plat.
24 - Objets de contrebande
24 - 1 - L.B.A. et rhox
Ce que l’on appelle L.B.A sont probablement les objets de contrebande les plus recherchĂ©s que l’on puisse nĂ©gocier. Pour comprendre leurs utilitĂ©s, il faut effectuer un petit apartĂ© sur la technologie NĂ». Les machines les plus impressionnantes des NĂ», dont notamment toutes celles qui utilisent des “roulements Ă  rhurs”, utilisent pour sources d’énergie des rhurs. Mais possĂ©der un rhur ne suffit pas pour faire fonctionner ces machines, il faut que celui-ci soit conditionnĂ© de façon spĂ©cifique et dans une boite d’un format particulier, que l’on appelle rhox [ un peu comme des piles qui doivent ĂȘtre d’une taille et d’un voltage spĂ©cifique pour ĂȘtre utilisĂ© dans l’un de nos objets Ă©lectroniques ]. Et donc le conditionnement de ces rhurs s’effectue avec une machine appelĂ©e L.B.A. ( une abrĂ©viation dont la signification s’est perdue ). PossĂ©der une de ces machines permettrait de refaire fonctionner de façon permanente tous les engins des NĂ», y compris les plus impressionnantes de leurs machines, dont un certain nombre d’exemplaires existent toujours par exemple dans des musĂ©es de la Landrie ou exposĂ© chez certains particuliers richissimes. Si dĂ©couvrir un L.B.A. fonctionnel est rarissime, il arrive souvent que l’on dĂ©couvre des rhox chargĂ©s et utilisables, et eux aussi font l’objet d’un trafique.
Les rĂšglements de la protection des ruhrs issus de la charte des 7 ashans considĂšrent la possession d’un L.B.A comme un crime trĂšs grave, comme l’est toutes tentatives d’en copier ou d’en recrĂ©er les effets (tĂąche au passage extrĂȘmement ardue). Tout L.B.A. a vocation Ă  ĂȘtre dĂ©truit dĂ©s qu’il a Ă©tĂ© dĂ©couvert, mĂȘme si l’on raconte que certains Ă©tats humains comme la Landrie ou la Tessalie en conserve illĂ©galement quelques un de cotĂ© “au cas oĂč”. Les rhox eux aussi doivent ĂȘtre dĂ©truits afin que les rhurs Ă©ventuels qu’ils contenaient soient libĂ©rĂ©s.
24 - 2 - Dormeurs
Les dormeurs (personnes dans un coma profond, mais maintenu en vie par un ruhr et par des soins spĂ©cifiques) sont l’objet d’un trafique et peuvent valoir trĂšs cher. Ils sont (souvent pour les femmes) utilisĂ©s comme des objets sexuels, mais aussi pour certain utilisĂ©s dans diffĂ©rentes expĂ©riences ou applications confidentielles. Bien sĂ»r c'est trĂšs illĂ©gal, mais comme beaucoup ne considĂšre plus les dormeurs comme des individus Ă  part entiĂšre, il y a en fonction de l'endroit une certaine “tolĂ©rance” vis-Ă -vis de ça, ou en tout cas un manque de rĂ©activitĂ© des autoritĂ©s qui n’agissent dans ces milieux qui s’ils ont des plaintes ou des informations prĂ©cises. De plus pour se “couvrir” et paraĂźtre plus respectables vis-Ă -vis de la loi, les trafiquants “achĂštent” des dormeurs Ă  certaines familles pauvres, voir font signer de leurs vivants un contrat contre de l’argent Ă  certaines personnes “à risques” (surtout les apprentis mages qui s’apprĂȘtent Ă  fusionner avec un rhur), pour pouvoir disposer de leurs corps s'il se retrouve dans cet Ă©tat.
Les dormeurs qui valent le plus cher sont les femelles sidhes, extrĂȘmement rares notamment par ce que leurs familles ne les abandonnent pas et par ce que les sidhes n’ont pas d’écoles de magie et sont donc moins susceptibles de fusionner avec un rhur. Sinon les prix varient selon la beautĂ© et la jeunesse des individus, ainsi que d’autres dĂ©tails trĂšs sordides comme la façon dont le corps rĂ©agit Ă  certaines stimulations.
25 - Maladies et parasites
25 - 1 - L'obismose
L’obismiose est une maladie de la peau par un parasite de la lignĂ©e des obions, pouvant toucher le plus part des animaux et humanoĂŻdes terrestres, mĂȘme si l’effet est variable selon le type de crĂ©atures. Les spores microscopiques se fixent sur la peau suite Ă  un contact Ă  une eau dans laquelle ces spores Ă©taient en suspensions. Celles-ci ont plus de chance de se fixer sur les parties du corps avec une peau Ă©paisse comme le dos ou les membres. Ensuite elle se dĂ©veloppe sur la peau, “tachant” la surface et la rendant “rugueuse”. L’on dit, Ă  tord, que la surface touchĂ©e se transforme en “pierre”, mais il est vrai que zone touchĂ©e se solidifie.
Chez les crĂ©atures Ă  peaux fines comme entre autres les humains et les sidhes, la progression s’arrĂȘte lĂ , la peau touchĂ©e devient cassante et provoque des lĂ©sions, non mortelles, mais douloureuses jusqu'Ă  guĂ©rison. Mais chez les crĂ©atures Ă  peau Ă©paisses, les choses s'amplifient, et les obions commencent Ă  pousser et Ă  ĂȘtre visibles Ă  l’Ɠil nu. MĂȘme trĂšs avancĂ© cette maladie ne tue pas l’hĂŽte, mais provoque chez lui d'intenses dĂ©mangeaisons, dont l'immersion dans l‘eau est l’une des rares façons de se soulager, ce qui transforme l’hĂŽte en un excellent moyen de dissĂ©miner les spores. Pour Ă©viter cela, les animaux Ă©tant largement touchĂ© par ces parasitent doivent ĂȘtre abattu ou gardĂ© Ă©loignĂ© de l’eau jusqu'Ă  guĂ©rison.
Cette maladie ne se trouve exclusivement dans les zones Ă  faible luminositĂ© comme les terres sacrĂ©es ou les cavernes. La lumiĂšre, Ă  tendances Ă  faire fuir, voir Ă  tuer ces parasites. D'ailleurs un traitement reconnu pour combattre cette infection est simplement de s’exposer durablement Ă  une lumiĂšre vive. Sinon il existe plusieurs traitements d’herboristes qui fonctionnent, et plus basiquement, de l'alcool fort Ă©talĂ© sur les zones touchĂ©es fonctionne aussi, mĂȘme si dans ce cas la douleur et les risques de cicatrices permanentes sont augmentĂ©s.
25 - 2 - Mirvana et Mecrose
Le mirvana est la pĂ©riode d’adaptation d’un mage ou d’un moiir quand ils deviennent l’hĂŽte d’un rhur. Cette pĂ©riode est plus ou moins longue en fonction de la taille du rhur, et Ă  des effets complĂštement variables en fonction des zones du cerveau touchĂ©. MĂȘme si au dĂ©but les effets d’un mirvana peuvent ĂȘtre trĂšs intense et peut mĂȘme donner l’impression que la situation est dĂ©sespĂ©rĂ©, le mirvana n’est en soit jamais mortel et finis toujours par passer. Il n’y a aucun traitement connu pour attĂ©nuer de façon notable cet effet, la seule chose Ă  faire c’est de s’assurer que la personne atteinte puisse boire, se nourrir et ne pas se blesser, car elle peut ĂȘtre atteinte de spasmes musculaires ou de moments de folie.
La mecrose est la pĂ©riode d'adaptation d‘un mage ou d’un moiir si son rhur meurt ou quitte son hĂŽte. Une mecrose Ă  des effets et une durĂ©e sensiblement identique au mirvana, avec un effet cumulatif, celui d’une sensation de “manque” extrĂȘmement intense [ comparable aux manques liĂ©es aux drogues dures ]. En effet un rhur, une fois en place, irradie le corps d'Ă©nergie, et ce dernier apprends peu Ă  peu Ă  l’utiliser, parfois mĂȘme Ă  la place de certaines fonctions de l’organisme. Lors ce que cette Ă©nergie disparaĂźt, le corps qui y Ă©tait habituĂ© gĂ©nĂšre cet effet de manque, d’une intensitĂ© variable en fonctionne de la taille du ruhr et du temps que le mage l’a possĂ©dĂ©e. Dans les cas extrĂȘmes par exemple un ĂȘtre qui aurait possĂ©dĂ© un grand rhur pendant longtemps, ces crises de manque peuvent potentiellement ĂȘtre mortelles. AjoutĂ© Ă  tout cela d’éventuelles consĂ©quences psychologiques liĂ©s aux pertes des "pouvoirs" de la personne.
26 - Jeux, sports et fĂȘtes
26 - 1 - PristÀ
La pristĂ€ est la plus grande fĂȘte d’ErynĂ«. Elle correspond Ă  la fin d‘un cycle de 1000 cinĂ€s, ce qui correspond Ă  une gĂ©nĂ©ration. Elle est fĂȘtĂ© Ă  divers degrĂ©s dans l'ensemble d’ErynĂ«, par les sidhes, les humains, et mĂȘme dans une certaine mesure par les uruks qui du “calme” de moment pour effectuer certain de leurs rituels tribaux. Par “calme” il faut entendre “paix”, car la rĂšgle la plus sacrĂ©e du pristĂ€, c’est de ne jamais verser le sang pendant sa durĂ©e, rĂšgles auxquelles mĂȘme des personnes en marge de la sociĂ©tĂ© comme par exemple les brigands, des membres du mandrigal d’Imorem ou des sectes liĂ©es Ă  Imrith, hĂ©sitent Ă  ĂȘtre actifs pendant cette pĂ©riode, car briser cette paix est un affront que le monde ne leurs pardonnera pas. L’on assiste mĂȘme parfois a des rapprochements Ă©tonnants lors de cette pĂ©riodes, des ennemis qui se mettent rĂ©ellement Ă  discuter parfois pour la premiĂšre fois, qui partagent des moments de beuveries, voir qui se rĂ©veillent enliassĂ©s cĂŽte Ă  cĂŽte. L’autre rĂšgle de la pristĂ€ c’est que le commerce y est interdit. Une exception Ă  cela les commerce dit “festifs” comme les tavernes ou les auberges, qui ont l’autorisation de faire commerce, mais ils n’ont pas le droit de demander de l’argent contre leurs produits. Ils peuvent uniquement utiliser des systĂšmes annexes comme le "troc" (contre des objets ou des services), ce qui donne souvent lieu Ă  des situation cocasses. Certains autres commerces ponctuelles oĂč de nĂ©cessitĂ© sont tolĂ©rĂ©s, mais la aussi uniquement en fessant du troc, sortir son argent lors temps de la pristĂ€ est considĂ©rĂ© comme extrĂȘmement vulgaire, certain peuvent mĂȘme le prendre pour une insulte.
Les festivitĂ©s de la pristĂ€ durent officiellement un cinĂ€ [9 jours]. Chaque culture fĂȘte la pristĂ€ diffĂ©remment. Les ashans, les madrigals et les villes prĂ©voient des festivitĂ©s officielles, accompagnĂ©es de certains nobles et de personnes disposant de fortunes personnelles qui offrent aussi des festivitĂ©s publiques pour des raisons de renommĂ©es ou des raisons politiques. Mais aussi la plupart des familles, qu'elles soient sidhes ou humaines, prĂ©voient Ă  l’avance de la nourriture pour couvrir Ă  l’avance leurs besoins pendant toute la fĂȘte. Selon les rĂ©gions, il y a de nombreuses spĂ©cialitĂ©s, que cela soit en nourritures ou en boissons, qui ne sont prĂ©parĂ©es que lors des pristĂ€s. Comme une gĂ©nĂ©ration c’est long, et que les gens aiment bien avoir des occasions de faire le fĂȘte, une autre fĂȘte a Ă©tĂ© mise en place, la “pristerelle”. C’est une fĂȘte 3 jours. Le nombre de pristerelles par gĂ©nĂ©ration est variable de 0 , 1 , 3 ou 7 en fonction des rĂ©gions.
26 - 2 - Lutte liée
Ce style de lutte trĂšs populaire et trĂšs ancien et pratiquĂ© Ă  la fois chez les sidhes et les humains. À l’origine il devrait s’agir d’un entraĂźnement militaire, mais c’est devenir un passe-temps assez populaire. Le principe de base est de lutter avec un bras liĂ© Ă  l’autre personne, et placĂ© dans un cercle. Il y a 4 façons de gagner, soit rĂ©ussit Ă  faire poser un pied de l’adversaire en dehors du cercle (seuls les pieds compte, ce qui fait que le combat peut partiellement se poursuivre en dehors du cercle ), soit forcer l’adversaire Ă  abandonner, soit rĂ©ussir plaquer la tĂȘte de l’adversaire au sol (de façon nette ), soit Ă©ventuellement lors d’une inconscience (cas assez rare, mais possible avec un Ă©tranglement). Les coups directs sont par contre sont interdit, ainsi que l'utilisation d‘objets, les morsures, ainsi que l’utilisation des griffes pour les sidhes. Mais les Ă©tranglements sont autorisĂ©s, Ă  condition de ne pas mettre en danger la vie du participant. Il n’y a pas de limite de temps, ni de “catĂ©gories de poids”, ni de “catĂ©gories de sexe”. MĂȘme si avoir une force et une taille supĂ©rieure offre un vrai avantage dans ces luttes, il y a beaucoup de tactiques permettant Ă  des personnes de constitutions plus lĂ©gĂšres de gagner face Ă  des gens forts. Ce qui rend cet exercice populaire, c’est justement qu’il peut ĂȘtre suffisamment tactique pour qu’il puisse y avoir de vraies surprises lors des combats, et qu’il y a rarement des accidents, ce qui fait que l’on peut commencer Ă  pratiquer cet exercice relativement jeune.
26 - 3 - Tour de siccas
Le tour de siccas est une sĂ©rie de concours de lancĂ© de siccas, organisĂ©s pĂ©riodiquement sur plus de 20 villages au passage de la caravane organisatrice. Une fois le cycle finis il y a une finale. À noter que les vainqueurs ne gagnent rien, tout au plus une aide pratique pour leurs dĂ©placements pour les finalistes qui vivent loin du lieu de la finale. Mais la renommĂ©e dont jouis les vainqueurs ont des retombĂ©s trĂšs pratiques, qui augmentent de beaucoup leurs qualitĂ©s de vie. Dans un certain milieu du moins, car les tours de siccas ne sont populaires que dans les milieux modestes, des pĂȘcheurs sur les cĂŽtes de la Tessalie et dans une moindre mesure celles de la ThulĂ«.
26 - 4 - Courses de ten-pÀdans
Les courses de ten-pĂ€dans sont une activitĂ© relativement rĂ©cente, que l’on retrouve essentiellement en ThulĂ« et en Tessalie. Pour le moment les courses sont organisĂ©es par des “amateurs”, issues des classes sociales moyennes ou supĂ©rieurs, car acheter ou entretenir un ten-pĂ€dans reste relativement cher par apport Ă  son utilitĂ© pratique. Cela dit pour ce milieu n’est pas du tout Ă©litistes, et des personnes douĂ©es, mais issues de classes trĂšs pauvres arrivent Ă  se faire un nom, pour peux qu’ils aient des amis pour les soutenir financiĂšrement lors des courses.
26 - 5 - Jeu du dom glo
Le jeu de glo est un jeu qui se joue Ă  3 sur une surface triangulaire. A l’origine ce jeu a Ă©tĂ© inventĂ© par des ouvriers travaillant dans des zones de production d’huiles de glo et se jouait sur une grande surface avec de vĂ©ritables glokons juste Ă©clos. En effet les mĂ©thodes de stĂ©rilisation des sacs de glokus (utilisĂ© pour produire le plus d’huiles de glo possible) ne fonctionnent que trĂšs partiellement, et rĂ©guliĂšrement des glokus naissent. Comme ils ne sont pas vraiment comestibles, les ouvriers ont commencĂ© Ă  s'en servir, encore vivants, pour un jeu.
Mais cette premiĂšre version du jeu, encore pratiquĂ© parfois par tradition dans certains endroits reculĂ©s, n’a plus grand-chose Ă  voir avec la version la plus connue du jeu. En effet une personne, dont l’histoire n’a pas retenu le nom, mais probablement un artisan / commerçant du nord de la Landrie, en a fait une version plus adaptĂ©e aux citadins. Il a utilisĂ© un tissu pour le terrain de jeu, transformer les petits glokons en figurines de pierres “stylisĂ©es”, rĂ©duites la zone de jeu pour la faire tenir sur une table, et doubla le nombre de “cases”. En faisant cela, il a transformĂ© un jeu relativement simple en un jeu Ă©minemment stratĂ©gique [ du niveau du jeu de go ou des Ă©checs, mais se jouant Ă  3 ], qui finalement perça tous les milieux. C’est d'ailleurs Ă©tonnant de voir que jeu prisĂ© par les intellectuelles Ă  une origine on ne peut plus modeste.
26 - 6 - Combat de dogons et de klats
Les combats de klats sont gĂ©nĂ©ralement interdits en ville, mais nĂ©anmoins pratiquĂ©s, essentiellement par des humains. C’est l’occasion pour certains de faire des paris ou cĂŽtoyer la faune des bas font. Mais pour d’autres c’est une vĂ©ritable passion qu’ils prennent trĂšs au sĂ©rieux, et qui ils ne comprennent pas la mauvaise rĂ©putation de ce “sport”. Les combats de klats sont surtout une spĂ©cialitĂ© des villes, Ă  la campagne l’on y prĂ©fĂšre des combats de dogons.
26 - 7 - Faire le cercle
L’expression “faire le cercle” correspond simplement Ă  faire le tour d’ErynĂ«. Il est possible de faire 95% du trajet Ă  pieds, il y a juste quelques courts passages Ă  faire en spoöls ou en barques de transport. L'ensemble pouvant ĂȘtre fait en restant Ă  proximitĂ© des routes commerciales, donc Ă  moins de vouloir spĂ©cifiquement prendre des risques, ce trajet demande du temps et un peu de persĂ©vĂ©rance, mais le pose pas de vraies difficultĂ©s pratiques. C’est souvent les jeunes qui tentent cette aventure, en particulier les sidhes en rimborĂ«, mais de nombreux adultes voir de vieilles personnes le pratique, souvent pour mettre les choses en perspective entre deux pĂ©riodes de leurs vies. Il faut en moyenne 50 cinĂ€s [ un peu plus d’un an ] pour une personne en forme et marchand Ă  un rythme moyen pour faire le cercle.
27 - LĂ©gendes et artefacts
27 - 1 - La flinothĂšque d’AzurĂ€
Il est de notoriĂ©tĂ© publique qu’AzurĂ€ tient un journal sur sa vie, peut ĂȘtre mĂȘme est-elle Ă  l’origine de l’idĂ©e de cette pratique. D'ailleurs, les hasards de l’histoire ont fait que plusieurs de ses flins se sont retrouvĂ©s en possession de particuliers, et mĂȘme si certains sont des faux (un flin original d’AzurĂ€ pouvant atteindre des sommes folles, cela attise les convoitises des faussaires), au moins une dizaine d’entre eux ont Ă©tĂ© authentifiĂ©s. Mais on estime qu’AzurĂ€ Ă  dĂ» Ă©crire entre 10 000 et 60 000 flins au cours de sa vie, ce qui reprĂ©sente un volume considĂ©rable, d’autant qu’ils doivent ĂȘtre stockĂ©s dans des conditions optimales pour ne pas se dĂ©grader. Depuis les spĂ©culations sur la disparition d’Azura, l'hypothĂ©tique flinothĂšque d’AzurĂ€ est devenu un des trĂ©sors ultimes Ă  dĂ©couvrir. Elle n’a “pas de prix” pour beaucoup de mondes que cela soit les flibraires, les religieux, les historiens, les scientifiques, les curieux et bien d‘autres. Petite note : mĂȘme en partant du principe que cette flinothĂšque existe, si AzurĂ€ est encore en vie, elle ne laissera pas partir son histoire sans rĂ©agir.
27 - 2 - Les caches des NĂ»
Les NĂ» ont rĂ©partis plusieurs “caches” sur leurs territoires, essentiellement dans ce qui est aujourd’hui la Landrie, la Tessalie et les terres sauvages. Certains disent qu’ils s’agissaient en prĂ©vision de la catastrophe Ă  venir, mais c’est sous-estimer l’arrogance des NĂ», chez qui le simple fait qu’ils puissent perdre un jour leurs positions dominantes ne rentrerait mĂȘme pas dans leurs modes de pensĂ©e. Le plus vraisemblable c’est qu’il s'agissait simplement de “caches stratĂ©giques”. Toujours est-il que ces caches regorgent de matĂ©riels NĂ», avec en plus parfois des ressources ou des objets culturels, le tout protĂ©gĂ© pour une longue conservation. Elles sont toutes trĂšs bien cachĂ©es, et dĂ©couvrir une cache NĂ» est le rĂȘve pour un prospecteur, un Ă©rudit ou un aventurier. En 50 gĂ©nĂ©rations, 4 caches NĂ» ont Ă©tĂ© dĂ©couverte, dont l’une par hasard en creusant une cave, et une autre il y a seulement 2 gĂ©nĂ©rations sous un temple d’AzurĂ€. On estime qu’il devrait en rester entre 0 et 3 non-dĂ©couvertes.
27 - 3 - La tĂȘte de Nilomin
Nilomin fut la crĂ©ature la plus gigantesque n’ayant jamais foulĂ© cette terre. Quand les NĂ» finirent par en venir Ă  bout, ils en prĂ©levĂšrent certaines parties, dont les deux pattes avant et la tĂȘte, qui furent exposĂ©es pendant des gĂ©nĂ©rations dans leurs capitales. Et c’est lĂ  qu’un Ă©vĂ©nement Ă©trange eu lieu. A l’occasion d’un transfĂšre de la tĂȘte et de l’une des pattes dans une autre ville, celle-ci disparue. Sur le trajet le convoi fĂ»t surpris par la pluie, ce qui doit certainement expliquer une partie de cette disparition (celles-ci Ă©tant rares et souvent causes de chaos). Mais il n’y a que cela. Sur la centaine d’hommes qui furent chargĂ©s de ce transport, la plupart simplement "disparurent", et quelques un qui furent retrouvĂ© Ă©tait dĂ©chiquetĂ© et largement dĂ©vorĂ©s, probablement par de gros prĂ©dateurs comme les molochs ou Ă©ventuellement des morokaĂŻs. Ce qui dĂ©jĂ  serait Ă©tonnant en soi, car ces crĂ©atures ne chassent pas quand le temps est Ă  la pluie et ne s’attaquent pas aux convois de grande envergure. Et quand bien mĂȘme ils auraient tous Ă©tĂ© dĂ©cimĂ©s par la plus grande horde de molochs que l’on n’ait jamais vus, ces derniers ne seraient pas partis avec la tĂȘte de Nilomin, et le fait qu’un objet aussi lourd et gigantesque puisse disparaĂźtre sans laisser de traces stimule l’imagination. D’autant que 60 gĂ©nĂ©rations d’aventuriers ne purent jusque lĂ  la retrouver.
27 - 4 - Armes et armures d’Imrith
Imrith a eu une vie incroyablement longue, ce qui lui Ă  permis de dĂ©velopper de nombreux talents. il a Ă©crit de nombreux ouvrages et eu une production artistique rĂ©guliĂšre, avec des oeuvres d’une qualitĂ© trĂšs inĂ©gales, voire mĂȘme souvent “mauvaise”. Il n’en reste plus beaucoup aujourd'hui et elles sont encore recherchĂ©es par les collectionneurs, mais plus pour leurs cĂŽtĂ©s “singuliers” et historiques que pour leurs qualitĂ©s artistiques. Mais il y a un domaine oĂč Imtith avait un vrai talent, c’était celui de la forge.
Les lames d’Imrith ont Ă©tĂ© ce qui c’est fait de mieux en matiĂšre d’armes de corps Ă  corps. À l’époque les capacitĂ©s des sidhes en mĂ©tallurgie Ă©taient infĂ©rieures Ă  celle des humains, en particulier Ă  l'Ă©poque des NĂ» (mĂȘme encore aujourd’hui, les meilleurs mĂ©tallurgistes font partie de la Landrie). Et pourtant mĂȘme les meilleurs forgerons humains ne purent reproduire des lames de la qualitĂ© des forgerons sidhes. Imrith fut le plus expĂ©rimentĂ© d’entre eux. Ses lames Ă©taient plus solides, plus tranchantes, plus innovantes, bien qu'elles soient aussi trĂšs "idĂ©alisĂ©es". Beaucoup pensent que ces lames avaient quelque chose de "surnaturelles" et qu'elles suffiraient Ă  elles seules Ă  transformer un combattant inexpĂ©rimentĂ© en guerrier d'Ă©lite. Mais bien sĂ»r il n’en est rien. D'ailleurs la plupart des armes d’Imrith qui subsistent aujourd’hui sont cassĂ©es ou trop usĂ©es pour ĂȘtre utilisĂ©es comme autres choses que d’objets de collections. Mais les hasards de l’histoire ont fait qu’une poignĂ©e de ces armes existent toujours, dans un Ă©tat intact ou presque, et dire qu’elles sont trĂšs recherchĂ©es est un euphĂ©misme. Parmi toutes les crĂ©ations d’Imrith, celles qui ont le plus de valeur (pour les collectionneurs) sont les armes anti-humains Ă  base de "mĂ©tal vivace".
27 - 5 - Le monde du dessous
Ce que l'on appelle “le monde du dessous” est une lĂ©gende assez persistante qui prit de nombreuses formes au fil du temps. L’on raconte qu’il existerait un gigantesque monde souterrain, avec des habitantes et des richesses, dont les entrĂ©es seraient cachĂ©es Ă  travers le monde (dont l’une dit-on sous le temple d’Icara). Cette lĂ©gende n’a bien sĂ»r jamais Ă©tĂ© vĂ©rifiĂ©e, et semble mĂȘme hautement irrĂ©aliste, et de toute façon varie d’un interlocuteur Ă  l’autre. Par contre l'origine de cette lĂ©gende est Ă©vidente, elle prendre racine dans l'existence des nombreuses cavernes volcaniques que l’on trouve Ă  travers le monde, qui certes peuvent parfois ĂȘtes d’une taille impressionnante, mais restant trĂšs loin des fantasmes que l’on prĂȘte Ă  ces mondes sous-terrains.
27 - 6 - La / les cÀmargue(s)
Les cĂ€margues sont des crĂ©atures dont l'existence Ă  l’heure actuelle est plus que spĂ©culative. L’origine de cette lĂ©gende est des “traces de vie” [ fossiles ] rare et largement incomplĂšte montrant une crĂ©ature ressemblant Ă  un sidhe ou Ă  un sylphe, en plus petit, mais surtout avec des membres d’une taille et d’une forme Ă©tranges. À partir de cela les imaginations furent foisonnantes sur l’apparence et les capacitĂ©s de ces crĂ©atures. En fonction des interlocuteurs, on les dit capables de voler, de paralyser les gens en les regardant, de contrĂŽler Ă  la pluie, ou qu’elles se nourriraient principalement de silphes ou de sidhes. Certains pensent fermement qu’elles existent et l’on trouve de multiples tĂ©moignages chez des sidhes et les humains l’ayant aperçu.
27 - 7 - Le troisiĂšme tarque
La troisiĂšme traque a coulĂ© il y a prĂ©s de 20 gĂ©nĂ©rations, et depuis il y a certaines lĂ©gendes le concernant. L’on dit qu’il Ă©tait rempli de richesses et d’objets prĂ©cieux, propre Ă  rĂ©aliser tous les rĂȘves, et donc fait l’objet de recherches actives malgrĂ© le danger que reprĂ©sentent les mers. Plus Ă©trange encore, l’on dit que ce traque naviguerait toujours, Ă©tant la propriĂ©tĂ© selon l’histoire de brigands, de survivant de clan d’Imrith, ou d’autres histoires plus fantastiques. Le plus singulier dans tout ça, c’est que l’hanse des 2 tarques Ă  toujours dit savoir ou se trouve la troisiĂšme tarque, mĂȘme si cette information n’est pas “public”. Ils disent qu’ils ne l’ont pas rĂ©cupĂ©rĂ©, car elle serait juste “trop profonde” pour la technologie actuelle.
28 - Bestiaire : grande lignée des 2 doigts
28 - 1 - Origines
L’origine des 2 doigts se perd dans la nuit des temps. La domination de cette lignĂ©e sur l’ocĂ©an est incontestable, peut ĂȘtre depuis toujours. Cette domination est basĂ©e sur une invention Ă©volutive appelĂ©e le vacuum. Le principe en lui-mĂȘme est simple, l’eau entre d’un cotĂ©, elle est filtrĂ©e dans des "tuyaux" pour en retirer l’oxygĂšne, puis expulsĂ© par une sorte de “troue” [ attention, mĂȘme si le principe pourrait sembler similaire, il ne s'agit pas du tout de blanchies ]. Ce systĂšme Ă©tait certainement Ă  l’origine trĂšs peu efficace, mais il a Ă©tĂ© optimisĂ© pendant trĂšs trĂšs (trĂšs) longtemps avec une pression Ă©volutive trĂšs forte, ce qui en a fait un systĂšme d’une performance exceptionnelle. Un vacuum est parcouru en interne d’une sĂ©rie d’ondulations, d'expansions et de rĂ©trĂ©cissements parfois trĂšs rapides, capables de dĂ©placer en continu l’eau (et Ă  l’occasion l’air) d’un cĂŽtĂ© Ă  l’autre du vacuum, et ce mĂȘme quand la crĂ©ature est Ă  l'arrĂȘt. Il est capable de traiter rapidement des quantitĂ©s importantes d’eau, ce qui lui permet potentiellement de filtrer suffisamment d’oxygĂšne pour permettre Ă  des crĂ©atures immenses de respirer. En fonction des espĂšces il y a certaines variantes. Parfois le vacuum est double, parfois il est unique, parfois l'entrĂ©e de l’eau s’effectue par la bouche de la crĂ©ature, parfois par un autre orifice spĂ©cialisĂ©, parfois la crĂ©ature s’en sert comme un systĂšme de propulsion, et parfois, comme chez les phĂ©nodons, ils profitent du filtrage pour en retirer des Ă©lĂ©ments nutritifs. À noter que ce vacuum permet aussi de respirer dans l’air, mĂȘme si dans ce cas il est moins performant, et surtout une crĂ©ature Ă  vacuum qui serait obligĂ© de rester plusieurs jours dans l’air finirait gĂ©nĂ©ralement par Ă©touffer, car son propre poids empĂȘchera le bon fonctionnement de son organe respiratoire.
Sinon les autres caractĂ©ristiques des deux doigts c’est prĂ©cisĂ©ment qu’ils ont des membres postĂ©rieurs structurĂ©s en deux structures osseuses de chaque cĂŽtĂ©. Selon les espĂšces, soit ses structures sont rassemblĂ©es, formant ainsi des nageoires complexes en deux parties, soient plus rarement elles sont sĂ©parĂ©es , formant de crĂ©atures avec 4 nageoires "simples". La peau de ces crĂ©atures est variable en fonction de leurs spĂ©cialitĂ©s, les petites crĂ©atures et les crĂ©atures basĂ©es sur la vitesse ont une peau lisse, parfois garnie d’un revĂȘtement ressemblant Ă  des “poils”. Les grandes crĂ©atures ont une peau Ă©paisse et rĂ©sistante, pour faire face aux radjĂŒs.
RĂ©sumĂ© : toutes les crĂ©atures issues de la lignĂ©e des 2 doigts disposent d’un ou deux vaccums, soit deux membres supĂ©rieurs complexes, soit quatre membres supĂ©rieurs simples, et pas de membres infĂ©rieurs. [ Ils ont de plus gĂ©nĂ©ralement une apparence superficielle rappelant plus ou moins les reptiles terriens. ]
28 - 2 - RadjĂŒs et phĂ©nodons
Les radjĂŒs ne sont pas une espĂšce Ă  proprement parlĂ© mais un “classement” [ on les appellerait nous des lĂ©viathans ]. Entre dans cette catĂ©gorie toutes crĂ©atures maritimes atteignant une taille trĂšs importante, d’un minimum de 10 ho [18 m ]. Il existe des quantitĂ©s de radjĂŒs, peut ĂȘtre une vingtaines d'espĂšces diffĂ©rentes sont capables d’atteindre cette taille, et personnes n’a pour le moment essayĂ© de les classifier. Il arrive, heureusement de façon exceptionnelle, que certains d'entre eux se hasardes sur terre, souvent par erreurs, mais aussi parfois histoire de varier leurs menu s’ils trouvent Ă  proximitĂ© du bords des crĂ©atures facile Ă  attraper. Cela dit, du fait de leurs poids et de leurs physiologies prĂ©vu pour les mondes marins, ils ne peuvent se mouvoir Ă  terre qu’aux prix de gros efforts. Les phĂ©nodons sont des radjĂŒs non-prĂ©dateurs, se nourrissant soit de “nuages de vies” [ planctons ], soit directement sur les Ăźles des steignes. Ils sont moins agressifs mais aussi souvent plus gros, et cette simple taille peut les rendre trĂšs dangereux.
Comme la plupart des radjĂŒs peuvent respirer en dehors de l‘eau, ils leurs arrivent de temps en temps de faire des excursions sur terre, comme d'ailleurs d'autres espĂšces marines de moindre tailles mais pouvant se rĂ©vĂ©ler dangereuses. Certains radjĂŒs ont mĂȘme des nageoires peuvent se plier avec des coudes renforcĂ©s pour faciliter les dĂ©placements sur terre, mĂȘme si la terre reste un endroit ou ils sont assez vulnĂ©rables et oĂč leurs propres poids peut finir par les tuer [ rappelons nĂ©anmoins que la gravitĂ© est moindre que sur Terre. En gros un radjĂŒ peut sans trop de risque rester 30 minutes terre, et parcourir quelques centaines de mĂštres ]. MĂȘme si elles sont relativement rares, ces intrusions sont la cause que tous les peuples, uruks compris, savent qu’il faut s'approcher que prudemment des cĂŽtes, et Ă©viter surtout d’y construire quoi que ce soit [ le simple fait que des personnes comme nous puissent prendre plaisir par exemple Ă  aller Ă  la plage, ou payer des fortunes pour des lotissements en bords de mer, est impensable pour eux ].
Les radjĂŒs ont une place importante Ă  la fois dans la culture sidhe et humaine. Dans un monde ou les anciens dieux ont Ă©tĂ© vaincus et oĂč la plus la plus part des territoires terrestres ont Ă©tĂ© pacifier, ils sont les derniers symboles, extrĂȘmement vivaces, de la force primaire de la nature. Les radjĂŒs empĂȘchent encore aujourd’hui toutes exploitations ou vĂ©ritables exploration de l'ocĂ©an, mĂȘme si avec le temps quelques solutions ont Ă©tĂ© trouvĂ©, comme les spöols ou les tarques.
29 - Bestiaire : grande lignée florale marine
29 - 1 - Origines
Les formes florales marines sont directement apparentĂ©es aux arbres et aux arbustes terrestres, avec nĂ©anmoins les caractĂ©ristiques de ne pas produire de fruits (leurs spores sont directement dispersĂ©es dans l’eau), d’avoir un bois souple qui durcit au contact de l’air. On appelle ce type de vĂ©gĂ©taux des aragues. Il y a certainement une Ă©norme variĂ©tĂ© d’aragues, mais bien Ă©videmment vu qu’ils vivent sous l’eau, il est difficile de les dĂ©nombrer.
RĂ©sumĂ© : bois souple durcissant dans l’air, sans production de fruits.
29 - 2 - Aragues de kerdolon
Le kerdolon est le bois de mer le plus utilisĂ©, car le plus facile Ă  produire. Pour le moment le secret pour faire pousser des aragues (comme on sĂšmerait des arbres ) n’a pas Ă©tĂ© trouvĂ©, par contre le kerdolon produit des poussent qui sont souvent en eaux basses et il est donc relativement facile de les rĂ©colter. Il suffit ensuite de passer ces pousses dans des bassins d’eau afin de les faire grandir. MĂȘme s'il pousse relativement lentement, le kerdolon pousse plus vite que les arbres terrestres, et peut atteindre jusqu’à deux ho [ 3.6 m ] de long.
29 - 3 - Aragues de kivel
Le kivel est une arague qui ne pousse pas directement prĂ©s des cĂŽtes, mais qui se fait facilement arrachĂ© par les tempĂȘtes et les mouvements marins, et le hasard des courants en accumulent parfois d’énormes quantitĂ©s dans certains recoins des cĂŽtes. C’est de loin l’arague le moins chĂšre que l’on puisse trouver. C’est aussi le moins solide, une fois sec, il peut ĂȘtre cassĂ© Ă  la main par une personne adulte. Le kivel Ă  deux principales utilisations : il est utilisĂ© comme alternative de combustible, il brĂ»le bien, mais aussi nettement plus vite que les bĂ»chettes Ă  base de racines fidulaires, et comme moyen de s’initier Ă  la sculpture sur aragues.
29 - 4 - Aragues de kevnar
Le kevnar est un autre d’un type d’arague, d’une couleur rouge brique, qui a pour caractĂ©ristique d’ĂȘtre Ă  la fois plus rare, plus solide, et surtout de se solidifier beaucoup plus vite que le kerdolon. Le kevnar a de nombreuses utilisations, par exemple pour produire rapidement des attelles en mĂ©decine. Mais certains s’en servent pour des raisons moins avouables, comme la crĂ©ation de liens impossibles Ă  dĂ©faire pour attacher des gens.
30 - Bestiaire : grande lignée des cëls
30 - 1 - Origines
Les cĂ«ls sont minuscules vĂ©gĂ©taux flottants dans l’eau. Il en existe probablement beaucoup de variĂ©tĂ©s, et elles sont extrĂȘmement prĂ©sentes dans les mers, au point dans certains endroits leurs prĂ©sences trouble l’eau sur plus d’un hö [ 1.8 m ] de profondeur. Cela dit les cĂ«ls grandissent grĂące au soleil, donc elles sont plus prĂ©sentes dans les zones les plus ensoleillĂ© comme autour des Ăźles de Kobrian. Ils que les cĂ«ls se regroupent en bancs pouvant prendre diffĂ©rentes formes. Les cĂ«ls sont la base du cycle de la vie de l’ocĂ©an.
Résumé : forme végétales marines de petite taille, pouvant se regrouper.
30 - 2 - Iles de steignes
Les Ăźles de steignes sont des regroupements de cĂ«ls suffisamment grands et denses que l’on peut littĂ©ralement marcher dessus. Ces regroupements sont bien connus des spöoleurs car il faut les Ă©viter pour ne pas s’échouer. Mais Ă  l'occasion, ils leurs arrivent aussi de servir de “canaux de sauvetages”, l’on ne compte plus les histoires de naufrages oĂč des personnes ont rĂ©ussi Ă  survivre Ă  une catastrophe en se rĂ©fugiant sur des Ăźles de steignes. Certaines personnes comme les habitants de l’üle d’OshuĂ€ font de la vie sur les steignes une vraie spĂ©cialitĂ©, avec certaines techniques pour rĂ©ussir Ă  en partiellement en influencer les trajectoires et en les utilisant pour des campagnes de pĂȘches pouvant durer longtemps. Cependant rĂ©sider sur une Ăźle de steignes reste extrĂȘmement dangereux, tĂŽt un tard un banc de phĂ©nodons dĂ©sirera en faire leurs repas, et s’ils ne sont pas dĂ©rangĂ©s ils la mangeront intĂ©gralement.
30 - 3 - Aggloméras jaunùtres
Les agglomĂ©ras jaunĂątres sont un des principaux sujets de controverses concernant les cĂ«ls. On connaĂźt leurs prĂ©sences, car dans certains cas de catastrophes naturelles comme lorsque d'Ă©normes vagues viennent ravager les cĂŽtes, l’on retrouve sur les terres des quantitĂ©s Ă©normes de cette matiĂšre visqueuse de couleur jaunĂątre. MĂȘme si nous ne pouvons pas le vĂ©rifier, certains Ă©rudits pensent que cet agglomĂ©rat existe sur de vastes zones dans le fond des mers, probablement prĂšs des sources de chaleur. Ce qui voudrait dire que certains cĂ«ls pouvait se passer de lumiĂšres et se “nourrir” simplement de chaleur et peut-ĂȘtre de certains sous-produits issus du volcanisme des champs subriens. Cela corroborerait certaines estimations dĂ©montrant que les cĂ«ls en surfaces, celles que l'on peut voir, seraient incapables de nourrir l’énorme vitalitĂ© que l’on voit dans l'ocĂ©an, et que les agglomĂ©ras jaunĂątres seraient en quantitĂ©s beaucoup, beaucoup plus grandes qu’ils seraient le vĂ©ritable point de dĂ©part de la chaĂźne du vivant.
31 - Bestiaire : grande lignée florale terrestre
31 - 1 - Origines
Tous les arbres et arbustes d’ErynĂ« ont pour origines les formes florales marines. Mais en s’adaptant Ă  la vie terrestre, ils ont dĂ©veloppĂ© la capacitĂ© Ă  “faire des fruits”, affin de profiter des espĂšces animales pour dissĂ©miner leurs spores [ par contre les fleurs n’existent pas dans ce monde, car les kitas, qui tiennent lieu d’insectes, ne volent pas, il est donc inutile de faire autant d’effort pour les attirer, cela n’empĂȘche pas certains arbres et arbustes d’ĂȘtres magnifiques ]. Ces fruits sont prĂ©vus soit pour ĂȘtre mangĂ© par les grands animaux, soit pour s’écraser au sol et ĂȘtres dĂ©vorĂ©s par les kitas.
RĂ©sumĂ© : bois trĂšs solides et dense, croissance trĂšs lente, cassant, capacitĂ© Ă  faire des fruits et Ă  capter et retenir l’eau. Multiples couleurs et formes de troncs et de feuilles.
31 - 2 - Arbres de rongias
L’arbre de rongias est un arbre relativement grand, aux formes assez tourmentĂ©es, d’une couleur brune sans intĂ©rĂȘt esthĂ©tique ou fonctionnel particulier, qui ne produit pas de fruits comestibles (juste des fruits creux Ă  la coque fragile) et qui est prĂ©sent dans la majoritĂ© des forĂȘts d’ErynĂ«. Si cet arbre est connu, c’est surtout qu’il est par tradition celui que l’on utilise pour faire des rongos. MĂȘme si ce n’est pas le seul choix possible, il a Ă©tĂ© choisi par ce qu’il possĂšde une Ă©corce (ce qui n’est pas le cas de tous les arbres), qu’il est facile Ă  trouver et que l’on ne lui trouverait pas vraiment d’autres utilitĂ©s.
31 - 3 - Arbres de cigiÀ
Le cigiÀ est un arbre coloré à feuilles blanches, rondes et épaisses. Il produire des fruits noirs non comestibles, mais qui en séchant se gorge de résines. Cette résine est notamment utilisée dans fabrication de colle cigis.
31 - 4 - Arbustes de lowën
Le lowen est un arbuste pouvant ĂȘtre cultivĂ© et produisant des fruits gorgĂ©s d’un liquide Ă©pais blanchĂątre. Ce liquide peut ĂȘtre conservĂ© presque de 2 cinĂ€s en gardant ses qualitĂ©s nutritives, ce qui en fait un aliment particuliĂšrement prisĂ©, par les animaux comme par les sidhes. Au naturel il est assez amer, mais il existe des quantitĂ©s de recettes pour le cuisiner. Attention, les humains ne le digĂšrent pas. Il est possible pour un humain d’en boire, mais uniquement en le faisant bouillir pendant un certain temps, ce qui lui fait perdre beaucoup de ses qualitĂ©s nutritives et gustatives. Sans cela, un humain l’ingĂ©rant est bon pour un mal de ventre trĂšs prononcĂ©.
31 - 5 - Arbres d'arbelat
L’arbelat est un arbre grand et Ă©lancĂ©, un des arbres les plus grands d’ErynĂ«, pouvant atteindre parfois la taille de 20 ho [ 35 m ]. Le principal intĂ©rĂȘt de ce bois c’est que, en plus de sa taille, c’est il est “poreux”. Pour l’arbre c’est un moyen efficace de pousser plus vite, en crĂ©ant en interne une sorte de structure alvĂ©olaire permettant, avec la mĂȘme quantitĂ© de bois, d’ĂȘtre 2 Ă  3 fois plus grand qu’il ne le devrait. Mais du coup il suffit de couper ce bois et d'utiliser un revĂȘtement pour boucher tous les trous Ă  l'extĂ©rieur pour obtenir un bois solide, mais qui flotte, et qui sert de base Ă  la construction navale. L’on s‘en sert aussi dans la construction de maisons, en particulier dans l’architecture sidhe. Ce bois est tellement utilisĂ© qu’il a donnĂ© lui a un mĂ©tier spĂ©cial, celui d’arbelier qui ont pour rĂŽle de gĂ©rer les forĂȘts d’arbelats.
31 - 6 - Arbres de boröndir
Le boröndir est un arbre Ă©pais et tortueux, peut ĂȘtre l’un des arbres les plus massifs d’ErynĂ«, pouvant atteindre 4-5 ho [ 9 m ] de haut, et parfois autant de larges, avec un tronc gĂ©nĂ©ralement de couleur rougeĂątre. Il donne un fruit, le boron, prĂ©sent en forme de grappe de grande taille regroupant des centaines d'ente eux. Ils sont sucrĂ©s, avec un goĂ»t fin, mais ils ne poussent que trĂšs rarement [ tous les 8 ans ], et de façon presque synchronisĂ©e dans le monde [un peu comme les bambous sur terre ] et sont gĂ©nĂ©ralement utilisĂ©s pour crĂ©er des boissons alcoolisĂ©es.
Mais sa principale utilisation est en construction (essentiellement par les sidhes) car il a la particularitĂ©, pour grandir plus vite, d’intĂ©grer dans sa structure d'Ă©normes “bulles” d’air, parfois assez grande pour y faire entrer un homme. Il faut presque 2 gĂ©nĂ©rations [40 ans] pour qu'un boröndir soit d'une taille suffisante pour ĂȘtre coupĂ©, et ils sont tous trĂšs diffĂ©rents les uns des autres, et il faut beaucoup de talents et d’imaginations aux architectes et aux artisans sidhes pour les utiliser dans la construction, qu’elles soient maritimes ou architecturales, mais cela Ă  pour consĂ©quences que les constructions Ă  base de boröndirs sont toutes originales et uniques.
31 - 7 - Arbustes de pels
Le pel est la culture principale d’ErynĂ«. Elle a l'avantage de pousser relativement vite dans une zone correctement irriguĂ©e, d’ĂȘtre assez riche en nutriment, et de pouvoir ĂȘtre consommĂ©e presque entiĂšrement. Les pels produisent en quantitĂ© des fruits de pels, des fruits non sucrĂ©s [ ressemblant un peu Ă  dans leurs texture Ă  des pommes de terre, mĂȘme si leurs formes est diffĂ©rentes ] qui peuvent ĂȘtre cuisinĂ©s de multiples façons et qui servent gĂ©nĂ©ralement d’accompagnements aux plats. Il est aussi possible de crĂ©er Ă  partir de ces fruits des boissons non alcoolisĂ©es, mais fraĂźches, revigorantes, et faciles Ă  produire.
Le pel produit un bois relativement tendre, suffisamment en tout cas pour pouvoir aisément le réduire en poudre pour par exemple la fabrication de papier et de rongos. C'est comme cela que finit la plus part des vieux pels.
Enfin les jeunes pousses de pels peuvent ĂȘtre consommĂ©s directement, car elles sont suffisamment tendres pour cela. C’est un met lĂ©ger et dĂ©licieux, que l'on appelle parfois "falapels", mais assez cher Ă  produire, car bien que le pel pousse relativement vite par apport aux autres arbustes, il n'en reste pas moins que cette croissance est lente, et le "consommer" directement Ă  peine sorti de terre est trĂšs peu rentable pour les peletiers [ rappelons que les pels sont des arbustes et non des herbes, et que de plus les arbres et arbustes dans ce monde poussent bien plus lentement que dans le notre ].
31 - 8 - Arbres de mëtronia
Le mĂ«tronia est un arbre de taille moyenne, pouvant attendre la taille de deux ho [ 3.8 m ], connue pour ses feuilles vertes sombres particuliĂšrement grandes [ entre 2 et 6 mÂČ ], 5-6 par arbres. C’est l’arbre de prĂ©dilection utilisĂ© par les voyageurs pour s’abriter ou construire des abris de fortune. Ces arbres poussent dans les zones d’éclairage moyen Ă  bon.
31 - 9 - Arbustes parasites de gorodon
Le gorodon fait partis des quelques arbustes parasites d’ErynĂ«. Leurs techniques de survie est simplement de se fixer sur des arbres plus grands qu’eux afin de drainer leur eau et leurs substances nutritifs, parfois au point de parasiter la croissance voir de mettre en pĂ©ril la survit de leurs hĂŽtes. Le gorodon a deux particularitĂ©s. DĂ©jĂ  comme beaucoup de parasites c'est un arbuste assez “beau”, avec des couleurs trĂšs vives. Mais surtout il produit en grande quantitĂ© un fruit non comestible, mais trĂšs riche en “fibres”, pouvant donc aisĂ©ment ĂȘtre utilisĂ© pour faire du fil. Dans l’ancien temps la technique de culture du gorodon consistait Ă  volontairement “sacrifier” certains arbres pour qu’ils deviennent l’hĂŽte de ces parasites. Aujourd’hui les peletiers utilisent des techniques moins cruelles consistant simplement Ă  utiliser comme hĂŽtes des troncs d’arbres morts que l’on "trempe" dans des rĂ©cipients contenant de l’eau et des substances nutritives. Le gorodon est Ă  l’origine de 90% des fibres utilisĂ©es dans la fabrication de vĂȘtements chez les humains et les sidhes.
31 - 10 - Arbres lëterna
ErynĂ« est un monde oĂč les arbres ont une longue durĂ©e de vie, mais aucune n’approche celle des arbres de lĂ«terna. Ils sont d’une couleur grise bleutĂ© (d’un style noble), ne produisent que des quantitĂ©s trĂšs limitĂ©s de fruits oranges, et poussent extraordinairement lentement, au point oĂč l’on pense que certains grands lĂ«terna sont les formes de vie les plus anciennes du monde connu [ soit plus de 30 000 ans ]. Il est dans la tradition des sidhes, lors de la crĂ©ation de nouveau village, de placer un lĂ«terna qui grandira en parallĂšle avec la ville, et si ce dernier devait tomber malade ou brĂ»ler c’est considĂ©rer comme un signe terrible pour l’avenir de la ville. MĂȘme s’il n’y a pas Ă  proprement parlĂ© de lois Ă©crites, ils jouissent d’un grand respect et il est tacitement interdit d'abĂźmer des lĂ«ternas, ils ne sont que respectueusement dĂ©racinĂ©s et dĂ©placĂ©s pour les placer dans des villes. Ils poussent tellement lentement qu’il est impossible d’en faire l'Ă©levage, et la dĂ©couverte et le positionnement d’un lĂ«terna inconnu dans la nature est une information qui peut valoir cher auprĂšs des ashans sidhes qui les rĂ©fĂ©rences.
31 - 11 - Arbre de kachĂ»
Le kachĂ» est un arbre qui utilise d’autres arbres pour grandir, en s’enroulant autour. Il ne s’agit pas cependant d’un rĂ©el “parasitage”, l’arbre ne fait que "s'appuyer" sur son hĂŽte pour grandir, mais ne "puise" pas directement dans les ressources de l'arbre. Il leur arrive aussi de prendre appui sur d’autres supports comme des maisons ou des rochers, et s’il n’y en a pas ils grandissent en traĂźnant sur le sol. La caractĂ©ristique de l’arbre, et la raison pour laquelle il cherche ces appuis, c’est qu’il produit des fruits de grande taille [ de la taille d’une citrouille ] assez dure et sans vĂ©ritablement de goĂ»t, parfois utilisĂ© comme accompagnement dans quelques recettes. Mais sa principale utilisation est pour nourrir les animaux d'Ă©levages, un seul de ses fruits peut nourrir un morolon pendant un jour, et 2 fruits un ogram (dans des conditions de voyage normales).
31 - 12 - Fruits de bellara
Le bellara est un fruit issu d’un arbuste nommĂ© le ballas. Il a la rĂ©putation d’un fruit dĂ©licieux avec un goĂ»t extrĂȘmement fin, Ă  condition de le consommer frais. On ne trouve ce fruit que dans certaines zones prĂ©cises de l’Ashan de LorelĂŻn, et dans certaines villes commerciales environnantes. Ce fruit fait la fiertĂ© d’un certain nombre de peltiers et de commerçant, qui bien sur “survendent” un peu sa qualitĂ©.
31 - 13 - Criqus (arbre Ă  dents de scie)
Arbre de relative petite taille, vivant dans les endroits sombres, connu pour ses petits fruits noirs, nourrissants, mais trĂšs amers, et surtout pour ses feuilles composĂ©es de formes triangulaires, solides, avec des bords relativement tranchants. C’est une des choses qu’il faut savoir repĂ©rer quand l’on se dĂ©place en forĂȘt, si l’on ne veut pas se retrouver avec des vĂȘtements en lambeaux [un peu comme les ronces].
31 - 14 - Fruits d’iguam
L’iguam est un fruit issu de l’arbuste du mĂȘme nom. C’est l’un des fruits sucrĂ©s le plus commun d’ErynĂ« [presque aussi commun que nos pommes ou nos poires]. Il en existe une grande variĂ©tĂ© mais ce fruit Ă  une forme ovale et une couleur jaune au dĂ©but et tirant sur le rose, le rouge, plus rarement le marron. Il a l’avantage d’ĂȘtre relativement nourrissant, de rester frais plus de 2 cinĂ€s, et de se sĂ©cher trĂšs bien.
32 - Bestiaire : grande lignée des 5 doigts
32 - 1 - Origines
Il y a dĂ©sormais un consensus sur l’origine de la lignĂ©e des 5 doigts. Cette lignĂ©e, qui allait devenir extrĂȘmement prolifique en donnant naissance Ă  presque toutes les crĂ©atures terrestres, dont les sidhes et les uruks, n’a pour origine qu’un petit groupe de crĂ©atures que l’on appelle “anges de mer”. Ces formes de vies, qui existent encore aujourd'hui sous une forme plus “moderne”, survivaient au temps des glaces dans de petites niches Ă©cologiques en marge des crĂ©atures issues de la lignĂ©e des 2 doigts qui dominaient toutes les mers. Mais quand les glaces fondirent, les anges de mer avaient quelques avantages Ă©volutifs qui leur permis de “prendre de vitesse” des deux doigts dans la conquĂȘte de la terre. Leurs systĂšmes respiratoires, ressemblant Ă  des prĂ©misses de poumons, Ă©taient moins efficaces que les vaccums dans l’eau, mais plus efficaces dans l’air. De plus leurs organismes permettaient de mieux filtrer, voir mĂȘme d'utiliser, les mĂ©taux lourds qui saturaient l'atmosphĂšre primitive de cette Ă©poque. Et enfin la structure de leurs quadruples nageoires, avec 5 "doigts" pour les nageoires du haut et 4 "doigts" pour celle du bas, avait plus de facilitĂ© Ă  Ă©voluer en “pattes”. Un autre avantage est leurs structures Ă  ossature interne plus lĂ©gĂšre que les exosquelettes des glokoĂŻdes, ce qui leur donna un avantage dĂ©cisif face Ă  eux sur terre.
RĂ©sumĂ© : Toutes les crĂ©atures issus de la lignĂ©e des 5 doigts ont comme caractĂ©ristiques d’avoir une systĂšme respiratoires Ă  base de poumons, gĂ©nĂ©ralement unique, 2 membres supĂ©rieurs Ă  5 doigts, 2 membres infĂ©rieurs Ă  4 doigts, et les oreilles pointues.
33 - Bestiaire : grande lignée des obions
33 - 1 - Origines
Les obions sont, aprĂšs les ruhrs, les crĂ©atures qui ont suscitĂ© le plus de dĂ©bats parmi les Ă©rudits s'intĂ©ressant Ă  la nature, dĂ©bats toujours “vifs”. DĂ©jĂ  on ne sait mĂȘme pas s’il s’agit d’une crĂ©ature Ă  rapprocher des plantes (leurs cĂŽtĂ©s statiques) ou des animaux (certains d‘entre eux Ă©tant des prĂ©dateurs actifs). L’on ne sait pas non plus s’il s’agit d’une seule espĂšce particuliĂšrement adaptative, ou de plusieurs espĂšces proche les unes des autres.
Les obions sont des crĂ©atures fixes ne se dĂ©plaçant pas du socle ou ils grandissent pendant toutes leurs vies. Ils sont d’une couleur blanche un peu bleutĂ©e et largement transparente [ on peut les voir comme un mĂ©lange entre les champignons et les mĂ©duses ]. Ils sont capables de changer de forme, mĂȘme si ce changement est lent et progressif et que la forme tourne toujours autour de tubes, de sphĂšres ou d‘ovales. Ils sont largement gorgĂ©s d’eau, et sont capables d’absorber l’eau nĂ©cessaire Ă  leurs croissances et Ă  leurs besoins directement dans l'atmosphĂšre. Si l’air est trop sec, ils sont capables de produire des “fidules”, des racines blanches qui peuvent s'Ă©taler sur de grande longueur afin d’aller chercher de l’eau. Ils peuvent se fixer sur la terre comme sur la pierre, et peuvent vivre autant dans l’eau que dans l’air. Ils ont nĂ©anmoins besoin d’un milieu sans trop de soleil affin d’éviter qu’ils ne se dessĂšchent plus vite qu’il ne peuvent capter l’eau. Parmi leurs autres caractĂ©ristiques communes, ils irradient un peu de lumiĂšre [de la bioluminescence] quand ils sont mouillĂ©s. Sous l’eau et dans les cavernes humides, cette luminescence est donc permanente.
Les obions se reproduisent par des spores minuscules. Ces spores peuvent survivre que dans l’eau, mais sans la prĂ©sence d’eau ils peuvent utiliser leurs fidules pour dĂ©placer leurs spores. Il leur arrive aussi d’attendre la pluie pour dissĂ©miner leurs spores. Un obion ne vit que relativement peu de temps, en moyenne dans les 120 cinĂ€s [ 3 ans ]. Mais ils repoussent souvent au mĂȘme endroit.
L’on l’oublie souvent, mais les obions sont carnivores. Sur terre ils se nourrissent essentiellement de kitas, et en mer de toutes crĂ©atures de petites tailles, y compris les nuages de vie [ planctons ]. La surface des obions est relativement rigide, mais si elle entre en contact avec de la matiĂšre animale, cette surface devient souple pour l’absorber. GĂ©nĂ©ralement les obions se contentent de crĂ©atures mortes tombantes Ă  proximitĂ©, parfois utilisant leurs fidules pour les rĂ©cupĂ©rer, et ils peuvent rester trĂšs longtemps sans nourriture. Mais certains obions ont des stratĂ©gies plus “agressives”, et “chasse” des crĂ©atures vivantes. Cette chasse est gĂ©nĂ©ralement facilitĂ©e sous l’eau, ce qui explique que les obions marins sont nettement plus grands que ceux terrestres.
Résumé : créatures fixes, transparentes, carnivores, irradiant une lumiÚre en zone humide.
33 - 2 - Obions terrestres
Il s’agit de l’image classique des obions pour la plupart des gens. Ils sont de tailles moyennes, pouvant attendre la moitiĂ© d’un ĂȘtre humain, et vivent le plus souvent dans des zones Ă  faible luminositĂ©, comme les cavernes, les forĂȘts sombres, ou des rĂ©gions comme les terres sacrĂ©es.
33 - 3 - Obions marins
Les obions marins sont les plus grands de tous, leurs parties visibles pouvant atteindre la taille d’un homme, parfois plus. Cette taille vient du fait qu’en milieux marins, la nourriture est plus facile Ă  trouver, mais les dangers sont aussi plus importants. À la fois pour chasser et pour se dĂ©fendre, les obions marins ont mis aux points un systĂšme trĂšs particulier, en rĂ©cupĂ©rant certains Ă©lĂ©ments de leur environnement, ils peuvent gĂ©nĂ©rer une dĂ©charge de mirosile si on les touche [ ils agissent comme des sortes de "condensateurs Ă©lectriques" ]. Cette dĂ©charge peut paralyser ou Ă©tourdir les gros animaux comme les humains, ou tuer les petits animaux. Une fois dĂ©chargĂ©, un obion met du temps Ă  se “recharger”.
33 - 4 - Racines fidulaires
En matiĂšre de masse totale, les racines fidulaires sont les organismes les plus imposants d’ErynĂ«. On estime que le poids total des racines fidulaires est Ă©quivalent au total de toutes les espĂšces animales terrestres kitas compris. Les racines fidulaires sont des obions qui ne sortent jamais du sol, probablement pour Ă©viter les prĂ©dateurs. Ils ne sont prĂ©sentĂ©s que par une sorte de "noyau" dans lequel sortent des fidules. Mais comme il est difficile de rĂ©cupĂ©rer de l’eau et de la nourriture sous terre juste avec elles, celles-ci sont trĂšs nombreuses. Les fidules ne peuvent pas “chasser” directement, mais peuvent drainer les fluides de crĂ©atures mortes. Il arrive aussi aux racines fidulaires de multiplier les fidules juste pour ralentir le dĂ©placement des kitas sous terre, dans l’espoir que certains d'entre eux finissent par se retrouver prisonniers et par mourir de faim.
Les racines fidulaires sont tellement nombreuses que lors qu’il pleut, le sol peut devenir partiellement luminescent. Les sidhes et les humains ont vite appris Ă  exploiter ces fidules, c’est mĂȘme devenu la base d’une vĂ©ritable industrie. Pour qu’ils soient plus faciles Ă  dĂ©terrer, l’on choisit des zones ou la terre et particuliĂšrement “meuble” pour en faire des “champs fidulaires” (des champs Ă  fidules). L’on rĂ©colte les fidules en vie pour les faire sĂ©cher pour la crĂ©ation de fils ou de papier, ou on les laisse mourir naturellement pour qu’ils grossissent le plus possible affin de faire crĂ©er du combustible.
33 - 5 - Racines profondes
Les racines profondes sont des racines fidulaires vivant en profondeur dans le sol, Ă  plus de 15 ho [ 25 m ] de profondeur. En plus d’ĂȘtre moins nettement moins nombreux celle situĂ©e plus des surfaces, elles ont une morphologie un peu diffĂ©rente pour s’adapter Ă  cet environnement et Ă  la raretĂ© des proies et des prĂ©dateurs. Ces racines poussent plus lentement, sont plus Ă©paisses et gorgĂ©es d’eau et substances nutritives, et sont moins fibreuses. Ce qui les rend comestibles, mĂȘme si leurs rĂ©coltes sont particuliĂšrement difficiles et ne sont possibles que dans quelques endroits sur ErynĂ«.
33 - 6 - Möses
Le möse, qui pourrait se traduire du sidhe par “crotte vivante” est une forme particuliĂšre d’obion qui n'apparaĂźt que dans les endroits ou il y une surabondance de matiĂšre animal morte (cadavre d’un grand animal, nourriture en dĂ©composition, scĂšne de bataille). Ils ont une forme beaucoup moins Ă©lĂ©gante que les autres obions, moins ordonnĂ©s et plus globuleux, et ils ont tendance Ă  ramper sur le sol en collant aux sources de nourriture plutĂŽt qu’à s’élever en hauteur. Leurs couleurs tendent plus sur le marron. Mais surtout leur contact est acide, un acide spĂ©cialisĂ© dans la dĂ©composition de matiĂšre organique. Plus la quantitĂ© de nourriture est importante plus, les möses sont marrons et plus leurs contacts est dangereux, au point de pouvoir occasionner des brĂ»lures sur une peau non protĂ©gĂ©e. Sinon, ils ont les caractĂ©ristiques ordinaires des obions, notamment la capacitĂ© Ă  gĂ©nĂ©rer des fidules (qui restent blanches). Mais les möses posent encore une fois la question de savoir s’il s’agit d’une espĂšce d’obions Ă  part, ou si s’agit de capacitĂ© dont dispose tous les obions en cas de surabondance de nourriture.
34 - Bestiaire : grande lignée des glokoïdes
34 - 1 - Origines
Les glokoĂŻdes sont des ĂȘtres dont la lignĂ©e est extrĂȘmement ancienne, mais qui n’ont jamais rĂ©ussi Ă  s’imposer face aux autres lignĂ©es. Au temps des glaces, ils Ă©taient sous la domination des deux doigts, sur terre ils sont Ă  la merci de la lignĂ©e des 5 doigts. Leurs seuls moments de gloire furent Ă  la toute fin du temps des glaces, Ă  l'Ă©poque les glokoĂŻdes disposant dĂ©jĂ  de pattes furent les premiers Ă  investir les terres, avant de se faire irrĂ©sistiblement supplanter par la progression de la lignĂ©e des 5 doigts.
La forme gĂ©nĂ©rale des glokoĂŻdes a subi de grandes variations au cours des temps, mais elle toujours basĂ© sur les mĂȘmes caractĂ©ristiques, c’est-Ă -dire un exosquelette. Ils ont entre 4 et 8 pattes et ont un systĂšme pulmonaire capable de respirer dans l’eau et l’eau et Ă©tant dans ces deux milieux un peu moins performants que les deux autres grandes lignĂ©es, et cela Ă  pour consĂ©quence un ralentissement de leurs mĂ©tabolismes. Enfin la plupart d'entre eux d’entre eux produisent des "sacs" [ c'est des oeufs, mais ne ressemblant pas Ă  nos Ɠufs, plus Ă  des sacs, des compartiments ou d’alvĂ©oles dans lequel grandissent les embryons ], tous non-comestibles, car baignant dans une substance trĂšs Ă©nergĂ©tique servant de "moteur" Ă  la croissance de l’embryon. Leurs stratĂ©gies de reproduction Ă©tant basĂ©es surtout sur la “multitude”. L’exosquelette des glokoĂŻdes grandit avec leurs hĂŽtes, parfois la carapace se fractionnant partiellement pour pouvoir grandir, d'ailleurs la plupart de ces espĂšces ne cessent jamais de grandir. [ Attentions, malgrĂ© les ressemblances avec les animaux comme les “crabes” sur terres, ces animaux sont surtout Ă  rapprocher des mammifĂšres. Leur carapace est faite en os et non en chitines, et ils sont composĂ©s de muscle et de chair. ].
RĂ©sumĂ© : 4 Ă  8 pĂątes, exosquelette, systĂšme pulmonaire amphibie mais d'une efficacitĂ© moyenne. La plus parts des espĂšces dĂ©posent leurs petits dans des poches externes [ le mĂȘme principe que les Ɠufs ] .
34 - 2 - Glokus
Les glokus sont des crĂ©atures vivant dans des profondeurs faibles ou moyennes, et se hasardant rĂ©guliĂšrement en bords de mer, notamment pour pondre leurs “sacs”. Ils ont 8 pattes, font la taille d’un “poing” Ă  la naissance, et peuvent en l’espace d’une gĂ©nĂ©ration atteindre la taille de 0.5 ho [ 1 m de haut ] de haut, parfois jusqu'Ă  1 ho [ 1.8 m de haut ] pour les plus grands. Pour se reproduire, les glokus gĂ©nĂšrent une substance qui rĂ©partissent sur les endroits oĂč ils dĂ©posent leurs oeufs. Quand ils sont en surface, ils s’enduisent l’exosquelette d’une substance similaire assez glissante.
Les glokus sont omnivores, assez sauvages, et peuvent ĂȘtre dangereux s’ils sont de grandes tailles et qu’ils sont acculĂ©s. Quand ils attaquent, un glokus est relativement lent, et ne peuvent que donner des coups de patte et mordre avec une bouche puissante, mais relativement petite. Ils sont persĂ©vĂ©rants et leurs exosquelettes les rendent extrĂȘmement difficiles Ă  tuer. Ils ne chassent pas par contre, et se contentent de manger ce qu’ils trouvent, ce qui inclut les obions, et les charognes. Les glokus sont connus pour ĂȘtre Ă  l’origine d’une espĂšce domestiquĂ©e du nom de glokons, et surtout pour avoir eu parmi eux un ancien dieu du nom de Nilomim, qui ravagea le monde en son temps.
34 - 3 - Glokons (glokus d’élevage)
Les glokons sont la variante domestiquĂ©e du glokus. Ils sont un peu plus massifs, d’une couleur grisonnante, et surtout beaucoup plus placide. Ils sont Ă©levĂ©s pour produisent un maximum de “sacs” [ d'oeufs ], et pour que ces sacs contiennent le maximum de liquide possible. Les glokons ont tendance, comme les glokus, Ă  sĂ©crĂ©ter une substance dont ils recouvrent leurs corps et leurs “sacs”, et cette substance se dĂ©compose en sous-produits acides qui en grande quantitĂ© ravagent complĂštement les sols.
34 - 4 - Clodudodus
Les clodudodus sont l’un des rares glokoĂŻdes Ă  ĂȘtre rĂ©ellement comestibles. Quand l'on sait les prĂ©parer et les dĂ©couper en Ă©vitant de percer les poches d'estomacs remplis de liquides trĂšs "amers", ils peuvent mĂȘme ĂȘtre un met vraiment dĂ©licieux, qu'ils soient mangĂ©s cuit ou cru. Ils sont de petites tailles, ont 6 pattes, une carapace en anneaux, et se nourrissent des dĂ©tritus organiques que les mers rejettent. Les clodudodus ont une nette prĂ©fĂ©rence pour les plages de sable oĂč ils peuvent facilement se cacher. Les plages de sable sont dĂ©jĂ  relativement rares sur ErynĂ«, celle attirant les clodudodus sont rarissimes, au point ou elles sont trĂšs recherchĂ©es, et trĂšs "cher" quand il s’agit de les nĂ©gocier [ un peu comme les zones produisant des truffes ].
34 - 5 - Locrymes
Les locrymes vivent dans des rochers en zone peu profonde et se hasardent rĂ©guliĂšrement en surface. Ils sont de petite taille, Ă  peu prĂšs la taille d’une main, ont 6 pattes et une mĂąchoire disposant de deux espĂšces de “becs”, qui si l’on ne fait pas attention peuvent mordre trĂšs fort. Mais leurs principales originalitĂ©s, que l’on retrouve chez quelques autres glokoĂŻdes, c’est la capacitĂ© Ă  gĂ©nĂ©rer de l’encre. Cette encre est un liquide transparent jaunĂątre et un peu acide quand il sort du corps de la crĂ©ature, mais devient tout de suite noir dĂ©s qu’il rendre en contact avec l’eau. Les locrymes utilisent cette “encre “ comme moyen dĂ©fensif, en “nuage” quand ils sont sous l’eau, mais aussi directement en le projetant dans les yeux des crĂ©atures qui l'approcheraient trop quand ils sont Ă  l’extĂ©rieur de l’eau.
L’encre des locrymes est Ă  l’origine des “encres rĂ©manantes”, mais il n’y Ă  pas vĂ©ritablement d’élevages de locrymes. Comme ils sont faciles Ă  maintenir en vie en dehors de la mer, pour peu que l’on ai appris Ă  s’en occuper, les pĂ©cheurs se contentent de prĂ©lever de temps en temps des spĂ©cimens dans la nature en fonction des besoins.
35 - Bestiaire : grande lignée des kitas
35 - 1 - Origines
Les kitas sont la forme de vie la plus nombreuse d’ErynĂ«. Ils existent en de multitudes d'espĂšces, ayant colonisĂ©s tous les recoins du monde. Ils sont originaires des ocĂ©ans, oĂč lĂ  aussi ils existent en formes innombrables, allant de crĂ©atures Ă  peine visibles comme celles composantes les “nuages rouges”, Ă  certaines de la taille d’une main suffisamment grands pour que certain les captures pour les manger. Les kitas ont tous une structure variant autour d’une forme de base, avec une tĂȘte, parfois caparaçonnĂ©e, parfois garnie de dents, de pinces ou de mandibules, suivit d’un corps plus ou moins long. Ils ne possĂšdent ni pattes ni ailes, seulement pour certaines espĂšces une “corolle” dont ils se servent de divergentes façons. Parmi les caractĂ©ristiques que l’on retrouve frĂ©quemment c’est un vrai talent pour “tourbillonner”, et une grande capacitĂ© Ă  stoker dans des compartiments dans leurs corps diffĂ©rents fluides ou matiĂšres en fonction de leurs besoins.
Résumé : créatures de trÚs petites tailles, rappelant un peu les insectes, mais sans membres. TrÚs grande diversité.
35 - 2 - KĂȘtophiles
Les kĂȘtophiles sont des kitas sociaux qui ont la particularitĂ© de construire leurs habitations Ă  l’extĂ©rieur du sol. Leur nom vient de “kĂȘton” qui veut simplement dire “terre sĂšche”. Les constructions des kĂȘtophiles sont faites d’une terre agglomĂ©rĂ©e par les kitas, et qui une fois sĂ©chĂ©e est assez solide. Les constructions des kĂȘtophiles sont creuses, ces derniers vivants dans les parois, et peuvent ĂȘtre trĂšs impressionnantes, parfois plusieurs ho de haut. Les kĂȘtophiles ne sont globalement pas dangereux, Ă  l'exception de certaines espĂšces qui ont la capacitĂ© de protĂ©ger de l’acide, qui mĂȘme en petite quantitĂ© peut ĂȘtre dĂ©sagrĂ©able et dangereux pour les yeux. Mais leur danger qu’ils reprĂ©sentent est ailleurs. Les kĂȘtophiles n’aiment pas la prĂ©sence des humains et des sidhes, et plus gĂ©nĂ©ralement les lieux oĂč il y a trop d’agitations. L’on en trouve donc que dans les zones abandonnĂ©es ou les voyageurs sont rares, et plus les nids de kĂȘtophiles, sont haut, plus la zone est “sauvages”. Donc si vous en voyez sur votre route, c’est que vous ĂȘtes loin de tout et donc que vous ĂȘtes plus susceptibles de tomber sur des prĂ©dateurs.
Certains tribus d’uruks ont trouvĂ© des techniques pour ne pas se faire attaquer par les kĂȘtophiles en recouvrant leurs peaux d’une substance assez odorifĂ©rante, et se servent des nids de kĂȘtophiles comme habitations et vivent avec eux dans une forme lĂ©gĂšre de symbiose. Ils arrivent mĂȘme Ă  influencer les kĂȘtophiles, pour leur faire construire des habitations aux endroits oĂč ils les souhaitent, pour former des villages. Attentions cependant, les quelques tributs d’uruks qui utilisent encore ces techniques n’incluent pas d’humains dans leurs rangs, ce qui veut dire qu’ils sont plus sauvages, et probablement anthropophages.
35 - 3 - Nuages rouges
Ce que l’on appelle “nuage rouge” est qu’une des multiples formes de regroupements de kitas que l’on trouve dans l’ocĂ©an. S’il sont connus c’est dĂ©jĂ  qu’ils sont trĂšs visibles, et surtout qu’ils sont carnivores. Les kitas dans ces nuages sont de petites tailles [ environ 5 mm ] et se nourrissent gĂ©nĂ©ralement de cadavres, et de matiĂšre organique en suspension, mais il leur arrive de s’attaquer Ă  des crĂ©atures vivantes*. Si un ĂȘtre humain devait se retrouver dans un de ces “nuages”, il sentira d'abord une dĂ©mangeaison. Et s’il persiste Ă  rester dans la zone peu Ă  peu ces dĂ©rangerons se transformeront en douleurs, en particulier aux endroits oĂč la peau est la plus fine. AprĂšs un certain temps, le sang finira par couler, attirant d’autres crĂ©atures. MĂȘme si aucune plus grosse crĂ©ature ne vient, la cible finira par se vider complĂštement de son sang.
35 - 4 - CĂŽnes
Les cĂŽnes sont parmi des kitas les plus beaux, mais aussi des plus dangereux. Il en existe plusieurs variantes, mais ils possĂšdent tous une “corolle” en spirale, qui au repos leur donne une apparence de "cĂŽne". Cette corolle, souvent magnifiquement dĂ©corĂ©e et trĂšs colorĂ©e, leurs permet de voler sur de courtes distances, ils leurs suffit de tourbillonner pour pouvoir se propulser jusqu’à plusieurs ho de hauteur [4-5 m]. Ce qui les rend dangereux, c’est que presque tous les cĂŽnes sont venimeux, et en cas d’approche d’une grosse crĂ©ature qui pourrait les menacer, ils utilisent leurs capacitĂ©s de vol pour attaquer et se “planter” dans leurs cibles pour dĂ©livrer leurs poisons. Ils vivent en forĂȘt au pied de certains arbres dans lesquelles ils ont font leurs colonies, et si le venin d’un cĂŽne n’est gĂ©nĂ©ralement pas mortel en lui mĂȘme (mĂȘme s'il existe des espĂšces plus toxiques que d'autres), des dizaines ou des centaines de piqĂ»res peuvent tuer.
35 - 5 - Larpinophiles
Sous ce nom compliquĂ© se regroupent les nombreuses espĂšces de kitas stockant dans leurs corps de grandes quantitĂ©s de matiĂšres nutritives. Les kitas ont tous des facilitĂ©s Ă  stoker des Ă©lĂ©ments dans certaines parties de leurs anatomies, mais certaines espĂšces en font en spĂ©cialitĂ©. Certaines de leurs membres se “suspendent” dans leurs nids et se remplissent de matiĂšre nutritive, au moins parfois de multiplier par 100 leurs poids [ il existe chez nous une espĂšce de fourmis qui fait cela, mais sur ErynĂ« c’est un phĂ©nomĂšne gĂ©nĂ©ralisĂ© sur des dizaines d'espĂšces ]. Certains humains et sidhes se spĂ©cialisent dans la rĂ©colte des substances produites par ce type de kitas.
35 - 6 - Kitas tourbillonnants
Il est communĂ©ment admis qu’il n’y a aucune crĂ©ature volante sur ErynĂ«. C’est vraie dans l'absolue, ce qui n'empĂȘche pas que certaines espĂšces aient fait des tentatives dans ce sens. Parmi elles, la plus avancĂ©e est les kitas tourbillonnants. Ces Kitas, dont les couleurs rivalisent en excentricitĂ© avec les cĂŽnes, ont un systĂšme complexe de dĂ©placement avec une tige et une corolle en forme d'hĂ©lice [ avec une structure ressemblant un peu Ă  un hĂ©licoptĂšre ]. Ce systĂšme est encombrant pour le kitas, trĂšs coĂ»teux en Ă©nergie lors de son utilisation, et est difficile Ă  diriger, mais permet des voyages de plus de 30 ho [ plus de 50 mĂštres ], ce qui est suffisant pour se mettre hors de portĂ©e de n’importe quels ennemis .
36 - Bestiaire : lignée des sidhoïdes
36 - 1 - Origines
Cette lignĂ©e est issue de la grande lignĂ©e des 5 doigts. Cette lignĂ©e a toujours Ă©tĂ© fragile, ne donnant naissant qu'Ă  trĂšs peu d’espĂšces, mais l'une d'elles est devenue l'une des principales formes de vie humanoĂŻde de de monde. Il y a des zones d’ombres sur l’origine de cette lignĂ©e notamment concertant l’ĂȘtre que l’on appelle “les cĂ€margues”. Les cĂ€margues sont des crĂ©atures que l’on dit imaginaires, bien que l’on ai trouvĂ© des “traces de vie” [ ce que nous l’on appelle des fossiles ] la reprĂ©sentant. Mais les sages pensent de plus en plus que ces traces de vie reprĂ©sentent en fait l’ancĂȘtre des sidhes et des silphes, et qu’il s'agissait peut-ĂȘtre de crĂ©atures volantes, ou au moins “planantes”, ce qui serait unique sur ErynĂ« [ et les arĂ€s des sidhes et des silphes seraient les lointains restes de l’équivalent local des plumes terrestre. ].
RĂ©sumĂ© : forme humanoĂŻde, ancĂȘtres volants.
36 - 2 - Sidhes
La description des sidhes est disponible ici : en savoir plus.
36 - 3 - Silphes
Les silphes sont des crĂ©atures relativement rares, et pour beaucoup particuliĂšrement dĂ©rangeantes. Ils ont leurs places dans de nombreuses de lĂ©gendes et de superstitions, et un certain nombre de personnes les considĂšrent comme “maudits”. Ils sont lĂ©gĂšrement plus petits que les sidhes, mais plus agiles, et plus forts. Leurs bras sont plus longs que ceux des sidhes, avec de longs doigts terminĂ©s par des griffes translucides. Leurs peau est blanche et non-tachetĂ©. Mais la caractĂ©ristique la plus frappante de ces ĂȘtres est qu’ils ont un visage ressemblant beaucoup aux sidhes. Cela leurs donne l’impression d’ĂȘtres des crĂ©atures intelligentes et conscientes, mais ce n’est qu’une illusion, ce sont animaux prĂ©dateurs, qui plus est dangereux et violents. De plus cette ressemblance ne vaut que pour les jeunes silphes, en vieillissant leurs peaux deviennent transparentes, et leurs visages plus “sauvages”. Les silphes ont des arĂ€s comme les sidhes, mais plus longs, plus Ă©pais, plus primitifs, et ne se limitent pas Ă  la tĂȘte, mais aussi aux membres, et plus ils vieillissent, plus leurs arĂ€s sont long et se tressent entre eux, au point ou quand un silphe Ă  un certain Ăąge ses arĂ€s sont suffisamment prĂ©sent pour freiner une chute libre sur une courte distance. Enfin les silphes ont des crocs, particuliĂšrement pointus. Les silphes sont muets, Ă  l'exception parfois de certains lĂ©gers cris ou sifflements. Les pieds des silphes ont quasiment les mĂȘmes capacitĂ©s prĂ©hensiles que leurs mains, et quand ils en ont la possibilitĂ©, ils dorment la tĂȘte en bas accrochĂ© Ă  des arbres ou Ă  d'autres structures.
Les silphes vivent dans les endroits plutĂŽt sombres, mais ont Ă©tĂ© repoussĂ©s loin des hommes et des sidhes [ un peu comme les loups sur terre ], dans certaines forĂȘts obscures, ou dans les terres sacrĂ©es. Ils ont une sociĂ©tĂ© matriarcale violente, et la chef de meute est gĂ©nĂ©ralement la plus vieille et la plus forte et la mieux nourrie. Ils attaquent en meutes, et sont connus pour ĂȘtre prudents, avoir un bon instinct et surtout un excellent jugement de la force de leurs proies. Si vous les voyez fuir, vous ne risquez rien, mais s’ils vous attaquent, c’est gĂ©nĂ©ralement qu’ils sont en nombres suffisants pour vous vaincre. Ils ont aussi suffisamment de sens tactique pour tendre des piĂšges. Notamment les silphes les plus forts et les plus vieux se tiennent en hauteur quand c’est possible pour faire des attaques en piquĂ© en “ciblant” toujours l’individu jugĂ© par eux comme Ă©tant le plus dangereux pour tenter de le mettre rapidement hors de combat. Par contre les silphes ne sont pas strictement carnivores, ils se nourrissent aussi de fruits, et parfois aussi d’obions, mais manger de la viande rĂ©guliĂšrement est nĂ©cessaire Ă  leurs organismes.
37 - Bestiaire : lignée des virians
37 - 1 - Origines
La lignĂ©e des virians est Ă  l'origine de nombreux animaux, pour la plupart des crĂ©atures trĂšs vives, et souvent des prĂ©dateurs. Ils ont pour origines de petites crĂ©atures des montagnes qui se sont adaptĂ©es par la suite Ă  la vie dans les plaines et dans les arbres. Une des caractĂ©ristiques Ă©tonnantes de cette lignĂ©e c'est qu'ils ont rĂ©ussi Ă  transformer la capacitĂ© s'assimilations des mĂ©taux de la lignĂ©e des deux doigts en capacitĂ© dĂ©fensive. Cette capacitĂ© permet de stocker dans les os et les dents les mĂ©taux qu’ingĂšre la crĂ©ature, ce qui renforce leurs soliditĂ©s et en change leurs couleurs, gĂ©nĂ©ralement en passant du blanc ou jaunĂątre au noir ou au marron cuivrĂ©. Attention, les humains doivent Ă©viter de manger des crĂ©atures issues de la lignĂ©e des virians, en particulier les plus vieilles d'entre elles, le taux important de mĂ©taux dans leurs organismes pouvant Ă  terme les intoxiquer. Une autre des caractĂ©ristiques des virians c'est de disposer de poils [ bien que cours, plutĂŽt rĂȘches et moins "optimisĂ©s" que sur Terre], une caractĂ©ristique rare sur ErynĂ«.
Résumé : créatures trÚs actives, de tailles moyennes à petites, avec des fuseaux de poils au bout de leurs oreilles, et des poils courts sur le corps. Capacité à stoker dans leurs os et leurs dents les métaux qu'ils ingÚrent.
37 - 2 - Virians
Les virians sont des prĂ©dateurs / chasseurs de tailles moyennes [ de la taille d’un chien ou d'un loup ], un cuir Ă©pais rougeĂątre ou jaunĂątre, des griffes, des crocs, une structure du corps optimisĂ© pour l'affĂ»t et la couse de fond. Leurs apparences gĂ©nĂ©rales sont assez “agressives”. Leur capacitĂ© Ă  assimiler des mĂ©taux est nettement infĂ©rieurs autres autres membres de cette lignĂ©e. Ils ont une bonne rĂ©sistance Ă  la chaleur, ce qui veut probablement dire que leurs ancĂȘtres avaient pour premier habitat le dĂ©sert de verre.
Les virians sont connus pour chasser de façon particuliĂšrement organisĂ©e. Il est coutume de dire que quand ils traquent leurs proies, ils n’agissent pas en tant qu'individus, ni mĂȘme en tant que groupes, mais en tant d'espĂšces. MĂȘme s’ils n’ont pas d'intelligences individuelles exceptionnelles [ du type chien ou chat pour les plus futĂ©s d’entre eux ], ils ont dĂ©veloppĂ© une vĂ©ritable intelligence collective pour ce qui est de la traque. Ils communiquent par odeur, par leurs vues excellentes, par une vaste gamme de hurlements. Ils bougent en petits groupes, apparemment indĂ©pendants, mais formant un rĂ©seau complexe poussant les proies dans des embuscades, et mĂȘme des humains ou des sidhes peuvent s’y laisser prendre.
Cette organisation complexe efficace au niveau de l'espĂšce est trĂšs Ă©tudiĂ©e par les Ă©rudits, et souvent prise en exemple par des philosophes ou des politiques sidhes et humains, qui nĂ©anmoins l’idĂ©alise un peu. Car s’il n’y a jamais de combats entre groupes de virians, groupes qui d'ailleurs ne sont pas fixes, il y a trĂšs souvent des combats, parfois Ă  mort, entre virians, pour des raisons de nourritures, de femelles ou de dominance.
37 - 3 - Klats
Si l’on devait demander aux habitants d’ErynĂ« quels sont les animaux nuisibles, les klats seraient la rĂ©ponse la plus frĂ©quente, avant mĂȘme les radjĂŒs. Ils sont de relative petite taille [ environs 25 % plus grands qu’un rat ], une peau grisĂątre, des yeux d’une couleur variant entre le jaune et le rouge, et un aspect de l’avis gĂ©nĂ©rale plutĂŽt repoussants. Ils ont 4 membres, tous avec avec des mains prĂ©hensiles et sont capables de grimper sur presque n’importe qu’elle construction [un peu comme des singes de petite taille ou des Ă©cureuils ]. Les dents sont hybrides entre des dents de prĂ©dateurs et celles de rongeurs, probablement leurs ancĂȘtres Ă©taient des prĂ©dateurs qui se sont adaptĂ©s Ă  une nourriture plus diversifiĂ©e.
Dans la nature, les klats se nourrissent de larves de kitas, de fruits et de charognes. Mais ils ont vite compris que se nourrir directement dans les villes leur serait plus profitable. En plus de leurs agilitĂ©s, ils disposent de la capacitĂ© de renforcer leurs os et leurs dents par du mĂ©tal qu’ils ingĂšrent, ce qu’il fait qu'en ville oĂč les sources de mĂ©taux sont importantes, leurs dents et leurs os deviennent noirs et plus solides relativement vite. Ce qu'il fait qu'ils peuvent rogner tous matĂ©riaux d'une duretĂ© infĂ©rieure ou Ă©gale au fer et se frayer un chemin Ă  peu prĂšs n’importe oĂč et il y a bien peu d’endroits qu’ils ne peuvent atteindre. La plupart du temps ils agissent en solitaire et de façon "concurrentielle" entre eux [ contrairement aux rats qui sont nettement plus grĂ©gaires ], mais dans les zones oĂč la nourriture est importante, les klats savent faire taire leurs rivalitĂ©s pour que tous puissent profiter du festin. Pour ne rien arranger, les klats sont un peu voleur, et sont intĂ©ressĂ©s par les objets qui brillent, apparemment pour orner les nids qui leur sert Ă  attirer des compagnes. Au point oĂč certains voleurs astucieux partent Ă  la recherche de nids de klats dans les quartiers riches plus voir s’ils n’auraient pas volĂ© Ă  leurs places quelques objets de valeurs.
Les klats sont dans certaines rĂ©gions de vĂ©ritables flĂ©aux pour les entrepĂŽts de nourritures, sans compter qu’ils ont la rĂ©putation de transmettre des parasites. Les mesures “physiques” de protection sont rarement efficaces, la seule vĂ©ritable chose permettant de les contenir c’est de faire appel Ă  leurs prĂ©dateurs naturels, en particulier les misquits. Les individus spĂ©cialisĂ©s dans la chasse aux klats se nomment les misquiers.
37 - 4 - Misquits
Les misquits sont des crĂ©atures de petite taille ( d’une taille supĂ©rieure aux klats de 30 Ă  40 %, jusqu’à 70% pour les misquits spĂ©cialisĂ©s dans la chasse aux klats ), couvertes de poils cours, et des membres trĂšs agiles [ comme de petits singes mĂȘmes si leurs apparences est trĂšs diffĂ©rentes ]. Contrairement aux klats, ils ont une apparence plus esthĂ©tique. Ils sont aussi plus rares et strictement carnivores, ce qu’il fait qu’à l’état naturel qu’ils ne reprĂ©sentent pas une nuisance. Bien au contraire, Ă©tant le principal prĂ©dateur naturel des klats, trĂšs tĂŽt les hommes les ont dressĂ©s pour la chasse aux klats. Avec le temps, le fait qu’ils soient relativement intelligents, qu'ils Ă©mettent 5-6 types de cris parfois amusants ou charmants en fonction de la situation, et qu'ils soient assez faciles Ă  dresser, en a fait l’un des principaux animaux de compagnie d'ErynĂ« [ leurs comportements sont plus Ă  rapprocher des chats que des chiens ]. Il y a plusieurs sous-espĂšces de misquits, celle encore prĂ©sente dans la nature qui est particuliĂšrement craintive et donc difficile Ă  trouver, celle utilisĂ©e pour la chasse aux klats qui est la plus grande et la plus agressive. Et enfin les espĂšces de misquits de compagnie, les plus petites, les plus curieuses et les moins agressifs, et ceux qui ont aussi les “poils” les moins dĂ©sagrĂ©ables au toucher [ mĂȘme si leurs poils restent nettement moins doux que celui de nos animaux de compagnie ].
37 - 5 - KĂ€nneras
Les kĂ€nneras sont l'une des espĂšces terrestres les plus Ă©nigmatiques d’ErynĂ«, qui pourtant Ă  son lot d’espĂšces Ă©tranges. Ce cĂŽtĂ© mystĂ©rieux vient surtout du fait que l’on en voit rarement et qu’il y a un vrai dĂ©bat sur leurs niveaux d'intelligence. Il s’agit de prĂ©dateur solitaire, se dĂ©plaçant Ă  4 pattes, d’une taille respectable pour un membre de la lignĂ©e des virians [ la taille d’une lionne ]. Ils ont un crĂąne avec quelques plaques osseuses apparentes entre leurs yeux, et sont assez agiles [ moins qu'un tigre, mais plus qu'un chien ].
Mais leur caractĂ©ristique la plus originale semble ĂȘtre leur intelligence. Il est toujours difficile de juger l'intelligence d’une crĂ©ature qui Ă  des objectifs, un environnement et des caractĂ©ristiques complĂštement diffĂšrent des nĂŽtres [ un peu comme pour les dauphins sur Terre ]. Contrairement par exemple aux uruks pour lesquelles l’on peut facilement Ă©valuer le niveau d'intelligence, car leurs modes de vie se rapprochent du nĂŽtre, ici c'est plus ardu. Les pessimistes les voient comme de simples animaux, et romantiques les pensent que leurs intelligences est Ă©gale, voir supĂ©rieur Ă  la notre. Pour en rester aux faits, il est prouvĂ© que les kannaras prennent soin de ne pas attaquer les hommes ou les sidhes mĂȘmes lors ce que ceux-ci sont en position de faiblesses, et restent Ă©loignĂ©s de leurs bĂ©tails. Cette attitude montre leurs capacitĂ©s Ă  comprendre les relations de propriĂ©tĂ© entre humanoĂŻdes et leurs propriĂ©tĂ©s, Ă  choisir leurs proies avec des considĂ©rations autres qu’un simple vision Ă  court terme, ainsi que la perception danger que reprĂ©senterai sur le long terme d'apparaĂźtre comme un danger pour les humanoĂŻdes. Il y a aussi de nombreuses histoires, la plupart exagĂ©rĂ©s, mais certaines authentiques, ou des kĂ€nneras sont venu Ă  diffĂ©rentes occasions au secours d’humains, attitude lĂ  aussi montrant un mode de rĂ©flexion complexe. Il est impossible de dresser un kĂ€nnera, rien qu’un capturer un est extrĂȘmement difficile, mais il peut arriver, de façon rarissime, que certains se laissent un peu “apprivoisĂ©â€.
38 - Bestiaire : lignée des urukoïdes
38 - 1 - Origines
Les urukoĂŻdes sont des crĂ©atures robustes issues des montagnes qui se sont diversifiĂ©es dans un certain nombre d’espĂšces, dont une forme de vie semi-intelligente du nom d’uruks. Ces crĂ©atures sont presque toutes des prĂ©dateurs, dont certains sont au sommet de la chaĂźne alimentaire.
Résumé : peau lisse, agressive, prédateur, forte carrure.
38 - 2 - Uruks
La description des uruks est disponible ici : en savoir plus.
38 - 3 - Morlochs
Les morlochs sont en taille le plus grand prĂ©dateur terrestre d'ErynĂ«. Ce sont les prĂ©dateurs dominants des montages et ils se hasardent de temps en temps sur les plaines, en particulier dans les zones restĂ©es sauvages. Il s'agit de crĂ©atures semi-bipĂšdes avec une forme vaguement humanoĂŻde avec une silhouette trĂšs "bestiale". Elles sont parfaitement capables de se dĂ©placer et mĂȘme de combattre debout, mais chargent Ă  4 pattes. Les adultes sont presque 2 ho ( 3 m ) de haut, ils un des chocs, un visage sauvage, des griffes relativement courtes, mais solides et une trĂšs grande force musculaire. Ils sont aussi relativement rapides et agiles pour leurs tailles. Techniquement, leurs mains ont un doigt partiellement opposable, ce qui devrait thĂ©oriquement leur permettre de saisir des objets, mais c’est une capacitĂ© qu’ils n’utilisent que rarement, car ce n'est pas pour eux quelque chose de naturel et cela nĂ©cessite un apprentissage, et c'est un comportement qui n'a Ă©tĂ© observĂ© que chez les vieux morlochs.
Les morlochs vivent en petit groupe avec un dominant, gĂ©nĂ©ralement un mĂąle, 3-4 autres mĂąles et femelles, et quelques morlons (leurs petits). Les femelles sont un peu plus petites que les mĂąles, mais compensent cela par une agressivitĂ© et une rapiditĂ© supĂ©rieure. Il y a des combats de domination entre membres du mĂȘme groupe, mais ces combats sont rarement mortels, et ils arrivent que des morlochs se fassent exclurent de leurs groupes et se retrouvent Ă  vivre en solitaire. Ce sont avant tous ces morlochs solitaires qui reprĂ©sentent une menace, car ils hasardent parfois prĂšs des villages ou des zones urbaines.
38 - 4 - MorokaĂŻs
Les morokaĂŻs sont des crĂ©atures de grandes tailles solides et trapues, une large tĂȘte sans vĂ©ritable coup [ un peu comme le sanglier, mais avec une partie avant du corps plus massive que sa partie arriĂšre ] et se dĂ©placent Ă  4 pattes. Ils sont lourds, d'un poids de 6 ou 7 ĂȘtres humains pour les adultes. Ils se dĂ©placent en groupes de taille variable, parfois ils sont solitaires, parfois en groupes de 4-5 individus souvent disposant de liens de parentĂ©, mais ils se regroupent pendant les pĂ©riodes de reproduction ou dans les cas ou il y a un danger trĂšs prĂ©sent, jusqu'Ă  atteindre des hardes temporaires de 30 ou 40 individus. Les morokaĂŻs sont omnivores et opportunistes, pouvant se nourrir de viandes, d’obions, de fruits, ou mĂȘme de charognes.
Les morokaĂŻs vivent essentiellement dans les terres sacrĂ©s et sont la cible privilĂ©giĂ©e d’une infection parasitaire appelĂ© l’obismose en savoir plus. L’obismose peut toucher la plupart des crĂ©atures terrestres, mais le cuir Ă©pais des morokaĂŻs et leurs lieux de vie font d'eux des hĂŽtes parfaits pour ce parasite. PrĂ©s de 60% d’entre eux en sont atteints (contre seulement 10 % chez les morlochs, et 5% chez les Orgams), parfois sur une partie importante de leur corps. Au point oĂč peu Ă  peu, la relation entre ces deux espĂšces ressemble de plus en plus Ă  une symbiose, les parasites gagnant un dissĂ©minateur trĂšs actif, et les morokaĂŻs devenant plus en plus rĂ©sistant aux effets nĂ©gatifs du parasite, et gagnant une peau plus rĂ©sistante sur les zones touchĂ©es par le parasite.
Les morokais sont une espĂšce pouvant ĂȘtre partiellement dressĂ©e. Ceux capturĂ©s (avec difficultĂ©) en milieux sauvages sont agressifs et peuvent ĂȘtre dressĂ©s pour la guerre. Leurs cuirs peut permettre de fabriquer du “cuir irisĂ©â€ en savoir plus qui est trĂšs recherchĂ©.
38 - 5 - Morolons (morokaĂŻs d'Ă©levage)
Les morolons sont la version domestique des morokaĂŻs et ils sont assez diffĂ©rents de leurs cousins. Ils sont plus petits bien que presque qu’aussi fort endurants, beaucoup moins agressifs, avec un cuir presque 2 fois moins Ă©pais. Ils ont aussi un organisme plus adaptĂ© aux fruits, ce qui les rend moins chers Ă  nourrir leurs dresseurs leur donnant de la viande que lors ce qu’ils ont des travaux particuliĂšrement difficiles Ă  accomplir.
Les morolons sont la principale "bĂȘte de somme" d’ErynĂ«. L‘on sent sert dans les travaux de cultures et pour transporter des marchandises, parfois en en couplant plusieurs dans un mĂȘme convoi. MĂȘme s’ils sont moins agressifs que les morokaĂŻs, il y a en eux une pulsion violente qui n’a jamais vĂ©ritablement disparu, et dresser et contrĂŽler les morlons est un mĂ©tier Ă  part entiĂšre, celui de lornack en savoir plus. Toutes les populations d'ErynĂ« savent que les morolons peuvent ĂȘtre dangereux et qu'il ne faut pas les taquiner ou les provoquer [ un peu comme les gros chiens dans notre monde ].
Une autre utilisation des morolons c’est la production de cuir, et surtout de cuir irisĂ© d'Ă©levage. Cette derniĂšre pratique est assez mal vue par une partie de la population. Elle demande “d’infecter” les morolons avec de l’obismose, ce qui a dĂ©jĂ  pour premier dĂ©faut d'ĂȘtre une source de dissĂ©mination potentielle de ces parasites si cet Ă©levage n’est pas fait avec rigueur. Mais au-delĂ  de cela, les morolons supportent nettement moins bien l’obismose que les morokaĂŻs, ce qui fait que ceux qui sont contaminĂ©s souffrent toutes leurs vies de cette maladie, pour finir abattu pour leurs cuirs. Existence peu enviable donc, ce qui a fait de cette pratique l'une des cibles d’activistes luttant contre la “cruautĂ© envers les animaux”.
38 - 6 - Orgams
Les orgams sont les crĂ©atures terrestres les plus imposantes d’ErynĂ«. Ils sont grands, massifs [ prĂ©s de 5-6 tonnes pour les plus grands, soit le poids d’un Ă©lĂ©phant de bonne taille ], se dĂ©placent Ă  4 pattes, mais avec des pattes avant plus grandes que les pattes arriĂšre [ un peu comme les gorilles ]. Leurs poids et la structure de leurs pattes fond qu’ils sont d’une mobilitĂ© relativement rĂ©duite, ils ne peuvent pas effectuer de vĂ©ritables charges par exemple, mais leurs donne aussi la possibilitĂ© de se battre avec leurs deux membres avant lors ce qu’ils ne se dĂ©placent pas. Leurs principales armes de dĂ©fense en plus de leurs tailles sont leurs “coudes”. Ils disposent en effet de renforcement osseux trĂšs lourd sur les coudes de leurs membres supĂ©rieurs, et un coup d’un orgam adulte avec l’un de ses coudes peut tuer net Ă  peu prĂšs n’importe quelle autre crĂ©ature terrestre, au point ou mĂȘme les morlochs hĂ©sitent Ă  s'attaquer Ă  un orgam en pleine santĂ©. La peau des orgams est solide et relativement rugueuse, comme la plupart des urukoĂŻdes, et ils ont un visage qui pourrait donner une impression d‘agressivitĂ© s’ils n’avaient pas des yeux doux et placides. Car les orgams sont strictement frugivores, mĂȘme si leurs ancĂȘtres Ă©taient il y a longtemps des carnivores.
Il existent encore des groupes d’orgams Ă  l’état naturel, notamment dans les terres sacrĂ©e et les terres sauvages, mais c’est un animal qui depuis longtemps Ă  Ă©tĂ© domestiquĂ©. Les orgams n’aiment pas tirer des choses, la structure de leurs corps est mal adaptĂ© pour cela, par contre ils peuvent avec un systĂšme d’harnachement adaptĂ© porter des choses, jusqu'Ă  450 kilos pour un orgam adulte. En matiĂšre de charge transportĂ©e, c’est intĂ©ressant, mais cela reste infĂ©rieur Ă  celle d’un morolon couplĂ© Ă  une charrette. Cela dit il y a un certain nombre de situation ou ce type de transport est avantageux, comme par exemple le transport sĂ©curisĂ© de personnes en zones hostiles [ une peu comme les transports en Ă©lĂ©phants pour se protĂ©ger des tigres ] ou le transport de cargaisons prĂ©cieuses. Dans ce derniers cas la haute satures des orgams offrent dĂ©jĂ  une premiĂšre protection contre les voleurs, mais surtout les orgams dĂ©testent la violence et l’agitation excessive. S’il y a trop de cris ou de mouvements autour d’eux, comme par exemple si une caravane se fait attaquer, ils se mettront tout de suite sur la dĂ©fensive et attaqueront toutes personnes ou crĂ©atures s’approchant d’eux. D'ailleurs plus gĂ©nĂ©ralement il est extrĂȘmement dĂ©conseiller de se disputer, de faire l'amour, ou de faire la fĂȘte prĂšs d’eux, car ils peuvent interprĂ©ter cela comme des agressions et cela peut occasionner chez eux de dangereux mouvement d’humeur. Ce comportement fait d'ailleurs qu’il est impossible de se servir d’eux comme armes de guerre, et il est mĂȘme dangereux d'en avoir dans les expĂ©ditions ayant vocation Ă  combattre.
39 - Bestiaire : sous-lignées des 5 doigts terrestres
39 - 1 - Origines
Ils existent des quantitĂ©s Ă©normes de petites crĂ©atures terrestres, l’on trouve des espĂšces endĂ©miques dans les plus part des zones naturelles. Les espĂšces prĂ©sentĂ©es ci-dessus sont qu'une petite partie de celles-ci, et n’ont gĂ©nĂ©ralement de liens de parentĂ©s directes entre elles.
RĂ©sumĂ© : crĂ©atures de taille petites Ă  moyenne, se nourrissant gĂ©nĂ©ralement de kitas, d’obions ou de fruits.
39 - 2 - Petrelles
Petrelles sont des crĂ©atures graciles de taille “moyenne” [ de la taille d’une chĂšvre, mais avec une constitution plus fine, comme une petite antilope ]. Elles sont strictement frugivores, et ont une forme de crĂąne trĂšs allongĂ©, avec une petite bouche prĂ©vue entre autres pour creuser dans les gros fruits, et une longue langue rugueuse pour en absorber l’intĂ©rieur. Leurs organismes est particuliĂšrement optimisĂ© pour la digestion des fruits et sont capables d’en assimiler presque toutes les substances nutritives, ils ont d'ailleurs un triple estomac chacun optimisĂ© pour dĂ©composer des substances spĂ©cifiques. Les petrelles vivent en troupeaux, sont trĂšs craintifs, ont des sens affĂ»tĂ©s et ont pour uniquement moyen de dĂ©fense la fuite. Ils sont capables d’accĂ©lĂ©rations fulgurantes, faisant d'ailleurs de ces animaux l’une des crĂ©atures terrestres les plus rapides d'ErynĂ«, mais par contre ils n’ont que peu d’endurance.
39 - 3 - Recaris
Ces animaux vivent en forĂȘt, sont de taille moyenne [ de la taille d’un chien ] mais plutĂŽt “plat” et court sur pattes, et ont un nez extrĂȘmement sensible [ qui a une forme un peu comme celui des “Taupes Ă  nez Ă©toilĂ©â€ ]. Ils se nourrissent de viandes, mais ne chassent rarement, s'attaquant de prĂ©fĂ©rence soit aux kitas, en creusant pour rĂ©cupĂ©rer leurs larves, soit Ă  des charognes, leurs odorats exceptionnels permettant le plus souvent d’arriver avant les autres charognards. Les recaris sont connus pour ĂȘtre exagĂ©rĂ©ment asociaux, bruyants et violents [ un peu comme les diables de Tasmanie ]. Mais leurs capacitĂ©s Ă  percevoir les odeurs Ă  depuis longtemps intĂ©resser les humains et les sidhes, et plusieurs tentatives de dressages eurent lieu pour diffĂ©rentes utilisations, mĂȘme si leurs “sales caractĂšres” font que les spĂ©cialistes dans ce domaine sont rares [ leur odorat est Ă©gal et mĂȘme supĂ©rieur Ă  celui des chiens, mais ils sont moins intelligents, moins sociaux, moins fidĂšles et nettement moins obĂ©issants, ce qui fait qu’il est difficile d’obtenir d’eux ce que l’on veut ].
39 - 4 - Erioles
Les erioles sont des crĂ©atures de petite taille [ entre le rat et le hamster ], qui vivent dans les arbres en se nourrissant de fruits ou de certaines feuilles, et ont pour particularitĂ© d’avoir des surplus de peaux qui leurs servent pour se camoufler en modifiant la forme et la couleur de cette peau pour autant que possible passer inaperçu dans l'environnement. Ce camouflage n’est pas instantanĂ©, mais se fait d’une gĂ©nĂ©ration sur l’autre dans un processus complexe, mais beaucoup plus rapide que le classique processus Ă©volutif. Il suffit entre 3 et 5 gĂ©nĂ©rations pour qu’une eriole s’adapte en matiĂšre de camouflage Ă  un environnement entiĂšrement neuf [ une eriole pouvant se reproduire Ă  partir de 1 an, les premiers individus avec un camouflage efficace apparaĂźtront au bout de seulement 3 ans ], en prenant par exemple la couleur et d’apparence des Ă©corces des arbres ou ils vivent ou en imitant des objets communs de leurs entourages.
Les erioles sont surtout connus pour ĂȘtre un animal de compagnie extrĂȘmement populaire. En effet ils ont l’avantage d’ĂȘtre des crĂ©atures faciles Ă  vivre, “casaniĂšres”, vivant le jour, avec une durĂ©e de vie relativement longue pour une crĂ©ature de cette taille [ 5- 6 ans ], mais surtout ils sont trĂšs diffĂ©rents les un des autres, tout en restant gĂ©nĂ©ralement plutĂŽt “mignons”. Sans compter que les Ă©leveurs d’erioles font tout pour augmenter cette diversitĂ©, modifiant leurs environnements pour essayer d’obtenir les crĂ©atures les plus charmantes, les plus drĂŽles ou les plus colorĂ©es.
Un des autres points rendant les eriöles attachantes, au sens propres, c’est leurs capacitĂ©s Ă  s’agripper aux vĂȘtements. Il est possible de porter une eriöle sur une Ă©paule sans qu’elle tombe, elles peuvent mĂȘme dormir en Ă©tant accrochĂ©es.
39 - 5 - Dogons
Les dogons sont des crĂ©atures trĂšs adaptatives de petite taille [ de la taille d'un chinchilla ], avec des pattes avant larges et rugueuses caractĂ©ristiques des crĂ©atures "fouisseuses", mais gardant nĂ©anmoins la capacitĂ© de sauter et de courir relativement vite. Ils se nourrissent gĂ©nĂ©ralement de larves de kitas, de fruits tombĂ©s au sol et de racines fidulaires (choses rares pour de petits animaux, car les obions savent se dĂ©fendre et sont surtout trĂšs fibreux et difficiles Ă  digĂ©rer). Mais ils sont surtout connus pour ne pas hĂ©siter Ă  s’attaquer aux rĂ©servent de nourritures que des voyageurs laisserait imprudemment sans surveillances. D’un autre cĂŽtĂ© les dogons sont dĂ©licieux et comme l’on en trouve partout, bien qu'en relatif petit nombre, il s'agit d'une cible privilĂ©giĂ©e pour la chasse. Il y donc un peu une “bonne guerre” entre les voyageurs qui chasser les dogons pour manger, et les dogons qui cherchent Ă  voler la nourriture des voyageurs. Les dogons peuvent mordre pour se dĂ©fendre, mais ne sont pas agressifs, mais il est possible de les dresser et de les droguer pour les rendre agressifs , dans le but par exemple d’organiser des “combats de dogons” qui sont populaires dans certaines rĂ©gions rurales ou dans les bas-fonds des villes.
39 - 6 - Gulios
Le guilio est une petite crĂ©ature noirĂątre, assez peu sympathique d’apparence avec notamment une pseudo-carapace avec des piques. Il vit dans les endroits assez hostiles comme la Sia NovĂ«ro, et se nourrit de larves de kitas. Outre ses piques, il a un autre systĂšme de dĂ©fense, celui d’accumuler dans son corps le maximum de mĂ©taux lourds, plus que toutes les autres crĂ©atures connues d'ErynĂ«. Ce qui rends sont sang mortel pour les humains, et nocifs pour la plupart des autres crĂ©atures terrestres sidhes compris. Il trouve ces mĂ©taux en creusant sous terre quand il recherche des kitas, il les filtre et les accumulent.
Mais si cette crĂ©ature est connue, c’est Ă  cause de ses dĂ©jections qu’elle enterre faiblement en profondeur. Elles sont trĂšs riches en substances intĂ©ressantes, et en particulier en “poudre d’imagographie” [ chlorure d'argent ]. De ce fait des prospecteurs partent souvent dans des endroits dangereux pour les rĂ©cupĂ©rer.
40 - Bestiaire : sous-lignées des deux doigts terrestres
40 - 1 - Origines
Les deux doigts n’ont pas rĂ©ussi massivement Ă  prendre pied sur terre, principalement car disposer seulement de 2 membres supĂ©rieurs ne permet que difficilement de dĂ©velopper un mode locomotion terrestre efficace. NĂ©anmoins la vie sait ĂȘtre imaginative, et quelques 2 doigts aux formes parfois trĂšs originales ont rĂ©ussi Ă  s’imposer sur terre, gĂ©nĂ©ralement au dĂ©triment de leurs tailles qui est bien plus rĂ©duite que les formes de vies marines. Petite note : les crĂ©atures issues de la lignĂ©e des deux doigts qui arrive a s’extirper de l’ocĂ©an sont rares et habitent des niches Ă©cologiques trĂšs spĂ©cifiques. Elles n’ont gĂ©nĂ©ralement pas de liens de parentĂ© entre elles, mais pour des raisons pratiques nous les avons regroupĂ©s dans la mĂȘme catĂ©gorie.
Résumé : vaccum en guise de respiration, formes diverses, niches écologiques en marge de la lignée des 5 doights.
40 - 2 - Ten-padÀns
Les ten-padĂ€ns sont des survivants improbables de l'Ă©volution. Ce sont des crĂ©atures bipĂšdes terrestres, et ils ont dĂ» pour cela sortir de l’eau, faire migrer leurs membres avant en membre arriĂšre, les transformant en jambes capables de les supporter le corps, rĂ©organisant pour cela tout leurs structure interne, et le tout fessant face Ă  chaque Ă©tape Ă  une concurrence rude de crĂ©ature gĂ©nĂ©ralement plus optimisĂ©e qu’eux limitant leurs existences Ă  de petites niches Ă©cologiques. Et pourtant ils sont toujours lĂ .
Les ten-padĂ€ns sont les crĂ©atures les plus grandes parmi les crĂ©atures terrestres issues de la lignĂ©e des deux doigts, dĂ©passant gĂ©nĂ©ralement les 1 ho de haut [ 2 m ]. Ils ont une tĂȘte assez longue [ nous dirions nous “reptilienne” ] garnie de quelques dents reflets du temps ou leurs ancĂȘtres Ă©taient des prĂ©dateurs, mĂȘme s’il sont actuellement strictement frugivores. Ils ont une forme Ă©lancĂ©e avec des pĂątes tout en muscles reprĂ©sentant une masse significative de leur corps, pattes terminĂ©es par deux doigts avec des griffes prĂ©vues pour se planter dans le sol en cas de courses rapides. Leurs peaux est relativement fines et plissĂ©es, d’une couleur pouvant varier selon les lignĂ©es. Ils n’ont pas de poumons, mais un vaccum, et celui-ci partent du centre de leurs ventres par devant et ressort derriĂšre de l’autre cĂŽtĂ© de la crĂ©ature. Leurs apparences gĂ©nĂ©rales donnent une impression assez “agressive”, mais c’est compensĂ© par un regard relativement “doux”, et par une attitude le plus souvent paisible et pouvant mĂȘme ĂȘtre affectueuse. Ils ont de plus tout une gamme cri et de gazouillis parfois assez amusant et qui les rendent sympathiques Ă  ceux qui les frĂ©quentes souvent.
Il se trouve que la structure de leurs corps, trĂšs verticale, est charpentĂ©e de façon compatible Ă  ce qu’un homme ou un sidhe puisse monter dessus, ce qui en fait potentiellement la seule monture d’ErynĂ«. Cela dit en tant que monture, cette crĂ©ature Ă  bien des limites. En plus de la difficultĂ© d’ĂȘtre dressĂ© et contrĂŽlĂ©, elles ne peuvent porter que des personnes relativement lĂ©gĂšres [ 100 kg Ă©quipements, vĂȘtements et marchandises comprises pour les mĂąles adultes, et pour accepter ce poids sans se cabrer ils doivent ĂȘtre bien dressĂ©s ], et de plus relativement grandes pour pouvoir toucher les zones sensibles sur les pĂątes permettant de contrĂŽler l’animal. Il eu il y a trĂšs longtemps certaines traditions sidhes de monteurs de ten-pĂ€dans. Les numismars tentĂšrent de leurs cĂŽtĂ©s d’en faire des armes de guerre, mais sans rĂ©elle rĂ©ussite, Ă  l'exception de quelques tentatives d’unitĂ©s d'Ă©claireurs. Mais les NĂ» balayĂšrent tout cela en leur trouvant une autre utilitĂ©, celui de “nourriture”. Les ten-pĂ€dans ont en effet une chair succulente, et bien vite la population sous l’influence des NĂ» ne les vit plus que par ce biais-lĂ . Bien plus tard, l’idĂ©e du ten-padĂ€n en tant que monture a Ă©tĂ© brillamment remise au goĂ»t du jour par l'hanse du gandorun. Il y a d'ailleurs une petite guerre culturelle entre les zones sous l'influence de la Landrie qui se dĂ©lecte d’une grande variĂ©tĂ© de recettes sur “comment cuisiner les ten-pĂ€dans”, et les zones sous l‘influence de la Tessalie qui trouvent barbare de manger des animaux aussi “utiles”.
40 - 3 - Droumons (mizĂŒ d'Ă©levage)
Les droumons sont des crĂ©atures d’élevages issues d’une ancienne espĂšce appelĂ©e “mizĂŒâ€. A l’origine les mizĂŒs Ă©taient des crĂ©atures de bords de mer [ de relative petite taille, du niveau des “chĂšvres” ou des “chiens”], avec des membres ressemblant Ă  un mixe entre des pattes et des nageoires terminĂ©es par des "ventouses" permettant de se coller aux roches humides, et une grosses bouche ronde prenant la majeure partie de leurs tĂȘtes (ressemblant un peu aussi Ă  une grosse ventouse) et lui permet de se nourrir de toutes les substances et petits organismes collĂ©s aux rochers. Ce sont des crĂ©atures trĂšs craintives, n'ayant aucun autre moyen de dĂ©fense que la fuite. Et encore, leurs membres assez particuliers font d’eux de mauvais nageurs, et de trĂšs mauvais marcheurs, ils ne peuvent fuir qu’en jouant sur la nature de leurs poursuivants (par exemple en plongeant s’il s’agit de crĂ©atures terrestres, et inversement) ou en grimpant sur des falaises.
Mais les sidhes et humains virent trĂšs vite l'intĂ©rĂȘt de ces animaux. Ils sont placides, faciles Ă  contrĂŽler, faciles Ă  nourrir, ne possĂšdent pas de dents ou de griffes pouvant les rendre dangereux, et produisent Ă  la fois un cuir fin et trĂšs souple idĂ©al pour faire des vĂȘtements, et des quantitĂ©s importantes de viandes. Pour en faire l’élevage, il faut simplement suffisamment d’eau pour qu’ils puissent s’y plonger, la renouveler rĂ©guliĂšrement pour en Ă©vacuer les dĂ©chets, et quelques rochers pour s’y accrocher. Il y a juste une petite difficultĂ©, vu qu’ils peuvent grimper sur la plupart des surfaces solides et humides, mĂȘme verticale, il faut prendre les dispositions pour qu’ils ne puissent pas s’enfuir. Le moyen le plus simple est bien sur d’effectuer ces Ă©levages en bords de mer, mais ce type d’élevages Ă  tendances Ă  attirer les radjĂŒs qui ne dĂ©daignent pas de temps en temps faire quelques excursions sur terre pour se nourrir de ces proies faciles. C’est pour quoi la tendance actuelle est de faire ces Ă©levages plus Ă  l’intĂ©rieur des terres, en y ajoutant un systĂšme de traitement des eaux, et une culture de cĂ«ls en bassins pour les mourir. Quoiqu’il en soit, aprĂšs plusieurs centaines de gĂ©nĂ©rations d’élevages, les mizĂŒs originels ont cessĂ© d'exister au profit de plusieurs variantes domestiquĂ©es que l’on appelle donc droumons.
40 - 4 - Brocs sauteurs
Les brocs sont de petites crĂ©atures, globalement rondes, [ d'une taille un peu supĂ©rieure Ă  des boules de pĂ©tanques], que l’on trouve dans les endroits humides mais oĂč passent rĂ©guliĂšrement des animaux (forĂȘts profondes, marĂ©cages, etc.). Ils n’ont pas d’yeux mais des organes de perception de chaleur, ont deux pattes puissantes garnies de crochets, et une Ă©norme bouche ronde qui fait un tier de son corps. Et ils ont un cuir assez Ă©pais et ont la rĂ©putation d’ĂȘtre trĂšs endurant pour leurs tailles. Le contour de la bouche est capable de produire une “effet ventouse”. Ces crĂ©atures attendent patiemment qu’un gros animal passe Ă  leur portĂ©e, puis effectue un bon avec leurs pattes [ un bon allant jusqu'Ă  2-3 m, la gravitĂ© Ă©tant moindre sur ce monde], et viennent se coller Ă  l’animal oĂč s’y agrippe avec leurs crochets. Ils entaillent ensuite la chaire jusqu'Ă  ce que l’animal arrive Ă  les dĂ©loger. Les blessures faites par un bloc saignent longtemps [ leur salive contient un anticoagulant puissant], ce qui fait que si un animal est la cible de trop de brocs, mĂȘme s’il arrive se dĂ©barrasser de tous, il peut mourir par la suite d'hĂ©morragie. Au passage, les brocs n’hĂ©sitent pas Ă  l'occasion Ă  se nourrir de cadavres, mĂȘmes s’ils prĂ©fĂšrent la chaire vivante. Plus lĂ©gĂšrement, les brocs sont aussi connus pour la dĂ©marche malaisĂ©e et ridicule qu'ils ont quand ils "marchent" au sol.
41 - Annexe : chronologie
41 - 1 - Le temps des dieux [ de la nuit des temps Ă  - 30 000 ans ]
Le temps des dieux reprĂ©sente tout ce qui est considĂ©rĂ© comme “avant l’histoire”, c‘est Ă  dire avant la crĂ©ation du temple d’Icara. Le monde Ă©tait Ă  cette Ă©poque complĂštement dominĂ© par la nature, avec des meutes innombrables d’animaux sauvages, de nombreuses moiirs, et entre 20 et 30 anciens dieux terrestres, pour certains les derniers reprĂ©sentants d'espĂšces oubliĂ©es. L'ensemble reprĂ©sentant une menace impossible Ă  dominer. A cette Ă©poque, les sidhes Ă©taient en petits groupes dispersĂ©s, relativement bien adaptĂ©s Ă  leurs environnements, mais luttant pour survivre et avec une population stagnante et relativement faible, au point au point ou une catastrophe imprĂ©vue auraient pur menacer leurs survies en tant qu’espĂšce. Il avait une culture bien moindre que celle d'aujourd’hui, au point ou un sidhe actuel les reconnaĂźtrait Ă  peine. Les humains quand eux Ă©taient prĂ©sents, apparemment regroupĂ©s en une seule petite communautĂ© essayant elle aussi de survivre. Il semble qu’à l'Ă©poque ils avaient dĂ©jĂ  une culture assez “riche”, mais ils Ă©taient aussi particuliĂšrement peu nombreux. C'est probablement parmi eux que naquit Azura, mĂȘme si les premiĂšres annĂ©es de sa vie sont mĂ©connue. Dans une autre version, plus religieuse, de l’histoire Azura serait un ancien dieu existant depuis l’aube des temps et auraient crĂ©Ă©e Ă  cette Ă©poque les ĂȘtres humains Ă  son image pour rompre sa solitude.
41 - 2 - Le temps des tributs [ - 30 000 ans > - 21 000 ans ]
Les groupes de sidhes devinrent des tributs, et l’une d’elles fondit le temple d’Icara qui commença Ă  noter l’histoire du monde. Le monde Ă©tait toujours aussi dangereux, mais il survint un changement qui fit que la population sidhe commença enfin Ă  progresser de façon importante. Il semble que ce dĂ©veloppement soit de façon directe ou indirecte le rĂ©sultat du contact et d'une alliance avec les humains, mĂȘme s’il n’est pas restĂ© beaucoup d’informations sur les bases de cette interaction. C’est aussi Ă  cette Ă©poque que des sidhes colonisĂšrent les Ăźles de Kobrian. Ces Ăźles ne contenaient pas de gros prĂ©dateurs et elles Ă©taient donc plus facilement contrĂŽlables, d’autant qu’elles sont trĂšs ensoleillĂ©es ce qui favorise la culture de certains fruits. Ce fut dans cette zone que les sidhes se dĂ©veloppĂšrent le plus rapidement et cela deviendra bien vite le centre de leur monde.
41 - 3 - Le temps d’Imrith / L’éveil de Numismar [ - 21 000 ans > - 4 500 ans ]
À cette Ă©poque, deux histoires commencĂšrent Ă  se dĂ©rouler en parallĂšle, avec relativement peu d’interactions entre elles. Du cĂŽtĂ© sidhes, cela commença Ă  la naissance d’Imrith et aux concours de circonstances qui fit de lui un ancien dieu. Sa domination s'Ă©tendit pendant trĂšs trĂšs longtemps et fut certes autoritaire, mais pendant cette Ă©poque les sidhes connurent leurs premiĂšres gĂ©nĂ©rations de stabilitĂ©s, et se dĂ©veloppĂšrent au niveau culturel comme jamais auparavant.
De leurs cĂŽtĂ©s, les humains, qui prirent le nom de Numismar, entrĂšrent dans une longue, lente, mais inĂ©luctable phase d'expansion. Progressivement, un territoire aprĂšs l’autre, une gĂ©nĂ©ration aprĂšs l’autre, il colonisĂšrent les terres des deux continents, repoussant les prĂ©dateurs et mettant Ă  terre les anciens dieux. Ce fĂ»t difficile, il eurent parfois des tensions et mĂȘme des conflits entre eux, avec des clans apparaissant et disparaissant au grĂšs des Ă©vĂ©nements. Et les anciens dieux furent tout sauf faciles Ă  vaincre. Cette Ă©poque se terminant quand ils firent face Ă  Nilomim, la crĂ©ature la plus terrible jamais recensĂ©e sur ErynĂ«. Et ils la vainquirent.
41 - 4 - Le temps des NĂ» [ - 4 500 ans > - 1 300 ans ]
Les NĂ» connurent une Ă©volution technologie extrĂȘmement rapide suite Ă  l’utilisation des rhurs comme source d’énergie [ atteignant plus ou moins le niveau de l'Ăšre industrielle, mais avec des particularitĂ©s uniques Ă  ce monde ]. L’ùre des NĂ» est caractĂ©risĂ©e par une expansion rapide Ă  tous les niveaux, une augmentation considĂ©rable de la qualitĂ© de vie de leurs membres ce qui laissa le champ libre Ă  un dĂ©veloppement culturel et Ă  de la recherche fondamentale, mais aussi un monde dogmatique et largement autoritaire que certains fuirent, et dont l’ego les rongĂšrent jusqu’à provoquer leurs destructions.
MĂȘme avant leur destruction finale, cette toute-puissance leur gĂ©nĂ©ra une grande opposition. À commencer par Imrith qui ne les supportait pas et qui alla jusqu'Ă  monter les sidhes en une guerre contre eux. Ils eurent aussi ceux qui fuirent les NĂ» pour diffĂ©rentes raisons, soient ce sont des esclaves en fuite, soient des contrevenants illĂ©gaux de toutes sortent, soient des opposants politiques. Mais les NĂ» ayant conquit presque l’intĂ©gralitĂ© des deux continents, et les Ăźles de Kobrian Ă©tant Ă  l'Ă©poque strictement interdirent aux humains, les fuyards des NĂ» ne purent se rĂ©fugier que dans les zones les plus hostiles d’ErynĂ«, comme les montagnes, qui fĂ»t surtout la destination des personnes violentes excluent des NĂ» pour des crimes graves et qui finirent pour certain par rejoindre des tribus d’uruks, ou les plaines des terres sacrĂ©es ou se rĂ©fugiera les esclaves en suite et les opposants politiques, et qui finiront par donner l’ashan des peuples libres.
Les NĂ» laissĂšrent Ă©normĂ©ment de choses derriĂšre eux, des savoirs, des techniques, des traditions, de l’architecture, un grand nombre “d’artefacts”, et ils sont idĂ©alisĂ©s par beaucoup de personnes.
41 - 5 - Le temps des sins [ - 1 300 ans > - 850 ans ]
La vĂ©ritable nature du cataclysme qui mit fin aux NĂ» est inconnue, mais l’on sait que tout est parti d’une expĂ©rience des NĂ», et que ce cataclysme provoqua une vague absolument terrifiante qui ravagea les Ăźles de Kobrian et une grande partie des rĂ©gions cĂŽtiĂšres, et d’une sĂ©rie d’éruptions volcaniques qui perdurĂšrent pendant prĂ©s d’une demi-gĂ©nĂ©ration, essentiellement situĂ©es Ă  ouest de la Tessalie, mais qui ont eu des effets sur tout le climat mondial et donc sur la production de nourriture.
Les Ăźles de Korian furent ravagĂ©es par la vague, causant la perte de prĂ©s d’un quart de la population sidhe en quelques jours. La tragĂ©die fut si importante que la majoritĂ© des sidhes pensaient qu’ils n’y avaient plus d’espoirs sur ces Ăźles, et les abandonnĂšrent , pour tenter leurs chances sur le continent. Mais au final ceux qui restĂšrent sur l'Ăźle firent le meilleur choix, car bien qu'une partie des infrastructures Ă©taient tombĂ©es, il en restait suffisamment pour abriter les survivants, et les Ăźles leur offrirent ce qu’elles ont toujours offert, c’est-Ă -dire une protection face aux dangers du monde extĂ©rieur, et certaines facilitĂ©s Ă  la production de nourriture liĂ© au fort ensoleillement de ces Ăźles. Les Ăźles furent les premiĂšres Ă  se stabiliser suite au cataclysme, et s'offrir mĂȘme le luxe de sauvegarder beaucoup de patrimoines culturels, mais il faudra tout de mĂȘme plus de 6 gĂ©nĂ©rations pour qu’ils surmontent leurs principaux problĂšmes et qu’ils recommencent ce tourner vers l’extĂ©rieur.
Les autres parties du monde furent touchĂ©es de diffĂ©rentes façons, certaines furent ravagĂ©es par la famine, d’autres par les conflits, d’autres par les volcans, d’autre par l'agressivitĂ© des animaux sauvages rĂ©agissant Ă  l'excitation ambiante et au manque de nourriture, d’autre enfin simplement par la dĂ©sagrĂ©gation de la sociĂ©tĂ© auxquelles ils ne surent pas faire face. Mais ça et lĂ  des communautĂ©s se formĂšrent pour tenir le coup tant bien que mal. On les appelait les “sins”, en rĂ©fĂ©rence au mot sidhe “üle” (mot fĂ©minin quand il est utilisĂ© pour dĂ©signer une Ăźle, mais masculin quand il s’agit d’un lieu de refuge terrestre), des Ăźlots de sĂ©curitĂ©s relatives dans un monde en chaos. Les sins Ă©taient tous diffĂ©rents des un des autres, avec des rĂšgles et des atouts spĂ©cifiques, et ceux qui survĂ©curent donnĂšrent bien plus tard naissance aux grandes villes.
Contrairement Ă  ce se que l’on pense gĂ©nĂ©ralement, les NĂ» ne tombĂšrent pas immĂ©diatement aprĂšs le cataclysme. Certes leur capitale fĂ»t terriblement endommagĂ©e au point oĂč elle fĂ»t Ă©vacuĂ©e pour ensuite ĂȘtre investie par des brigands et des prospecteurs, mais les NĂ» occupaient presque l'ensemble des deux continents, et certaines de ces rĂ©gions furent dans un premier temps relativement Ă©pargnĂ©es par le cataclysme. Parmi les facteurs dĂ©finitifs de la disparition des NĂ», il y a dĂ©jĂ  Imrith. Les terres sacrĂ©es Ă©taient le territoire le plus Ă©pargnĂ© par la catastrophe, et Imrith prit cela pour un signe du destin, et redoubla d'ardeur dans les attaques de son ennemi. Mais surtout les tensions internes qui ont toujours Ă©tait prĂ©sente dans l’empire explosĂšrent, avec la dĂ©sorganisation gĂ©nĂ©rale et la perte du pouvoir central. Des clans se formĂšrent, certains pour survire, d’autres pour profiter du chaos, d’autres pour imposer leurs idĂ©ologies, et des guerres eurent lieu entre eux, certains utilisant sans contrĂŽles et avec des rĂ©sultats effroyables les machines et techniques qu’avaient accumulĂ©es les NĂ» jusque lĂ . Les historiens s’accordent sur le fait que s'il fallait dater une fin effective des NĂ», ce fĂ»t prĂ©s de 20 gĂ©nĂ©rations plus tard lors de la signature du traitĂ© de paix mondiale poussĂ© par les sidhes qui crĂ©Ăšrent les ashans et qui interdirent officiellement l’utilisation des rhurs en tant que source d’énergie. Cette date marque aussi de façon symbolique la fin du temps des sins.
41 - 6 - Le temps des Ashans
Avec l’ùre des ashans, c’est une Ăšre de stabilitĂ© et de progrĂšs qui commence. MĂȘme si les ashans eux-mĂȘmes ne sont pas aussi stables. Un des ashans fondateurs du traitĂ© des 7 ashans, celui de Nerio, fut dĂ©truit. Et un autre ashan est apparu, celui des peuples libres, qui Ă©tait d’une puissance anecdotique Ă  l’époque du traitĂ©, mais qui a progressĂ© depuis. Aucun conflit n’a directement eu lieu entre les ashans depuis leurs crĂ©ations, mais il y a de nombreuses tentions, le plus visible Ă©tant les tensions entre la Landrie et la Tessalie, mais il existe beaucoup d’autres tensions plus subtiles
41 - 7 - Dates historiques
La sixiĂšme bataille de Nilomim [ - 4615 ans ] : la vraie victoire contre Nilomim n’eut pas lieu lors de la 7iĂšme, mais de la 6iĂšme bataille. A l’époque les forces armĂ©es des Numismars Ă©taient face Ă  une impasse, la 5 iĂ©me bataille fut un massacre, sans sembler rĂ©ussir Ă  atteindre Nilomim. Il y avaient de plus des tensions contraires quand Ă  la marche Ă  suivre. Certains par intĂ©rĂȘt souhaitent que cette guerre continue, d’autres commencent Ă  craindre pour la survie mĂȘme de leur civilisation, l’on vit mĂȘme poindre un dĂ©but de culte religieux ciblant Nilomim et cherchant attĂ©nuer son courroux. Dans ce contexte, un jeune Ă©rudit fĂźt une longue Ă©tude sur les glokus, et fut le premier Ă  mettre en Ă©vidence les limites respiratoires des glokoĂŻdes. Il eu l’idĂ©e lumineuse de penser que si c’est limitation Ă©taient dĂ©jĂ  handicapante pour un glokus, sur Nilomim qui n’est au final qu’une trĂšs trĂšs grosse glokus, cela pouvait reprĂ©senter un point faible. Il mit presque une gĂ©nĂ©ration Ă  convaincre sa hiĂ©rarchie, qui finalement consentit Ă  organiser une 6iĂšme bataille, un combat avec peu d’hommes et peu de moyens. Mais la stratĂ©gie de cette bataille Ă©tait claire : ne pas chercher Ă  vaincre directement Nilomim, mais la harceler continuellement par divers moyens, l’empĂȘchant de se reposer et la dĂ©tournant de l’ocĂ©an. AprĂšs prĂ©s d’un jour d’une bataille acharnĂ©e, alors que des doutes sur cette stratĂ©gie commencĂšrent Ă  poindre, ce passant l’incroyable Nilomim finit par s’affaisser pris de vertiges et sombra dans une forme d’inconscience. Cette inconscience ne dura que peu de temps, et faute de moyens lourds en appuis, cela ne suffit pas pour l’abattre. Mais une fois que le point faible de Nilomim fĂ»t connu de tous, l'abattre fĂ»t qu’une “formalitĂ©â€, et quelque temps aprĂšs une septiĂšme campagne fĂ»t lancĂ©, avec cette fois-ci tous les moyens nĂ©cessaires, et le monstre terrifiant n’y survit pas.
42 - Annexe : expressions populaires
42 - 1 - " Difficile comme toucher un rhur. "
Ce dit d'une action difficile Ă  faire. Cela vient du fait que, mĂȘme s'il arrive parfois de toucher un rhur par accident, rĂ©ussir Ă  toucher volontairement un rhur dans la nature, sans dispositif pour les attirer ou les capturer, est une tĂąche presque impossible.
42 - 2 - " Échouer comme un Mallon. "
Ce dit d'une action qui Ă©choue de façon catastrophique. Cela vient de Arthur Mallon, le crĂ©ateur de l’expĂ©rience qui provoqua directement ou indirectement le cataclysme qui mit fin au NĂ».
42 - 3 - " Avoir la face d'un silphe. " ou " Etre sympathique comme un silphe. "
Ce dit des personnes trÚs antipathiques. En référence aux silphes adultes qui bien qu'ils ont un visage rappelant ceux des sidhes, ont une peau partiellement transparente et un aspect général trÚs "sauvages", ce qui leur donne une apparence terrifiante.
42 - 4 - " Solidaire comme les virians. "
Se dit des personnes solidaires en tant que peuples ou de grandes organisations.
42 - 5 - “ Avoir un certificat “ ou “ MĂ©riter son certificat “.
Ce dit d’une personne sans culture et illettrĂ©, et par extensions des personnes “stupides”. En rĂ©fĂ©rence aux certificats dĂ©livrĂ©s aux personnes ne pouvant pas rĂ©diger de flins dans les ashans comme la Landrie ou ceux-ci sont obligatoires.
42 - 6 - " Être dans la / les möse(s). "
Se dit lors que que l’on est dans une situation difficile, les möses poussant gĂ©nĂ©ralement dans des charniers ou dans des endroits peu engageant.
42 - 7 - “ Ne pas avoir ses cheveux noirs. “
Ce dit d‘un sidhe trop jeune pour avoir ses cheveux dĂ©finitifs, et plus gĂ©nĂ©ralement de personnes inexpĂ©rimentĂ©s.
42 - 8 - “ Au moins l'on ne vit pas dans l’ocĂ©an. ”
Cette formule et les formules similaires servent Ă  relativiser. Quelque soit les problĂšmes de nos vies, ils semblent insignifiants face Ă  la guerre sanguinaire qui semble se mener en permanence dans les mers, avec des combats Ă  mort entres crĂ©atures gigantesques et des dangers comme l’on n’en connaĂźt nul par ailleurs.
42 - 9 - " Dangereux comme ĂȘtre un peletier en ThulĂ©. "
Se dit de quelque chose de dangereux. Cela vient du fait que l’on considĂšre qu’ĂȘtre un cultivateur ou un Ă©leveur en ThulĂ© et l’un des mĂ©tiers les plus dangereux au monde (au moins autant que les radjacks, mais le prestige en moins), car la zone est rĂ©guliĂšrement envahie par des prĂ©dateurs. Bien sĂ»r, c’est un peu exagĂ©rĂ©, il y a d'autres mĂ©tiers dangereux, mais c’est vrai que cette activitĂ© qui relativement paisible dans d’autres endroits reste assez pĂ©rilleuse dans ces rĂ©gions.
42 - 10 - "Autant demander Ă  un broc de marcher droit"
En référence à une action qu'il n'est pas du tout dans la nature de celui qui l'a produit. Les brocs sont de petites créatures trÚs maladroites sur terre.
43 - Annexe : dictionnaire
43 - 1 - Mots communs
Chef des protocoles : indentant d'une grande maison.
Salle de vie : salle de réception principale dans les maisons.
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